모바일을알면...2010. 8. 6. 10:38
스마트폰 저변이 확대되면서 비즈니스 모델에 대한 관심도 높아지고 있다. 스마트폰은 기존의 휴대폰(피쳐폰)에 비해 부가가치가 높다. 아이폰 보급에 앞장섰던 KT의 2010년 상반기 실적이 크게 향상된 것도 스마트폰 덕분이다.(기사 : http://durl.me/27zch) 그렇다면 스마트폰의 비즈니스 모델 종류는 어떤 것들이 있을까?

> 어플과 콘텐츠 판매에 기반한 B2C
기본적으로 스마트폰의 열풍과 함께 스마트폰의 비즈니스 모델로 거론되는 것이 앱스토어이다. 앱스토어를 통해서 어플을 쇼핑하고 구매, 거래하는 시장 규모가 2010년 7조원에 육박할 것으로 기대하고 있다. 이 7조 중 약 30%는 플랫폼 사업자에게 돌아가고 나머지 70%가 개발사에게 돌아간다. 이 매출은 어플의 판매에 대한 것일 뿐이다. 즉, 해당 어플에서 거래되는 콘텐츠 유통은 별개이다. 대체로 아이폰에서 거래되는 22만개의 어플 중에서 약 75% 정도가 유료이며, 안드로이드의 경우 43%가 유료이다. 하지만, 실제로 많이 다운로드되는 어플 대다수는 무료 어플들이며 이러한 무료 어플들은 광고 혹은 서비스, 콘텐츠 판매 등의 목적으로 제공되는 것이다. 유료 어플의 판매를 통한 수익 외에도 무료 어플들을 통해 발생되는 부가가치가 상당하다.

실제 국내에서 서비스되는 벅스뮤직, 소리바다, 예스24 등의 어플들은 음악과 책을 구매할 수 있는 어플들이다. 이들 어플은 무료로 제공되고 있어 앱스토어의 거래 매출로는 이들 어플의 수익을 측정할 수 없다. 스마트폰의 비즈니스 모델은 어플 판매 이외에 콘텐츠의 유통과 모바일 카머스 그리고 광고 등 다양하다.
벅스뮤직 아이폰 어플


> 새로운 시장을 열어줄 모바일 광고
10년전 뜨거운 감자로 주목받으며 21세기 Gold Rush를 연 웹의 가치 중 중요한 비중을 차지하는 것이 광고이다. 웹이전의 광고가 신문, TV, 잡지 중심의 매스미디어가 지배했다면, 웹의 등장은 기존 미디어들의 광고 시장 지배를 와해시켰다. 연간 8조가 넘는 한국의 광고 시장에서 온라인 광고는 이미 20%를 훌쩍 넘는 비중을 차지하고 있다. 이 비중은 매년 성장하고 있으며, 모바일 광고는 또다른 광고 시장의 혁신을 가져다 줄 것으로 기대된다.

광고주들이 TV나 신문에 광고를 게재하는 것보다 인터넷을 선호하게 되는 이유는 명확하다. 광고 이후의 평가가 수월하기 때문이다. 광고주가 지불한 비용이 정당했는지를 판단하려면 광고에 대한 기대효과를 측정해야 한다. 매스미디어는 그것이 쉽지 않다. 하지만, 인터넷 광고는 정확한 로그 분석을 통해서 실시간으로 광고 효과에 대한 데이터를 말할 수 있다. 또한, 정확한 타겟은 아니지만 광고주가 관심을 가질만한 타겟 대상으로의 광고 집행이 가능하다.(검색광고) 불특정 다수를 대상으로 한 무차별적인 마케팅 커뮤니케이션이 아닌 광고주의 타겟고객(완전하진 않지만 그나마 광고주의 상품에 관심을 가질만한)에 대한 광고 노출이 가능하다. 이것이 디스플레이 배너와 검색광고가 매스미디어 광고와 다른 차별화 포인트이고 광고주들은 이것에 움직였다.

이처럼 모바일 광고는 또다른 체험을 광고주들에게 가져다 줄 것이다. 모바일 광고는 기존 온라인 광고와 또 다르다. 그것은 스마트폰은 사용자의 Context Aware를 인지하기 쉬운 단말이기 때문이다. 24시간 인터넷에 연결되어 사용자와 함께 하는 스마트폰에는 사용자의 각종 Life log가 쌓인다. 심지어 스마트폰에는 PC가 없던 다양한 센서들이 내장되어 있어 자동으로 다양한 사용자의 Context를 쌓을 수 있다. 이러한 데이터를 기반으로 PC-WWW에서는 느끼기 어렵던 광고가 가능하게 될 것이다.

이웃나라 일본의 모바일 광고 모델을 분석해보면 지역광고, QR코드 기반의 마케팅, 사용자의 니즈와 관심사에 기반한 타겟광고, Push 광고 등 다양한 형태가 존재한다. 특히 사용자의 행동을 분석해 데이터 마이닝을 통해 광고를 제공하는 Pandora와 같은 아이폰 어플을 보면 모바일 광고가 갖는 기존 광고 대비 차별성과 가치를 짐작할 수 있다.
판도라에 게재된 Behavior targeting 광고


> 모바일 카머스를 촉발하는 레드레이저
레드레이저라는 어플은 2010년 6월 이베이에 인수되어 무료로 서비스되고 있다. 이 어플을 이용해 상품에 표기된 바코드를 보면 해당 상품에 대한 상세한 정보와 가격비교가 보여진다. 마트에서 물건을 구매하기 전에 이 어플로 상품에 대한 상세 정보 외에 최저가를 검색해 마트가 아닌 인터넷으로 구매하는 것이 가능하다. 오프라인은 아이쇼핑만 즐기고 실제 물건 구매는 더 값싼 온라인으로 즐기게 만들어준다.

40인치 넘는 화면으로 쇼핑호스트가 소개해주는 다양한 제품 소개와 함께 즐기던 홈쇼핑, 20인치에서 꼼꼼하게 가격 비교를 해가며 물건을 비교하며 구매하는 인터넷 쇼핑, 오프라인에서 입어보고 맛보고 쇼핑을 즐기던 백화점과 마트에서의 쇼핑에 익숙해진 우리에게 모바일 카머스는 불편하기만 하다. 그 작은 3인치 화면에서 어떻게 물건에 대한 상세한 정보를 보고, 검색할 수 있겠는가. 바로 옆에 있는 컴퓨터와 TV를 놔두고 왜 그 작은 화면에서 물건을 구매하겠는가. 모바일 카머스는 아무리 생각해도 사용자들에게 그 어떤 편리함과 유용함을 제공하지 못한다고 생각했다.

그런데, 레드레이저와 같은 어플을 사용하면서 이러한 고정관념은 사라졌다. 모바일 카머스는 기존의 홈쇼핑, 인터넷쇼핑과는 달리 오프라인과 밀접하게 연관되어서 발전될 것으로 예상된다. 홈쇼핑, 인터넷쇼핑의 최대 단점은 만져보고, 맛보고, 느껴보지 못한다라는 점이다. 순수하게 온라인으로만 가상의 쇼핑을 할 수 있을 뿐이다. 하지만, 모바일 카머스는 실제 오프라인에서 모든 것을 체험한 이후 실제 물건 구매만, 주만만 모바일로 할 수 있도록 해준다. 그것도 가장 저렴한 가격의 제품을 비교해서 구매할 수 있다. 이것이 모바일 카머스가 주는 미래이다.
모바일 카머스의 혁명을 가져다 준 레드레이저


모바일 카머스의 또다른 미래를 엿보게 해주는 대표적 사례로 Groupon이 있다. 지역기반의 소셜 쇼핑 서비스라 불리는 Group은 이용자가 위치한 지역의 매장에서 공동구매를 통해 저렴한 가격에 제품을 구매할 수 있도록 해준다. PC통신 동호회에서 공동구매를 했던 것처럼 근처 매장에서 진열된 물건을 모바일, WWW을 이용해서 공동구매로 참여해 일정 사용자가 확보되면 저렴한 가격으로 물건을 구매할 수 있도록 해준다. 내 주변의 지인들에게 이 제품 구매를 참여하도록 독려할 수 있어 일정 구매자가 모여야만 거래가 성사되는 공동구매의 동기부여를 유발하는 특성도 갖추고 있다.
소셜 공동구매를 통한 새로운 모바일 카머스를 열어준 그루폰

