주변 IT 직장인분들이 꼭 가고 싶어하는 컨퍼런스라고 하네요.

이유는...?
네~ 요즘 한창 뜨고 있는 모바일 서비스 그리고 SNG 등에 대한 주목할 글로벌 기업들의 책임있는 담당자들이 연사로 참여하는 컨퍼런스이기에...

언제, 우리 한국에서 이렇게 해외 글로벌 컨퍼런스에 나가 역으로 우리의 이야기를 떠들어댈 수 있을까요?


Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 19. 16:27
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Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 16. 06:06
2009년 11월 아이폰 출시, 2010년 6월 갤럭시S 출시 이후 한국의 스마트폰은 브레이크없는 기차처럼 질주하고 있다. 대표적인 이 두 스마트폰은 각각 100만대 돌파를 눈앞에 두고 있다. 통신사들의 2010년 8월 컨퍼런스 콜에 따르면 스마트폰 가입자수는 올해 610만명, 내년에는 무려 1650만명에 이른다.(http://bit.ly/cpwMkh) 5000만대 보급된 한국의 휴대폰 중 내년에 30% 이상이 스마트폰이 차지할 것으로 예상된다. 이중 대부분이 안드로이드폰 그리고 아이폰과 윈도우폰이 될 것으로 전망된다. 스마트폰 1차전은 아이폰이 승기를 잡았고, 이제 2차전이 본격적으로 개막되고 있다. 2차전은 어떻게 될까?

 
> 선발주자로서 시장 선점효과를 가져간 아이폰

2007년 초 아이폰 출시는 기존 휴대폰 제조사들은 물론 통신사에게 쓰나미와 같은 충격을 가져다 주었다. 그 누가 컴퓨터나 MP3P를 만들던 애플이 휴대폰을 만들줄 생각이나 했겠는가. 게다가 기존 휴대폰과 달리 똑똑한 컴퓨팅 기능을 수행하는 스마트폰으로 박리다매를 추구하던 휴대폰 산업의 편견을 깨고 고부가가치의 상품을 만들어냈다.


사실 아이폰은 애플의 오래된 숙원 프로젝트로 2000년 초부터 준비해왔음을 알 수 있다. 아니 사실 애플은 1993년 뉴튼이라는 PDA부터 아이폰의 꿈을 꾸었을 것이다.(http://bit.ly/9LUloX) 비록 뉴튼은 실패했지만, 애플은 그 실패로부터 교훈을 얻었고 그런 오랜 경험을 기반으로 지금의 아이폰이 탄생되었을 것이다.
실패한 뉴튼의 모습

2007년 아이폰은 화려하게 데뷔했고 이어 아이팟터치 그리고 2010년 아이패드가 출시되었다. 사실 아이폰의 출시 배경에는 아이패드에 사용하기 위해 연구한 멀티터치 UI를 폰에 적용하면 혁신적 제품이 나올 수 있겠다 싶어 궤도수정이 있었고, 그것이 계기가 되어 혁신적 제품이 선보일 수 있었던 것이다. 이후 폰 기능이 빠진 아이팟터치가 출시되어 애플의 컴퓨터 이후의 디지털 디바이스에 대한 라인업이 갖추어졌다.


아이폰의 시장선점은 다음과 같은 이유에서 기인한다.

1. 휴대폰을 컴퓨팅 도구로 확장
PC와 TV의 큰 차이점은 '자유'이다. PC는 TV처럼 제조사가 선택한 오직 한가지의 기능만을 수행하지 않는다. 다양한 도구로 변신이 가능하다. 기존 휴대폰이 TV라면 아이폰은 PC이다. 앱스토어를 통해서 다양한 앱으로 변신이 가능한 자유를 가져다 주었다. 그 자유는 비단 소비자의 자유 이외에 아이폰 에코시스템(앱스토어)에 Third Party에서 누구나 참여할 수 있는 자유도 포함된다.

2. 뛰어난 사용자 경험
작은 화면에 불편한 입력장치의 한계를 가진 휴대폰을 손가락만으로 쉽게 조작할 수 있는 사용성을 가져다 주었다. PC 입력장치가 키보드에서 마우스로 바뀌면서 컴퓨터가 대중화될 수 있었던 것처럼 아이폰 덕분에 어렵던 스마트폰이 쉬워졌다. 멀티터치 UI의 정전기 방식의 풀터치 LCD는 아이폰을 스마트폰이(창량음료) 아닌 "아이폰"(코카콜라)이라는 브랜드를 가지게 만들어주었다.

3. 훌륭한 성능과 기능의 HW
아이폰의 HW는 SW보다 더 훌륭하다. 아이폰은 기술의 집약체이다. 휴대폰에 들어갈 필요가 있을까 싶은 각종 센서들(게임기에나 있을 법한)이 포함되면서 아이폰이 그저 전화만 하는 도구가 아닌 다양한 용도로 활용 가능한 컨버전스 디바이스로 거듭날 수 있게 되었다.

이처럼 아이폰만이 갖는 강점으로 인하여 PC 시장을 선점했던 애플의 맥처럼 스마트폰 시장을 선점할 수 있었다.


> 후발주자지만 파트너십으로 시장 공략에 나선 안드로이드

아이폰보다 1년 뒤늦게 출시된 구글 안드로이드 OS가 탑재된 hTC G1은 아이폰을 따라잡기엔 역부족이었다. 안드로이드 진영이 제대로 된 공세에 나설 수 있게 된 것은 3년이 지난 요즘에서이다. 안드로이드 2.1과 2.2(프로요)로 SW의 강점을 갖추고, 여러 제조사(hTC 이외에 모토로라, 삼성전자 등)에서 적극 참여해주고서야 안드로이드 연합군이 아이폰에 대응하기 적합한 숫적 우세를 확보할 수 있게 되었다.



실제 2010년 1분기부터 안드로이드의 점유율은 찻잔 속의 태풍일 넘어, 2분기부터 상당한 영향력을 갖출 수 있게 되었다. (관련자료들 http://bit.ly/9j4UEq http://bit.ly/9nFzta)
1990년대 초 IBM이 PC 시장에서 애플 맥에 대항할 수 있는 제품을 갖추지 못해 IBM 호환PC 연합군을 구성해 인해전술로 대응한 것과 유사하다. 과연 이 전략이 스마트폰 시장에서도 또 통용될지 그리고 이에 맞서는 애플의 전략(맥과 같은 실패를 다시 겪지 않기 위해)은 어떨지에 따라 2차전의 성패가 결정될 것이다.


2차전의 시작은 안드로이드가 빠른 속도로 점유율을 확대하며 이겨가는 모습이다. 이 와중에 훌륭한 대항마가 될 수 있는 아이폰4가 데스그립(안테나) 문제로 인하여 발목을 잡힌 형국이다. 하지만, 애플의 비밀병기가 올 연말 스티브잡스의 깜짝 발표와 함께 나올 수 있다. 이것이 아이폰 2차전에 커다란 역할을 해낼 수 있다.

아무튼 PC시장과 달리 애플은...
1. 실패의 경험을 통해 성숙했으며,
2. 이미 아이폰(+아이팟터치)이 1억대의 플랫폼으로 안정기에 접어들었고
3. 아이패드와 같은 또다른 영역의 Product와 시너지를 낼 수 있는 iOS 플랫폼이 마련되었고
4. FaceTime과 같은 차별화 서비스들을 갖추었다.

