사보에 기고한 글..


▣ 1000억원 시장 규모의 전화번호부와 상가수첩 시장에 파장을 일으킨 스마트폰 배달 앱
 출출한 저녁이면 어김없이 치맥이 떠오르고, 족발과 소주 생각이 납니다. 야식의 유혹을 거부하지 못하고 뒤적이는 것이 상가수첩입니다. 그런데, 스마트폰이 보급되면서 상가수첩을 찾기 보다는 배달 관련 앱을 이용해 출출한 배를 달래줄 먹거리를 찾는 것이 달라진 요즘 우리 모습입니다. 스마트폰이 가져다 준 일상의 변화이자 비즈니스의 혁신인 셈이죠.

∙ 일상의 변화에서 찾은 비즈니스의 기회
 하루 수 십만명의 사용자들이 사용할 수 있는 모바일 서비스를 만들기란 쉽지 않습니다. 카카오톡, 밴드, 티맵, 스마트월릿 등의 자리 잡은 서비스를 만드는 것보다 더 어려운 것은 비즈니스 모델의 수립이죠. 아무리 트래픽이 많아도 돈 버는 방법을 찾지 못하면 오히려 그 트래픽을 유지하기 위한 비용의 부담으로 서비스를 더 이상 유지할 수 없게 됩니다. 푸딩카메라, 싸이메라, 김기사 등의 앱의 고민도 수익모델의 발굴입니다.

 대개의 서비스들은 트래픽을 먼저 확보 후 비즈니스 모델을 고민하지만, 배달의 민족, 배달통과 같은 야식배달 관련 어플들은 초기부터 탄탄한 수익모델을 확보하고 서비스를 구축해갔습니다. 야식배달 업체를 찾기 위해 상가수첩을 뒤적이는 불편함을 모바일 검색과 바로 전화로 연결되는 편의성을 제공하는 배달어플로 해소시켰습니다. 배달 어플의 강점은 최신의 배달업체 정보와 상세한 메뉴 정보와 가격을 볼 수 있고, 주변 주민들의 생생한 리뷰를 볼 수 있다는 점입니다.


 스마트폰을 사용하는 사용자들이 늘어가면서 최신 인터넷 서비스나 온라인 비즈니스에만 관심을 가질 때, 오히려 일상 속에서 사용자들이 느끼는 불편함과 이를 해소시켜줄 수 있는 모바일 서비스의 가능성과 기회를 포착했다는 것이 역발상인 셈입니다. 물론 배달앱들의 성공이 저절로 된 것은 아닙니다. 초기 이들 앱에 등록된 배달 정보가 거의 없어 사용자는 찾지 않고, 사용자가 적으니 배달업체들 또한 이곳에 정보를 올리지 않는 악순환이 계속 되었습니다. 충분한 배달정보를 확보하고 아파트 단지 주변의 업체들이 이 앱을 주목하도록 영업력과 운영력을 총동원하며 노력했기 때문에 성장할 수 있었던 것입니다. 그 노력은 모바일앱 개발과 디자인, 기획을 위해 투자하는 노력보다 적었을리가 없습니다.

∙ 혁신하지 않은 기업의 딜레마
 배달앱의 성장은 반대로 상가수첩 비즈니스에는 고스란히 위기로 다가왔습니다. 1000억원에 육박하는 상가수첩 광고와 지역정보 전단지 등의 사업은 스마트폰 속 배달앱의 성장과 함께 퇴색되어가고 있습니다. 각 지역 상권에서 오랜 시간 사업을 해오던 지역광고 업체들에겐 날벼락이었을 것입니다. 사실 상가수첩 외에도 포커스, 벼룩시장과 같은 무가지들도 스마트폰의 보급이 확산되면서 위기를 겪고 있습니다. 지하철, 버스에서 무가지보다는 3-4인치 디지털 스크린에 푹 빠져있는 사람이 늘어가면서 무가지가 지배하던 시간은 줄어가고, 자연스럽게 무가지에 광고를 하던 광고주들도 떠나가고 있습니다.


 스마트폰이 상가수첩, 무가지와 같은 종이 기반의 지역 광고 사업에 영향을 줄 것이라고 생각하지 못했을 것입니다. 2010년 스마트폰이 확산되던 때, 모바일 사업은 삼성전자나 노키아 그리고 네이버나 다음과 같은 IT 기업에나 영향을 줄 것이라 생각했습니다. 스마트폰 사용자가 늘어가면서 내비게이션을 만들던 팅크웨어(아이나비)와 같은 회사에 영향을 주고(티맵과 같은 스마트폰 내비게이션앱으로 인해), 디지털 카메라의 판매를 축소하고 닌텐도와 같은 게임기 시장에 영향을 주었을 뿐 IT와는 한참 거리가 먼 상가수첩과 같은 사업에 영향을 줄 것이라 미쳐 생각하지 못했습니다. 혁신하지 않고 안주하는 기업은 새로운 패러다임이 세상을 지배할 때 너무도 빠르게 무너져 내립니다. 모든 기업은 항상 변화하려 해야 하고 멀리 내다보고 지속적으로 혁신해야 합니다.

∙ 야식배달 광고에서 마일리지와 결제로의 사업 확장
 이미 배달앱은 단순 지역 광고를 넘어서 다양한 사업으로 확장하고 있습니다. 배달의 민족에는 포인트 적립과 할인쿠폰을 연계해 다양한 형태의 광고 상품을 만들어내고 있습니다. 또한 모바일 결제를 지원하며 더 큰 사업 영역으로 확장을 꾀하고 있습니다. 연간 국내 배달 시장 규모는 10조원이고, 이중 음식배달은 약 6조 3천억원인데 현금 결제 비중이 높은 이 시장에 모바일 결제가 적용되면 배달앱들의 매출 규모도 확대될 것입니다.


 디지털 비즈니스의 강점은 사업 영역의 확장이 자유롭다는데 있습니다. 카카오톡이 보여준 놀랄만한 사업의 다각화(메신저 서비스에서 디지털 아이템 판매, 콘텐츠 유료화, 선물하기, 광고, 게임중계 등)에서 볼 수 있듯이 특정 분야에서 지배적 사업자가 되면 사업을 다양하게 확대해갈 수 있습니다. 배달앱 역시 비록 트래픽이 일반적인 서비스 앱들과 비교하면 작지만 상가수첩 사업과는 달리 수익모델을 확장해가면서 사업 다각화에 나서고 있습니다.

