Provice Trend2015. 1. 27. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)


트위터, 카카오톡, 배달의 민족 등의 스마트폰 앱들이 작은 아이디어에서 새로운 사업의 기회를 만들어낸 것처럼 사물 인터넷 기기 역시 작은 아이디어에서 시작해 새로운 비즈니스의 기회를 만들어낼 수 있다. 특히 실리콘밸리에서는 작은 아이디어로 시작하는 사물 인터넷 제조업체들이 점차 늘어가며 주목받고 있다.(https://www.kickstarter.com/discover/categories/technology) 국내에도 점차 사물 인터넷 관련 제조 스타트업이 보이고 있으며, 2013년부터 디지털 스탬프를 스마트폰과 연계한 아이디어를 기반으로 수익모델을 만들어가는 원투씨엠이 있다. 웬투씨엠은 에코스(echoss)라 부르는 디지털 도장을 기반으로 인증 기반의 영수증, 쿠폰 등의 서비스를 제공하고 이를 마케팅 등에 활용할 수 있도록 해주는 스타트업이다. 이 기업이 제공하는 도장을 활용한 쿠폰, 마일리지 적립 서비스와 고객 관리 솔루션은 기존의 POS나 바코드 시스템을 통해 구축하는 것 대비 초기 투자비나 인프라 구축비, 개발 기간이 최소화되어 쉽게 빠르게 현장 도입이 가능하다는 특징을 가지고 있다.


▣ 스마트폰과 연결되는 스마트 도장
에코스(www.echoss.co.kr)의 도장은 인터넷에 직접 연결되거나 프로세싱, 메모리, 센서 등의 부품이 장착되어 있지는 않다. 스마트폰과 연계되어 동작되는 이 제품은 별도의 전자 장치가 내장되어 있는 것은 아니기 때문에 배터리 등의 부품들은 필요치 않다. 도장 아래에 기하학적 모양으로 구성된 독특한 패턴의 멀티 터치 점이 스마트폰의 정전기 입력 방식의 터치스크린을 터치하면, 도장의 고유 정보를 인식해서 스마트폰에 설치된 앱이 구동되며 동작된다. 이같은 동작 방식 때문에 멀티 터치스크린을 지원하는 모든 스마트폰과 호환되어 사용이 가능하다. 특히 도장의 제조 단가가 싸기 때문에 대량 생산이 가능해 초기 구축비와 투자비가 적게 든다는 장점이 있다.

도장의 종류에 따라 6만, 60만, 600만개의 패턴을 사용할 수 있다. 이 정도 패턴이면 동네 근처의 수 많은 오프라인 가게에서 서로 다른 패턴의 도장으로 사용할 수 있어 중복되는 일은 없다. 초기 출시될 때에는 멀티 터치 방식의 제품만 있었지만, 향후 성능이 개선되어 NFC, 블루투스, 고주파 사운드 등의 기술과 접목되어 보다 보안이 강화된 제품들이 출시되었다. 멀티터치만으로 디바이스를 이용할 때 멀티터치 패턴을 해킹하거나 도장을 훔쳐 오용할 수 있지만, 이같은 기술과 접목된 제품들은 보다 정교하게 사용을 통제할 수 있어 보안을 요하는 특수 상황에서 사용할 수 있다. 게다가 600만개의 패턴보다 더 무제한의 인증이 가능하기 때문에 도장의 개수를 무제한으로 늘릴 수 있다.


스마트 도장 시스템은 하드웨어 디바이스와 스마트폰에 설치하는 앱 그리고 에코스의 서버로 구분할 수 있다. 에코스는 도장의 멀티터치 패턴과 인식기술, 전체적인 시스템 구성과 관련된 특허를 100여개 보유하고 있다. 이중 디바이스 그 자체보다 스마트폰에 설치하는 앱과 SDK 그리고 에코스 서버에서 도장과 스마트폰 앱을 상호 연결하여 인증과 데이터 분석을 하는 소프트웨어적인 기술이 핵심이다. 에코스는 도장 자체의 기술적 개선 외에 다양한 파트너와의 제휴를 기반으로 서비스 활용성을 확장해가고 있다. 삼성전자의 삼성월렛에 스마트 도장 SDK를 연계해서 삼성월렛과 제휴한 삼성디지털프라자, 카페베네, 외환은행 등에서 쿠폰과 마일리지 등의 혜택을 제공하고 있다. 또한, 대표적인 쿠폰 서비스인 Yap을 통해서 커피숍 등의 오프라인 가게에서 멤버십 카드와 적립 서비스를 제공하는 B2B 상품 운영도 하고 있다. 이같은 서비스가 자리 잡는다면 동네 빵집, 음식점은 물론 야식배달을 해주는 곳에서도 종이 쿠폰이나 스티커없이 스마트 도장으로 마일리지 적립과 고객관리가 대체될 수 있을 것이다.


특히, 2014년 5월 출시된 파티엠 솔루션은 아르바이트와 시급제 고용 현장에서 출퇴근 관리와 시급 산정을 위한 서비스로 직원이 현장에 출퇴근할 때 스탬프를 스마트폰에 찍으면 파티엠 앱이 이를 자동으로 인증하고 자동으로 시급을 산정, 관리, 리포트해준다. 고용주는 시급 계산과 지급 그리고 근무자별, 일별, 월별 상세한 시급 리포트 등을 확인할 수 있으며 직원은 본인의 근태일지를 확인하고 시급 내역을 쉽게 확인할 수 있다.

스마트 도장의 편리한 점은 도장을 찍는 기존의 사용 습관과 편의성을 그대로 디지털에 적용했다는 점이다. 별도의 사용법을 익힐 필요없이 도장을 찍는 행위만으로 인증, 확인이 가능하고 이 모든 내역은 스마트폰 앱과 에코스 서버를 통해서 기록되어 편리한 서비스를 제공한다.