즉, 2차전이 그리 호락호락하지 않을 것이며 그 결과는 내년 1분기 즈음이 되어야 알 수 있다는 것이다. 2010년 상반기의 안드로이드 성장만으로 안드로이드의 승리를 확정지을 수는 없다. 안드로이드는 PC가 겪고 있는 문제처럼 통제할 수 없는 자유로 인하여 방종에 가까운 무질서가 팽배한 플랫폼으로 낙인 받을 우려가 있다. 게다가 안드로이드폰의 보급속도가 빨라지는 것은 사실이지만, 아이폰과 대비해 실제 모바일 인터넷 사용량이 아이폰과 같은 충성도를 보여주고 있지 못하다.(아이폰의 인터넷 사용량이 안드로이드에 비해 2배 이상 높다고 추정됨)

게다가, MS의 야심작 윈도우폰7이 복병이다. 윈도우폰7은 아이폰보다는 안드로이드의 주적이 될 가능성이 높다. 윈도우폰7을 제조하는 제조사들이 대부분 안드로이드폰을 제조하는 회사들이다. 아무래도 안드로이드 하나만 내놓을 때와 비교해 집중력이 부족할 수 밖에 없다.

이러한 관점에서 내년 상반기에 2차전의 결과를 예상해볼 수 있다. 나는 예측해본다. 안드로이드 > 아이폰 >> 윈도우폰7으로 단말기가 보급되겠지만, 인터넷 사용량 부분에 있어서는 아이폰 > 안드로이드 >> 윈도우폰7이 될 가능성이 높다. 즉, 아이폰이 고부가가치를 내는 폰으로 계속 자리 잡을 가능성이 높다.(혹 만일 애플이 올 연말 저가형 아이폰을 출시한다면, 안드로이드의 보급대수가 아이폰보다 떨어지게 될 것이다.)




Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 12. 08:00
신동아 기고글
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2년전 아마존의 킨들 출시 후 2개월 전 아이패드가 판매되면서 전자책에 대한 관심이 그 어느때보다 뜨겁다. 사실 5~6년 전에 이미 전자책은 한국에서도 뜨거운 감자였었다. 하지만, 한국 시장에 전자책은 뿌리내리지 못한채 식어갔다. 5년전 출시된 PDA폰이 사용자들의 외면 속에 사라졌다가 스마트폰으로 부활한 것처럼 전자책 역시 부활할 수 있을까? 컨버전스 멀티미디어 시대에 어울리는 아이패드와 같은 기기 대비 전자책이 갖는 강점은 무엇일까?


◈ 전자책이 주는 매력과 가능성


전자책의 최대 강점은 책 읽기에 최적화되어 있다는 점이다. 무엇보다 가독성이 뛰어나다. 전자잉크를 이용한 전자책은 실제 책을 읽는 것과 같이 활자의 선명함이 뛰어나며 가볍다. 전자잉크를 이용했기에 배터리 소모율도 낮아 충전없이도 1주일 정도를 사용하기에 충분하다. 일반적인 LCD와 달리 발광채가 아니기에 태양이 쨍쨍 내려찌는 외부에서도 선명하게 잘 보인다. 물론 거꾸로 어두운 곳에서는 불을 켜야만 볼 수 있다.


가볍고 배터리 성능이 뛰어나 쉽게 휴대할 수 있어 실제 책과 같은 휴대성과 사용성을 제공해주는 것이 전자책 최대의 매력이다. 게다가 구매한 콘텐츠를 바로 볼 수 있다. 킨들과 같은 전자책에는 모뎀이 내장되어 있어 어디에서든 북 스토어에 가서 원하는 책을 구매해서 다운로드할 수 있다. 결제 즉시 전자책에서 콘텐츠를 볼 수 있다. 배송까지 기다릴 필요가 없다. 그렇다보니 책 외에도 신문과 같은 다양한 종류의 콘텐츠를 만나볼 수 있다.

킨들에서 보는 타임즈


국내에서도 인터파크의 비스킷, KT의 북카페, 교보문고의 교보이북 등 여러 종류의 전자책 서비스가 제공되고 있다. 비스킷의 경우 LGT의 모뎀이 내장되어 WiFi를 사용할 수 없는 LGT의 네트워크가 연결되는 국내 어디에서든 인터파크의 전자책을 구매할 수 있다. 아직 서비스되는 콘텐츠가 많지는 않지만 소설, 수필, 만화, 시, 경제경영 및 신문에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 구독할 수 있다.
국내에서 서비스되는 인터파크의 비스킷


전자책은 기존의 디지털 디바이스와 달리 아날로그적인 디바이스이다. 빠른 속도의 컴퓨터, 인터넷 연결이 가능한 스마트폰, 역동적인 비주얼 비디오를 보여주는 TV 등과는 다르다. 투박하며 느리고 오로지 책이나 신문, 만화와 같은 Paper 기반의 콘텐츠만을 볼 수 있는 것이 전자책이다. 하지만, 이들 콘텐츠를 보기에는 그 어떤 디지털 디바이스보다 최적화되어 있다.


◈ 인터랙티브한 시대에 맞지 않는 전자책

전자책이 종이 기반의 콘텐츠를 보기에 최적화된 것은 사실이지만 최근의 멀티미디어, 컨버전스, 인터넷 시대의 인터랙티브한 서비스 사용 특성에 비춰볼 때 어울리지 않는다. PC와 스마트폰이 주목을 받게 된 가장 큰 이유는 사용자의 자유 의지에 따라 다양한 용도로 사용이 가능하기 때문이다. PC로 문서 작성을 할 수 있고, 게임을 할 수 있으며, 음악을 듣고, 영화를 보며, 인터넷을 할 수 있다. 원하는 소프트웨어를 설치하거나 서비스에 연결하면 어떤 것이든 할 수 있다. 이것이 PC, 스마트폰의 매력이다. 하지만, 전자책은 오로지 책만 볼 수 있다. 그것도 모든 책이 아닌 전자책으로 가공된 일부의 콘텐츠만 볼 수 있다.


최근 전자책의 책, 신문 보기의 기능까지도 포함하면서 좀 더 막강한 용도로 활용 가능한 단말기가 출시되었다. 바로 아이패드이다. 아이패드는 전자책처럼 가독성이 뛰어나지는 않다. 더 가볍고 배터리 성능이 탁월한 것도 아니다. 하지만, 전자책에서 볼 수 없는 더 많은 것을 볼 수 있도록 해준다. 무엇보다 다양한 종류의 잡지를 볼 수 있다. 전자책에서는 전자잉크의 기술적 한계와 디바이스의 성능으로 인하여 인터랙티브한 콘텐츠의 표현이 불가능하다. 활자로 된 텍스트를 보기에는 좋지만 컬러풀한 사진과 동영상 그리고 인터랙티브한 콘텐츠의 표현이 불가능하다. 하지만, 아이패드는 이 모든 것을 가능하게 해준다.
다양한 잡지를 구독할 수 있는 아이패드의 zinio 어플


전자책에서 볼 수 있는 만화와 책과 같은 콘텐츠를 보는 것도 가능하다. 비록 전자책보다 가독성은 떨어지지만 컬러의 지원과 역동적인 화면 구성으로 인하여 보는 즐거움은 더 크다. 특히 속도가 빨라서 만화와 같은 이미지 위주의 콘텐츠를 보기에 적합하다. 전자책은 화면의 갱신 속도가 느려 이미지가 많은 잡지, 만화, 신문 등의 콘텐츠를 보기에 적당하지 않다. 반면 아이패드와 같은 태블릿은 멀티미디어 콘텐츠를 보기 적합하다.
컬러로 된 방대한 이미지의 만화를 보기에 적합한 아이패드


특히 아이패드는 책만 보는 것이 아니라 인터넷 사용과 게임, 비디오 재생, 음악 재생 등 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 전자책보다 할 수 있는 작업이 많다. 이런 이유로 전자책은 휴대폰의 혁신에 밀려 시장에서 사라진 시티폰과 같은 처지가 될 우려가 있다.