[트래픽이 먼저냐? 사업이 먼저냐?]
 인터넷 비즈니스 이전에는 사업전략이 확실히 구축되고 상품을 구성한 후에 마케팅에 나서며 사용자를 확보해갔습니다. 하지만, 인터넷 비즈니스는 과거의 성공 공식, 게임의 법칙이 통용되지 않습니다. 우선 트래픽을 만들어 고객 접점을 확보한 이후에 비즈니스 모델을 구성해 사업을 구체화해갑니다. 하지만, 최근의 모바일 비즈니스는 이러한 트래픽 우선의 법칙이 무조건 통용되는 것만은 아닙니다. 트래픽은 잘 만들었음에도 불구하고 정작 비즈니스의 연결을 제대로 하지 못해 실패하는 서비스들을 보면 무조건 공식에 적용할 것이 아니라 유연한 전략적 대응이 필요함을 생각해봅니다. 특히 인터넷에서 메일, 카페, 검색, 메신저처럼 대중적인 트래픽을 확보할 수 있는 서비스가 아니라면 탄탄한 사업적 구조와 비즈니스 모델의 구성을 기반으로 상품을 구성하는 것이 중요해보입니다. 우리가 사업전략을 구상할 때 항상 고민하는 고객가치와 회사를 위한 비즈니스 가치 2가지에서 균형감있는 선택을 해야 합니다.

Posted by oojoo

라인, 밴드의 성공에서 배워야 할 점.

혜성처럼 등장한 카카오톡이 급격히 주목받으며 상대적 박탈감에 존재가치가 희석되어가던 네이버는 일본에서 시작한 라인으로 세계적인 모바일 기업으로 구관이 명관이라는 존재감을 제대로 보여주었습니다. 게다가 미투데이로 모바일 시장을 야심차게 준비했던 네이버의 자존심이 페이스북과 카카오 스토리가 모바일 커뮤니티 시장을 장악하면서 구겨지나 싶었는데 밴드라는 서비스로 화려하게 부활하고 있습니다. 네이버의 이같은 성공은 삼성전자와 같은 치열함 속의 fast follow 전략이나 애플과 같은 통찰력 기반의 혁신적인 시장 선점이나, 구글과 같은 기술 기반의 치밀한 상품 경쟁력 때문이 아닙니다. 바로 버릴 것을 과감하게 버리고, 선택과 집중 기반의 조직력 덕분입니다.

▣ 네이버톡의 실패, 라인의 부활
네이버의 모바일 대응은 신속하지 않았습니다. 카카오톡과 다음의 마이피플이 빠르게 시장 선점을 하며 성장을 할 때에서야 네이버는 네이버톡이라는 모바일 메신저를 만들며 대응을 했습니다. 하지만, 시장 선점에 실패한 네이버톡은 카카오톡의 빠른 시장 잠식에 제동을 걸 수 없는 초라한 신세에 불과했습니다. MSN 메신저가 장악한 데스크탑 메신저 시장에 뒤늦게 진출한 네이트온이 무료 SMS와 한국 시장에 특화된 기능 차별화로 반전을 했던 것과는 달리 카카오톡의 독주는 계속되었습니다.


하지만, 일본에서 시작한 라인은 한국이 아닌 세계를 전쟁터로 삼아 인천 상륙작전처럼 일본을 시작으로 한국과 해외로 뻗어나가며 카카오톡의 한국 시장 선점을 우습게 따돌리고 세계적인 모바일 메신저로 우뚝서는 기회를 만들어냈습니다. 라인의 성공은 될 성 싶은 새싹을 빠르게 파악하고 네이버톡에 투입된 리소스를 과감히 라인에 투자하며 선택과 집중을 한 덕분입니다. 사실 본체인 한국에서 이미 먼저 시작된 네이버톡을 버리고 지사인 일본에서 뒤늦게 시작한 라인에 리소스를 전환 배치하는 의사결정을 내리는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

전사적인 리소스가 집중적으로 라인에 배치되면서 라인은 무럭무럭 성장했습니다. SK커뮤니케이션즈의 네이트온에서 경험했듯이 메신저의 핵심은 안정적인 메시징 전달입니다. 카카오톡이 성공적으로 안착하기 위해 뛰어난 개발자들이 배치되었고, 이는 초기 막대한 자금이 투입되었기 때문에 가능한 일이었습니다. 라인 역시 네이버의 15년 넘는 인터넷 사업 경험 속에 확보한 슈퍼 개발자들과 기술력이 초기 집중적으로 투입될 수 있었기에 지금의 성공이 가능했던 것입니다.


▣ 네이버 속 미투데이에서 캠프모바일의 밴드
사실 네이버의 모바일 전략이 초기 시장에서 눈에 띄게 보이지 않았던 것 뿐이지 히든 챔피언을 키워왔었고 그 중 하나가 미투데이입니다. 2007년 2월에 시작된 미투데이는 가벼운 마이크로 블로그로서 웹 기반으로 시작되었지만 아이폰의 등장과 함께 모바일 시장이 확대되면서 모바일 대응을 빠르게 추진해왔습니다. 네이버는 2008년 약 22억에 미투데이를 인수하며 새로운 모바일 시대의 커뮤니티 서비스 대응을 했습니다. 2011년에는 네이버 모바일의 대표적 서비스로 미투데이를 CF와 함께 다양한 마케팅으로 상당한 자금을 투자하며 키우려했습니다.

하지만, 미투데이는 페이스북과 카카오 스토리에 밀려 고전을 면치 못했고 네이버는 2012년 8월 밴드라는 새로운 모바일 커뮤니티를 출시했습니다. 당시 다음은 네이버보다 3개월 앞서 캠프라는 모바일 카페를 출시해 새로운 커뮤니티 시장 선점을 본격화했습니다. 이미 미투데이로 시장 장악을 먼저 했던 네이버로선 상당한 리소스와 마케팅 비용을 투자하며 키워가던 미투데이를 버리고 새로운 밴드에 집중하기가 쉬운 일은 아니었을 겁니다. 그럼에도 불구하고 라인처럼 새로운 새싹을 키웠고, 그 새싹을 더 키우기 위해 2013년 2월 캠프모바일이라는 자회사를 만들어 밴드를 네이버의 울타리에서 떼어내 광야로 내보냅니다.

일반적으로 서비스를 키우려면 큰 울타리 안에서 든든한 리소스와 안정적인 시스템으로 지원 사격을 받아야 하는 것이 상식인데 오히려 네이버는 밴드를 더 성장시키기 위해 울타리에서 내보내는 상식 밖의 전략을 선택한 것입니다. 우려와 달리 밴드는 2013년말 성공적으로 한국 시장에 안착을 하고 있으며, 탄력을 받아 글로벌로 진격하고 있습니다. 물론 라인과의 찰떡 궁합으로 커뮤니케이션과 커뮤니티 2가지 서비스를 넘나들며 네이버의 글로벌 쌍두마차로 자리매김하고 있습니다.