▣ 비즈니스의 핵심은 인증과 data 마케팅
에코스의 스마트 도장의 핵심 수익모델은 도장 그 자체의 판매가 아닌 시스템 사용료이다. 도장과 함께 제공되는 스마트폰 앱 SDK와 이와 함께 제공되는 백엔드 시스템은 매월 사용료를 제휴사에게 스마트 도장의 사용량에 따라 받게 된다. 일종의 ASP 방식으로 솔루션을 구축해서 제공하는 SI 방식이 아닌 사용에 따라 비용을 받는 Subscription 비즈니스이다. 제휴사가 사용료를 지불하는 이유는 에코스 서버에 쌓이는 고객 데이터와 이 데이터를 분석해서 고객 정보를 분석할 수 있도록 해주기 때문이다.

에코스의 스마트 도장을 이용하면 기존에 사용하던 종이 쿠폰 위에 찍어주던 도장과는 다른 경험을 제공한다. 카페를 운영하는 사장이 기존 도장을 커피를 구매할 때 종이 쿠폰 위에 찍어주면 하루에 얼마나 많은 도장을, 몇 명의 소비자에게 찍어주었는지 계산을 할 수 없다. 게다가 도장을 찍어준 그 손님이 누구인지 알 수도 없고, 그 손님에게 다시 매장을 방문해달라고 마케팅을 하기도 묘연하다. 하지만, 에코스를 이용하면 손님의 스마트폰 위에 도장을 찍는 순간 스마트폰 속 앱이 구동되면서 손님의 ID와 매장의 정보가 에코스 서버에 전송되어 누가, 언제, 어디서, 얼마나 도장을 찍었는지가 기록된다. 이렇게 기록된 정보는 카페 사장이 수시로 확인할 수 있어, 하루 130명의 손님에게 총 250장의 도장을 찍어주었다는 명확한 data의 확인이 가능하다. 게다가 한 달에 매장을 방문해 도장을 찍은 5000명의 손님 중 8번까지 도장을 찍고 방문하지 않은 손님 300명을 알 수 있고, 그 중 38명은 한달간 방문하지 않은 손님이라는 것을 분석할 수 있다. 더 나아가 그 38명의 손님에게 메시지를 보내어 오늘 중 방문하면 커피 한 잔만 주문해도 2번의 도장을 찍어줘서 1잔을 공짜로 커피를 드리겠다는 정교한 타겟 마케팅, 개인화 서비스를 제공할 수도 있다. 이같은 마케팅 서비스를 제공하는 것이 에코스의 스마트 도장이 가져다 주는 실질적인 가치이며, 이것이 곧 사물 인터넷 시대의 새로운 고객 관리, 마케팅 기법인 것이다.

그런데, 이와 같은 서비스가 활성화되기 위해 선결되어야 하는 과제는 사용자의 스마트폰에 에코스의 스마트 도장 인증 SDK가 설치되어야 한다는 점(범용성)과 정교한 인증 시스템이다. 스마트 도장을 손님의 스마트폰에 찍었을 때에 에코스 서버에 도장이 찍혔다는 정보가 송신되려면 손님의 스마트폰에 스마트 도장을 인식하는 앱이 사전에 설치되어 있어야 한다. 그런 면에서 에코스는 이같은 고객 접점 즉, 전 국민의 스마트폰에 에코스 앱을 설치할 수 있는 앱 인지도와 접근성이 떨어진다. 그래서, 에코스는 이를 위해 앱 마케팅력을 갖추고 있는 제휴사와의 협력이 필요해 다날, 페이뱅크 그리고 삼성전자, Yap 등과 제휴를 맺으며 사용자 접점을 확대하려는 노력을 꾸준히 해오고 있다. 더 나아가 이 서비스가 보급되면서 해킹, 도장 복제 등의 보안 이슈가 발생할 수 있어 보다 정밀한 보안, 인증에 대한 투자가 필요하다. 예를 들어, 스마트 도장이 특정한 장소, 가게에서 사용되지 않고 도장을 훔쳐 다른 장소에서 사용될 때에는 동작되지 않도록 하거나 도장이 2곳 이상의 장소에서 혼용되어 사용할 때에 이를 인지해서 사용을 중단하는 등의 대책이 필요로 할 수 있다. 이를 위해 에코스는 멀티터치 방식 이외에 다른 유무선 네트워크 기술과 연계된 도장을 만들어냄으로써 복제와 인증의 문제를 극복하려 하고 있다.

사실 이와 같은 멀티터치 방식으로 사물과 스마트폰이 연결되는 시스템은 Mattel이라는 완구 회사가 2012년 CES에서 소개한 Apptivity라는 장난감에서도 사용되었다. 장난감은 멀티터치 스크린 위에 올려두면 스마트폰 속 앱이 장난감을 인식해 장난감의 종류에 맞는 아이템이나 시나리오가 펼쳐지는 방식이다. 이를 도장에 응용한 것이 스마트 도장이다. 이러한 기술을 기반으로 타일랜드의 한 스타트업도 에코스와 유사한 사업을 2013년부터 해오고 있다.(http://www.getmystamp.com) 또한, SK텔레콤도 2014년 사물 인터넷 국제 전시회에서 전자스탬프를 선 보이면서 관련 시장의 성장과 다양한 활용성이 기대된다.