◈ 전자책의 자구책과 가능성

그럼에도 불구하고 전자책이 살아남기 위해서는 아이패드와 같은 기기에 비해 압도적으로 볼 수 있는 콘텐츠가 많아야 한다. 콘텐츠의 다양성은 적더라도 양적으로 좀 더 많은 책과 신문이 전자책으로 볼 수 있어야 한다. 또한, 단말기의 가격대를 거의 무료로 낮추어야 하며 이기종 전자책간에 서로 호환이 될 수 있는 전자책 표준 포맷에 대한 통일화를 서둘러야 한다. 특히 고등학교, 대학교 그리고 도서관 등의 B2B 공급과 판매에 대한 제휴를 공고히 가져가야 한다.


아이패드로 PDF 문서를 볼 수 있다. 물론 전자책 표준 포맷인 ePub도 사용할 수 있다. 아이패드의 북 스토어인 iBook을 통해서 수 만권의 책을 구매하는 것도 가능하다. 속속 아이패드 전용 전자책과 신문, 잡지가 등장하고 있다. 일부는 어플의 형태로 개발되어 전자책보다 훌륭한 UI로 콘텐츠를 볼 수 있도록 해주고 있다. 비록 오랜 시간 책을 보기에는 전자잉크의 전자책과 비교해 가독성이 떨어지지만 전자책으로만 볼 수 있던 콘텐츠를 아이패드로 볼 수 있게 되었다. 전자책이 아이패드가 주지 못하던 경험을 주기 위해서는 아이패드가 따라올 수 없을만큼 방대한 콘텐츠의 확보가 필수적이다.
PDF로 된 논문이나 자료를 아이패드로 볼 수 있다.


특히 전자책은 아이패드와 같은 디바이스에 비해 저렴한 가격에 공급이 가능하다. 그리고, 가볍고 튼튼하기 때문에 아이들이나 학생에게 적합하다. 또한 기업, 기관 등에서 임대 기기로 사용하기도 적합하다. 학교 등에서 책을 대체해서 사용하기 적합하다. 아이패드와 같은 기기가 학교에 보급되면 고장, 파손, 분실 등의 위험이 클 수 있다. 또한, 학업 본연의 목적 이외에 게임이나 놀이 등 다른 목적으로 사용할 우려가 있다. 반면 전자책은 책을 대체하는 용도로 사용됨으로써 관리가 용이하고 운영의 비용이 적게 든다.
도서관과 학교에 어울리는 전자책


이미 킨들을 유통하는 아마존조차도 아이폰, 아이패드에 킨들 앱을 런칭했다. 킨들없이도 아마존의 전자책을 아이폰과 아이패드에서 구독하고 볼 수 있다. 아마존의 입장에서는 킨들 즉, 전자책 기기가 많이 팔리는 것이 중요한 것이 아니라 어떤 단말기에서든 아마존의 전자책이 많이 팔리는 것이 중요하다. 전자책 사업을 하는 사업자에게 중요한 것은 단말기가 많이 팔리는 것보다 책 자체가 많이 유통되는 것이다.
아이패드와 아이폰에서 볼 수 있는 아마존의 전자책


전자책이나 아이패드가 아무리 좋아도 책을 안 읽던 사람이 책을 더 많이 읽는 것은 아니다. 전자책 사업의 핵심은 디바이스가 아닌 콘텐츠의 유통과 보급임을 잊지 말아야 하며 거기의 핵심은 독자들이 좀 더 많은 책을 읽도록 하는 것이다. 인터넷과 비디오, 게임 등에 빼앗긴 독자를 어떻게 책으로 다시 돌아오게 할지가 핵심인 것이다.
Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 9. 07:40
기술과 과학으로 포장된 IT는 사용자를 빼놓고 생각할 수 없다. 궁극적으로 기술의 마지막 끝은 사라져 눈에 보이지 않는 것이다. 모바일의 가치와 비전을 고려할 때는 기술보다는 사용자적 관점에서 바라봐야 한다. 3인치의 작은 화면을 사용자들은 언제, 어디서, 얼마나 바라보게 될까? 이 해답을 찾는 곳에서 모바일의 가치를 예견할 수 있다.
 

> 언제 모바일을 사용할까?

모바일을 사용하는 시간대는 PC와 비교하면 전 시간대에 균일하다는 것이 큰 차별점이다. 물론 잠자는 시간대인 12시~6시는 PC와 마찬가지로 사용량이 급격하게 줄어든다. 하지만, 그 외의 시간대는 PC처럼 들쑥날쑥하지 않다. PC의 경우에는 아침 6시부터 점차 인터넷 사용량이 늘어 9시부터 급격하게 커지기 시작한다. 이후 11시 무렵부터 줄어들기 시작해서 12시에 급락하고 다시 1시부터 사용량이 늘어간다. 이후 2~3시에 잠깐 줄었다가 6시부터 지속적으로 하락한다. 이는 아침에 컴퓨터를 켜고 인터넷 사용을 본격적으로 하다가 점심 즈음에 컴퓨터와 멀어졌다가 다시 퇴근 무렵인 6시부터 컴퓨터를 끄는 일반적인 컴퓨터 사용 행태를 볼 때에 쉽게 예측할 수 있는 데이터이다.


반면 모바일 인터넷 사용량은 출근 시간대인 8~9시에 급격히 커지다가 지속적으로 사용량이 늘어난다. 무엇보다 점심 무렵인 11시~1시에 오히려 사용량이 더 커진다. 점심 식사하러 바깥에 나가 주변의 맛집이나 지역정보 검색하는 비율이 높기에 인터넷 사용량이 늘어나는 것이다. 심지어 6시 이후 퇴근 무렵부터 트래픽이 더 상승한다. 퇴근하면서 스마트폰을 통해 교통정보와 버스정보 그리고 버스, 지하철에서 뉴스 등의 콘텐츠 소비가 늘어나기 때문이다. 이후 9시부터 소폭 하락하다가 11시에 점심시간 대에 마찬가지로 트래픽이 늘어난다. 이는 잠자기 전에 잠이 오지 않아 잠깐 스마트폰을 통해 인터넷 사용이 늘어나기에 트래픽이 증가하는 것이다.

평일 모바일웹과 PC WWW의 트래픽 추이 비교 (출처 : 다음 모바일웹)


이처럼 모바일 인터넷 사용은 PC와는 다른 패턴을 보인다. 가장 큰 차이점은 PC를 사용할 수 없는 장소, 시간대에서의 인터넷 사용량이 높다라는 점이다. 아울러 PC와는 달리 전체적으로 고른 사용 시간을 가지고 있다라는 점도 큰 특징이다. PC와 달리 스마트폰은 항상 휴대하며 다니기 때문에 그 어떤 디지털 디바이스보다도 사용자와의 접근성이 높다라는 것을 말해준다.