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 5. 08:00
신동아 기고글
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애플조차 놀랐다. 인구 5000만명 남짓의 한국에서 불과 5개월만에 아이폰이 50만대가 넘게 판매된 것은 세계적으로 유례가 없던 일이다. 이웃나라 일본보다 더 빠른 속도로 아이폰이 팔렸으니 놀랄만했을 것이다. 2009년 11월 아이폰 출시 이후 한국은 빠르게 모바일 시대로 접어들고 있다. 연일 언론과 방송에서는 스마트폰 시대의 개막을 알리고 있으며 스마트폰의 장미빛 미래를 떠들고 있다. 과연 모바일은 PC-WWW이 보여주었던 것처럼 새로운 시대의 개막을 알리는 시작일까? 모바일 시대에는 무엇이 어떻게 달라지는 것일까? 왜 전문가들은 스마트폰, 모바일에 찬사를 보내는 것일까?


◈ 컴퓨터보다 더 똑똑한 스마트폰

흔히 스마트폰은 컴퓨터보다 퍼포먼스(CPU, 램 등의 하드웨어 스펙)가 떨어져 속도가 느리고 불편하다라는 얘기를 한다. 또한, 3인치에 불과한 작은 스크린과 불편한 입력장치로 인하여 컴퓨터와 비교할 수 없을만큼 사용성이 떨어진다라는 이야기를 한다. 스마트폰은 정말 컴퓨터와 비교하면 이렇게 불편하고 아쉽기만 할까?


사실 스마트폰은 컴퓨터에는 없는 센서가 많다. 이로 인하여 컴퓨터가 하지 못하는 것을 할 수 있다. 스마트폰에는 GPS, WiFi, 블루투스와 같은 무선 네트워크와 지자기센서, 중력센서, 디지털콤파스, 풀터치 등 다양한 센서들이 있다. 또한, 카메라와 마이크 등의 입력장치들도 지원된다. 일반 컴퓨터에는 제공되지 않는 다양한 장치들이 제공되고 있다. 이러한 장치는 스마트폰을 컴퓨터보다 더 똑똑하게 만들어준다. 내가 있는 현재 위치를 정확하게 지도에서 찾아주고 목적지까지 가는 길을 안내해주는 내비게이션의 용도로 사용이 가능하다. 컴퓨터를 내비게이션으로 사용할 수 없지만 스마트폰은 가능하다.
내비게이션 대용으로 사용할 수 있는 스마트폰


특히 스마트폰은 그 크기가 작고 가벼우며 24시간 인터넷에 연결되어 있기 때문에 컴퓨터보다 더 큰 사용자 경험, 편리함을 제공해준다. 컴퓨터는 24시간 켜두고 사용하지 않지만 스마트폰은 24시간 켜는 것은 물론 이거니와 항상 나와 함께 한다. 심지어는 휴대폰 번호와 함께 로그온이 되어 있다. 이것이 스마트폰이 컴퓨터와 다른 점이다. 언제나 즉각적으로 스마트폰을 열면 인터넷에 연결해서 원하는 정보를 만날 수 있다. 컴퓨터는 부팅하는데만 1분 이상의 시간이 필요하다. 비록 화면이 작고 타이핑을 하는 것이 어렵지만 보고 싶은 정보만 알차게 추려서 보여주고, 타이핑 외에 음성이나 카메라 등을 이용해서 원하는 정보를 찾을 수 있다. 구글의 모바일 검색 서비스는 스마트폰에 원하는 정보를 말하면 찾아주는 음성인식 검색 기능이 지원된다. 또한, Google Goggles라는 어플을 이용하면 사물을 카메라로 촬영하는 순간 촬영한 이미지에 대한 정보를 검색해준다.
구글에서 서비스하는 구글 고글즈라는 어플


스마트폰은 더 이상 컴퓨터보다 컴퓨팅 파워가 떨어지지 않는다. 오히려 컴퓨터가 가지지 못한(막강한 휴대성과 편리성 그리고 각종 센서) 것으로 컴퓨터가 할 수 없었던 것까지 할 수 있다.


◈ 모바일로 더 주목받는 웹 서비스

스마트폰 보급률이 늘어날수록 사용자들은 그 작은 화면으로 어떤 서비스를 가장 많이 사용하게 될까? 사용자들이 3인치의 작은 화면을 보는 이유는 여러가지가 있겠지만 첫번째는 시간을 떼우기 위해서이다. 즉, Killing Time하기 위해서 스마트폰 화면을 본다. 시간을 떼우기에 적합한 서비스로는 게임이나 만화 혹은 TV, 라디오 등과 같은 콘텐츠를 보는 것이다. 이런 이유로 스마트폰에서 주목받을만한 서비스는 이미 PC에서 WWW으로 우리가 즐겨보는 것과 크게 다르지 않다. 우리가 습관적으로 PC를 켜고 웹브라우저를 실행하는 것은 시간을 떼우거나 이슈, 정보를 보기 위해서이다. 스마트폰 역시나 크게 다르지 않다. 그래서, 스마트폰에서도 브라우저를 실행해서(아이폰은 사파리, 안드로이드 탑재폰은 인터넷) 우리가 즐겨가는 다음이나 네이버에 연결하는 것이다. 이미 국내의 주요 포탈들은 3인치의 작은 스마트폰 화면에서 포탈의 서비스를 잘 사용할 수 있도록 화면의 크기와 콘텐츠의 배치를 최적화해두었다. 이것을 가리켜 모바일웹이라고 부른다.

스마트폰에서 보는 모바일웹


또한, 스마트폰을 보는 이유는 각종 정보를 검색하기 위해서이다. PC 앞에 앉아 차분하게 중요한 정보를 검색하는 것과는 달리 당장 필요로 하는 생활형 정보를 검색하려는 니즈가 크다. 예를 들어, 주변의 맛집이나 가장 값싼 주유소 등의 장소에 대한 검색을 하거나 A에서 B까지의 대중교통이나 길찾기 등의 교통정보 검색에 대한 필요성이 높다. 또한, 날씨정보나 가격비교, 로또번호 등의 생활밀착형 정보에 대한 검색을 많이 필요로 한다. 이러한 정보는 이미 기존의 포탈, 웹에서 제공되고 있던 것들이다. 이들 정보를 모바일 환경에 최적화해서 제공한다면 웹에서 비록 주목받지 못했어도 모바일에서 새로운 기회와 가능성을 얻을 수 있다.
스마트폰의 생활정보형 서비스들


이처럼 모바일은 전혀 다른 플랫폼, 서비스가 아니라 기존 웹에서 제공되던 것을 모바일에 맞게 가공, 최적화해서 제공하는 웹의 연장선상에 있다. 그런만큼 기존 웹 기업들에게는 모바일에 대한 발빠른 대처가 기존 웹에서의 경쟁력을 이어갈 수 있는 계기가 될 수 있다. 또한, 새롭게 모바일을 차별화해서 제공한다면 작은 기업에게 새로운 기회의 장이 될 수도 있다. 마치 PC통신에서 WWW으로 플랫폼이 바뀌면서 작은 벤처들(지금의 다음과 네이버)에게 커다란 기회가 만들어진 것처럼 모바일도 그러한 가능성을 보여주고 있다.