✓ 무선이 주는 편의성 vs 아날로그가 주는 감성
스마트 도장이 기존의 도장을 찍는 아날로그적인 감성과 습관을 그대로 이어주는 장점은 있지만, 도장을 잃어버리거나 스마트폰을 꺼내어 도장을 찍는 행위로 인한 시간의 낭비와 번거로움이라는 단점도 공존한다. 그런 면에서 이같은 도장 찍는 행위없이자동 인증과 도장을 찍어주는 서비스를 현재의 스마트폰 앱과 비콘 기술이 접목하면 충분히 가능하다. 2014년 초부터 O2O commerce 바람과 함께 오프라인 가게에 블루투스 혹은 울트라 사운드 기반으로 설치하는 비콘과 애플페이로 인해 NFC에 대한 관심이 커져가고 있다. 이들 기술을 활용하면 굳이 도장을 찍는 번거로움을 없애고 자동으로 매장에 방문해 상품을 구매하면서 도장을 통해 얻게 되는 마일리지 적립 등의 혜택을 받을 수 있다. 하지만, 이같은 자동화가 효율성이 더 높을 것인지는 의문이다. 가게 사장이나 손님 입장에서는 서로 커뮤니케이션을 하면서 명확히 인지한 후에 도장을 찍는 물리적 행동을 기반으로 얻게 되는 마일리지 적립이 더 나은 서비스를 주고 받는다는 감성적 포만감을 느끼기 때문이다. 도장을 찍는 최소한의 커뮤니케이션조차없이 자동으로 적립된 마일리지를 얼마나 소비자가 고마워하고 차후 그것을 스스로 인지해서 사용하는 것과 도장을 찍으며 서로 감성적인 인지를 하면서 마일리지를 받는 과정 속의 고마움과 재사용률은 다를 것이다. 그런 면에서 자동화된 극단의 편의성과 아날로그의 감성과 함께 느끼게 되는 고마움이라는 2가지에서 균형감을 어떻게 찾으며 기술을 진화시킬 것인지를 냉철하게 저울질해야 한다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 19. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

O2O의 패러다임은 오프라인 유통과 결제 시장에도 큰 변화를 가져오고 있다. Paypal의 BLE 기반의 비콘, 샵킥과 아이팝콘의 고주파를 활용한 비콘 그리고 SKT의 BLE, 고주파, WiFi 등의 다양한 신호를 활용하는 하이브리드 비콘 등이 출시되면서 다양한 오프라인 장소에서 보다 스마트한 마케팅을 전개할 수 있다. 그런데, 이 마케팅 비즈니스는 소비자에게 광고를 보여주고 그치는 것이 아니라 광고를 보고 실제 구매를 한 결과까지의 실질적 효과를 측정하고 검증해서 보여줘야 하기 때문에 어쩔 수 없이 결제까지 연결되어야 한다.

또한, 매장을 찾은 신규 고객과 자주 찾는 단골 고객에 대한 관리까지도 가능한 솔루션을 제공해야 하며 더 나아가 매장의 상품에 대한 정보를 효율적으로 소비자들에게 알리고 검색할 수 있도록 해주는 매장, 상품 관리 시스템까지도 연계된다. 그런만큼 지금 오프라인 커머스를 위한 마케팅 서비스는 온라인 마케팅의 초기 배너광고처럼 시장 진입 단계에 불과하다. 그간 온라인 커머스의 진화가 10여년간 이루어져 온 것처럼 앞으로 꾸준하게 진화해가야 한다.

일례로 매장에 고객이 방문하면 매장에 설치된 비콘이 블루투스 기술을 통해 매장을 찾은 고객의 스마트폰에 연결되어, 해당 고객이 누구인지 점주의 POS에 고객 사진, 이름과 함께 표시된다. 점주는 고객 정보를 확인 후 인사를 나누고 서비스를 제공하고, 고객이 매장을 나서는 순간 점주가 청구한 서비스 요금이 자동으로 고객의 페이팔 계정에 연동된 카드에서 지불된다. 

요금을 확인하고 카드를 내밀고 VAN 단말기에 긁은 후, 싸인을 한 이후 영수증을 받는 과정이 생략된다. 고객은 결제 전에 결제 정보를 확인한 이후에 결제 여부를 선택할지, 해당 가게에서는 자동으로 결제가 이루어질 수 있도록 할 것인지를 설정할 수도 있다. 이 비콘은 사물 인터넷(IoT) 기기로 매장과 결제 시장에서 O2O의 변화를 만들어내고 있다.

이처럼 오프라인 커머스 시장의 혁신에 결제가 중요한 Trigger가 되고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 플랫폼 기업들이 모바일 결제를 무기로 오프라인 결제 시장의 변화를 만들어내고 있다. 아마존과 알리바바 그리고 카카오톡과 텐센트 그리고 구글도 모바일 결제에 적극 나서고 있다. 

그런데 여기서 주목해야 할 점은 이 결제가 단순히 온라인 결제를 겨냥한 것이 아니라 오프라인 결제까지 포함하고 있다는 점이다. 최근 애플이 발표한 Apple pay는 아이튠즈에 등록된 신용카드를 아이폰의 패스북에 연계함으로써 오프라인에서 결제 시에 아이폰의 지문인식을 이용한 인증을 통해 쉽게 아이폰에 등록한 카드를 NFC를 이용해 오프라인 결제에 이용할 수 있도록 해준다. 물론 신용카드를 들고 다닐 필요가 없으며, 종이 영수증도 받을 필요가 없다. 

모든 것이 모바일 상에서 온라인 기반으로 이루어진다. 하지만, 사용은 오프라인에서 한다. 즉, 현실계에서 온라인의 편의성을 이용할 수 있고 온라인처럼 오프라인에서도 소비자의 모든 쇼핑 내역과 구매 내역 및 이동 동선을 기록하고 이를 활용한 마케팅 비즈니스가 본격화될 수 있다.

그런데, 이같은 모바일 결제는 결제 그 자체가 중요한 것이 아니라 결제가 서비스와 통합됨으로서 소비자가 결제를 할 때에 통합된 사용자 경험을 할 수 있다는 점이다. 가게 검색, 상품 제시, 주문, 결제 그리고 평가 등의 일련의 쇼핑 과정 속에서 결제와 다른 쇼핑 경험이 통합된다는 점이 중요하다.

즉, 결제 그 자체가 아닌 결제가 다른 쇼핑 서비스와 연계되어 편의를 제공함으로써 새로운 쇼핑 경험을 제공하고, 이것이 새로운 수익모델로 이어지는 것이다. 배달앱, 오프라인 커피 주문앱, 택시 호출앱 등이 모두 결제가 통합됨으로써 배달/주문/교통 중계에 대한 수수료를 비즈니스 가치로 만드는 것과 같다. 물론 이같은 시스템 구축을 위해 스마트폰과 가게 내 비콘, POS 등과 스마트폰과 연결, 인증, 보안 등의 기술도 고도화되고 있다.