PC 인터넷 트래픽은 주말에 크게 하락한다. 월요일에 트래픽이 높은 반면 주말에는 다들 놀러 다니고 PC와 멀어지기에 트래픽이 하락한다. 하지만, 모바일 트래픽은 오히려 주말에 상승한다. 바깥으로 여행을 가거나 외식을 하기 위해 나와서 모바일로 인터넷을 사용하는 사용량이 많다보니 발생하는 현상이다. 특히 추석이나 설과 같은 대단위로 이동하는 명절에는 모바일 트래픽이 크게 상승한다. 특히 모바일 지도와 같은 위치 기반의 검색 서비스 사용량이 크게 증가하는 패턴을 보인다는 점도 흥미롭다.

휴일 모바일웹과 PC WWW의 트래픽 추이 비교 (출처 : 다음 모바일웹)



> 3인치 화면을 어디서 보게 될까?

하루 24시간 중 언제 스마트폰을 보는지 살펴보면서 얻은 인사이트는 PC를 사용할 수 없는 곳, 접근성이 떨어지는 때에 주로 스마트폰을 본다라는 것이다. 그렇다면 구체적으로 그 장소는 주로 어디일까?


출퇴근 시간대에 모바일 인터넷 사용량이 높다라는 것은 버스와 지하철에서 그만큼스마트폰을 많이 본다라는 것을 뜻한다. 대부분의 스마트폰 사용 시간은 대중교통 안에서 일 것이다. 이러한 사용패턴은 지하철에서 우리의 눈을 사로잡았던 무가지와(메트로, 포커스 등) 각종 지하철 광고에 영향을 줄 것이다. 물론 잡지, 신문, 책의 보는 시간도 줄어들게 만들 것이다.

다음으로 거리, 커피숍, 쇼핑몰 등 이동이 잦은 장소에서의 짜투리 시간에 스마트폰을 이용한다. 거리나 커피숍에서 누군가를 기다리며 짧은 시간에 시간을 떼우고자 스마트폰 화면을 들여다보는 경우가 점차 많아지고 있다. 혹은 특정 장소를 찾거나 무엇인가 급하게 정보를 검색하고자 이러한 장소에서의 스마트폰 사용이 늘기도 한다. 쇼핑몰에서도 물건 구매를 위한 정보를 찾거나 좀 더 싼 가격의 가격비교를 위해 모바일 검색을 즐겨 사용한다.


재미있게도 PC가 있는 곳에서의 모바일 사용도 눈에 띈다. 집, 학교, 회사에서의 스마트폰 사용량도 늘어가는 추이를 보인다. 집에서는 TV를 보거나 식사를 할 때, 침대 위에서 스마트폰을 사용한다. 노트북을 사용하기에는 부담스럽고 잠깐 정보를 검색하거나 시간을 떼우고, 메일 확인하는 목적으로 이용된다. 이러한 사용 행태는 학교에서 공강시간, 회사에서 회의 시작 전이나 엘레베이터 등에서 목격할 수 있다.


참고할만한, 모바일 사용행태에 대한 좋은 포스팅
 1. 시간대별 무선 인터넷 사용률 비교 (mobizen)
 2. PC와 모바일의 사용 패턴 비교 (mobizen)
 

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 6. 10:38
스마트폰 저변이 확대되면서 비즈니스 모델에 대한 관심도 높아지고 있다. 스마트폰은 기존의 휴대폰(피쳐폰)에 비해 부가가치가 높다. 아이폰 보급에 앞장섰던 KT의 2010년 상반기 실적이 크게 향상된 것도 스마트폰 덕분이다.(기사 : http://durl.me/27zch) 그렇다면 스마트폰의 비즈니스 모델 종류는 어떤 것들이 있을까?

> 어플과 콘텐츠 판매에 기반한 B2C
기본적으로 스마트폰의 열풍과 함께 스마트폰의 비즈니스 모델로 거론되는 것이 앱스토어이다. 앱스토어를 통해서 어플을 쇼핑하고 구매, 거래하는 시장 규모가 2010년 7조원에 육박할 것으로 기대하고 있다. 이 7조 중 약 30%는 플랫폼 사업자에게 돌아가고 나머지 70%가 개발사에게 돌아간다. 이 매출은 어플의 판매에 대한 것일 뿐이다. 즉, 해당 어플에서 거래되는 콘텐츠 유통은 별개이다. 대체로 아이폰에서 거래되는 22만개의 어플 중에서 약 75% 정도가 유료이며, 안드로이드의 경우 43%가 유료이다. 하지만, 실제로 많이 다운로드되는 어플 대다수는 무료 어플들이며 이러한 무료 어플들은 광고 혹은 서비스, 콘텐츠 판매 등의 목적으로 제공되는 것이다. 유료 어플의 판매를 통한 수익 외에도 무료 어플들을 통해 발생되는 부가가치가 상당하다.

실제 국내에서 서비스되는 벅스뮤직, 소리바다, 예스24 등의 어플들은 음악과 책을 구매할 수 있는 어플들이다. 이들 어플은 무료로 제공되고 있어 앱스토어의 거래 매출로는 이들 어플의 수익을 측정할 수 없다. 스마트폰의 비즈니스 모델은 어플 판매 이외에 콘텐츠의 유통과 모바일 카머스 그리고 광고 등 다양하다.
벅스뮤직 아이폰 어플


> 새로운 시장을 열어줄 모바일 광고
10년전 뜨거운 감자로 주목받으며 21세기 Gold Rush를 연 웹의 가치 중 중요한 비중을 차지하는 것이 광고이다. 웹이전의 광고가 신문, TV, 잡지 중심의 매스미디어가 지배했다면, 웹의 등장은 기존 미디어들의 광고 시장 지배를 와해시켰다. 연간 8조가 넘는 한국의 광고 시장에서 온라인 광고는 이미 20%를 훌쩍 넘는 비중을 차지하고 있다. 이 비중은 매년 성장하고 있으며, 모바일 광고는 또다른 광고 시장의 혁신을 가져다 줄 것으로 기대된다.

광고주들이 TV나 신문에 광고를 게재하는 것보다 인터넷을 선호하게 되는 이유는 명확하다. 광고 이후의 평가가 수월하기 때문이다. 광고주가 지불한 비용이 정당했는지를 판단하려면 광고에 대한 기대효과를 측정해야 한다. 매스미디어는 그것이 쉽지 않다. 하지만, 인터넷 광고는 정확한 로그 분석을 통해서 실시간으로 광고 효과에 대한 데이터를 말할 수 있다. 또한, 정확한 타겟은 아니지만 광고주가 관심을 가질만한 타겟 대상으로의 광고 집행이 가능하다.(검색광고) 불특정 다수를 대상으로 한 무차별적인 마케팅 커뮤니케이션이 아닌 광고주의 타겟고객(완전하진 않지만 그나마 광고주의 상품에 관심을 가질만한)에 대한 광고 노출이 가능하다. 이것이 디스플레이 배너와 검색광고가 매스미디어 광고와 다른 차별화 포인트이고 광고주들은 이것에 움직였다.

이처럼 모바일 광고는 또다른 체험을 광고주들에게 가져다 줄 것이다. 모바일 광고는 기존 온라인 광고와 또 다르다. 그것은 스마트폰은 사용자의 Context Aware를 인지하기 쉬운 단말이기 때문이다. 24시간 인터넷에 연결되어 사용자와 함께 하는 스마트폰에는 사용자의 각종 Life log가 쌓인다. 심지어 스마트폰에는 PC가 없던 다양한 센서들이 내장되어 있어 자동으로 다양한 사용자의 Context를 쌓을 수 있다. 이러한 데이터를 기반으로 PC-WWW에서는 느끼기 어렵던 광고가 가능하게 될 것이다.