◈ 급속하게 진화하는 모바일 기술

모바일은 과거 PC가 진화해오던 것보다 빠른 속도로 발전하고 있다. 우선 스마트폰이라는 기계가 빠른 속도로 개선되고 있다. 더욱 빠르고 편리한 단말기가 하루가 멀다하고 출시되고 있다. 그외에 관련 기술들도 더욱 고도화되고 있다. 모바일 기술이 발전하면서 과거에 꿈도 꾸기 어려웠던 서비스들도 가능해지고 있으며, 이러한 기술력 덕분에 상상속에서만 존재하던 서비스들을 사용할 수 있게 되었다.


이미 한국은 DMB 방송 덕분에 휴대폰에서 TV나 라디오를 시청취하는 것이 어렵지 않다. 하지만, DMB의 최대 단점은 기존의 TV처럼 전파를 이용한 수신 방식이라 볼 수 있는 채널이 제한적인데다가 한국을 벗어나면 볼 수 없다. 게다가 DMB 안테나나 모듈이 내장되지 않은 휴대폰에서는 볼 수 있는 방법이 없다. 그렇다보니 아이폰에서는 DMB를 볼 수 없다. 하지만, 스마트폰의 기술 발전은 이러한 제한마저 없어지게 만들고 있다. 아이폰에는 MBC, SBS에서 라디오 어플을 제공하고 있으며 이 어플을 이용하면 MBC, SBS 라디오를 청취할 수 있다. 별도의 기계없이도 소프트웨어만으로 3G, WiFi를 이용해서 어디서나 라디오를 들을 수 있다. 또한, YTN과 앰넷, tvN 등의 방송도 시청할 수 있다. Sling Player라는 기기와 어플을 이용하면 집에서 볼 수 있는 케이블 방송을 지구 어디에서나 인터넷과 스마트폰만 있으면 시청할 수 있다.
활짝 개막을 앞둔 모바일 TV 시대


모바일의 한 기술은 증강현실(AR)을 이용하면 스마트폰 카메라로 보여지는 전경 속에 인터넷으로 취합한 정보를 입혀서 볼 수 있다. 즉, 아이폰의 스캔서치나 모토로이(SKT의 스마트폰)의 오브제와 같은 어플을 이용하면 카메라로 보여지는 경치 속에서 근처의 건물 정보나 지역 정보를 겹쳐서 보여준다. 이러한 증강현실 어플을 눈 앞에 두고 걸어다니면 주변의 사물들에 대한 정보를 쉽게 알 수 있다. 굳이 인터넷에 연결해서 정보를 찾으러 다니지 않아도 카메라만 띄우면 카메라에 비춘 사물 등에 대한 정보가 보여지는 것이다. 아마 앞으로는 카메라 앞에 있는 사람에 대한 정보(명함, 트위터, 블로그 등)까지도 보여질 것이다.
스마트폰 카메라에서 디지털 정보를 입힌 현실을 본다.


Skype나 Fring, WhatsApp, 마이피플(Daum), 카카오톡과 같은 어플을 이용하면 이동통신사들이 제공하는 통화망이 아닌 데이터망을 통해서 전화, SMS 등을 보낼 수 있다. 이러한 어플들은 전 세계 어디에서나 저렴한 비용(경우에 따라서는 무료)으로 커뮤니케이션을 할 수 있도록 해준다. 이러한 어플들은 기존 이동통신사의 비즈니스 모델을 무력화할 수 있다.
전 세계 어디에서나 저렴한 비용으로 통화를 할 수 있는 Skype

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 6. 23. 08:00
한국정보과학회에 기고한 글입니다.
현재 집필 중인 모바일 비즈니스 책에 좀 더 다양하고 심도깊은 내용들을 다루려 합니다.

출판사와 작업 중인 모바일 비즈니스 책이 막바지에 접어들고 있습니다. 대충 원고 탈고가 마무리되고 있습니다. 이제 출판사에게 공은 넘어갔습니다. (올 여름은 좀 여유롭게 지내야겠습니다. 당분간 책 집필은 생각지도 않으려 합니다. 너무 힘들어서~)
Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 6. 7. 08:00
* 열심히 집필 중인 "모바일 비즈니스" 책의 일부입니다. 나이가 들어서인지 젊을때까지 않게 원고 집필 속도가 나질 않네요. ^^ 1개월 저기 산속에서 들어가 집필하면 좋으련만... 생각의 흐름이 끊기니 집중하기 쉽지 않군요~ 으샤으샤~~~

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거대 이동통신사가 지배하고 있던 통신시장에 큰 파문을 일으킨 아이폰의 성공비밀은 무엇일까? 월드가든이라 불리는 꽉 막힌 통신시장을 어떻게 그 작은 아이폰 하나가 열어 재친 것일까? 그것은 아이폰이 에코시스템을 만들어준 거대 플랫폼이기 때문이다. 기존에 나왔던 PDA폰, 스마트폰과는 달리 아이폰을 도와준 수 십만개의 어플들과 서비스가 있었기 때문이다.


● 이통사도 무너뜨린 매력적인 폰

아이폰 이전의 휴대폰은 PDA폰이나 스마트폰마저 이동통신사의 주문을 받아 휴대폰 제조사가 납품을 하는 방식으로 생산되었다. 제조사가 원하는 대로 폰을 만들 수 없었던 것이다. 그렇다보니 삼성전자에서 출시된 동일한 휴대폰이 이동통신 3사별로 조금씩 디자인과 사양이 다른 경우가 비일비재했다. 게다가 국가별로 판매되는 같은 제조사의 같은 모델이 서로 다른 경우도 허다하다. 하지만, 아이폰은 이동통신사의 주문을 받아 생산된 폰이 아니다. 또한, 이통사가 애플에 그 어떤 요구도 할 수 없다. 그래서, 전 세계에 생산되는 아이폰은 모두 같다. 사양과 디자인 그리고 심지어는 폰 그 어디에도 이동통신사의 로고가 존재하지 않는다.


철저한 슈퍼갑이었던 이동통신사가 왜 애플에는 기존과 달리 아이폰에 대한 그 어떠한 요구도 하지 못한 것일까? 아이폰은 정전기 방식의 전면 풀터치 방식으로 기존에 버튼 방식으로 동작하는 휴대폰과는 전혀 다른 디자인을 보여주었다. 수려한 디자인과 뛰어난 작동방식 그리고 인터넷 서비스를 쉽게 사용할 수 있는 사용성은 그 어떤 휴대폰도 흉내낼 수 없던 것이었다. 더 좋은 휴대폰이 있어야 이동통신사를 고객을 유혹할 수 있다. 아이폰이라면 보다 많은 고객을 확보할 수 있고 경쟁 이통사에 빼앗기지 않을 수 있다. 아이폰과 대적할 수 있는 휴대폰이 있었다면 이통사는 애플에 굴복하지 않았을 것이다.

하지만, 모든 이통사가 아이폰을 선택한 것은 아니다. 아이폰이 초기 출시될 때에만 해도 미국의 시장 점유율 2위인 AT&T라는 이통사에 의해서만 독점적으로 출시되었다. 그 이후에도 세계적으로 아이폰은 2~3위 사업자에게 제공되어졌다. 1위 사업자가 기득권을 포기한채 아이폰을 선택할리 만무하다. 아이폰은 이통사가 기존에 가지고 있던 갑으로서의 지위를 포기하고 수용되었으며, 이로 인해 2위 사업자가 1위 사업자의 고객을 뺏어오고 시장 점유율을 높이며, 객단가(고객 1인당 수익, ARPU)를 높이게 만드는데 기여했다. 한마디로 아이폰이 주목받게 된 가장 큰 이유는 기존에 경험할 수 없던 사용자 체험과 수려한 디자인 덕분이다.


● 아이폰을 뒷받침해주는 에코시스템

아이폰이 출시된지 3년이 넘었지만 2010년 초부터 겨우 제조사들은 아이폰을 흉내낸 스마트폰들을 출시하고 있다. 3년간의 기술장벽이 이제 어느정도 따라잡았다 싶을만큼 스마트폰들의 껍데기와 하드웨어 사양은 상향 평준화가 되었다. 2009년까지만해도 hTC, 삼성전자, 모토로라, 소니에릭슨 등에서 출시된 스마트폰은 아이폰과 비교하면 디자인과 터치감이 부족한 것이 사실이었다. 하지만, 기술은 항상 상향 평준화되기 마련이다. 이처럼 기술적인 큰 차이가 없음에도 불구하고 아이폰이 세계적으로 주목을 받는 가장 큰 이유는 아이폰이 보여준 에코시스템 덕분이다.