▣ 채우려면 비워야 한다.
라인과 밴드의 성공은 네이버톡과 미투데이의 버림에서 기회를 얻고, 네이버 조직에서 탈출함으로써 발목 잡히지 않고 무한 상상력과 창의력으로 서비스를 확장해갈 수 있었습니다. 만일 라인과 밴드가 네이버에 자리 잡고 있었다면 네이버가 가진 레거시(legacy - 웹의 유물)로 인해 성장의 한계에 직면했을 것입니다. 다음은 모바일에서 네이버보다 먼저 시장 진입을 하고 초기 마이피플, 캠프 등의 훌륭한 서비스를 기반으로 새로운 시장을 개척하는데 탄탄한 대응을 했음에도 불구하고, 지금 그 어느 하나 네이버나 다른 스타트업과 비교해 경쟁 우위에 있지 못합니다. 그 이유는 아직도 이들 서비스가 다음의 울타리 안에 갇혀 있기 때문입니다.

(그 울타리가 꼭 회사라는 틀만을 이야기하는 것은 아닙니다. 사람, 조직, 시스템 그리고 사고, 의사결정 체제 등을 아우르며, 이러한 것과 단절하는 눈에 띄는 방법이 결국 조직의 분리이죠. 하지만, 조직을 분리하지 않고도 이러한 것을 해낼 수 있으며, 그것이 바로 애플의 카리스마 리더십과 구글의 80:20 업무 정책이 훌륭한 사례이죠) 

네이버가 가진 경쟁력은 지나간 웹, PC 속에서나 통용될 뿐 새로운 모바일 세상에서는 오히려 걸림돌입니다. 그 걸림돌을 치울 때 새싹은 더 커질 수 있는 법입니다. 네이버가 만일 라인, 밴드를 네이버 내부에서 키우려 했다면 네이버의 의사결정 구조와 네이버가 보유한 수 많은 서비스들과 연계해서 상생하려는 쓸데없는 도움 아닌 부담의 발목에 잡혀 자유롭게 새로운 시도를 하지 못하고 말라 죽었을 것입니다. 또한, 모바일 로컬 서비스로서 차분히 자리를 잡아가고 있는 열두시와 같은 서비스가 네이버가 인수해 키웠던 윙스푼과 비교해 다른 길을 가고 있는 이유 역시 네이버의 울타리 밖에서 자유롭게 상상의 나래를 펼칠 수 있기 때문입니다.

우리는 흔히 우리가 가지고 있는 경쟁력(상품 인지도, 브랜드, 트래픽, 기술력, 시스템 등)이 새로운 사업의 기회를 만들어주는 발판이 될 것이라 생각합니다. 그것이 초기 불꽃을 만들어내는 발화점은 될 수 있지만 계속 불타오르게 하는 땔감이 되지는 못합니다. 오히려 그 경쟁력이 활활 타오를 수 있는 기회를 차단하는 부담이 되기도 합니다.

새술은 새부대에
 새로운 플랫폼(모바일, 스마트TV, IoT 등)에서 새로운 서비스(앱, 콘텐츠, Device, Product)로 혁신을 할 때, 고정관념과 기존의 의사결정 구조와 시스템은 득이 아닌 독이 될 수 있습니다. 과거의 성공 공식이 득보다 실을 가져다 줄 수 있습니다. 지금 우리가 하고 있는 업무와 프로젝트는 이같은 고정관념과 과거의 공식에 갇혀 있는 것은 아닐까요? 보고를 위한 보고, 실행보다는 타협과 논쟁을 위한 회의에 더 큰 시간을 보내며 발목이 잡혀 한 발도 떼고 있지 못한 것은 아닐까요? 열심히 걷고는 있지만 가진 것을 지키려는 고정관념에 사로잡혀 더 큰 새로운 것을 채울 수 있는 기회를 잃어버리는 것은 아닐까요?

Posted by oojoo

지난 20년간 온라인 카머스는 지속적으로 성장해왔다. 아마존, 이베이 그리고 지마켓, 11번가, 옥션 더 나아가 그루폰과 티켓몬스터 등 전자상거래는 꾸준한 진화가 있어왔다. 그 진화로 인해 상거래 시장에서 온라인이 차지하는 비중은 커져갔다. 물론 반대로 월마트, 베스트바이, 이마트 그리고 작은 중소 오프라인 유통업체들(한마디로 지역 소상공인들의 가게)은 온라인 카머스의 성장에 절치부심 대책 마련에 쫒겼던 것이 사실이다.

사실 온라인 쇼핑은 편리하다. 다리품 팔지 않고도 손가락만 한 번 까딱하면 생필품 코너에서 과일코너, 생선코너를 왔다갔다 할 수 있다. 게다가 자주 구매하는 상품을 쉽게 찜하고 장바구니에 넣을 수 있고, 새로 나온 신상품의 확인이나 쿠폰과 할인 정보도 쉽게 찾아볼 수 있다. 물론 자주, 많이 사용하면 단골로 관리되어 여러가지 혜택이 제공되기도 한다.

반면 오프라인 쇼핑은 온라인 쇼핑과 같은 편리함이 없다. 가게 주인이 내 얼굴을 기억해줄리 만무하고, 쿠폰 등의 경제적 혜택 또한 매번 찾아 나서야 얻을 수 있지 알아서 주지 않는다. 디지털이 주는 편리함으로 원자 기반의 가게가 가지는 경쟁력은 갈수록 떨어지고 있다. 그저 주인의 푸근한 인상과 보고, 만지고 살 수 있다는 장점이 오프라인 쇼핑이 주는 강점일 뿐이다.

그런데, 그런 오프라인 가게가 변신하고 있다. 가게를 똑똑하고 디지털스럽게 만들어주는 기술들이 등장하면서 오프라인 쇼핑이 온라인 쇼핑 못지 않은 편리성을 제공해줄 수 있게 되었기 때문이다. Paypal이 발표한 블루투스(BLE) 기반의 beacon이나 estimote가 발표한 비콘을 가게에 설치하면 이 비콘이 매장에 방문한 소비자의 스마트폰을 깨워 다양한 혜택 정보를 제공해줄 수 있다. 가게 주인의 POS에는 매장에 방문한 고객에 대한 정보(단골인지, 최근 방문 내역과 상품 선호도 등의 구매 이력 등)가 뜨고, 가게 주인이 미리 설정한 프로모션 구성에 따라 적절한 혜택(일종의 미끼)이 고객 스마트폰에 보여진다. 특정한 장소에 진입하면 그 공간에서 보여지기 적합한 매장 내 상품 정보와 혜택들이 보여지게 된다.