이웃나라 일본의 모바일 광고 모델을 분석해보면 지역광고, QR코드 기반의 마케팅, 사용자의 니즈와 관심사에 기반한 타겟광고, Push 광고 등 다양한 형태가 존재한다. 특히 사용자의 행동을 분석해 데이터 마이닝을 통해 광고를 제공하는 Pandora와 같은 아이폰 어플을 보면 모바일 광고가 갖는 기존 광고 대비 차별성과 가치를 짐작할 수 있다.
판도라에 게재된 Behavior targeting 광고


> 모바일 카머스를 촉발하는 레드레이저
레드레이저라는 어플은 2010년 6월 이베이에 인수되어 무료로 서비스되고 있다. 이 어플을 이용해 상품에 표기된 바코드를 보면 해당 상품에 대한 상세한 정보와 가격비교가 보여진다. 마트에서 물건을 구매하기 전에 이 어플로 상품에 대한 상세 정보 외에 최저가를 검색해 마트가 아닌 인터넷으로 구매하는 것이 가능하다. 오프라인은 아이쇼핑만 즐기고 실제 물건 구매는 더 값싼 온라인으로 즐기게 만들어준다.

40인치 넘는 화면으로 쇼핑호스트가 소개해주는 다양한 제품 소개와 함께 즐기던 홈쇼핑, 20인치에서 꼼꼼하게 가격 비교를 해가며 물건을 비교하며 구매하는 인터넷 쇼핑, 오프라인에서 입어보고 맛보고 쇼핑을 즐기던 백화점과 마트에서의 쇼핑에 익숙해진 우리에게 모바일 카머스는 불편하기만 하다. 그 작은 3인치 화면에서 어떻게 물건에 대한 상세한 정보를 보고, 검색할 수 있겠는가. 바로 옆에 있는 컴퓨터와 TV를 놔두고 왜 그 작은 화면에서 물건을 구매하겠는가. 모바일 카머스는 아무리 생각해도 사용자들에게 그 어떤 편리함과 유용함을 제공하지 못한다고 생각했다.

그런데, 레드레이저와 같은 어플을 사용하면서 이러한 고정관념은 사라졌다. 모바일 카머스는 기존의 홈쇼핑, 인터넷쇼핑과는 달리 오프라인과 밀접하게 연관되어서 발전될 것으로 예상된다. 홈쇼핑, 인터넷쇼핑의 최대 단점은 만져보고, 맛보고, 느껴보지 못한다라는 점이다. 순수하게 온라인으로만 가상의 쇼핑을 할 수 있을 뿐이다. 하지만, 모바일 카머스는 실제 오프라인에서 모든 것을 체험한 이후 실제 물건 구매만, 주만만 모바일로 할 수 있도록 해준다. 그것도 가장 저렴한 가격의 제품을 비교해서 구매할 수 있다. 이것이 모바일 카머스가 주는 미래이다.
모바일 카머스의 혁명을 가져다 준 레드레이저


모바일 카머스의 또다른 미래를 엿보게 해주는 대표적 사례로 Groupon이 있다. 지역기반의 소셜 쇼핑 서비스라 불리는 Group은 이용자가 위치한 지역의 매장에서 공동구매를 통해 저렴한 가격에 제품을 구매할 수 있도록 해준다. PC통신 동호회에서 공동구매를 했던 것처럼 근처 매장에서 진열된 물건을 모바일, WWW을 이용해서 공동구매로 참여해 일정 사용자가 확보되면 저렴한 가격으로 물건을 구매할 수 있도록 해준다. 내 주변의 지인들에게 이 제품 구매를 참여하도록 독려할 수 있어 일정 구매자가 모여야만 거래가 성사되는 공동구매의 동기부여를 유발하는 특성도 갖추고 있다.
소셜 공동구매를 통한 새로운 모바일 카머스를 열어준 그루폰

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 5. 08:00
신동아 기고글
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애플조차 놀랐다. 인구 5000만명 남짓의 한국에서 불과 5개월만에 아이폰이 50만대가 넘게 판매된 것은 세계적으로 유례가 없던 일이다. 이웃나라 일본보다 더 빠른 속도로 아이폰이 팔렸으니 놀랄만했을 것이다. 2009년 11월 아이폰 출시 이후 한국은 빠르게 모바일 시대로 접어들고 있다. 연일 언론과 방송에서는 스마트폰 시대의 개막을 알리고 있으며 스마트폰의 장미빛 미래를 떠들고 있다. 과연 모바일은 PC-WWW이 보여주었던 것처럼 새로운 시대의 개막을 알리는 시작일까? 모바일 시대에는 무엇이 어떻게 달라지는 것일까? 왜 전문가들은 스마트폰, 모바일에 찬사를 보내는 것일까?


◈ 컴퓨터보다 더 똑똑한 스마트폰

흔히 스마트폰은 컴퓨터보다 퍼포먼스(CPU, 램 등의 하드웨어 스펙)가 떨어져 속도가 느리고 불편하다라는 얘기를 한다. 또한, 3인치에 불과한 작은 스크린과 불편한 입력장치로 인하여 컴퓨터와 비교할 수 없을만큼 사용성이 떨어진다라는 이야기를 한다. 스마트폰은 정말 컴퓨터와 비교하면 이렇게 불편하고 아쉽기만 할까?


사실 스마트폰은 컴퓨터에는 없는 센서가 많다. 이로 인하여 컴퓨터가 하지 못하는 것을 할 수 있다. 스마트폰에는 GPS, WiFi, 블루투스와 같은 무선 네트워크와 지자기센서, 중력센서, 디지털콤파스, 풀터치 등 다양한 센서들이 있다. 또한, 카메라와 마이크 등의 입력장치들도 지원된다. 일반 컴퓨터에는 제공되지 않는 다양한 장치들이 제공되고 있다. 이러한 장치는 스마트폰을 컴퓨터보다 더 똑똑하게 만들어준다. 내가 있는 현재 위치를 정확하게 지도에서 찾아주고 목적지까지 가는 길을 안내해주는 내비게이션의 용도로 사용이 가능하다. 컴퓨터를 내비게이션으로 사용할 수 없지만 스마트폰은 가능하다.
내비게이션 대용으로 사용할 수 있는 스마트폰


특히 스마트폰은 그 크기가 작고 가벼우며 24시간 인터넷에 연결되어 있기 때문에 컴퓨터보다 더 큰 사용자 경험, 편리함을 제공해준다. 컴퓨터는 24시간 켜두고 사용하지 않지만 스마트폰은 24시간 켜는 것은 물론 이거니와 항상 나와 함께 한다. 심지어는 휴대폰 번호와 함께 로그온이 되어 있다. 이것이 스마트폰이 컴퓨터와 다른 점이다. 언제나 즉각적으로 스마트폰을 열면 인터넷에 연결해서 원하는 정보를 만날 수 있다. 컴퓨터는 부팅하는데만 1분 이상의 시간이 필요하다. 비록 화면이 작고 타이핑을 하는 것이 어렵지만 보고 싶은 정보만 알차게 추려서 보여주고, 타이핑 외에 음성이나 카메라 등을 이용해서 원하는 정보를 찾을 수 있다. 구글의 모바일 검색 서비스는 스마트폰에 원하는 정보를 말하면 찾아주는 음성인식 검색 기능이 지원된다. 또한, Google Goggles라는 어플을 이용하면 사물을 카메라로 촬영하는 순간 촬영한 이미지에 대한 정보를 검색해준다.
구글에서 서비스하는 구글 고글즈라는 어플


스마트폰은 더 이상 컴퓨터보다 컴퓨팅 파워가 떨어지지 않는다. 오히려 컴퓨터가 가지지 못한(막강한 휴대성과 편리성 그리고 각종 센서) 것으로 컴퓨터가 할 수 없었던 것까지 할 수 있다.