하지만, Fintech를 바라보는 잘못된 시각은 이것이 그저 기존 금융처럼 거래가 될 때의 수수료 BM(VAN, PG, 신용카드, 은행의 BM)의 또다른 형태로 오해하고 있다는 점이다. Fintech의 핵심은 결제 그 자체가 아니라 기존 거래에 추가적인 고객 가치를 만들어 편리하고 빠르게 결제를 유도함으로써 거래를 늘려서 얻게 되는 거래 이전의 새로운 market place를 제공함으로써 얻게 되는 수익과 거래 이후의 고객 data를 기반으로 얻을 수 있는 새로운 마케팅 BM이다.


 → Fintech 사업의 기회
전통적인 금융사들은 이러한 시장 변화에 주목하고 위기로 인식해야 한다. 인터넷 플랫폼 기업들이 결제의 접점을 지배하기 시작하면서 금융사들과 사용자들의 거리는 멀어질 수 있다는 점이다. 초기에는 기존의 신용카드나 은행을 연결해서 금융 거래를 하겠지만, 점차 특정 인터넷 플랫폼 기업이 제공하는 선불 결제와 비트코인과 같은 가상화폐와의 연결로 전이되면서 금융사는 고객과의 접점을 잃어버릴 수 있다. 고객 접점을 잃어버리게 되면 거래에서 소외될 뿐 아니라, 고객의 소비, 결제 정보를 얻을 수 없어 사업 확장의 기회를 잃게 된다. 인터넷 기업들의 결제 시장 진출은 결제 시 수수료 BM을 목표로 하는 것이 아니라 결제의 편의성을 통해 더 많은 고객 접점을 확보하고, 소비 생활 전반에 대한 고객 정보를 확보함으로써 비즈니스 모델의 확장을 꾀할 수 있기 때문이다. 실제 많은 스타트업들이 스마트폰을 이용한 금융 서비스에 나서고 있으며 이러한 혁신은 기존 금융 사업자들에게는 큰 위기로 다가오고 있다.

실제 2006년 설립된 렌딩클럽이라는 개인간 대출(P2P) 서비스는 대출자에게 은행보다 이율이 높지만 신용카드나 일반 대부업체보다 낮은 대출 서비스를 제공한다. 대출자가 온라인으로 대출 신청서를 작성하면(신청자들을 빅데이터 기반으로 심사해 대출 가능 필터링을 함) 신용등급으로 A부터 G까지 표시해 온라인 장터에 올려두고 개인 투자자들이 명단을 보고 투자를 하는 방식이다. 오프라인 지점과 직원이 없어 운영 비용이 적게 들며 빅데이터 분석 덕분에 기존 은행과 비교해 대출자에게 더 낮은 금리, 투자자에게 더 높은 수익률을 제공한다.

트랜스퍼와이즈는 국제 송금 서비스로 국경을 넘어 돈을 환전해서 보내야 할 때 환전해야 하는 각 국가내에서 거래되는 송금과 수신을 매칭해서 실제 환전하지 않고 국가 내에 다른 송수신으로 대체하기 때문에 실제 환전 수수료가 발생하지 않아 기존 은행의 해외 송금률을 10분의 1로 제공(약 0.5%)한다.

온덱이라는 소상공인 대부업체는 불과 몇 분만에 대출을 해주는 서비스로 신청자가 올린 정보들(옐프, SNS 등 온라인 빅데이터들)을 기반으로 대출 심사를 하기 때문에 실효성이 높다. 이와 같은 Fintech 사업은 현재의 관행이나 관습을 넘은 새로운 방식으로 사업을 정의하여 참여자들을 더 많이 끌어 모음으로써 새로운 사업 기회를 창출하고 있다. 마치 우버와 Airbnb, Zipcar가 소비자를 생산자로 참여시키고, 더 많은 거래를 만듦으로써 규모의 경제를 만들고, 소셜 평판을 기반으로 신뢰도를 높이는 것과 비슷하다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 12. 08:00
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▣ 제조의 혁신을 만들어낸 3D 프린터
PC, 스마트폰 그리고 사물 인터넷은 현실계의 정보들을 가상계로 디지털라이징하여 기록하고 관리할 수 있도록 해주고 있다. 스마트폰으로 일상을 기록하고, 우리가 사는 현실계의 모든 사물과 지도 그리고 추억이 가상계로 복제되고 있다. 하지만, 가상계의 디지털이 현실계의 아날로그로 전환되지는 못했다. 3D 프린터는 그것을 가능하게 해준다. 디지털로 구현된 설계도를 인터넷에서 다운로드받아 화면으로 실제 인쇄될 물건을 보고, 움직이는 물체의 경우 작동 모습까지도 확인할 수 있다. 확인된 사물을 3D 프린터를 이용해 인쇄하면 우리 집 가정이 공장이 되어 현실에서 만질 수 있는 물건으로 제작할 수 있다.

필요로 하는 물건이 있을 때에는 백화점이나 시장에서 상품을 사거나 공방이나 목수 등에게 특별 주문 제작을 해서 조달해야만 했다. 3D 프린터는 이같은 번거로움을 없애준다. 찾고 싶은 정보가 있을 때에 검색어 입력창에 필요로 하는 검색어를 넣으면 원하는 정보에 접근할 수 있게 된 것처럼 필요로 하는 상품은 3D 프린터를 이용해 직접 제조할 수 있게 되었다. 대량 생산의 시대에는 상품은 많지만 각 개인마다 필요로 하는 맞춤형 상품 제작이 어려웠다. 하지만, 3D 프린터로 인해 다품종 소량생산을 할 수 있게 된 것이다. 각 개인의 집이 공장이 되었고 개인의 요구에 맞는 맞춤 상품을 제작할 수 있는 시대가 된 것이다.

