IoT : 사물인터넷2014. 10. 6. 08:00

애플은 언제나처럼 새로운 상품을 먼저 내놓지 않고, 스마트와치를 출시하는 경쟁사들의 움직임을 지켜보면서 이들 제품과 차원이 다른 가치를 줄 수 있는 상품을 내놓았다. 애플와치를 보면 앞으로 사물 인터넷 트렌드를 맞이해 스마트와치가 스마트폰을 이어 차세대 플랫폼으로 성장할 기회가 어떻게 펼쳐갈 수 있을지 예측해볼 수 있다.

스마트와치는 패션 액세서리가 된 아날로그 시계와 경쟁할 수 없다고 생각하고, 스마트폰 디지털 기능 중심으로 개발을 해온 것이 Pebble, 소니와치, 삼성의 갤럭시 기어, LG의 G와치의 현주소였다. 하지만, 애플와치는 시간을 알려주는 시계 본연의 가치 외에 중요해진 패션 소품으로서의 시계의 가치를 버리지 않았다. 38mm와 42mm의 2가지 크기, 6가지의 시계 재질, 6가지의 밴드 그리고 다양한 종류의 화면 템플릿을 통해서 나만의 개성있는 스마트와치를 구성할 수 있도록 했다. 물론 100여만원이 훌쩍 넘는 고급 명품 시계에 비할 수는 없지만(당연히 체급과 용도가 명확히 다른 제품이므로) 중저가 브랜드의 패션 시계를 착용하던 일부와 더 이상 시계를 차지 않던 대부분의 사람들 손목을 겨냥하기에 더할 나위없다. 게다가 애플이 아이폰에서 보여줬던 것처럼 이 애플와치를 패션 아이템으로 더욱더 치장할 수 있는 보조 액세서리 생태계의 가능성을 염두에 둔다면 스마트와치는 기술이 아닌 패션 영역으로서 새로운 시장을 만들어낼 가능성이 농후하다.

패션으로 스마트와치를 바라본 애플의 다양한 시계 템플릿

하지만, 그보다 주목해야 할 애플와치의 핵심 기능은 킬러앱에 대한 가능성이다. 애플와치에서 주목할 것은 시계 후면부의 정밀한 센서와 스마트와치에 어울리는 메시징 기능이다. 센서는 심박수를 측정할 수 있으며 이것을 공유할 수 있다. 내 심장 박동을 타인과 공유할 수 있는 것이다. 이러한 신호는 메시지 알람에 접목해 디지털 상에 나만의 고유한 각인된 digital sign으로 거듭날 수도 있다. 천편일률적인 디지털의 메시지 알람에 저마다의 색깔을 입혀주는 수단으로 스마트와치의 센서가 활용될 수 있다. 또한, 애플와치의 이모지를 이용해 굳이 스마트폰을 열고 이모티콘을 선택하지 않아도 즉각 손가락 움직임 한 번 만으로 상대의 메시지에 답을 보낼 수 있고, 스마트와치 화면에 손가락 그림으로 커뮤니케이션할 수 있다는 점도 스마트와치의 킬러앱에 대한 기회와 가능성을 보여주기 충분하다. 그저 스마트와치는 스마트폰의 정보를 축소해서 알람으로 보여주는 보조적 수단에 국한된 것이라는 고정관념을 탈피해 스마트와치에 어울리는 새로운 커뮤니케이션 서비스와 같은 킬러앱의 가능성을 예상할 수 있다.

간단히 감정을 커뮤니케이션할 수 있도록 해주는 애플와치의 이모지

사실 휴대폰은 통화와 SMS가 킬러앱이었고, 스마트폰은 이들 킬러앱이 진화되어 MIM과 SNS로 거듭나면서 아는 사람을 넘어 모르는 사람과 연결할 수 있도록 해주며 커뮤니케이션의 범위와 영역이 확장되었다. 더 나아가 부가 기능으로 검색, 지도, 게임 등 기존 PC에서 하던 서비스들이 스마트폰에 최적화되고 PC보다 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있도록 개선되었다. 스마트와치 또한 시간을 알려주고 패션 소품으로 작용하던 기존 시계를 넘어 디지털 시대에 어울리는 새로운 패션 액세서리로의 진화와 현재 시간을 확인하는 것을 넘어 그 시간이 내게 주는 의미와 현재 시간이 주는 다름 스케줄까지의 의미 등을 제시하는 스마트한 시간 정보를 제공하는 것으로 진화되어야 한다. 또한, 부가기능으로서 스마트폰의 알람 중계 용도를 넘어 스마트와치만의 독자적인 킬러앱에 대한 가능성도 품을 수 있어야 한다. 애플와치는 이러한 스마트와치의 가능성을 보여주고 있다.