◈ 모바일로 더 주목받는 웹 서비스

스마트폰 보급률이 늘어날수록 사용자들은 그 작은 화면으로 어떤 서비스를 가장 많이 사용하게 될까? 사용자들이 3인치의 작은 화면을 보는 이유는 여러가지가 있겠지만 첫번째는 시간을 떼우기 위해서이다. 즉, Killing Time하기 위해서 스마트폰 화면을 본다. 시간을 떼우기에 적합한 서비스로는 게임이나 만화 혹은 TV, 라디오 등과 같은 콘텐츠를 보는 것이다. 이런 이유로 스마트폰에서 주목받을만한 서비스는 이미 PC에서 WWW으로 우리가 즐겨보는 것과 크게 다르지 않다. 우리가 습관적으로 PC를 켜고 웹브라우저를 실행하는 것은 시간을 떼우거나 이슈, 정보를 보기 위해서이다. 스마트폰 역시나 크게 다르지 않다. 그래서, 스마트폰에서도 브라우저를 실행해서(아이폰은 사파리, 안드로이드 탑재폰은 인터넷) 우리가 즐겨가는 다음이나 네이버에 연결하는 것이다. 이미 국내의 주요 포탈들은 3인치의 작은 스마트폰 화면에서 포탈의 서비스를 잘 사용할 수 있도록 화면의 크기와 콘텐츠의 배치를 최적화해두었다. 이것을 가리켜 모바일웹이라고 부른다.

스마트폰에서 보는 모바일웹


또한, 스마트폰을 보는 이유는 각종 정보를 검색하기 위해서이다. PC 앞에 앉아 차분하게 중요한 정보를 검색하는 것과는 달리 당장 필요로 하는 생활형 정보를 검색하려는 니즈가 크다. 예를 들어, 주변의 맛집이나 가장 값싼 주유소 등의 장소에 대한 검색을 하거나 A에서 B까지의 대중교통이나 길찾기 등의 교통정보 검색에 대한 필요성이 높다. 또한, 날씨정보나 가격비교, 로또번호 등의 생활밀착형 정보에 대한 검색을 많이 필요로 한다. 이러한 정보는 이미 기존의 포탈, 웹에서 제공되고 있던 것들이다. 이들 정보를 모바일 환경에 최적화해서 제공한다면 웹에서 비록 주목받지 못했어도 모바일에서 새로운 기회와 가능성을 얻을 수 있다.
스마트폰의 생활정보형 서비스들


이처럼 모바일은 전혀 다른 플랫폼, 서비스가 아니라 기존 웹에서 제공되던 것을 모바일에 맞게 가공, 최적화해서 제공하는 웹의 연장선상에 있다. 그런만큼 기존 웹 기업들에게는 모바일에 대한 발빠른 대처가 기존 웹에서의 경쟁력을 이어갈 수 있는 계기가 될 수 있다. 또한, 새롭게 모바일을 차별화해서 제공한다면 작은 기업에게 새로운 기회의 장이 될 수도 있다. 마치 PC통신에서 WWW으로 플랫폼이 바뀌면서 작은 벤처들(지금의 다음과 네이버)에게 커다란 기회가 만들어진 것처럼 모바일도 그러한 가능성을 보여주고 있다.


◈ 급속하게 진화하는 모바일 기술

모바일은 과거 PC가 진화해오던 것보다 빠른 속도로 발전하고 있다. 우선 스마트폰이라는 기계가 빠른 속도로 개선되고 있다. 더욱 빠르고 편리한 단말기가 하루가 멀다하고 출시되고 있다. 그외에 관련 기술들도 더욱 고도화되고 있다. 모바일 기술이 발전하면서 과거에 꿈도 꾸기 어려웠던 서비스들도 가능해지고 있으며, 이러한 기술력 덕분에 상상속에서만 존재하던 서비스들을 사용할 수 있게 되었다.


이미 한국은 DMB 방송 덕분에 휴대폰에서 TV나 라디오를 시청취하는 것이 어렵지 않다. 하지만, DMB의 최대 단점은 기존의 TV처럼 전파를 이용한 수신 방식이라 볼 수 있는 채널이 제한적인데다가 한국을 벗어나면 볼 수 없다. 게다가 DMB 안테나나 모듈이 내장되지 않은 휴대폰에서는 볼 수 있는 방법이 없다. 그렇다보니 아이폰에서는 DMB를 볼 수 없다. 하지만, 스마트폰의 기술 발전은 이러한 제한마저 없어지게 만들고 있다. 아이폰에는 MBC, SBS에서 라디오 어플을 제공하고 있으며 이 어플을 이용하면 MBC, SBS 라디오를 청취할 수 있다. 별도의 기계없이도 소프트웨어만으로 3G, WiFi를 이용해서 어디서나 라디오를 들을 수 있다. 또한, YTN과 앰넷, tvN 등의 방송도 시청할 수 있다. Sling Player라는 기기와 어플을 이용하면 집에서 볼 수 있는 케이블 방송을 지구 어디에서나 인터넷과 스마트폰만 있으면 시청할 수 있다.
활짝 개막을 앞둔 모바일 TV 시대


모바일의 한 기술은 증강현실(AR)을 이용하면 스마트폰 카메라로 보여지는 전경 속에 인터넷으로 취합한 정보를 입혀서 볼 수 있다. 즉, 아이폰의 스캔서치나 모토로이(SKT의 스마트폰)의 오브제와 같은 어플을 이용하면 카메라로 보여지는 경치 속에서 근처의 건물 정보나 지역 정보를 겹쳐서 보여준다. 이러한 증강현실 어플을 눈 앞에 두고 걸어다니면 주변의 사물들에 대한 정보를 쉽게 알 수 있다. 굳이 인터넷에 연결해서 정보를 찾으러 다니지 않아도 카메라만 띄우면 카메라에 비춘 사물 등에 대한 정보가 보여지는 것이다. 아마 앞으로는 카메라 앞에 있는 사람에 대한 정보(명함, 트위터, 블로그 등)까지도 보여질 것이다.
스마트폰 카메라에서 디지털 정보를 입힌 현실을 본다.


Skype나 Fring, WhatsApp, 마이피플(Daum), 카카오톡과 같은 어플을 이용하면 이동통신사들이 제공하는 통화망이 아닌 데이터망을 통해서 전화, SMS 등을 보낼 수 있다. 이러한 어플들은 전 세계 어디에서나 저렴한 비용(경우에 따라서는 무료)으로 커뮤니케이션을 할 수 있도록 해준다. 이러한 어플들은 기존 이동통신사의 비즈니스 모델을 무력화할 수 있다.
전 세계 어디에서나 저렴한 비용으로 통화를 할 수 있는 Skype

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 7. 29. 08:30
그간 21세기북스와 준비해왔던 모바일 비즈니스 책에 대해 물어오시는 분이 많아 우선 관심 감사드리고, 현재 상황 설명드립니다.