에코시스템(생태계)은 ‘대마불사’라는 속담처럼 클수록 무너지기 어렵다. 예를들어, 커다란 바다와 작은 호수에 커다란 돌멩이를 던지면 바다는 전혀 요동을 치지 않지만 호수는 파문이 인다. 만일 돌멩이가 쏟아져 들어가면 호수는 메워질 수도 있다. 하지만, 바다는 아무리 많은 돌멩이가 들어가도 바다 생태계에 그 어떠한 영향도 끼치지 못한다. 3년 먼저 출시된 아이폰은 이미 큰 규모로 성장한 생태계이다. 규모면에서 다른 스마트폰이 쉽사리 쫒아가기 어려운 상황이다.

생태계의 규모는 우선 단말기의 보급대수와 비례한다. 2009년 4분기만 세계적으로 아이폰이 약 1000만대가 판매되었다. 2010년까지 판매된 아이폰은 7000만대가 훌쩍 넘을 것으로 예상되며 아이팟터치와 합하면 약 1억대의 플랫폼이 된 것이다. 무엇보다 중요한 것은 1억대의 이 플랫폼이 단일화되었다는 점이다. 즉, 어떤 어플을 만들어도 1억대의 아이팟터치, 아이폰에서 동작된다라는 점이다. 반면, 안드로이드 탑재폰은 제조사, 제조모델에 따라 안드로이드 OS가 다르고 화면크기와 해상도, 하드웨어 스펙이 다르기 때문에 A에서 동작되던 어플이 B에서 동작되지 않을 수 있다. 마치 WIPI 플랫폼과 같은 한계를 가지고 있다. 반면 아이폰은 단일화된 플랫폼으로 호환성이 뛰어나다.

게다가 이처럼 빠른 속도로 보급된 아이폰에서 동작하는 어플은 약 20만개에 육박한다. 애플의 앱스토어를 통해서 이 많은 어플들이 유통되고 있다. 앱스토어에 등록된 어플이 많다라는 것은 시장에 진열된 상품이 많다라는 것과 같다. 상품이 많으니 자연히 소비자(사용자)들도 많기 마련이다. 사용자가 많으니 판매자(개발자)들도 더 많은 어플을 앱스토어에 등록하게 된다. 이처럼 사용자와 개발자가 점차 많아지면서 아이폰 생태계는 더욱 세를 불려가게 된다. 이것이 아이폰 에코시스템이 다른 스마트폰과 달리 규모의 경제에서 크게 차별화하며 경쟁우위에 있는 점이라 할 수 있다.


● 안전한 사파리 속의 자유

아이폰의 성공에도 불구하고 아이폰에 대한 불편함과 한계를 토로하는 비판의 목소리는 있다. 비판의 핵심은 아이폰 플랫폼이 통제와 제약으로 기존 맥과 같다라는 점이다. 맥이 IBM 호환 PC와 비교할 때 대중적 보급에 실패했던 이유는 통제된 시스템 때문이었다. IBM 호환 PC는 IBM 이외에 수 많은 컴퓨터 제조업체에서 만들 수 있었다. PC에 사용되는 각종 주변기기 역시 그 어떤 기업에서나 제조가 가능했다. 하지만, 맥은 컴퓨터 내부의 설계와 구조를 철저하게 통제하면서 애플만이 맥과 관련 주변기기를 제조할 수 있도록 했다. IBM 호환 PC는 맥과 비교해 뒤늦게 출시되었지만 전 세계의 수 많은 컴퓨터 제조사들 덕분에 빠르게 보급되었다. 반면 맥은 애플의 통제때문에 널리 보급되는데 실패했다.


아이폰 역시 맥의 한계를 답습하는 것처럼 보인다. 아이폰 어플을 개발할 때 애플이 제시하는 가이드를 준수해야 한다. 그런데, 이 가이드가 상당 부분 제약이 많다보니 자유로운 어플을 개발하는데 한계를 가져다 준다. 기존의 휴대폰과 비교하면 아이폰에서 제공하는 수 많은 API들로 인하여 자유롭고 창조적인 어플을 개발할 수 있는 것은 사실이다. 하지만, 좀 더 공개 가능한 API와 규제하지 않아도 되는 가이드가 있음에도 불구하고 제약을 두었기에 아이폰을 반쪽짜리 개방이라고 부른다.

하지만, 동전에 양면이 있듯이 아이폰의 반개방은 일관된 사용자 체험과 시스템의 안정성을 위한 것이다. 완전히 자유로운 정글보다는 울타리가 있지만 보이지 않는 넓은 사파리가 더 안전한 것과 같다. 만일 아이폰이 완전 개방이 된다면 어플간의 충돌로 인해 IBM 호환 PC가 잦은 다운으로 불안정한 것과 같은 에러를 유발할 수 있다. 또한, 어플마다 통일되지 않은 UI로 인하여 사용자들이 각 어플의 사용에 혼란해할 수 있다. 최소한의 통제로 아이폰이 추구하는 가치를 해치지 않도록 한 것이 애플의 전략이다.

# INSIGHT : 촉매기업의 특징

리처드 슈말렌지(Richard Schma lensee) MIT 경영대학원 교수는 Catalyst Code라는 저서에서 촉매기업이라는 단어로 구글, MS, 아마존 등의 기업을 가리켜 설명했다. 촉매기업은 서로를 필요로 하는 두 집단을 연결해줌으로써 비즈니스 모델을 만든 기업을 일컫는다. 그 기업은 두 집단을 연결시켜주는 플랫폼만 제공할 뿐 물건을 생산하거나(제조업체), 판매와 유통을 하지 않는다.(유통업체) 이 논문에서 말한 양면시장(양측시장) 역시 촉매기업과 유사한 것으로 판매자와 구매자 사이의 상호작용(거래)을 하며 양측에 적절한 비용을 부과하는 플랫폼을 말한다. 즉, 양면시장을 지배하는 플랫폼 사업자를 가리켜 촉매기업이라고 한다. 앱스토어와 아이튠즈를 통해서 어플과 콘텐츠를 중계하는 애플이 대표적인 촉매기업이다.


WWW 에서의 대표적인 예는 쇼핑검색이다.(네이버의 지식쇼핑, Daum의 쇼핑하우) 이는 촉매기업, 양면시장의 전형적인 모델이라 할 수 있다. 아니 오히려 그 보다 더 스마트한 모델이다. 쇼핑에서의 전형적인 촉매기업은 이베이, 옥션과 같은 경매 사이트이다. 경매 사이트는 물건을 보관하거나 배송하지도 않은채 판매자와 구매자를 중계하는 것만으로 돈을 번다. 경매 사이트는 쇼핑몰처럼 물류 보관이나 운반, 배송 등의 부담을 가질 필요가 없으며 단지 판매자와 구매자가 만날 수 있는 장을 제공함으로써 수익을 발생하고 있다. 전형적인 촉매기업이다. 그런데, 쇼핑검색은 이 보다 더 훌륭한 촉매 BM을 갖추고 있다. 대표적인 촉매기업인 전자상거래 업체(쇼핑몰, 경매, 오픈마켓 등)와 구매자를 이어주는 새로운 장터를 만들어 이곳에서 전자상거래 업체에게 수수료를 받는 BM을 갖춘 것이 쇼핑검색이다.