아직 3D 프린터 시장이 대중화되지는 않았기 때문에 1990년대의 프린터처럼 제한된 곳에서만 사용되고 있다. 목업을 만들어 시제품 제작을 해야 하는 회사에서 전문가에게 의뢰하거나 사출금형을 떠서 목업을 제작하려면 시간도 오래 걸리고 비용이 많이 든다. 반면 3D 프린터를 이용하면 저렴한 가격으로 즉시 목업 제작이 가능하다. 게다가 캐드 기술의 발전으로 인하여 실제 제품을 만들지도 않고 동작 과정의 문제나 사용상의 오류를 가상 목업을 만들어 테스트하는 것도 가능하다. 산업혁명 이전 가내 수공업 시대가 다시 돌아온 것이다. 기존 가내 수공업과 다른 점은 손재주가 없는 누구나 가내 수공업을 할 수 있게 되었다는 점과 시간, 비용 그리고 장소에 가리지 않고 제조를 누구나 할 수 있게 되었다는 점이다.

디지털이 대중에게 선보이기 시작한 1990년 이래 PC는 현실의 모든 것으로 가상으로 옮겨왔다. 즉, 아날로그의 디지털을 실현시킨 것이다. 이후 스마트폰은 현실계 속에서 가상계의 디지털을 불러들이면서 아날로그와 디지털의 결합을 만들어냈다. 이제 스마트폰 이후의 새로운 사물 인터넷 패러다임에서는 3D 프린터를 통해 디지털을 아날로그로 변환시키고, 사물 인터넷을 통해 아날로그와 디지털의 경계를 무너뜨리고 완전한 융합을 만들어내고 있다. 아날로그가 디지털로, 디지털이 아날로그로 자유롭게 넘나들고 아날로그와 디지털이 융합이 이루어지는 시대는 산업간 경계도 사라져 무한 경쟁에 돌입된다. 이제 ATOM 기반의 산업과 BIT 기반의 산업은 서로 통합됨으로써 서로의 영역 구분은 무의미해지고 있다. 미래 산업의 변화상에 맞게 기업의 신성장 동력을 위한 전략은 바뀌어야 하고 모든 산업 전반에 있어서 IT는 비IT를, 비IT는 IT를 고민해야 한다.

 → 협력과 상생의 시대
전기차의 대명사인 테슬라, 삼성전자를 위협하는 샤오미 그리고 그 이전의 애플은 모두 제조사이다. 그런데, 이들의 제조는 기존의 현대차, 삼성전자 등과는 다르다. 새로운 제조사들은 상품을 구성하는 각 부품들을 직접 개발하지 않고 모두 외부의 협력사를 통해서 조달받는다. 특히 테슬라와 샤오미는 전기차를 구성하는 부품의 구성에 대해 외부에 오픈을 해서 부품을 공급하는 회사들이 자율 경쟁을 할 수 있도록 한다. 상당수의 부품을 외부에 수혈하는 것은 자칫 원가 경쟁력을 갖추지 못하고 핵심 부품 기술을 외부에 유출될 수 있는 우려가 있음에도 불구하고 이런 전략을 추구하는 것은 하드웨어 제조 그 자체가 기업의 핵심 경쟁력이라 생각하지 않기 때문이다. 오히려 부품에 대한 것을 오픈함으로써 표준화를 추구하고 공급사들이 끊임없는 경쟁을 하도록 유발해서 원가를 낮출 수 있다. 더 나아가 이들 기업은 하드웨어가 아닌 이 하드웨어를 통제하고 관리하는 소프트웨어와 서비스 플랫폼에 대한 투자를 함으로써 더 큰 경쟁력을 확보하고 있다. 전기차와 스마트폰의 서비스 플랫폼을 지배함으로써 이 하드웨어를 다양한 용도로 활용할 수 있는 제 3의 기업들과 상생의 생태계를 구축하고 이를 토대로 새로운 비즈니스 모델을 추구하는 것이다. 이것이 달라진 제조 2.0의 철학이다.

▣ 완생으로 만들어주는 Digital Chip
제조 2.0의 핵심 경쟁력은 제품 디자인이나 가격, 성능보다 이 기기를 조작하고 활용할 수 있는 서비스의 편의성과 효용성에 있다. 즉, 향후 모든 하드웨어는 독자적으로 존재하는 것이 아니라 서비스와 결합되어 동작된다는 것이다.  그렇게 되려면 하드웨어가 인터넷에 연결되어야 한다. 3D 프린터로 인쇄된 상품은 철저한 아날로그이기 때문에 이것을 인터넷에 연결시키는 추가적인 과정이 필요하다. 즉, 3D 프린터는 디지털을 아날로그로 만들어주었을 뿐 그 아날로그를 다시 디지털과 연결시켜주진 못한다. 이를 위해 필요한 것은 Printed electronics이다. 즉, 칩셋조차 인쇄해서 제조함으로써 아날로그에 부착시켜 그 아날로그를 디지털과 연결시켜 준다.

아날로그가 디지털과 연결할 수 있어야 서비스의 구동이 가능하다. 만일 컴퓨터와 스마트폰이 인터넷에 연결되지 않는다면 그건 전기가 끊긴 냉장고와 다를 바 없다. 인터넷에 연결되어야 웹과 앱을 실행해 원하는 서비스를 이용할 수 있다. 검색을 하고, 메신저로 대화를 나누고, SNS로 세상 돌아가는 소식을 보는 과정이 모두 인터넷과 연결되어야 할 수 있는 작업이다. IPTV가 인터넷 연결이 끊기면 TV 시청조차 할 수 없는 것처럼 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 태블릿은 인터넷 연결이 되어야만 서비스를 사용할 수 있다.

앞으로 이들 디지털 디바이스 외에 주변의 모든 사물들도 인터넷 연결이 되어야만 사용을 제대로 할 수 있게 될 것이다. 모든 사물들이 인터넷에 연결되어 사물들이 서로 대화를 나누며 사람에게 보다 편리한 서비스를 제공하는 Provice의 시대가 도래할 것이다. 점차 인터넷 또는 스마트폰과 연결되는 사물들이 늘어가고 있는 것에서 이런 시장 트렌드를 예측할 수 있다. 내비게이션이 스마트폰과 연결되고, 냉장고와 세탁기, 오븐, 에어콘이 인터넷에 연결되고, 스마트폰으로 원격 조작할 수 있는 보일러가 등장하는 것이 이런 시장 변화를 예고하고 있다. 3D 프린터의 대중화와 함께 Printed electronis의 보급도 이루어질 것이다.