우리는 사물 인터넷 시대를 개막하는 스마트와치가 주는 새로운 가치에 주목해야 한다. 기존의 스마트폰 이전 디바이스들은 사람이 직접적인 정보를 입력해야, 그에 기반해서 기기 내의 프로세서가 사용자의 명령을 인식해서 처리한 후, 그 결과를 스크린을 통해서 출력해주는 방식으로 동작되었다. 하지만, 사물 인터넷 시대에는 이러한 동작 프로세스에 큰 변화가 예상된다. 스마트와치는 이같은 변화를 만들어내는 중요한 사례가 될 것이다. 기존 스마트폰과 다른 보다 정밀한 센서가 스마트와치에 내장되고 이 센서를 통해서 자동으로 정보가 입력되면, 이 정보는 기기 자체 내부의 프로세서가 아닌 클라우드의 프로세서에 의해 종합적으로 분석되어 처리된 이후에 화면이 아닌 다양한 방식으로 사용자에게 결과가 전달될 것이다. 출력은 꼭 스크린이나 스피커를 통해서 사용자가 직접 확인해야만 하는 것이 아니라 자동으로 사용자를 위해 처리가 되어 이미 동작되는 형태가 될 것이다. 애플와치가 Apple pay와 연동되어 오프라인에서 결제가 필요한 시점에 카드나 스마트폰을 꺼내어 들지 않아도 스마트와치가 결제를 할 수 있도록 해주고, 결제 금액과 영수증이 결제 이후에 자동으로 스마트와치에 뜨는 과정에서 자동으로 인증이 되고 사용자의 상황에 맞게 자동으로 이와 관련된 정보와 서비스가 제공되는 것이 사물 인터넷이 사용자에게 주는 가치에 맞는 스마트와치의 역할이다. 스마트와치가 평소 사용자의 건강과 운동량 등을 자동으로 체크하고, 문제가 있을 때에 자동으로 이를 병원이나 피트니스 센터의 트레이너에게 알려주는 것도 변화된 사물 인터넷 시대에 필요한 서비스의 구동 형태이다.


IoT 시대의 달라지는 입력-처리-출력의 가치

Posted by oojoo
삶이야기/책이야기2014. 10. 3. 11:00

컴퓨터가 인터넷에 연결되면서 신문, 잡지, 음악, 영화, 방송 산업은 패러다임의 변화를 맞이했다. 사용자들이 신문지나 라디오, 워크맨이 아닌 컴퓨터를 통해서 콘텐츠를 소비하는 체험을 하기 시작하면서 미디어 산업의 참여자들을 둘러싼 경쟁구도와 이해관계는 큰 변화를 만들어냈고 새로운 패러다임의 재편을 가져다주었다. 이러한 변화를 만들어낸 것은 다름 아닌 웹 플랫폼이다. 이후 스마트폰의 등장은 모바일 플랫폼의 시대를 개막시켰고 웹이 가져다 준 변화보다 더 큰 변화의 물결을 만들고 있다. 신체의 일부가 되어 항상 휴대할 수 있는 스마트폰은 현실계에서 바로 가상계로 순간이동할 수 있도록 해주었고 이로 인해 현실계 속에서 즉시 이루어져야 하는 배달, 운송, 주문, 결제 및 쇼핑 등 다양한 산업 분야에 혁신을 일으키고 있다. 즉, 이와 같은 IT 기술 혁신은 생산성을 효율화시켜 생산, 유통, 거래에 들어가는 한계 비용을 대폭 낮추어 산업 구조를 재편시킨다.