1개월 전 원고 탈고 후, 출판사에서 열심히 편집 중입니다. 책 분량은 200 페이지를 넘지 않도록 구성했습니다. 내용이 방대하면 금방 질리기 쉽상이기에... 핵심 사항 위주로만 기술했습니다.

이번 책은 모바일을 다룬 책이다보니 독특한 시도를 했습니다. 약 90여개 정도의 QR코드를 생성해서, 책을 보다가 좀 더 상세한 정보를 보고 싶거나 책에서 표현하기 어려운 동영상이나 인터랙티브한 작업(댓글을 남기거나 질문을 하는 등)은 QR코드를 이용해서 접근하도록 했습니다.

책에 수록된 내용에 대해 좀 더 자세한 것을 보고 싶을 때에는 책에 표기된 QR코드를 다음앱 등으로 비춰보면 동영상이나 그림, 웹이 튀어나오는 방식이죠. ^^ 책이 너무 지저분해지는 것을 막기 위해 만들어둔 코드가 모두 들어가지 못할 수도...

P.S> 또 다음 책을 준비 중입니다. ^^ 이번 책은 시간을 길게 가지고 준비하려 합니다. 가제로 "Smart Work"를 생각하고 있어요. 일종의 똑똑하게 일하는 법에 대해 서술할 책입니다. 5년 전부터 써보고 싶던 주제였는데 좋은 출판사를 찾아서 선보일 수 있기를 기대해주세요.

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 6. 23. 08:00
한국정보과학회에 기고한 글입니다.
현재 집필 중인 모바일 비즈니스 책에 좀 더 다양하고 심도깊은 내용들을 다루려 합니다.

출판사와 작업 중인 모바일 비즈니스 책이 막바지에 접어들고 있습니다. 대충 원고 탈고가 마무리되고 있습니다. 이제 출판사에게 공은 넘어갔습니다. (올 여름은 좀 여유롭게 지내야겠습니다. 당분간 책 집필은 생각지도 않으려 합니다. 너무 힘들어서~)
Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 6. 7. 08:00
* 열심히 집필 중인 "모바일 비즈니스" 책의 일부입니다. 나이가 들어서인지 젊을때까지 않게 원고 집필 속도가 나질 않네요. ^^ 1개월 저기 산속에서 들어가 집필하면 좋으련만... 생각의 흐름이 끊기니 집중하기 쉽지 않군요~ 으샤으샤~~~

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거대 이동통신사가 지배하고 있던 통신시장에 큰 파문을 일으킨 아이폰의 성공비밀은 무엇일까? 월드가든이라 불리는 꽉 막힌 통신시장을 어떻게 그 작은 아이폰 하나가 열어 재친 것일까? 그것은 아이폰이 에코시스템을 만들어준 거대 플랫폼이기 때문이다. 기존에 나왔던 PDA폰, 스마트폰과는 달리 아이폰을 도와준 수 십만개의 어플들과 서비스가 있었기 때문이다.


● 이통사도 무너뜨린 매력적인 폰

아이폰 이전의 휴대폰은 PDA폰이나 스마트폰마저 이동통신사의 주문을 받아 휴대폰 제조사가 납품을 하는 방식으로 생산되었다. 제조사가 원하는 대로 폰을 만들 수 없었던 것이다. 그렇다보니 삼성전자에서 출시된 동일한 휴대폰이 이동통신 3사별로 조금씩 디자인과 사양이 다른 경우가 비일비재했다. 게다가 국가별로 판매되는 같은 제조사의 같은 모델이 서로 다른 경우도 허다하다. 하지만, 아이폰은 이동통신사의 주문을 받아 생산된 폰이 아니다. 또한, 이통사가 애플에 그 어떤 요구도 할 수 없다. 그래서, 전 세계에 생산되는 아이폰은 모두 같다. 사양과 디자인 그리고 심지어는 폰 그 어디에도 이동통신사의 로고가 존재하지 않는다.


철저한 슈퍼갑이었던 이동통신사가 왜 애플에는 기존과 달리 아이폰에 대한 그 어떠한 요구도 하지 못한 것일까? 아이폰은 정전기 방식의 전면 풀터치 방식으로 기존에 버튼 방식으로 동작하는 휴대폰과는 전혀 다른 디자인을 보여주었다. 수려한 디자인과 뛰어난 작동방식 그리고 인터넷 서비스를 쉽게 사용할 수 있는 사용성은 그 어떤 휴대폰도 흉내낼 수 없던 것이었다. 더 좋은 휴대폰이 있어야 이동통신사를 고객을 유혹할 수 있다. 아이폰이라면 보다 많은 고객을 확보할 수 있고 경쟁 이통사에 빼앗기지 않을 수 있다. 아이폰과 대적할 수 있는 휴대폰이 있었다면 이통사는 애플에 굴복하지 않았을 것이다.

하지만, 모든 이통사가 아이폰을 선택한 것은 아니다. 아이폰이 초기 출시될 때에만 해도 미국의 시장 점유율 2위인 AT&T라는 이통사에 의해서만 독점적으로 출시되었다. 그 이후에도 세계적으로 아이폰은 2~3위 사업자에게 제공되어졌다. 1위 사업자가 기득권을 포기한채 아이폰을 선택할리 만무하다. 아이폰은 이통사가 기존에 가지고 있던 갑으로서의 지위를 포기하고 수용되었으며, 이로 인해 2위 사업자가 1위 사업자의 고객을 뺏어오고 시장 점유율을 높이며, 객단가(고객 1인당 수익, ARPU)를 높이게 만드는데 기여했다. 한마디로 아이폰이 주목받게 된 가장 큰 이유는 기존에 경험할 수 없던 사용자 체험과 수려한 디자인 덕분이다.


● 아이폰을 뒷받침해주는 에코시스템

아이폰이 출시된지 3년이 넘었지만 2010년 초부터 겨우 제조사들은 아이폰을 흉내낸 스마트폰들을 출시하고 있다. 3년간의 기술장벽이 이제 어느정도 따라잡았다 싶을만큼 스마트폰들의 껍데기와 하드웨어 사양은 상향 평준화가 되었다. 2009년까지만해도 hTC, 삼성전자, 모토로라, 소니에릭슨 등에서 출시된 스마트폰은 아이폰과 비교하면 디자인과 터치감이 부족한 것이 사실이었다. 하지만, 기술은 항상 상향 평준화되기 마련이다. 이처럼 기술적인 큰 차이가 없음에도 불구하고 아이폰이 세계적으로 주목을 받는 가장 큰 이유는 아이폰이 보여준 에코시스템 덕분이다.


에코시스템(생태계)은 ‘대마불사’라는 속담처럼 클수록 무너지기 어렵다. 예를들어, 커다란 바다와 작은 호수에 커다란 돌멩이를 던지면 바다는 전혀 요동을 치지 않지만 호수는 파문이 인다. 만일 돌멩이가 쏟아져 들어가면 호수는 메워질 수도 있다. 하지만, 바다는 아무리 많은 돌멩이가 들어가도 바다 생태계에 그 어떠한 영향도 끼치지 못한다. 3년 먼저 출시된 아이폰은 이미 큰 규모로 성장한 생태계이다. 규모면에서 다른 스마트폰이 쉽사리 쫒아가기 어려운 상황이다.