그런데, 이와 같은 변화 속에서 살펴봐야 할 핵심은 서비스의 존재 가치이다. PC가 인터넷에 연결되고, 스마트폰이 인터넷에 연결될 때 그에 맞는 서비스가 주목받았던 것을 상기해야 한다. 컴퓨터가 인터넷에 연결되면서 메일, 카페, 검색, 블로그와 같은 서비스가 탄생했고, 스마트폰의 인터넷 연결로 인해 모바일 메신저와 SNS, 지도 서비스가 주목받은 것처럼 사물이 인터넷에 연결되면 그에 맞는 서비스가 필요하다. 컴퓨터나 스마트폰과는 달리 각 사물마다 필요로 하는 서비스가 특징화되고 단편화될 것이다. 그런 서비스는 그 사물을 제조하는 기업의 숙제이다. 향후 제조사 그리고 인터넷 서비스를 만드는 기업은 제조와 서비스 2가지를 함께 고민해야 한다. 제조와 서비스의 경계가 사라지고 하나로 융합되어가기 때문에 제조사도 서비스를 고려하고, 서비스사는 어떤 사물과 연계된 사업을 추구할 것인지를 고민해야 한다. 그것이 달라진 Provice 패러다임이다.

 → 새로운 기대, 인쇄소자 기술

Printed electronics는 프린터가 종이에 인쇄를 하듯이 전자부품의 칩셋을 원하는 크기와 형태로 인쇄할 수 있는 기술을 뜻 한다. 기존의 전자부품을 제조하는 것에 비해 속도와 비용면에서 혁신적인 개선이 이루어질 수 있다. 3D 프린터가 디지털에서 아날로그를 만든다면, 인쇄소자 기술은 디지털과 연결할 수 있는 아날로그를 제조할 수 있도록 해준다. 이렇게 제작된 칩셋을 문이나 파이프, 창문, 책가방 어디든 붙이게 되면 부착된 물건의 상태를 인식하고, 그 물건을 인터넷에 연결시켜준다. 스마트폰으로 그 기기에 연결해서 상태를 확인하고 서비스를 구현할 수 있도록 도와준다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 5. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

우버는 전 세계 누구나 우버에 차량을 등록해 승객을 소개받을 수 있는 차량 중계 플랫폼이다. 일반 콜택시 서비스와 다른 점은 앞서 Airbnb처럼 승객이 차량 기사가 될 수 있다는 점이다. 자차를 소유한 운전자가 우버에 등록해 승객을 소개받아 목적지까지 운반해주고 교통비를 받을 수 있다. 물론 이 모든 과정은 스마트폰 우버앱으로 관리되며 우버는 이에 대한 수수료를 수익모델로 삼고 있다. 2014년 전 세계 37개국, 140여개 도시에서 사업을 펼치고 있는 우버에 대한 소비자 호응은 뛰어나며 이를 토대로 우버의 기업가치는 2014년 12월 412억달러(약 45조)로 현대 자동차의 40조원에 비교해 압도적으로 높다. 전 세계를 대상으로 스마트폰을 판매하는 LG전자(10여조)와 현재 자동차보다 기업가치가 높은 우버의 기업가치는 거품일까?

국내 택시는 25만대 수준으로 연간 12조 정도 수준의 교통 거래액 규모를 보인다. 대리운전의 경우 기사수는 30만명에 육박하며 연간 시장 규모만 해도 3조원 가량이다. 대중교통인 지하철과 버스는 8조5천억 정도이다. 이 정도가 한국의 교통 관련 시장 규모이다. 한국이 이 정도일진데 우버가 진출한 전 세계 곳곳은 어느정도 규모일까? 또한 여기에 집계되지 않은 렌트카와 리무진 차량 대여 서비스까지 합하면 교통 시장의 규모는 천문학적인 규모로 추정된다.

그런데, 문제는 우버의 이와 같은 공유 경제를 제공함에 있어서 국가별로 택시 사업을 하기 위해 필요한 정책과 규제를 준수하지 않고 있다는 점이다. 마치 MP3가 세상에 선보였을 때에 CD와 테이프 위주로 음악 유통이 되던 시기의 저작권, 법적 문제가 야기된 것과 유사하다. 즉, 정식 택시 라이센스를 취득하지 않은 일반 사람이 운전자가 되어 승객을 실어 나른다는 점과 사고 시 발생할 수 있는 보험 문제, 운전자의 자격 요건 등에 대한 문제제기가 되면서 전 세계에서 우버는 소송을 당하고 있다. 국내에서도 서울시에서 검찰에 고발한 상태이며 택시 운전사들의 지탄을 받고 있다.

또한, Airbnb에 일반 가정집이 아닌 기존의 호텔 사이트에서 중계되던 전문 호텔이나 민박 정보가 등록되는 것처럼 우버에서도 일반 운전자가 아닌 전문적으로 운전을 하는 렌트카, 리무진 운전자들이 참여하면서 일반 소비자가 생산자로 참여하는 것이 아닌 전문 공급자들의 영역으로 전락하고 있다는 비난도 받고 있다. 하지만, 이같은 비난도 결국은 배달앱이 4년만에 전체 배달 시장의 10%를 점유하면서 무섭게 성장하면서 상가수첩과 야식배달 업주들처럼 기존 사업자들의 불만과 비판이 시작되는 것처럼 우버의 성장이 예상외로 주목받기 때문에 벌어지고 있는 문제들이다. 우버는 이같은 사회적 이슈에 대응하면서 돌파구를 모색해갈 것이다. 모바일 패러다임의 가속화와 함께 산업 트렌드가 구조적으로 변화하고 있기 때문에 이를 거부할 수는 없다. 거스르는 순간 물살에 휩살려 가진 것조차 잊을 수 있다. 이 변화에 순응하고 어떻게 활용할 것인지 고민해야 한다.