쇼핑검색은 쇼핑 정보, 즉 상품에 대한 정보(상품 사양, 가격, 판매처 등)를 검색 범주로 한다. 쇼핑 검색의 기본 데이터는 상품 정보이고 이 상품 정보는 전자상거래 업체들이 제공한다. 전자상거래 업체들은 쇼핑검색에 자사에서 판매하는 상품 정보가 보다 많이 노출되어야 구매자의 구매 기회를 더 많이 확보할 수 있기 때문에 적극적으로 상품 정보를 제공해준다. 쇼핑검색 업체는 다양한 상품정보를 쉽게 업체들로부터 받을 수 있을 뿐 아니라 CPA, CPC, CPM 기반의 광고 상품으로 전자상거래 업체에 돈을 받기까지 한다. 구매자는 좀 더 저렴한 가격에 판매하는 상품 정보를 얻기 위해 전자상거래 사이트 한 곳을 이용하기 보다 쇼핑검색에서 다양한 쇼핑몰의 상품 정보를 검색하려 한다. 쇼핑검색은 그 어떤 검색보다 돈되는 효자 BM이다.
Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 5. 19. 08:00

내 주변의 대다수 사람들은 (웹 통계 사이트의 지표가 말해주듯) 대부분( 70% 이상)이 네이버 검색을 이용해 원하는 정보를 찾는다. 하지만, 나는 거의 대부분의 검색을 구글검색과 필요에 따라 다음검색을 이용한다. 그렇다고 나와 같은 사용자가 앞으로 많아질 것이라는 확신을 하진 않는다. 그렇다면 새로운 플랫폼인 모바일에서는 어떨까?

 

과거 웹에서의 시장 지배력이 모바일 검색에서도 이어질까? 모바일 검색은 웹과는 기술적, 사용적 특성이 달라 새로운 게임의 법칙이 적용될까?

 

검색은 크게 2가지로 구분해서 생각해볼 수 있다. 원하는 정보를 찾기 위해 검색엔진에 니즈를 입력하는 것과 엔진에서 필터링한 데이터를 추려서 출력해주는 것으로 구분된다. 웹에서는 주로 키워드 위주로 검색어를 입력해서 원하는 정보를 찾으려 한다. 하지만, 모바일에서는 키보드 입력의 불편함과 다양한 입력수단(마이크, 카메라, 제스처 등) 덕분에 좀 더 다양한 방식으로 원하는 정보를 입력할 수 있다. 오히려 웹에서 체험할 수 없었던 보다 스마트한 검색을 할 수 있다. 그런 면에서 음성인식, 바코드인식, 오브젝트인식, 제스처인식, 인물인식 등의 다양한 인식에 기반한 검색을 수행할 수 있다.

촬영하면 사물을 인식해 검색해주는 구글 고글즈

 

원하는 정보를 찾는데 있어 무슨 검색어를 사용해야 하는지, 검색엔진에 어떤 단어를 입력해 넣어야 하는지 모바일에서는 고민할 필요가 없어진다. 눈앞에 있는 꽂이 무슨 꽃인지 궁금하면 카메라로 촬영해서 검색할 수 있고, 책 가격이 궁금하면 책 표지를 촬영하면 된다. 주변 맛집이나 호텔이 궁금하면 근거리 장소검색을 손쉽게 이용할 수 있다. 그저 지도를 실행하고 근처 맛집만 누르면 된다. 기존 웹검색과는 다른 사용자 패턴이다. , 기존 웹검색의 지배력이 모바일에서는 새로운 체험으로 인하여 달라질 수 있다라는 점이다.


근처 반경 중심으로 장소를 검색해주는 스캔서치

 

검색결과물 역시 웹과는 다르게 출력되어야 한다. 19인치가 훌쩍 넘는 넓다른 화면에서 보여지는 것과 작은 4인치 화면에서 보여지는 것이 똑같을리 없다. 게다가 마우스를 이용해 광활한 스크린에서 수 십개의 검색결과물 중 원하는 것을 쉽게 솎아 내는 것과 기껏 몇 개씩 출력되는 작은 화면에서 원하는 것을 찾아내는 것이 같을리 없다. 모바일에서의 검색결과는 좀 더 개인화되어야 한다. 폰은 PC보다 더욱더 개인화의 첨병 역할을 수행한다. 게다가 PC에는 기록되지 못하는 것들이 폰에는 기록된다. 항상 24시간 사용자와 함께 하기 때문에 일거수 일투족이 폰에 기록된다. 이러한 정보를 기반으로 좀 더 개인화된 검색을 할 수 있다. 사용자의 Context를 읽기에 더욱더 그에 맞는 정보를 제공할 수 있다. , 검색 결과물이 사용자마다 서로 달라야 한다. 웹과는 달라야 한다.

 

2가지 점에서 모바일 검색은 웹과는 다르다. 이러한 점에 주목해 모바일 검색을 준비하는 자만이 모바일 검색의 패권을 잡을 수 있을 것이다. 물론 기존 웹검색의 강자들이 이러한 상황을 모를리 없지만, 전형적인 웹에서의 Cash cow와 자기잠식에 대한 두려움 그리고 덩치가 큰 자들의 움직임의 둔화 때문에 얼만큼 위기의식과 혁신의 마음으로 모바일 검색을 준비할 수 있을지가 의문이다. 하지만, 그 의문 덕분에 더 작은 벤처들에게 새로운 희망과 기회가 주어지는 것이다. 그리고 그 희망은 사용자들에게도 고마움으로 다가울 것이다.

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 5. 14. 07:30
지난 번 칼럼을 통해 Page의 시대에서 People의 시대로 바뀌고 있음을 말한 적이 있다. 그리고, 다음의 시대는 과연 어떻게 바뀌어갈 것인가라는 질문을 던졌다. 그 질문에 대한 답은 정해진 결과는 없고 과정의 문제이기에 정답이 있을리 없다. 각자 생각하는 방향대로 달리다보면 정답에 가까워질 수 있을 것이다. 내가 생각하는 그 방향에 대해 말해보려고 한다.

김국진씨의 롤러코스터 강연(http://goo.gl/PGBB)에서 말하듯 인생은 반복된다. 인생이 반복되듯 역사도 반복된다. 윤석찬님의 5년후의 웹(http://blog.creation.net/452) 역시 반복되는 IT 트렌드를 말하고 있다. 이렇게 트렌드는 반복되면서 진일보되기 마련이다. 내가 바로보고 있고, 종사하고 있으며, 열심히 사용하고 있는 서비스 역시나 하루하루 진화하면서 반복되고 있다. Server 중심의 중앙집중형 서비스(http://goo.gl/eIT8)가 주목을 받다가, Client 중심의 분산형 서비스(http://goo.gl/6v2l)가 주목을 받다가 다시 집중형 서비스(http://goo.gl/X2OO)가 시대를 장악하기도 한다. 이렇게 반복되며 기술의 발전과 사용자들의 높아진 눈높이에 따라 서비스의 고도화가 이루어진다.

최근 새로운 플랫폼(모바일)의 등장과 웹2.0 이후 사용자들의 의식 수준이 높아지면서 기존의 서비스에 대한 새로운 변화와 혁신에 대한 목소리가 높다. 이러한 서비스들의 특성을 보면 기존 웹 서비스와 다른점을 몇가지 발견할 수 있다. 첫째가 바로 1차원의 서비스에서 2차원, 3차원으로 다변화되었다는 점이다. 웹에서의 서비스는 시간이라는 X축을 기반으로 DATA가 축적되고 정렬되며 검색되는 특성을 가졌다. 반면 모바일 플랫폼에서는 시간의 X 축 외에 공간이라는 Y 축과 관계라는 Z 축이 추가되었다. 즉, 3차원의 축 속에서 DATA가 가공되고 보여진다. 모바일 서비스의 대표 주자인 트위터는 Time line과 Relation에 의해 Data가 축적되어진다. 최근에는 Location 정보가 연동되는 서비스들(고왈라, 포스퀘어 등)도 주목을 받고 있다.