매장을 이렇게 변신시켜주는데 있어 고객의 주머니 속 스마트폰과 가게에 설치한 특정한 디바이스의 상호 연결이 중요한 역할을 수행한다. 이때 사용되는 기술로 애플이 주도하고 있는 아이비콘(BLE 기반)과 안드로이드 진영이 제시한 NFC 그리고 Li-Fi(빛을 이용한 연결), 소리를 이용한 방식 등이 있다. 그간 이미 여러차례 가게를 똑똑하게 만들어 오프라인 유통업자와 소비자간에 커뮤니케이션을 스마트하게 만들어 줄 수 있는 시도가 있어왔다. 소리를 이용한 샵킥(http://shopkick.com), 빛을 이용한 이마트의 프로토타이핑(http://goo.gl/xJGei) 등이 있었다.

또한, 국내 대표적인 오프라인 유통 관련 서비스를 제공하는 OK캐시백은 NFC를 이용해 포인트 적립과 다양한 매장, 상권 정보를 제공하는 서비스를 제공하고 있기도 하다.


또한, 에코스라는 국내의 디지털 스탬프 솔루션 업체에서는 스마트폰에 디지털 도장을 찍으면 인터넷을 이용해 스탬프를 찍은 단골 고객에 대한 관리와 혜택 제공 등의 다양한 서비스를 제공하고 있기도 하다.


오프라인 가게들이 모바일 시대를 맞이해 디지털을 적극 수용하며 스마트한 쇼핑을 할 수 있도록 도와주는 혁신을 할 수 있는 만반의 준비 태세가 갖춰졌다. 2015년 오프라인 유통업체와 온라인 카머스 업체들의 한 판 대결이 기대된다.

Posted by oojoo
이미 인터넷 철학이 전 세계의 컴퓨터만 연결하는 것이 아니라, 그 컴퓨터를 사용하는 사용자를 연결해줌으로써 가치를 증대하고 혁신을 만들어내는 것을 추구합니다. 그런 철학이 스마트폰의 등장과 함께 더 강력해졌습니다. 스마트폰은 컴퓨터보다 더 오랜 시간을 네트워크에 연결되어 있고, PC보다 더 많은 사람들이 스마트폰을 이용하기 때문이죠.


공유경제에 대한 관심이 높아지는 것도 스마트폰의 등장 덕분입니다. 각자가 가진 여유, 잉여, 초과분, 쓸모없어진 것을 나누어 효용성을 높일 수 있다는 공유경제의 가치를 실현하는데 스마트폰의 상시 인터넷 연결과 사용자수의 증대가 크게 기여하고 있습니다.


다양한 공유경제 서비스 중에 주목할만한 것은 지식과 지혜를 나누는 플랫폼들입니다.

컨퍼런스, 세미나, 행사 등의 모임을 중재하는 서비스로 시작된 온오프믹스 이후 다양한 서비스들이 등장했습니다.


  • 온오프믹스(http://onoffmix.com) : 온-오프라인 행사/이벤트 관리 서비스 (개설자와 참석자)
  • 위즈돔(http://www.wisdo.me) : 지혜의 나눔을 통해 사람과 사람을 매듭짓는 지혜 공유 플랫폼
  • 마이크임팩트스쿨(http://www.micimpactschool.com) : 강연을 통해 긍정적인 동기와 감동적인 이야기, 가치있는 지혜를 생산하는 새로운 개념의 학교
  • 러닝미(http://learningme.com) : 당신의 새로운 가능성을 발견하기 위한 지식, 문화 콘텐츠 공유 플랫폼
  • 스페이스온(http://www.spaceon.co.kr) : 함께 하고 싶은 모임이 있을때, 다른 사람들에게 알려야 할 세미나를 소개하는 온라인 모임 공간


이들 서비스의 특징은 온라인 서비스이지만 오프라인의 만남을 전제로 하고 있다는 점이죠. 인터넷이 시공간의 제약을 넘어 사람들을 연결시켜주었지만 주로 가상공간 속에 머물렀던 것이 사실입니다.(채팅, 메일, 카페, 인스턴트 메신저, 블로그 등) 반면 이들 서비스는 오프라인 만남을 목적으로 사용하는 서비스들이죠. 더 끈끈한 커뮤니티를 위한 온라인 서비스입니다.


가상공간이 아닌 현실에서 만나게 되면 공간이 필요하고, 더 깊은 관계가 형성됩니다. 또한, 그런 만남에는 다양한 비즈니스 모델이 싹틀 수 밖에 없습니다. 상기 서비스들은 눈에 보이는 비즈니스 모델을 만드는 서비스들인 셈이죠.


그 어느 때보다 지식, 지혜, 감정을 나누는 토크 콘서트와 강연이 활발해지고 있어서 위와 같은 서비스들이 새로운 비즈니스의 기회를 만들어낼 것으로 보여집니다. 특히 스페이스온과 마이크임팩트스쿨은 토즈와 마이크임팩트라는 회사에서 운영하는 것으로 오프라인 공간을 보유한 곳에서 추진하는 온라인 서비스입니다. 순수 온라인 기업이 아닌 이미 오프라인에서 임대업을 하고 있는 곳에서 온라인 서비스에 진출한 것이라 특별합니다.


새롭게 형성되어가는 이 시장(시간-장소-사람 그리고 지혜의 공유)이 만들어내는 새로운 비즈니스 모델이 재미있습니다.


Posted by oojoo

IPTV 가입자수가 600만 가구를 훌쩍 넘어가고, 스마트폰과 태블릿 등 N스크린향 pooq, tving 등의 앱이 보급되면서 동영상 유료 서비스의 접근성이 향상되고 보편화되고 있다. PC와 달리 스마트폰에서는 콘텐츠 유료 구매에 대한 사용자들의 거부감이 적고, 아이튠즈와 앱스토어 그리고 구글 플레이, T스토어, 네이버스토어 등의 다양한 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼의 등장으로 콘텐츠 판매가 일반화되었기 때문일 것이다. 실제 케이블SO, IPTV 사업자, VOD 콘텐츠 공급자들의 VOD 매출은 매년 급성장하고 있다.(http://www.etnews.com/news/telecom/telecom/2675214_1435.html)


사실 TV, 라디오만큼 디지털 시대에 역행하는 것도 없을 것이다. 정해진 시간에만 시청이 가능한데다 잠시 멈추고 이어서 볼 수도 없는 것이 TV, 라디오의 한계였다. 시공간 제약없이 필요한 콘텐츠에 접근할 수 있는 인터넷에 익숙한 디지털 세대에게 TV의 조작방식이나 접근성은 구닥다리 삐삐와 다를바가 없다.