이같은 바람 속에 유럽의 ZIPCAR처럼 한국에서는 쏘카라는 카 쉐어링 서비스가 주목받고 있다. 쏘카는 차량 공유 서비스로서 우버와는 달리 기사없이 차만 공유하는 서비스이다. 해당 차는 일반 소비자의 차량이 아닌 쏘카라는 회사가 구매한 차량이다. 쏘카에 가입한 이후 스마트폰앱을 이용하면 주변에서 사용 가능한 차량의 위치를 확인해서 필요할 때마다 적절한 요금을 지불하고 사용하면 된다. 택시를 이용하는 것처럼 거리와 시간에 따라 요금을 지불하는 것으로 운전만 내가 하는 것이 다르다. 기존 렌트카와 다른 점은 차량의 위치 확인과 수령 및 이용 요금 그리고 차량 열쇠와 결제 모두가 스마트폰으로 이루어진다는 점이다. 굳이 렌트카 업체에 전화를 하고 열쇠를 받고 결제를 하는 과정이 모두 스마트폰 앱으로 해결된다.

소유하지 않고 필요한 때에 즉시 스마트폰으로 빌려서 사용할 수 있는 공유경제의 시대는 하나의 문화로 자리 잡아가고 있다. 검색 서비스가 하나의 문화로 자리 잡을 때 이를 거스를 수 없었던 것처럼 공유경제 패러다임 역시 어떻게 순풍으로 활용할 것인가를 고민해야 한다.

 → 우버의 혁신 원동력

우버와 같은 서비스가 주목받은 가장 큰 이유는 결국 소비자 가치를 제대로 실현했기 때문이다. 우버가 기존 택시와 달리 편리한 점은 3가지이다. 첫 번째는 차량을 호출하는 것이 편리하다. 콜센터에 전화를 할 필요도 없고 운전자와 대화를 할 필요도 없다. 내가 있는 장소와 가고자 하는 목적지를 스마트폰 앱으로 커뮤니케이션할 수 있다. 우버 앱 내 구글지도를 이용해서 위치를 공유할 수 있으며 차량의 현재 위치와 이동 중 차량의 이동 경로를 모두 실시간 확인이 가능하다. 두 번째는 차량 운전자와 승객에 대한 평가를 할 수 있어 이 정보가 누적되어 안전하고 신뢰있는 우버 서비스를 만드는데 기여한다. 평가가 낮은 운전자나 승객은 우버를 이용할 수 없게 함으로써 집단지성에 의해 우버의 서비스 질을 유지할 수 있다. 세 번째는 결제를 스마트폰에 등록된 신용카드로 할 수 있으며 이 모든 내역들이 로그로 빠짐없이 저장된다는 점이다. 결제가 편하기 때문에 목적지 도착 이후 바로 하차하면 되며(카드나 현금을 내밀고 영수증을 받는 과정이 필요없음), 운전자와 승객 및 이동 경로와 시간, 요금 등이 모두 우버 사이트에 기록되므로 추후 문제 발생 시에 이 정보를 토대로 AS를 받을 수 있다. 이것이 우버가 기존 택시 대비 가지는 장점이다. 현실 속 아날로그의 모든 정보들이 디지털 데이터로 관리됨으로써 얻게 되는 강점들이 우버의 가치이다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 1. 01:14
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

스마트폰이 본격 보급되기 시작할 때 모바일 패러다임이 어떤 영향과 사업의 기회를 줄 것인지 많은 기업들이 예상하고 전략적 대비를 했다. 하지만, 오히려 이 시장을 석권한 것은 우리가 흔히 알던 국내 대기업이나 이미 PC와 웹 시장을 장악하고 있던 기업들이 아니었다. 모바일 패러다임의 전환기에 여전히 웹의 영향력을 모바일에서도 유지하고 있는 기업은 구글, 페이스북, 아마존이었으며 기존 기득권을 더 크게 기회로 장악한 곳은 중국의 알리바바와 일본의 소프트뱅크였다. 초기 스마트폰 시장에 제때 대응하진 못했지만 기회를 잘 잡았던 것처럼 보이던 삼성전자나 다음은 지속 성장하지 못해 위기를 겪고 있다. 오히려 아무 것도 가진 것 없던 기업이 모바일 트렌드에 새로운 기회를 얻게 된 곳은 스타트업인 카카오톡, 우버, 샤오미 등의 기업들이었다.
 
제조의 대명사인 삼성전자는 아이폰 출시 이전에 블랙잭이라는 스마트폰을 만들었지만 아이폰과 같은 대중적인 성공과 앱스토어라는 걸출한 플랫폼 구축은 실패했다. 아이폰의 성공공식을 보고, 옴니아와 갤럭시A, 갤럭시S로 빠르게 진화하면서 실패의 경험을 겪은 긑에 갤럭시S2에 이르러 희망을 보았다. 이후 갤럭시S4에 이르러 전 세계 스마트폰 시장을 석권했다. 하지만, 단말기 보급은 성과가 있었지만 그 단말기 기반의 플랫폼 장악력은 삼성전자가 아닌 그 단말기의 OS를 제공하는 구글과 킬러앱인 카카오톡, 페이스북 등에 돌아갔다. 한마디로 빈수레만 요란한 성과였다. 이후 갤럭시S5부터 국내 내수시장의 부진과 중국과 인도 등의 스마트폰 보급 지역 내 강자(샤오미와 마이크로맥스)와의 경쟁에 밀리면서 판매가 저조해지고 있다.