생태계의 규모는 우선 단말기의 보급대수와 비례한다. 2009년 4분기만 세계적으로 아이폰이 약 1000만대가 판매되었다. 2010년까지 판매된 아이폰은 7000만대가 훌쩍 넘을 것으로 예상되며 아이팟터치와 합하면 약 1억대의 플랫폼이 된 것이다. 무엇보다 중요한 것은 1억대의 이 플랫폼이 단일화되었다는 점이다. 즉, 어떤 어플을 만들어도 1억대의 아이팟터치, 아이폰에서 동작된다라는 점이다. 반면, 안드로이드 탑재폰은 제조사, 제조모델에 따라 안드로이드 OS가 다르고 화면크기와 해상도, 하드웨어 스펙이 다르기 때문에 A에서 동작되던 어플이 B에서 동작되지 않을 수 있다. 마치 WIPI 플랫폼과 같은 한계를 가지고 있다. 반면 아이폰은 단일화된 플랫폼으로 호환성이 뛰어나다.

게다가 이처럼 빠른 속도로 보급된 아이폰에서 동작하는 어플은 약 20만개에 육박한다. 애플의 앱스토어를 통해서 이 많은 어플들이 유통되고 있다. 앱스토어에 등록된 어플이 많다라는 것은 시장에 진열된 상품이 많다라는 것과 같다. 상품이 많으니 자연히 소비자(사용자)들도 많기 마련이다. 사용자가 많으니 판매자(개발자)들도 더 많은 어플을 앱스토어에 등록하게 된다. 이처럼 사용자와 개발자가 점차 많아지면서 아이폰 생태계는 더욱 세를 불려가게 된다. 이것이 아이폰 에코시스템이 다른 스마트폰과 달리 규모의 경제에서 크게 차별화하며 경쟁우위에 있는 점이라 할 수 있다.


● 안전한 사파리 속의 자유

아이폰의 성공에도 불구하고 아이폰에 대한 불편함과 한계를 토로하는 비판의 목소리는 있다. 비판의 핵심은 아이폰 플랫폼이 통제와 제약으로 기존 맥과 같다라는 점이다. 맥이 IBM 호환 PC와 비교할 때 대중적 보급에 실패했던 이유는 통제된 시스템 때문이었다. IBM 호환 PC는 IBM 이외에 수 많은 컴퓨터 제조업체에서 만들 수 있었다. PC에 사용되는 각종 주변기기 역시 그 어떤 기업에서나 제조가 가능했다. 하지만, 맥은 컴퓨터 내부의 설계와 구조를 철저하게 통제하면서 애플만이 맥과 관련 주변기기를 제조할 수 있도록 했다. IBM 호환 PC는 맥과 비교해 뒤늦게 출시되었지만 전 세계의 수 많은 컴퓨터 제조사들 덕분에 빠르게 보급되었다. 반면 맥은 애플의 통제때문에 널리 보급되는데 실패했다.


아이폰 역시 맥의 한계를 답습하는 것처럼 보인다. 아이폰 어플을 개발할 때 애플이 제시하는 가이드를 준수해야 한다. 그런데, 이 가이드가 상당 부분 제약이 많다보니 자유로운 어플을 개발하는데 한계를 가져다 준다. 기존의 휴대폰과 비교하면 아이폰에서 제공하는 수 많은 API들로 인하여 자유롭고 창조적인 어플을 개발할 수 있는 것은 사실이다. 하지만, 좀 더 공개 가능한 API와 규제하지 않아도 되는 가이드가 있음에도 불구하고 제약을 두었기에 아이폰을 반쪽짜리 개방이라고 부른다.

하지만, 동전에 양면이 있듯이 아이폰의 반개방은 일관된 사용자 체험과 시스템의 안정성을 위한 것이다. 완전히 자유로운 정글보다는 울타리가 있지만 보이지 않는 넓은 사파리가 더 안전한 것과 같다. 만일 아이폰이 완전 개방이 된다면 어플간의 충돌로 인해 IBM 호환 PC가 잦은 다운으로 불안정한 것과 같은 에러를 유발할 수 있다. 또한, 어플마다 통일되지 않은 UI로 인하여 사용자들이 각 어플의 사용에 혼란해할 수 있다. 최소한의 통제로 아이폰이 추구하는 가치를 해치지 않도록 한 것이 애플의 전략이다.

# INSIGHT : 촉매기업의 특징

리처드 슈말렌지(Richard Schma lensee) MIT 경영대학원 교수는 Catalyst Code라는 저서에서 촉매기업이라는 단어로 구글, MS, 아마존 등의 기업을 가리켜 설명했다. 촉매기업은 서로를 필요로 하는 두 집단을 연결해줌으로써 비즈니스 모델을 만든 기업을 일컫는다. 그 기업은 두 집단을 연결시켜주는 플랫폼만 제공할 뿐 물건을 생산하거나(제조업체), 판매와 유통을 하지 않는다.(유통업체) 이 논문에서 말한 양면시장(양측시장) 역시 촉매기업과 유사한 것으로 판매자와 구매자 사이의 상호작용(거래)을 하며 양측에 적절한 비용을 부과하는 플랫폼을 말한다. 즉, 양면시장을 지배하는 플랫폼 사업자를 가리켜 촉매기업이라고 한다. 앱스토어와 아이튠즈를 통해서 어플과 콘텐츠를 중계하는 애플이 대표적인 촉매기업이다.


WWW 에서의 대표적인 예는 쇼핑검색이다.(네이버의 지식쇼핑, Daum의 쇼핑하우) 이는 촉매기업, 양면시장의 전형적인 모델이라 할 수 있다. 아니 오히려 그 보다 더 스마트한 모델이다. 쇼핑에서의 전형적인 촉매기업은 이베이, 옥션과 같은 경매 사이트이다. 경매 사이트는 물건을 보관하거나 배송하지도 않은채 판매자와 구매자를 중계하는 것만으로 돈을 번다. 경매 사이트는 쇼핑몰처럼 물류 보관이나 운반, 배송 등의 부담을 가질 필요가 없으며 단지 판매자와 구매자가 만날 수 있는 장을 제공함으로써 수익을 발생하고 있다. 전형적인 촉매기업이다. 그런데, 쇼핑검색은 이 보다 더 훌륭한 촉매 BM을 갖추고 있다. 대표적인 촉매기업인 전자상거래 업체(쇼핑몰, 경매, 오픈마켓 등)와 구매자를 이어주는 새로운 장터를 만들어 이곳에서 전자상거래 업체에게 수수료를 받는 BM을 갖춘 것이 쇼핑검색이다.

쇼핑검색은 쇼핑 정보, 즉 상품에 대한 정보(상품 사양, 가격, 판매처 등)를 검색 범주로 한다. 쇼핑 검색의 기본 데이터는 상품 정보이고 이 상품 정보는 전자상거래 업체들이 제공한다. 전자상거래 업체들은 쇼핑검색에 자사에서 판매하는 상품 정보가 보다 많이 노출되어야 구매자의 구매 기회를 더 많이 확보할 수 있기 때문에 적극적으로 상품 정보를 제공해준다. 쇼핑검색 업체는 다양한 상품정보를 쉽게 업체들로부터 받을 수 있을 뿐 아니라 CPA, CPC, CPM 기반의 광고 상품으로 전자상거래 업체에 돈을 받기까지 한다. 구매자는 좀 더 저렴한 가격에 판매하는 상품 정보를 얻기 위해 전자상거래 사이트 한 곳을 이용하기 보다 쇼핑검색에서 다양한 쇼핑몰의 상품 정보를 검색하려 한다. 쇼핑검색은 그 어떤 검색보다 돈되는 효자 BM이다.
Posted by oojoo