한계 비용 제로 사회는 이와 같은 시장의 변화가 사물 인터넷이라는 차세대 IT 플랫폼을 맞이하며 에너지와 물리적 재화 그리고 사람과 사람을 넘어 사람과 사물, 사물과 사물의 커뮤니케이션 영역 전반으로 확대되면서 새로운 경제 패러다임을 맞이할 것임을 이야기하고 있다. 저자가 말하는 것처럼 우리 주변을 둘러싼 모든 사물에 탑재된 센서와 이들을 서로 연결시켜주는 사물간 지능형 네트워크는 현실의 모든 것을 가상과 연결하여 유휴 자원을 공유하고, 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 해줄 것이다. 이러한 기술 혁명은 스마트폰 이전의 변화보다 더 큰 패러다임의 변화를 야기할 것이고 이는 3차 산업혁명으로 이어져 새로운 사업 기회와 풍요로움을 가져다 줄 수 있을 것으로 기대된다.

특히 저자가 말한 사물 인터넷의 정의로 들은 커뮤니케이션 인터넷, 에너지 인터넷, 물류 인터넷은 현실계의 모든 정보를 데이터로 측정하고 축적하게 만들고, 이를 분석함으로써 생산성과 효율성을 극대화하여 물리적 제품의 생산과 유통에 들어가는 한계비용을 더욱 낮출 수 있게 될 것이라는 점에 공감한다. 사실 이미 이러한 산업의 변화는 인터넷에 연결된 전기 자동차에서도 엿볼 수 있다. 동력 기계에서 바퀴 달린 전자기기로 혁신한 전기차는 값비싼 화석연료가 아닌 전기를 이용하는 것 뿐 아니라 제조 공정이 단순화, 표준화되어 컴퓨터 부품처럼 전기차 생산에 참여하는 기업들이 늘어나 제품 생산의 한계비용이 대폭 낮아질 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 전기차에 부착된 센서와 이를 통해 확보된 데이터는 이동의 효율성을 제고함으로써 시간과 연료를 절약해줄 것으로 기대된다.

저자가 말한 3D 프린터 역시 저렴한 재활용 플라스틱이나 폐지 등의 원료를 이용해 개인이 원하는 맞춤형 상품을 직접 제조, 생산하는 트렌드를 만들어내 대량 생산이 아닌 다품종 소량 자가 생산의 시대를 가속화할 것이다. 이같은 변화는 곧 전 세계의 모든 사용자들이 소규모 사업자가 되고 서로 협력적 공유사회 내에서 수평적 거래를 만들어냄으로써 수직 통합된 글로벌 기업의 경제 생태계에 새로운 패러다임의 전환을 촉발시킬 것이다.

즉, 사물 인터넷은 오프라인 경제계 전반에 패러다임의 대전환을 가져다 줄 거대한 물결을 만들어낼 것이다. 이 물결은 저자가 말한 한계 비용 제로 사회를 가속화할 것이고 이는 곧 에너지 절감과 효율적이며 지속 가능한 경제 생태계를 만드는데 기여할 것이다.

저자의 의견에 덧붙여 사물 인터넷 시대에 주변 도처의 센서들이 축적한 방대한 개인의 모든 데이터는 기존 스마트폰이나 PC에서 쌓인 데이터의 양, 질에 비할바가 아닐만큼 중요하다. 모든 개인이 인식도 못하는 사이에 나의 모든 일상 데이터와 맥박, 심박수 등의 생체정보가 모니터링되고 축적되어 갈 것이다. 또한, 현실계의 모든 변화 또한 디지털라이징되어 데이터로 저장되어 갈 것이다. 3차 산업의 혁명이 풍요로운 미래를 담보하기 위해서는 이같은 데이터에 대한 보안과 악용과 오용을 방지하는 정책 마련 또한 우리가 고민해야 할 숙제이다. 저자의 말처럼 사물 인터넷이 새로운 기회와 가능성을 만들어주기 위해서는 기술이 가져올 문제에 대한 충분한 고민과 대비책 또한 함께 세워져야 할 것이다.


Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 10. 1. 08:00

저녁에 출출하면 상가수첩을 뒤적이며 야식으로 치킨이 좋을까, 족발이 좋을까, 피자는 어떨까 고민에 사로 잡힌다. 아침에 출근하면서 지하철 입구나 버스 정류장에 배치된 무가지를 집어 들고 대중교통에 몸을 실는다. 점차 아니 이미 벌써 이런 기억이 희미해져 가고 있다. 상가수첩은 배달앱으로 대체되고 있으며, 어디서나 눈에 밟히던 무가지는 폐간되며 사라져가고 있다. 그것은 모두 2010년부터 보급되기 시작한 스마트폰이 변화시킨 우리 일상이다. 일상의 변화는 이제 비즈니스의 혁신 더 나아가 산업 패러다임을 흔들어 놓고 있다. 이미 2000년대 PC와 웹의 등장으로 신문과 TV, 서점, 오락실 등은 큰 변화를 직면했고, 이제 2010년대 스마트폰과 모바일의 성장 속에서 새로운 변화의 조짐이 일고 있다. 특히 이 변화는 현실계에 아직도 영향력을 뿌리 깊게 차지하고 있는 유통과 금융 시장에 패러다임의 변화를 가져올 것이다.

모바일 간편 결제와 사물 인터넷의 만남

최근 한국 뿐 아니라 유럽 그리고 미국에서 우버라는 운송 중계 서비스가 공유경제라는 비즈니스 혁신을 무기로 택시산업을 와해시키고 있다. 실제 위기를 느낀 택시 사업자들은 우버에 대한 정부의 규제를 이끌어내 불법 택시 운영이라는 이유로 고발된 상태고, 택시들도 파업에 나서며 견제에 나서고 있다. 4년 전부터 사업을 해오던 우버는 지난 6월에 약 18조원의 기업 가치로 1.2조원의 투자를 받았다. 우버에 대한 사용자, 즉 승객들의 뜨거운 관심은 우버의 성장 가능성의 밑거름이 되었고, 그것은 투자로 이어졌다. 또한, 이같은 승객들의 사랑은 기존 운송사업자들의 경각심을 가져왔고 그것이 우버에 대한 견제로 이어지고 있다.

그렇다면, 왜 사용자들은 택시보다 우버에 열광하는 것일까? 우버의 장점은 다양하지만, 기존 택시 대비 가장 편리한 점 중 하나가 바로 ‘결제의 편의성’이다. 우버는 스마트폰에 설치하는 앱으로 운전기사와 승객을 중계해주는 서비스를 제공하는 서비스이다. 승객이 우버를 실행하면 현재 위치가 지도에 뜨며, 내 위치 주변에서 호출 가능한 차량의 위치 정보가 뜬다. 차량을 호출하면 출발지까지 해당 차량이 언제쯤 도착하는지 실시간으로 지도 위에서 확인이 가능하다. 목적지까지 이동한 이후에 운송료는 자동으로 스마트폰에서 결제가 이루어진다. 미터기에 찍힌 요금을 보고, 현금을 꺼내고 거스름돈을 돌려 받거나 신용카드를 꺼내어 결제한 이후 영수증을 받는 기존 택시에서의 절차가 생략된다. 목적지까지 이동한 후에 그냥 내리면 바로 스마트폰으로 이용 금액이 나타나며 메일로 영수증이 상세하게 전송된다. 요금과 관련해서 운전기사와 승객간에 번거로운 커뮤니케이션의 과정이 생략되는 셈이다.


Uber의 결제 화면과 영수증

만일 요금에 대한 문제가(이동 경로가 돌아서 갔거나, 요금이 생각보다 비쌌거나) 있으면 요금 검토 요청을 통해서 환불을 받을 수 있다. 물론 그간 이용한 우버의 사용 내역은 상세한 영수증 정보와 함께 우버 홈페이지를 통해서 확인이 가능하다. 언제, 어디서, 어디로, 몇분을, 어떻게, 누가 운전하는 차량으로, 얼마의 요금으로 이동했는지 상세한 정보의 확인이 가능하다. 카드나 현금없이도 스마트폰만으로 결제가 가능할 뿐 아니라, 사랑하는 애인이나 친구, 지인을 우버에 태워보낸 이후 내가 대신 결제를 하는 것도 가능하다. 우버를 여럿이 함께 이용해 이동할 경우 함께 탄 동료들간에 1/n로 요금을 분할해서 결제하는 것도 쉽게 가능하다. 우버가 기존 택시 대비 가진 다양한 강점 중 하나는 바로 결제의 편의성이다.