하지만, 스마트폰과 태블릿 등의 N스크린 시대를 맞이해 변화가 시작되고 있다. TV 이외의 스크린에서 TV 방송을 접할 수 있게 되면서 공간의 제약없이 방송에 접근할 수 있게 되었다. 그리고, Live TV의 중계가 인터넷 기반으로 구성되어 채널 개수의 제한이 없고 인터넷 방송을 위한 Live 송출 시스템이 기존 TV 시스템보다 쉽다보니 TV에서 만날 수 있는 채널 외에 다양한 채널들을 만날 수 있다. 실제 pooq이나 다음TV의 Live 팟플레이어 앱에서는 기존 TV 편성표에서는 만날 수 없는 다양한 채널들이 Live로 제공되고 있다.


또한, IPTV를 똑똑하게 만들어주는 스마트TV 셋톱박스가 등장하며 피쳐폰에서 스마트폰으로 변화한 것처럼 TV 역시 혁신하고 있다. 6번, 7번, 11번 등의 번호로 된 채널을 통해서만 Live 방송에 접근하는 것이 아니라 검색과 추천, 소셜 큐레이션, 위젯, 알람 메시지 등의 다양한 방법을 이용해 TV 프로그램에 접근할 수 있다.


그런 스마트해진 TV 환경에서 만날 수 있는 것은 단지 공중파나 케이블SO에서 송출하는 Live TV 뿐만 아니라 이미 방송된(혹은 방송되지 않은) 콘텐츠들이다. 이들 콘텐츠는 원하는 시간에, 원하는 기기로 접근할 수 있도록 해줌으로써 수익 창출을 꾀하고 있다. 즉, VOD 과금을 통한 유료화나 FOD(Free On Demand)를 통한 광고 BM을 구현한다.



10년 전 구입한 40인치가 훌쩍 넘는 거실 TV 스크린은 켜지 않은지가 1년이 넘어간다. 1년전 구매한 22인치 LCD TV는 안방에서 잠자기 전에 1시간 가량 틀어두곤 한다. 방에 있는 9인치 TV는 PC로 인터넷하기가 외로울 때 외로움을 달래고자 켜두곤 한다. 그런데, 태블릿을 사용하게 되면서 이런 TV 스크린을 켜두는 시간은 반 이상 줄어든 것 같다. 태블릿을 들고 어디든 이동할 수 있다보니 거실 탁자, 식탁, PC가 놓여진 책상 위, 침대에서 무릎 위 어디서든 TV를 만날 수 있다.


이런 시청 행태는 비단 나만의 문제는 아닐 것이다. 스마트폰의 등장 이후 TV 시청 행태의 커다란 변화 2가지는 TV 시청 중 스마트폰을 만지작거리며 방송과 관련된 내용을 검색하거나 페북, 카톡 등을 통해 수다를 떠는 것과 TV가 아닌 스크린에서 방송을 시청하는 것이다. TV 이외의 스크린에서의 시청률은 TV 시청률에 집계되지 않다보니 TV에서의 본방의 시청률은 구조적으로 과거에 비해 낮아질 수 밖에 없다. 또한, VOD의 보편화로 인하여 본방 시청수가 줄어들면서 주목받은 콘텐츠의 다시보기(VOD) 시청빈도는 더욱 높아지게 될 것이다. 이런 변화 속에서 second screen에서의 광고는 TV에서의 광고와 다른 것이 제공되는 것에 대해 광고주를 어떻게 케어할 것인지, 그 광고는 어떻게 TV 광고와 차별화를 꾀해서 광고 효과를 극대화할 것인지가 방송사들의 주요 과제가 되고 있다.



태블릿 등 에서 Live TV를 즐겨 보다보면 점차 VOD 시청 빈도가 높아지기 마련이다. 그 이유는 방송국에서 송출하는 On Air와 VOD의 접근 경로가 특별히 차이가 없고 채널이 아닌 터치와 검색으로 콘텐츠에 접근하다보니 둘의 차이를 인지하기 어렵기 때문이다. 차이가 있다면 On Air는 잠시 멈추거나 건너뛰는 등의 컨트롤이 불가능하다는 것과 광고가 중간중간 튀어나온다는 것이다.


이같은 체험의 변화로 예견해보건데, On air 방송을 시청하는 목적은 동시간대에 같은 장면을 보는 사용자들간에 수다를 떨거나, 해당 장면과 연관된 부가 서비스를 제공받기 위함일 것이다. 이같은 니즈를 위한 Social TV 앱들이 GetGlue, 쏘티, Zeebox, TV gift 등이다. 이러한 앱들은 on Air로 TV를 시청하면서 Second Screen에서 시청 중인 방송과 연관된 정보와 서비스를 제공함으로써 불특정 다수가 동시에 한 화면을 보도록 만들고 이를 기반으로 광고의 영향력을 붙잡아두는 역할을 할 것이다. 반면 VOD는 사용자가 광고 등에 방해받지 않고 오롯이 콘텐츠에 집중할 수 있도록 해주되 사용자에게 과금하는 수익 모델로 자리잡아 갈 것이다.(일부 콘텐츠는 FOD로 공개되고 광고 수익 모델로 운영)

Posted by oojoo

국내 태블릿 보급대수는 대략 200만대를 넘어서고 있습니다. 연간 500만대의 컴퓨터(노트북)가 판매되는데 아마 2013년에는 PC 판매대수가 급감하며 태블릿의 판매대수가 최대 300만대를 육박하지 않을까 싶습니다. 무엇보다 저렴한 가격의 태블릿들이 쏟아져 나오고 있는데다가, 애플 역시 7인치급 아이패드 미니를 출시하면서 시장 경쟁이 그 어느 때보다 뜨겁기 때문입니다. 2013년에는 PC 판매대수를 태블릿이 앞서면서 본격적인 Post PC 시대가 열릴 것으로 예상됩니다.


그런데, 스마트폰이 수 백만대 보급되기 시작한 무렵인 2010년대처럼 태블릿 역시 HW만 공급되었을 뿐 태블릿에 맞는 서비스, 그에 맞는 UX의 앱, 7~10인치의 터치 방식의 태블릿에서 보기 적합한 WWW, 태블릿을 유용하게 사용할 수 있도록 해주는 액세서리는 부족하기만 합니다.


소니의 안드로이드 4.0 기반 태블릿S on Vimeo.


스마트폰 시장의 급성장으로 인하여 지나친 쏠림이 모바일로 이어지면서 차후 PC의 대체재이자 스마트폰의 보완재가 될 태블릿이 상대적 빈곤감에 시달리고 있습니다.