노키아와 달리 빠르게 스마트폰 시장에 대응하며 시장 지배에 성공한 삼성전자에게 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 

그것은 삼성전자는 하드웨어의 가장 중요한 영혼을 구글에 의존했기 때문이다. 컴퓨터가 잘 팔리던 1990년대 컴퓨터 제조사들은 고공 성장을 했지만 지속 생존하지는 못했다. 컴퓨터 시장이 성장하면서 지속적으로 헤게모니 주도권을 가진 기업은 컴퓨터 운영체제를 제공하던 MS와 그 컴퓨터로 주로 사용하는 인터넷 서비스를 운영하던 야후와 구글, 네이버, 다음 등이었다. 스마트폰 역시 컴퓨터의 성공 공식과 다를 바 없다. 애플은 아이폰만 만들어 판 것이 아니라 아이폰의 영혼인 iOS와 킬러앱을 유통하는 아이튠즈, 앱스토어 등을 운영하고 있었으며, 스마트폰에서 널리 사용하는 메일, 사진, 메시지 그리고 클라우드 등의 서비스를 제공하고 있다.

반면 삼성전자는 하드웨어인 껍데기만 만들 뿐 그 외의 영역은 구글과 페이스북, 카카오톡, 드랍박스, 에버노트 등에 의존했다. 2000년대 중반부터 컴퓨터 판매량이 줄어들면서 제조사의 시장 주도권이 희석된 것처럼 스마트폰 판매량이 점차 줄어드는 지금 하드웨어 경쟁력만 가지고 있던 삼성전자는 지속 생존할 수 있는 기반을 갖추지 못해 위기를 맞고 있다.

물론 삼성전자는 나름 이같은 위기를 예상하고 바다, 타이젠과 같은 모바일 OS에 대한 개발을 해왔고 챗온과 자체 앱스토어, 뮤직 서비스 등에 대한 투자를 해왔다. 그럼에도 불구하고 혁신의 딜레마에 빠진 이유는 서비스 플랫폼에 대한 장기적인 투자와 안목이 부족하고, 기존의 성공공식에 익숙한 경영진들의 바뀌지 않는 고집과 철학때문이다. 앞서 다음과 네이버, 닌텐도, 만화책 등의 기존 1등 기업이 이미 가진 것을 지키면서 새로운 시장을 개척하는 것이 오히려 맨 땅에 헤딩하는 것보다 어려운 것과 같은 이치다. 삼성전자가 가진 기존의 성공공식과 갤럭시에 대한 자신감이 오히려 새로운 플랫폼에 대한 투자와 도전에 발목을 잡은 것이다.

중국 시장을 넘어 세계를 떠들석하게 하고 있는 중국의 스마트폰 제조사인 샤오미는 삼성전자보다 빠르게 성장하며 혁신을 해가고 있다. 이들은 삼성전자와 애플을 벤치마킹해서 삼성전자처럼 빠르지만 애플처럼 HW와 SW 더 나아가 구글처럼 서비스 플랫폼을 모두 소유하는 전략으로 모바일 시장을 선도하고 있다.

사실 이같은 전략은 이미 아마존이 킨들, 킨들 파이어, 파이어폰 등의 전자책, 태블릿, 스마트폰에서 실현해가고 있다. 하드웨어를 누가 더 많이 공급하느냐가 중요한 것이 아니라 그 하드웨어 속의 플랫폼을 이용해 사용자와의 관계 형성을 누가 어떻게 하느냐가 더 중요하다.

그같은 전략의 중요성을 알고 애플, 아마존, 구글은 각자가 가진 자산을 활용해 독자적인 플랫폼을 구축해왔다. 그 전략을 중국의 샤오미는 중국 시장 특성에 맞게 변화시켜 성공적인 모습을 보여주고 있다. 반면 삼성전자는 아이폰이 가져온 스마트폰 충격에 발빠르게 대응하느라 하드웨어 자체에만 집중함으로써 단기적 성과에만 집중했고 장기적인 비전을 제시하지 못한 것이다.


이같은 아쉬움은 기존 서비스 사업자나 통신 사업자에게서도 발견된다. 2010년 3월에 아이폰 버전의 카카오톡이 출시되고 10월경 안드로이드 버전이 출시된다. 카카오톡의 출시와 함께 이동통신사의 SMS 전송건수와 매출은 위기를 맞이한다. 통신사들은 이러한 시장의 변화를 몰랐을까? 그리고, 이같은 새로운 시장의 기회를 삼성전자와 네이버와 같은 시장 지배를 하던 기업들은 몰랐을까? 그리고, 이미 컴퓨터 메신저 시장의 1위였던 네이트온은 이같은 변화를 왜 대비하지 못했을까?

카카오톡과 기존 기득권의 큰 차이는 의사결정권자가 명확하게 이같은 변화를 몰랐다는 것이다. 설사 알았다 하더라도 일부 의사결정에 참여하는 임원만 알았을 뿐 회사를 경영하는 많은 의사결정권자들은 이 변화를 제대로 해석하지 못했다. 반면 카카오톡은 새롭게 시작한 기업으로 의사결정의 구조가 간단하고 소수였고 모바일이라는 새로운 시장만을 보고 도전하고 있는 와중이라 이 같은 변화를 이해했고, 그 변화만을 쫒아야 하는 필연적 구조였다. 그것이 차이다.

실제 사용자들의 서비스 사용량과 시장 조사를 통해 알게 된 2011년이 지난 이후에 비록 뒤늦었지만 적극적인 대응을 시작했다. 그래서, 통신사들은 모두 뭉쳐 Joyn을 만들고, 삼성전자는 챗온, 네이버는 네이버톡, 다음은 마이피플 그리고 네이트온도 모바일용 네이트온을 준비한다. 카카오톡보다 더 많은 인력과 자본을 투입하고 적극적인 마케팅을 통해 시장을 뒤집으려고 노력했다. 그럼에도 불구하고 실패한 이유는 너무 많은 이해관계자들의 참여와 서비스 본연의 가치보다는 당장은 중요치 않은 알 수 없는 수익모델에 대한 연구와 알 수 없는 먼 미래의 전략을 위한 수 많은 문서 작업과 회의, 도움도 안되는 기존 것(SMS와 웹 및 PC와의 호환성과 연동 이슈)과의 연계를 위한 불필요한 업무 때문이다.


Posted by oojoo