이미 우리 생활 깊숙히 들어온 배달앱 또한 야식을 주문하고 결제하는 과정이 편리하다. 배달앱에서 제공하는 바로결제를 이용하면 주문 즉시 스마트폰으로 결제를 할 수 있다. 주문 따로 결제 따로의 번거로운 과정이 하나로 통합되는 셈이다. 배달앱들은 연간 10조원 규모의 국내 야식배달 시장에 바로결제라는 결제 서비스의 제공을 통해서 결제 대행 수수료라는 새로운 비즈니스 모델을 확보하며 상가수첩보다 더 큰 시장으로 성장할 수 있는 기회를 만들 수 있게 된 것이다.

다양한 사업 영역에서 스마트폰이 혁신을 만들고 있으며, 이 변화의 물결을 거스르는 회사는 배달앱으로 사라져가는 상가수첩이나 이미 자취를 감추고 있는 무가지처럼 퇴보되어 갈 것이다. 그런데, 이같은 혁신이 뿌리 깊게 오프라인에 기반을 두고 있는 산업에서 시작되고 있다. 이같은 변화를 가리켜 O2O라고 부른다. Online to Offline이라는 뜻으로 온라인과 오프라인이 밀결합되면서 디지털과 아날로그의 산업간 경계가 붕괴되고 융합되어가는 것을 말한다. O2O의 대표적인 사례로 바비인형과 완구를 판매하는 미국의 Mattel사는 Apptivity라는 개념의 장난감을 들 수 있다. 2010년부터 스마트폰의 성장 속에서 인형과 완구 매출이 줄어들고 있는 Mattel은 태블릿 게임과 연계해서 사용할 수 있는 신개념의 완구를 만들어 O2O 시대에 혁신을 주도하고 있다. 이 완구를 태블릿 위에 올려두면 게임앱과 연결이 되어 올려둔 완구의 종류에 맞게 게임의 구성과 아이템이 달라진다. 자동차, 자전거, 오토바이 등의 완구 종류에 따라 사용 가능한 게임 아이템이 달라지는 것이다. 디지털의 가치를 담은 완구를 태블릿 위에 올려두고 게임을 하면 손가락으로 게임을 하는 것보다 입체적으로 게임을 즐길 수 있다.

 

Mattel의 O2O 완구, Apptivity

O2O의 패러다임은 오프라인 유통과 결제 시장에도 큰 변화를 가져올 것이다. 작년 말에 애플은 아이비콘이라는 기술을 선보였고, 오프라인 애플 스토어에 이 기술을 이용한 기기를 설치하면 매장 내에 쇼핑을 하는 소비자들이 보다 편하게 매장 내 상품 정보를 받을 수 있다. 인터넷을 이용한 결제 서비스를 제공하는 Paypal은 가게에 무선 네트워크 기술인 블루투스를 이용한 비콘을 설치하면, 비콘과 가게를 방문한 고객의 스마트폰이 연결되어 모바일을 이용해 결제가 쉽게 이루어질 수 있도록 해준다. 매장에 고객이 방문하면 매장에 설치된 비콘이 블루투스 기술을 통해 매장을 찾은 고객의 스마트폰에 연결되어, 해당 고객이 누구인지 점주의 POS에 고객 사진, 이름과 함께 표시된다. 점주는 고객 정보를 확인 후 인사를 나누고 서비스를 제공하고, 고객이 매장을 나서는 순간 점주가 청구한 서비스 요금이 자동으로 고객의 페이팔 계정에 연동된 카드에서 지불된다. 요금을 확인하고 카드를 내밀고 VAN 단말기에 긁은 후, 싸인을 한 이후 영수증을 받는 과정이 생략된다. 고객은 결제 전에 결제 정보를 확인한 이후에 결제 여부를 선택할지, 해당 가게에서는 자동으로 결제가 이루어질 수 있도록 할 것인지를 설정할 수도 있다. 이 비콘은 사물 인터넷(IoT) 기기로 매장과 결제 시장에서 O2O의 변화를 만들어내고 있다. 이미 미국에서는 Estimote, 샵킥 그리고 한국에서는 SK플래닛의 Syrup과 Yap 등에서 비콘을 기반으로 오프라인 쇼핑의 혁신이 진행되고 있다.