웹(PC)과 앱(스마트폰)을 모두 품은 태블릿은 마우스 중심의 PC 웹과 손바닥에 올려두고 한 손가락으로 사용하는 스마트폰 앱과는 다른 UX를 필요로 합니다. 또한, 웹에서의 메일-카페-지식인-메신저-미니홈피-블로그로 이어지던 웹의 킬러앱처럼 태블릿 역시나 그런 자주, 많이, 오래 사용하는 서비스가 필요합니다. 스마트폰에서 즐겨 사용하는 SNS-게임-MIM-모바일 검색-지도처럼 태블릿에서도 그런 존재감있는 서비스가 있을 것입니다.


PC와 스마트폰 중간에 끼어 박쥐 신세로 전락하는 것 아닌가 하는 우려 속에서 태블릿 시장은 Post PC로 자리매김하며 PC 시장을 위협하고 있습니다. PC가 사라지지는 않겠지만 우리 가정 내 위치했던 PC는 그 존재감이 갈수록 사라져갈 것입니다. 그 자리를 태블릿이 차지할 뿐 아니라, 스마트폰을 사용하던 시간도 태블릿의 존재감이 커져가며 부분 영향을 받을 것입니다.

레드오션이 되어버린 모바일 시장과 달리 블루오션인 태블릿 시장은 기회가 많은만큼 확신이 적고 RISK가 큰 것이 사실입니다. 하지만, 시장 진입기인만큼 훌륭한 아이디어가 있다면 그 아이디어를 모바일보다 태블릿에서 시도해보는 것이 시장 경쟁도 터프하지 않고 성공 가능성도 높을 것입니다.


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미래의 IT 트렌드와 온오프라인이 융합되는 새로운 비즈니스의 시대


10년it트렌드

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온오프융합

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신동아 기고글
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우리는 왜 컴퓨터를 사용할까? 사용자마다 컴퓨터를 사용하는 주목적, 주용도가 다를 것이다. 직장인은 인터넷 검색과 문서작업을 위해, 프로그래머는 소프트웨어 개발을 위해, 대학생이라면 교육과 과제 정리를 위해, 초등학생은 주로 게임을 위해 컴퓨터를 사용한다. 이처럼 인터넷을 사용하는 주용도는 조금씩 다르다. 그런데, 일반 사용자들이 대중적으로 인터넷을 사용하는 주목적은 시대에 따라 조금씩 바뀌어오고 있다. 한창 2006년, 2007년, 2008년에는 싸이월드의 미니홈피가 한국에 돌풍을 일으키며 인터넷 사용의 가장 큰 목적이었다. 하지만, 지금은 주로 블로그와 트위터라 불리는 SNS와 같은 서비스를 주로 이용한다. 이렇게 시대별로 주로 사용하는 서비스를 가리켜 킬러앱이라 한다. 인터넷 킬러앱의 변천사를 살펴보면 사용자들의 관심사와 웹의 발전을 조망해볼 수 있다.


◈ PC통신의 킬러앱, 채팅


1990년대 초반 온라인은 PC통신이라는 플랫폼이 사용되었다. 사용자들은 월 1만원 가량의 비용을 PC통신사에 지불하고(물론 통신 사용료는 전화비로 별도 과금) 온라인 서비스를 이용했다. 왜 당시 사용자들은 비싼 사용료와 통신료를 지불하고 PC통신을 사용했을까? 그것은 킬러앱 때문이다. PC통신에서 사용자들이 즐겨 사용했던 서비스(킬러앱) 덕분에 PC통신사들은 사용자들에게 비용을 청구할 수 있었다.


그렇다면 PC통신의 킬러앱은 무엇이었을까? 1990년대 많은 사용자들이 PC통신을 통해 즐겨 사용했던 서비스는 “채팅”이었다. 생면부지의 사람들이 밤 늦게까지 다양한 주제의 대화방에 모여 문자로 대화를 나누며 밤을 세기 일쑤였다. PC통신의 채팅은 나이와 지역의 경계를 뛰어넘어 새로운 인연을 만들어주는 역할을 했다. 또한, PC통신의 동호회도 채팅 못지 않은 킬러앱이었다. 다양한 주제의 동호회에서 공동의 관심사를 가진 사람들이 모여 정보를 주고 받고 커뮤니티를 만들었다. PC통신의 동호회는 규모가 커지며 오프라인에서 정기 모임까지 할만큼 참여자들의 반응은 뜨거웠으며 공동구매 등을 통해 상업적인 가능성까지도 보여주었다.

다양한 분야의 동호회가 인기였던 PC통신


PC통신에 즐겨 사용하던 서비스로 자료실도 빠질 수 없다. 자료실에는 컴퓨터에서 사용할 수 있는 각종 소프트웨어는 물론 게임 그리고 여러 분야의 사진, 음악, 동영상, 문서 등의 자료가 제공되었다. 각 동호회에도 자료실이 제공되어 동호회 회원들과 유익한 자료를 공유하기도 했다. 물론 게시판을 통해서 글자 기반으로 각종 정보를 나누기도 했다. 자료실을 통해 각종 자료를 다운로드받기 위해 밤새 PC를 켜둔채 PC통신에 연결하느라고 상당한 통신비를 지불하기도 했다. 당시의 PC통신을 사용하기 위한 통신비는 정액제가 아니었고, 데이터 전송속도도 약 56Kbps로 무척 느렸다. 그렇기에 자료실을 이용하는데 상당한 통신비를 지불하기도 했다.

PC통신에 채팅, 동호회, 자료실 등의 킬러앱을 사용하기 위해 사용자들은 많은 비용과 시간을 투자했다. 이들 킬러앱이 없었다면 PC통신은 그렇게 활성화되지 못했을 것이다.


◈ 2000년대 웹의 킬러앱


1998년 한국에 두루넷이란 회사가 케이블모뎀의 초고속 인터넷 서비스를 제공하며 웹이 본격적으로 태동하기 시작했다. 이후 2010년 지금까지 웹은 세상을 지배하고 있다. 우리가 PC를 켜고 주로 하는 컴퓨팅 작업은 인터넷이고, 인터넷을 사용하는 방식은 대부분 웹이다. 우리가 웹에서 주로 사용하는 서비스는 무엇일까? PC통신의 채팅, 동호회, 자료실이 웹에서도 킬러앱일까?