 또한, 서비스간의 영역 구분이 사라지고 통합형 올인원 서비스가 주류가 되고 있다. 과거 콘텐츠(뉴스, TV팟), 커뮤니티(카페, 미니홈피), 커뮤니케이션(채팅, 메일, 메신저), 카머스(경매, 쇼핑몰, 오픈마켓)로 명확하게 서비스간 영역이 구분되었던 것에 비교해 지금의(앞으로의) 서비스들은 이 같은 영역구분이 없다. 트위터에는 이미 콘텐츠(소셜미디어, RT)와 커뮤니케이션(DM, @), 커뮤니티(List)가 포함되어 있다.

작금의 서비스들은 이처럼 3차원의 통합형 서비스가 커다란 흐름이 되어가고 있다. 다시 5년 정도가 흐르면 과거의 트렌드가 다시 주도될 것이다. 단, 새로운 기술과 사회 인식에 걸맞게 변화된 모습으로 우리에게 다가올 것이다.
Posted by oojoo
“멍청아, 문제는 콘텐츠야!(http://lswcap.com/191)”라는 2007년 9월의 어느 포스팅에서 말하듯 게임기의 성공 비결은 잘 키운 대박 게임이다. 즉, 콘텐츠에 따라 기기의 흥망성쇠가 결정되기 마련이다. 스마트폰 역시 성공의 핵심은 결국 볼만한 콘텐츠가 있느냐 하는 것이다. 여기서 중요한 것은 그 콘텐츠가 어플의 개수를 말하는 것인지, 핵심 킬러앱에서 제공하는 콘텐츠(데이터)를 말하는 것인지에 대한 판단이다. 내가 말하고자 하는 것은 후자이다.

> 일본 여행에서 다시금 느낀 콘텐츠의 중요성
모바일이 고도로 발전되었다는(갈라파고스 군도처럼 발전해 고립된 진화라고까지 일컫는) 일본의 모바일 환경을 체험하면서 모바일 콘텐츠의 중요성을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 일본에서의 경험을 바탕으로 콘텐츠가 역시나 핵심 경쟁력임을 되새겨본다.

고맙게도 S로밍(http://www.sroaming.com)이라는 서비스를 이용하면 아이폰을 대여할 수 있다. 그것도 하루 2000원의 사용료만 내면 무제한의 데이터 서비스를 이용할 수 있다.(단, 통화료와 SMS는 무척 비쌈) S로밍의 아이폰에 탑재된 USIM을 빼내어 언락된 내 아이폰에 꽂아서 사용하는 것도 가능하다.

만반의 준비를 하고 일본에서 Buzz, 트위터, Foursquare 등을 실행하고 Nearby를 선택하면 수많은 콘텐츠가 가득함을 알 수 있다. 같은 플랫폼이건만 한국에서는 텅 비어있던 콘텐츠들이 일본에서는 가득했다. 콘텐츠가 가득할 수 있었던 것은 해당 서비스를 사용할 수 있는 단말기가 많이 보급된 탓도 있지만, 사용자들의 적극적 참여로 많은 UCC가 쌓이다보니 볼꺼리들이 많아진 것이다. 네이버의 지식인과 위키피디아 등이 사용자의 자발적 참여로 성장할 수 있었던 것과 같다.

사용자들의 참여가 많을 수 있었던 배경 중 하나는 그만큼 모바일 Life가 생활화되었기 때문이다. 이미 일본에서는 생활 깊숙이 자리잡은 QR코드가 어디에서든 볼 수 있다. 식당, 백화점, 벽보, 전단지 심지어 TV에서도 QR코드는 자연스럽게 볼 수 있다. QR코드 대부분은 일본의 모바일 WAP 페이지와 연결되어 있다. 즉, QR코드를 휴대폰으로 비추면 이미 잘 만들어둔 사업자/공급자들의 모바일 전용 페이지와 연결된다.

어디에서든 모바일로 볼 수 있는 페이지들이 많다라는 기대감과 익숙함은 새로운 모바일 서비스에 대해서 사용자들의 적극적인 참여를 독려하는 분위기를 형성할 수 있었던 것이다. 젊은이들이 모이는 오사카의 주점과 거리, 지하철 등에서는 QR코드에 휴대폰을 드리대거나, 휴대폰을 통해 열심히 무엇인가를 “입력”하는(SMS나 이메일이 아닌) 모습들을 종종 관찰할 수 있었다. 그들이 열심히 참여한 모바일에서의 콘텐츠가 결국 더 많은 모바일 사용자들의 참여를 장려하는 선순환의 효과를 가져다 주고 있었다.

결국 모바일에서 볼 것들이 많아야(어플이나 서비스가 많은 것보다 킬러앱 하나에 보다 많은 콘텐츠와 데이터가 쌓여야) 모바일 시장이 더욱 활성화될 것이다. 기대하는 곳에 볼거리가 없다면 그 실망감은 다시는 그 서비스를 찾지 않게 만들며, 그것은 곧 모바일 시장의 독이 된다.

> 해외에 나갈 때 필수앱
칼럼의 주제와 다소 동떨어지지만 해외에 나갈 때 필수적으로 챙겨야 하는 몇가지 어플을 소개한다.

1. Nimbuzz
MSN 메신저나 구글토크 등의 다양한 메신저와 호환되는 어플로 무엇보다 Skype를 지원한다. Skype를 WiFi가 아닌 3G 연결로 사용할 수 있어서 이동 중에도 국제전화를 Skype의 저렴한 요금으로 사용이 가능하다. 물론, 3G로 연결 시에 WiFi에 비해 음질이 떨어진다.

2. smartSMS
한국에 있는 지인들에게 공짜로 SMS를 보낼 수 있다. 무료로 제공되는 여러 인터넷 사이트의 SMS를 이용할 수 있다. WiFi로 연결된 상태에서 보내면 별도의 SMS 비용 지불없이도 한국 사용자들에게 SMS 전송이 가능하다.

3. Dropbox
여행지에 대한 각종 데이터들(지도 사진과 PDF 여행정보 등)을 Dropbox에 올려둔 후에 드랍박스 어플 내에서 Favorite으로 등록해두면 인터넷이 연결되지 않은 상태에서도 데이터를 열람할 수 있다.

4. 카카오톡
유료 어플인 WhatsApp의 사용자수를 위협할만큼 빠른 속도로 성장 중인 아이폰 전용 메신저이다. 그룹으로 여러 명에게 메시지를 보내는 것도 가능하다. 같은 카카오톡을 사용하는 사용자들과 무료로 메시지(문자 외에 사진과 동영상 등)를 보낼 수 있다.

5. 모바일웹
그 외에도 iRelax, Mediation과 같은 마음을 가라 앉혀 주어 숙면을 이르게 해주는 어플과 Nightstand, Fliptime과 같은 탁상용 시계 역할을 훌륭하게 해주는 어플들이 있다. 하지만, 이렇게 돈내고 사용해야 하는 어플보다는 iPod에 충분한 음악과 동영상 그리고 시계, 날씨 등의 어플이면 충분하다. 물론 구글 지도도 빠질 수 없는 유용하게 사용할 수 있는 어플이다.

그 외에 모바일웹(사파리) 하나면 한국 소식을 어디서든 생생하게 보고 들을 수 있으므로 무거운 컴퓨터조차 필요없다.
Posted by oojoo

스마트폰의 보급 확산과 함께 모바일이 새로운 대세가 될 것임은 누구도 부정할 수 없을만큼 자명한 일이 되었다. 하지만, 과연 PC통신을 WWW이 대체한 것처럼 PC 기반의 인터넷 서비스에 모바일이 어떠한 영향을 줄 것인가에 대해서는 아직 의견이 분분하다. 많은 리서치 기관과 전문가들은 모바일 인터넷 사용량이 PC 인터넷 사용량을 앞설 것으로 예측하고 있다. 과연 모바일의 전망은 PC 인터넷 시장보다 더 큰 규모로 성장할 수 있을까?


> 하루 24시간 중 얼만큼 차지할까?