가게에 설치된 비콘을 이용한 자동 결제 서비스를 제공하는 페이팔의 비콘


그런데, 이같은 오프라인 커머스 시장의 혁신에 결제가 중요한 Trigger가 되고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 플랫폼 기업들이 모바일 결제를 무기로 오프라인 결제 시장의 변화를 만들어내고 있다. 앞서 페이팔을 인수한 이베이가 인터넷 결제를 넘어 오프라인 가게에 비콘을 설치해 오프라인 결제 시장으로 사업 영역을 확장하는 것처럼 아마존과 알리바바 그리고 카카오톡과 텐센트 그리고 애플과 구글 등이 모바일 결제에 적극 나서고 있다. 그런데 여기서 주목해야 할 점은 이 결제가 단순히 온라인 결제를 겨냥한 것이 아니라 오프라인 결제까지 포함하고 있다는 점이다. 최근 애플이 발표한 Apple pay는 아이튠즈에 등록된 신용카드를 아이폰의 패스북에 연계함으로써 오프라인에서 결제 시에 아이폰의 지문인식을 이용한 인증을 통해 쉽게 아이폰에 등록한 카드를 NFC를 이용해 오프라인 결제에 이용할 수 있도록 해준다. 물론 신용카드를 들고 다닐 필요가 없으며, 종이 영수증도 받을 필요가 없다. 모든 것이 모바일 상에서 온라인 기반으로 이루어진다. 하지만, 사용은 오프라인에서 한다. 즉, 현실계에서 온라인의 편의성을 이용할 수 있는 것이다.

NFC를 이용한 애플의 결제 서비스, Apple Pay

전통적인 금융사들이 이러한 시장 변화에 주목해야 하는 것은 인터넷 플랫폼 기업들이 결제의 접점을 지배하기 시작하면서 금융사들과 사용자들의 거리는 멀어질 수 있다는 점이다. 초기에는 기존의 신용카드나 은행을 연결해서 금융 거래를 하겠지만, 점차 특정 인터넷 플랫폼 기업이 제공하는 선불 결제와 비트코인과 같은 가상화폐와의 연결로 전이되면서 금융사는 고객과의 접점을 잃어버릴 수 있다. 고객 접점을 잃어버리게 되면 거래에서 소외될 뿐 아니라, 고객의 소비, 결제 정보를 얻을 수 없어 사업 확장의 기회를 잃게 된다. 인터넷 기업들의 결제 시장 진출은 결제 시 수수료 BM을 목표로 하는 것이 아니라 결제의 편의성을 통해 더 많은 고객 접점을 확보하고, 소비 생활 전반에 대한 고객 정보를 확보함으로써 비즈니스 모델의 확장을 꾀할 수 있기 때문이다. 


PC 기반의 웹은 온라인 가상 세계를 만들었고, 오프라인 현실 세계의 대척점에서 새로운 비즈니스를 만들어냈다. 이 비즈니스는 신문과 방송이라는 매스미디어를 넘은 블로그와 유투브, 검색 등의 온라인 미디어와 몰과 오픈마켓 기반의 온라인 커머스, 오락실을 넘어선 인터넷 게임 등의 산업을 성장시켰다. 하지만, 그럴수록 오프라인 산업은 축소되고 도태된 것이 사실이다. 하지만, 스마트폰 기반의 모바일은 온라인과 오프라인을 통합시키고 있으며 미디어, 커머스, 엔터테인먼트를 넘어 결제 등의 새로운 산업에도 기회와 위기를 가져왔다. 특히, 스마트폰과 비콘 기술 즉, 모바일과 사물 인터넷 트렌드를 맞아 오프라인 커머스와 결제는 큰 변화를 앞두고 있다. 이 변화에 기존의 오프라인 유통업체와 금융사들이 어떻게 대응하느냐에 따라 포탈에 무너진 신문사, 유투브의 성장 속에 갈피를 못잡고 있는 방송사, 상가수첩이나 무가지와 같이 위기를 맞이할 수 있다. 하지만, Apptivity라는 Mattel이나 IoT 트렌드 속에서 헬스케어 디바이스인 Fuelband와 같은 스마트 밴드를 만들며 혁신적 기업으로 변신한 Nike처럼 기회를 잡을 수도 있을 것이다. 특히 이 변화를 주도하는 기존 인터넷 플랫폼 기업들의 움직임과 작은 금융 스타트업들(Fintech = Financial Technology)의 도전을 눈여겨보고 이들의 혁신에 동참하고 주도할 수 있어야 한다.


사물 인터넷 기기를 만들며 헬스케어 시장에 도전 중인 Nike의 Fuelband 

Posted by oojoo