1998년경 웹을 사용하는 사용자들이 가장 즐겨 사용하던 서비스는 한메일과 카페였다. 다음이라는 포탈을 지금의 위치에 만들어준 한메일과 카페는 1990년대 하반기 웹의 킬러앱이었다. 특히 카페는 PC통신의 동호회를 보다 확장하고 확대한 것으로 공동의 관심사를 가진 사람들을 시공간의 제한을 받지 않고 모아주는 역할을 했다. 다음 카페는 2010년 1월자로 탄생된지 11년만에 약 800만개의 카페가 개설되었다. 카페를 통해 다양한 주제와 관심의 정보들이 공유될 수 있었고 전문 커뮤니티 서비스가 활성화되는 계기가 되었다. 카페의 활성화는 다양한 커뮤니티 서비스가 주목받는 계기를 만들어주었다. 2000년대 초반에 같은 학교를 다녔던 동창들을 만날 수 있도록 해주는 아이러브스쿨, 전문 커뮤니티 서비스인 프리챌과 다모임 등이 카페와 함께 커뮤니티 서비스도 이러한 배경 속에 탄생되었다. 하지만, 아이러브스쿨과 프리챌 등의 커뮤니티는 카페처럼 지속 성장을 하지 못하고 킬러앱이 되지 못했다.
2000년대 초반에 잠시 주목을 받았던 아이러브스쿨


2002년 네이버는 지식iN이라는 Q&A 서비스를 제공했다. 검색 기반의 지식iN은 대한민국 웹의 핵심 킬러앱으로 자리를 잡기 시작했다. 이때부터 궁금한 것이 있으면 네이버에서 검색하면 찾아볼 수 있다는 인식이 자리잡는다. 한국에서 검색 입력창에 하루에 약 2억개 정도의 검색어가 입력된다. 그만큼 검색은 웹의 핵심 킬러앱으로 자리 잡았다. 이후 한국의 웹검색은 통합검색이라는 방식으로 구글의 웹검색과는 다른 방식으로 발전하기 시작한다. 통합검색에서는 검색어의 특성에 따라서 검색결과물이 뉴스, 블로그, 카페, 이미지, 동영상 등의 다양한 분류로 구분되어 제공되는 것을 뜻한다.
웹의 핵심 킬러앱으로 자리잡은 검색 서비스


한메일, 카페 그리고 전문 커뮤니티 서비스와 함께 2000년대 초에 주목을 받았던 서비스는 싸이월드 미니홈피였다. 본격적으로 미니홈피가 전 국민의 서비스로 대중화된 것은 2005년 경부터였으며, 그 시작은 2000년도였다. 2000년에 싸이월드가 시작되고 2003년에 SK커뮤니케이션즈와 합병하면서 웹의 킬러앱으로 자리를 잡기 시작했다. 그리고, 2005년부터 서서히 블로그가 웹의 킬러앱으로 자리 잡으면서 미니홈피를 대체하기 시작했다. 이처럼 1998년부터 2009년까지 다양한 웹 서비스들이 등장하면서 한 때 혹은 지금까지 킬러앱으로 사용자들의 사랑을 받아왔다. 이러한 킬러앱이 없었다면 웹은 지금처럼 성장하며 대중에게 보급되지 못했을 것이다.


◈ 2010년의 웹 킬러앱

그렇다면 앞으로 웹의 킬러앱은 어떻게 진화해갈까? 이미 2008년부터 해외에서는 페이스북, 마이스페이스, 트위터와 같은 SNS(소셜 네트워크 서비스)가 새로운 웹의 킬러앱으로 등극하고 있다. 국내에서도 2009년 11월 아이폰 출시와 함께 모바일에 최적화된 트위터와 같은 서비스들이 킬러앱으로 자리매김하고 있다.


이미 트위터는 웹은 물론 모바일 영역까지 확장해가며 킬러앱으로 자리 잡아가고 있다. 기존의 웹 서비스들이 콘텐츠와 데이터에 집중되었다면 트위터는 사람에 집중되어 있다. 사람들 사이의 관계에 기반한 서비스인 것이다. 게다가 짧은 문자 중심의 서비스 구성 덕분에 스마트폰과 같은 모바일 기기에 최적화되어 있다. 그렇다보니 해외의 서비스가 주목받기 어렵던 한국 시장에서조차 트위터는 네이버의 미투데이, 다음의 요즘과 같은 SNS에 비해 빠르게 성장하며 웹의 새로운 킬러앱으로 자리매김하고 있다.
웹은 물론 모바일의 킬러앱인 트위터


모바일 시대를 맞아 모바일에 보다 최적화된 모바일의 킬러앱으로서 포스퀘어와 같은 위치 기반의 서비스도 꿈틀대고 있다. 포스퀘어는 모바일을 위한 서비스로서 사람보다는 “장소”에 집중된 서비스이다. 하지만, 포스퀘어는 모바일에서만 연결해서 사용하는 것이 아닌 웹에서도 참여하고 사용할 수 있다. 즉, 포스퀘어는 모바일 외에도 웹에서도 사용 가능한 킬러앱으로서 새로운 서비스로 주목받고 있다.
새로운 킬러앱으로 주목받는 포스퀘어

Posted by oojoo
2006년 6월로 기억한다.

한 회사의 제안으로 인하여 "내가 진정 해보고 싶은 웹 서비스"에 대한 서비스 전략 PT를 하게 되었다. 사실 BM이 모호했기에 함부로 추진하기 어렵던 서비스였던만큼 당시 근무하던 회사에서는 추진하기 어려웠던 서비스이다.

그 서비스는 일종의 Cloud 서비스였다.
(앞으로 말하는 클라우드는 언제 어디서나 인터넷을 통해 연결해 사용자가 올려둔 "File"을 꺼내어 사용하는 웹스토리지 클라우드로 한정. 원래 클라우드의 정의와 활용도에 대한 참고 자료)

웹서버에 사용자가 업로드한 파일을 기록해두고, 해당 파일을 어떤 Device에서나 연결해서 필요할 때마다 꺼내어 사용할 수 있는 서비스였다. 이런 서비스를 제공하기 위해서는 스토리지는 물론 이거니와 어떤 디바이스에서나(플랫폼에서나) 업로드한 파일을 바로 확인할 수 있는 파일 변환 시스템 그리고 스트리밍 서버 등의 막대한 인프라 구축을 필요로 한다. 천문학적인 비용이 들어가는데다가 BM이 모호하다.

이같은 서비스를 B2B가 아닌 일반 사용자에게 제공한다는 것은 여간한 Cash Cow없이는 도전하기 어렵다.
그렇다보니 그간의 반쪽의 반쪽짜리 클라우드로 B2B 모델을 가진 데이콤 웹하드나 B2C 유료 모델의 P2P 웹하드 등이 4~5년 전부터 니치 마켓을 형성해오고 있었다.

그런데, 모바일의 바람과 함께 클라우드에 대한 관심도 뜨거워지고 있다. B2B 영역에 있던 클라우드가 B2C로 확산되면서 대규모 인프라를 보유하고 있거나(KT, LG U+) Cash Cow가 탄탄한 기업(네이버) 혹은 새로운 BM을 찾고자 기술력을 갖춘 기업(나우콤 세컨드 드라이브)이 나서고 있다. 이와 함께 기존 웹하드, P2P는 철퇴를 맞고 있다.