모든 재화가 유한하지만 그 중 24시간은 그 어떤 것보다 제한적이다. 시간이 유한하기에 우리가 볼 수 있는 그 어떤 것또한 하나를 보면 다른 것을 볼 수 없게된다. , ‘사용자의 시간 = Eye Ball = Attention’은 나눠 먹을 수 밖에 없는 것이다. PC-인터넷의 보급은 TV와 신문을 보는 시간을 줄어들게 만들었다. 과연 모바일은 어떨까? PC-인터넷 사용 시간을 얼마나 줄어들게 하고, PC-인터넷 시간보다 얼마나 많이 사용자의 시간을 차지하게 될 수 있을까?

 

글로벌 시장을 본다면 당연히 모바일 기반의 인터넷 시간이 PC 기반의 인터넷 시간을 앞설 수 있으리라 본다. 아직 세계적으로 PC 100% 보급되지 않았고 PC를 이용한 유선 인터넷 연결에 어려움을 겪는 국가가 많기 때문이다. 반면 PC보다 저렴하고 무선 인터넷 구축이 초고속 유선 인터넷 구축보다 COST가 적게 들기에 휴대폰 기반의 인터넷 보급률이 빠르게 확산되면서 모바일 인터넷 시간이 크게 증가할 것으로 예상된다.

 

하지만, 한국 시장은 어떨까? 초고속 인터넷 보급이 전체 가구의 92%에 육박할 정도 세계 최고의 인프라를 갖추고 있다. 잘갖춰진 인터넷 도구가 있음에도 불구하고 휴대폰에서 모바일을 사용해야 할 이유가 없다. 물론, PC가 없는 곳(PC를 편하게 접근할 수 없는 곳)에서 모바일 인터넷이 훌륭한 대안이 될 것이다. 또한, 전원을 켜서 1분 이상 기다려야만 인터넷 연결이 가능한 PC의 불편함을 때때로 해소해주는 것도 스마트폰 인터넷이 주는 즐거움이다.(침대 위에서 즉각적으로 사용할 수 있는 인터넷) 그렇다면 이러한 사용 시간을 모아보면 전체 24시간 중에 얼마나 될까

통계청과 여러 리서치 기관에서 조사한 자료들을 보면 대략 대한민국 성인 평균 하루 TV 시청 시간은 2시간~3시간, PC 사용시간(주로 인터넷)3시간~3시간 30여분 정도로 추론해볼 수 있다. 그 외에 신문을 보고, 잡지와 책을 읽고 라디오를 듣는 시간 등을 합하면 하루 약 5~6시간을 미디어를 보거나 듣거나, 컴퓨팅과 인터넷 서핑을 하는데 소비하고 있다. 하루 24시간 중에 잠자는 시간과 밥먹는 시간 그리고 출퇴근(or 등하교 등)하는 시간을 빼면 약 12~13시간이 남는데 그 중의 50%를 무엇인가 집중하며 보고 듣는데 투자하고 있는 것이다. 과연 모바일을 보는 시간은 이 시간 중 어떤 시간을 차지하고, 또 어떤 시간을 빼앗게 될까?

 

> 어디서 보게 될까?

그 해답을 찾으려면 사람들은 어디서 휴대폰 화면을 보게 될까를 고민할 필요가 있다. 우리는 어디서 작은 스크린을 보게 될까?

 

휴대폰을 보는 시간의 대부분은 지하철이나 버스 등 대중교통에서 이루어진다. 그 외에 길거리와 커피숍 등이다. 이러한 장소는 과거 노트북 혹은 PMP(또는 무가지나 잡지 등)가 지배하던 시간들이다. , 이러한 관점에서 볼 때 스마트폰 인터넷은 PC 사용 시간을 줄어들게 하지는 않을 것이다. 오히려 기존의 인터넷 서비스 그리고 이러한 장소에서 적합한 서비스를 제공할 모바일 서비스에게는 기회가 될 것이다. 그렇다면 이 시간이 얼만큼이나 될까? 하루 1시간? 2시간? 아마도 1시간까지는 무난할 것이며 점차 늘어나 1시간30분까지 늘지 않을까 싶다

 개인적으로 관심을 가지고 지켜보는 것은 집, 회사, 학교에서 PC를 멀리하고 얼마나 휴대폰 화면을 보게 될 것인가이다. 이미 TV마저 위협하고 있는 PC-인터넷이 모바일의 보급으로 인하여 얼마나 시간을 빼앗기게 될까? PC와 같은 장소에서 모바일이 PC의 사용 시간을 얼만큼 잠식할지 파악하기 어렵다. 지금 스마트폰을 사용하는 사용자들은 파워유저, 얼리아답터이기에 이들의 사용 행태를 분석하는 것이 점차 대중적으로 보급될 스마트폰의 사용행태와 일치하지는 않을 것이다. 지금까지 내린 결론으로는 집/회사/학교에서의 PC-인터넷 사용 목적과 스마트폰을 통한 인터넷 사용 목적이 다르기에(대체제보단 보완제 개념) PC 사용 시간을 심각하게 위협하지는 않으리란 생각이다.

 

, PC 사용 시간의 10~20% 내외 정도 수준에서 영향을 주지 않을까 싶다.(오히려 아이패드와 같은 단말기가 PC 사용시간에 더 심각한 영향을 주리란 생각) , 30여분 정도의 시간을 장악해 전체적으로 모바일 인터넷 사용 시간은 2시간, PC-인터넷 시간은 3시간, TV는 모바일의 뒤를 이어 약 2시간에 육박하지 않을까 싶다.

Posted by oojoo
베타뉴스에 기고한 글입니다.

처음 데스크탑에서 인스턴트 메신저를 사용했던 때가 1998년경이다. 당시 ICQ라는 소프트웨어를 이용해서 PC통신 시절부터 알고 지내던 지인들과 메신저를 즐겼던 기억이 있다. 이후 윈도우에 기본적으로 제공되던 MSN 메신저로 갈아타면서 세계적으로 MSN 메신저가 IM 시장을 평정하는 듯 했다. 이후 한국은 공짜 SMS를 프로모션으로 제공하며 네이트온이 IM 시장을 장악하기에 이르렀다. 치열하던 IM 시장의 경쟁이 모바일에서 벌어지고 있다. 유료 어플은 WhatsApp을 따라한 M&TALK 그리고 에이메일의 햇살과 같은 어플들이 쏟아져 나오고 있다. 모바일 IM 전쟁의 주목할 점과 성공요인에 대해 알아본다.


> 다양한 아이디어의 모바일 메신저
하늘 아래 새로운 것은 없다라는 말처럼 속속 런칭되고 있는 아이폰용 메신저 어플들도 조금씩 서로의 모습을 참고하며 저마다의 차별화 기능으로 시장 선점을 위해 선전하고 있다. 서비스 피쳐는 조금씩 다르지만 결론적으로 데스크탑 메신저처럼 모바일 메신저 시장을 선점하기 위한 목적은 같다.

Social Networking 카타고리에는 여러 메신저 어플들이 순위를 다투고 있다. 사실 대표적인 SNS인 트위터나 마이스페이스, 페이스북 등에도 쪽지, DM 등으로 간단한 메시지를 보낼 수 있는 기능이 제공되고 있다. 물론 그 외에도 기존의 데스크탑 IM과 연동해서 사용할 수 있는 모바일 메신저와 연동없이 순수하게 모바일 메신저만으로서 동작하는 어플에 이르기까지 다양한 기능의 어플들이 소개되어 있다.