작게는 5GB에서 많게는 수십 GB에 이르는 용량을 주는 이들 클라우드 서비스는 B2C로 그 의미가 있을까?

눈에 보이는 수익을 바라본다면 B2B 클라우드로서 Dropbox와 같은 모델이 바람직하고(문서 파일의 저장과 Viewer, Share), 장기적인 서비스 모델로 클라우드를 바라본다면 3 Screen 전략 하에 다양한 디바이스에 비디오, 오디오, 이미지를 View하는 용도로의 모델이 적합할 것이다. (즉, 전자는 모바일 오피스 후자는 개인화웹)

후자의 경우에는 규모가 있는 기업이 성공할 수 밖에 없다. 즉, 거대 인프라를 소유한 통신사가 하기에 적합하다.

사실 포탈이 클라우드를 추진하기에는 장벽이 많다. 무엇보다 수익 대비 COST가 클 것이고, 지속적으로 서비스를 유지, 운영해가기 어려운 점이 많다. 더욱 중요한 것은 클라우드가 전국민을 대상으로 한 서비스로 가기에는 시간이 오래 걸린다는 점이다.

클라우드에 보관해서 볼만한 콘텐츠는 개인적으로 촬영한 추억의 사진이거나 인기있는 음악/영화 등으로 구분된다. 전자는 Business화하기 어렵고, 후자는 콘텐츠를 소유한 기업이나 콘텐츠에 투자가 가능한 거대기업이 하기 적합하다. 인터넷 서비스 기업이 콘텐츠 장사를 하기에는 기본적인 역량이나 소비자들에게 각인된 브랜드가 맞지 않다.(음악, 영화쪽으로 웹에서 1~2위 사업자가 어디인지 생각해보면 안다.)

하나가 뜬다고 해서 우루루 몰려 가기 보다는 각자가 가진 전문성, 역량, 브랜드 포지션 등을 고려해서 잘 할 수 있는 것에 선택, 집중하는 것이 전략이 아닐까? 즉, 클라우드를 다양한 형태로 바라보고 서로 다른 전략으로 접근해야 할 것이다.(KT경제경영연구소의 모바일 클라우드 PDF)

그나저나, 4년 전에 그 클라우드를 그때 했더라면 어떻게 되었을까? 그 기업은 통신사도, 포탈도, 제조사도 아니었는데.. 과연 했더라면 성공적이었을까?? 자문해본다.
Posted by oojoo
오래 전부터 파일 관리를 위하여 파일서버를 사용해왔습니다. 와이즈기가 UB-110이란 모델을 수년간 사용해왔죠. 워낙 컴퓨터로 업무를 많이 보다보니 파일/데이터 관리를 위한 고민이 많습니다. 여러 파일서버를 사용해왔는데 이제 Dropbox로 안착했습니다.

Dropbox 가입

Dropbox는 인터넷에 파일을 올려두고 이를 여러 디바이스(PC, 맥, 아이폰, 안드로이드, 아이패드 등)에서 공유할 수 있도록 해주는 데이터 관리툴입니다. 물론 용량은 직접 파일서버를 사용하는 것과 비교하면 턱없이 적죠. 드랍박스에서 제공하는 무료 파일 용량은 2GB입니다. 하지만, 이 정도로 충분하더군요. 여러 대의 디바이스에서 파일을 공유하기에는 충분합니다.

사용법도 무척 간단합니다. Dropbox 가입 후 폴더를 만들어 파일을 업로드합니다. 웹에서 사용이 가능하지만, 제대로 사용하려면 드랍박스 소프트웨어(PC버전, 맥버전, 아이패드/아이폰/안드로이드 버전)를 설치하는 것이 좋습니다.

이렇게 소프트웨어를 설치하면 굳이 매번 웹에서 파일을 업로드하지 않아도 내 하드디스크에 파일을 사용하듯 관리할 수 있습니다. 저는 회사에 있는 맥과 집에 있는 PC에 드랍박스 SW를 설치해두고, 드랍박스 서버와 맥, 드랍박스 서버와 PC를 서로 동기화하며 사용하고 있습니다. 회사, 집 모두 같은 파일을 언제나 볼 수 있어 편리합니다. 물론 회사에서 파일을 업데이트, 삭제, 등록하면, 그 내용은 그대로 드랍박스에 적용되고 퇴근 후 집에서 PC를 켜면 집에서도 같은 파일을 그대로 볼 수 있습니다.

파일이 변경되면 실시간으로 드랍박스 서버와 Sync(동기화)가 됩니다. 물론 해외에 서버가 있어 속도가 조금 느리다는 아쉬움이 있지만, 비즈니스 문서(동영상이 아닌)와 이미지 파일을 사용하기에는 최적입니다.

물론 아이폰에서도 동일하게 사용이 가능합니다. 단, 컴퓨터와는 달리 스마트폰에 설치한 Dropbox 어플에서는 자동 동기화가 되지 않고 파일을 선택하면 그때 파일이 다운로드됩니다. 컴퓨터처럼 동기화가 되면 작은 스마트폰의 디스크 용량이 금새 Full이 되거나, 데이터 과금이 금새 늘겠죠. 단, 파일을 즐겨찾기로 등록해두면 폰에 다운로드를 해두기 때문에 언제든 파일을 열어볼 수 있습니다.


물론 안드로이드도 지원됩니다. 아이폰보다 해상도가 큰 안드로이드 탑재폰에서는 커다란 화면에서 각종 문서 파일을 볼 수 있습니다. 폰과 PC를 연결해서 파일을 전송하지 않고도 언제든 필요로 하는 파일을 볼 수 있어 편리합니다.


특정 폴더를 Share하면, 다른 사용자와 해당 파일을 공유하기도 쉽습니다.


공유한 폴더에 파일을 등록하면 해당 폴더를 공유받은 사용자는 매번 자동으로 파일에 접근할 수 있습니다.

Dropbox는 비즈니스맨에게는 최고의 파일 관리 툴입니다. 특히 여러 대의 컴퓨터를 사용하거나 스마트폰을 사용하는 분들에게는 최고의 선택입니다. 특히, 팀 내에서 파일을 공유하며 문서 작성을 할 때에도 유용하죠.

컴퓨터와 인터넷 그리고 서비스 덕분에 점차 컴퓨터 주변기기의 설자리가 없어지네요. 수년간 사용한 제 파일서버도 드랍박스 덕분에 전원을 꺼두는 일이 많아졌습니다.

지금 바로 사용해보시길~~ (언제 무료 용량이 사라지거나 작아질지 모르니 미리미리 가입해두시면 좋겠죠.)
Dropbox 가입
Posted by oojoo