기존 데스크탑 IM과 연계해 동작되는 대표적인 어플들이 Meebo, Fring, Palringo 등이다. 커뮤니케이션 서비스의 가장 큰 핵심은 사용자수이다. 맨땅에 헤딩하기 보다는 기존의 서비스를 발판으로 성장하기 위함이다.
구글토크, MSN 메신저 등의 데스크탑 메신저와 연동되는 Palringo

반면 새술은 새부대에라는 말처럼 모바일이라는 새 플랫폼에 새롭게 시작을 하기 위한 순수 모바일만을 위한 메신저도 있다. 대표적인 것이 WhatApp이다. 그 외에 Ping과 m&Talk 등이 있다. 앞으로도 많은 크고 작은 기업에서 모바일을 위한 메신저들을 쏟아낼 것이다. 바야흐로 2000년대 초의 데스크탑 메신저가 봇물처럼 나오며 경쟁했던 것과 같이 춘추전국 시대가 되고 있다.
SMS, MMS를 뛰어넘는 다양한 DATA를 보낼 수 있는 WhatsApp


> 성공의 포인트는 Network Effect와 사용성
쏟아져 나오는 모바일 메신저 시장에서 성공하기 위해서는 어떤 전략을 필요로 할까? 그에 앞서 성공에 대한 정의부터 해야 한다. 과연 국내 모바일 시장을 장악한 네이트온은 성공한 것일까? 네이트온은 투자 대비 월등한 수익을 발생시키고 있을까? 아니면 네이트온은 네이트의 다른 서비스 모두에 도움이 되는 효자 노릇을 하고 있을까? (네이버 지식인 네이버의 블로그, 카페 모두에 도움을 주는 선순환, 촉매제 역할을 하는 것처럼) 자칫 돈안되는 쓸데없는 짓을 할 우려 때문에 미국의 여러 모바일 메신저들은(WhatsApp, Ping 등) 유료로 어플을 판매하고 있다. 처음부터 명확하게 유료 어플로 자리매김을 하고 있다. 이처럼 성공에 대한 명확한 목표를 설정하고 그에 맞는 전략을 추구해야 한다.

수익이 목적이라고 한다면 WhatsApp 외에 pushme.to와 같이 유료로 어플을 제공하거나 Fring처럼 광고 배너를 통해서 수익을 창출해야 한다.

수신자가 웹에 메신저 창을 만들어 이 창을 통해 공짜로 누구나 수신자에게 메시지를 보낼 수 있는 pushme.to


제 휴대폰에 메시지를 바로 보내실 수 있습니다 (500자)

메시지를 남기세요:


회신받을 연락처:


위 메신저 창에 메시지 입력 후 PUSH를 누르면 제 휴대폰으로 메시지가 전송됩니다. 물론 공짜죠~~

무료로 공개된 m&Talk나 햇살 그리고 WhosHere, Fring, iPTT, Skreeky, Bluetooth Chat 등과 같은 어플은 사용자를 더 많이 확보해서 시장 지배를 목적으로 하고 있다. 메신저 시장은 결국 승자독식이기 때문에 비록 공짜로 서비스를 제공하더라도 시장만 장악하면 추후 매각하거나 광고 혹은 새로운 형태의 BM을 기대할 수 있기 때문이다.
주변의 사람들과 대화를 즐길 수 있도록 해주는 WhosHere

그런데 결국 성공의 목적이 무엇이거나 목표는 모바일 메신저 시장을 지배하는 것이다. 메신저 시장을 지배하기 위해서는 결국 보다 많은 사람이 사용하게 해야 한다. 커뮤니케이션 서비스는 Network Effect가 그 어떤 서비스보다 지배적이기 때문에 사용자를 늘리는 수 밖에 없다. 사용자를 늘리기 위해서는…

1. 과거의 데스크탑 메신저나 휴대폰 SMS/MMS가 주지 못하던 사용자 체험을 주거나(WhosHere처럼 위치에 기반한 채팅 기능이나 iPTT처럼 디지털 워키토키로 여러 명의 사람들이 음성으로 토론을 하는 기능)
2. 서비스의 사용성이 뛰어나 다른 서비스보다 편리하거나(WhatsApp처럼 현재 위치 공유와 음성 쪽지 등 다양한 데이터 공유 기능)
3. 무료로 주는 혜택이 많거나(햇살처럼 무료 SMS 100건)
4. 기존에 가지고 있는 서비스 경쟁력이나 자사의 자산에 기반해 서비스의 영역을 확장하는 것이다.(뭘까? ^^)

너무 많아지고 있는 like WhatsApp의 홍수 속에서 결국 살아남는 것은 1~2개에 불과할 것이다. 그 위치에 오르기 위해서 긴호흡을 가지되 매의 눈으로 Detail하게 서비스를 설계하는 전략을 추구해야 할 것이다.
Posted by oojoo
베타뉴스 기고글입니다.


세상 만사는 음과 양이 있다. 모든 일에는 일장일단이 있는 것이다. 웹검색 서비스는 생활과 업무의 편의를 가져다준 것은 사실이지만, 반대로 사생활 노출의 문제를 가져다 주었다. 구글링으로 특정 사용자의 이름과 ID로 검색하면 왠만한 그 사용자의 온라인 족적을 모두 추적해볼 수 있다. 게다가 스마트폰의 본격적인 개막과 함께 기존의 WWW보다 이러한 문제는 더욱더 심해질 것이다. 그것은 스마트폰은 24시간 Logon되어 있으며, 스마트폰에 내장된 각종센서(특히 GPS와 카메라, 마이크)가 사람의 일거수 일투족을 기록할 수 있기 때문이다.


> 스마트폰과 최고의 궁합인 LBS

스마트폰의 급부상과 함께 주목받는 서비스로 내가 즐겨 사용하는(관심갖는) 것이 twitter, yelp, Foursquare, Loopt 등이다. 이들 서비스는 스마트폰에 최적화되어 있음은 물론 위치 기반으로 최적화되어있다. 트위터에 스마트폰으로 올린 글은 사용자가 포스팅을 한 위치정보와 함께 포스팅된다.(사용자의 승인을 거친 후) 이렇게 위치 정보와 함께 기록된 포스팅은 트위터의 검색 기능을 이용해 특정 위치를 기준으로 해당 위치 주변에 올라온 글들만을 필터링해서 볼 수 있다. 구글지도 위에서 특정 지역에서 올라온 트윗만을 볼 수 있는 매시업 서비스까지 있을 정도다.( http://www.geochirp.com) 

또한, Foursquare(http://foursquare.com)는 위치기반의 SNS이다. 특정한 장소를 방문할 때마다 Foursquare를 연결해 Chekin을 할 수 있는 간단한 기능의 서비스로 전 세계의 주요 거점에 내가 방문해간 곳이라는 낙서를 할 수 있도록 해준다. 어렸을적 커피숍이나 주점, 화장실에 가서 낙서를 하는 것과 같다. 다만 다른 것은 디지털 낙서라는 점과 전 세계의 누구나 볼 수 있다라는 점이 다를 뿐이다. 이곳에 쌓인 정보는 전 세계의 사람들이 가장 많이 찜한 주요 거점이 어디이고, 그곳을 누가 찜을 했는지 그 내역을 알 수 있다. 예를 들어, Foursquare에서 가장 많이 찜된 곳은 일본의 시부야이다. Foursquare의 시부야 페이지(http://goo.gl/t56m)에 가면 이곳을 찜해둔 수 천명의 사람들 명단을 볼 수 있다

물론 특정 사용자에 대한 정보를 자세하게 추적해볼 수 있다. 그가 어떤 곳에 다녀왔고 그곳에 어떤 글을 남겼는지, 그 시간은 언제였는지를 알 수 있다. 또한, 그의 글을 통해서 누구와 그곳을 다녀왔는지를 추론해볼 수도 있을 것이다. 그의 Foursquare, 트위터 친구들을 뒤져보면서 그에 대한 과거 족적을 뒤져볼 수 있다. 계정으로 로그인을 하면 내가 주로 어떤 동선으로 움직이고 어떤 곳에 즐겨가서 찜을 하는지 주요 Hot 장소를 확인할 수도 있다. 물론 이러한 정보는 타인에게 노출되지 않도록 보안 설정을 할 수 있다.

 

> 모바일의 각종 인식기술

스마트폰에 장착된 카메라와 마이크 등의 각종 센서는 IT 최신 기술과 만나면서 마치 SF 영화 속에서나 보던 것을 가능하게 해줄 수 있다. Shazam이란 아이폰 어플을 이용하면 커피숍에서 들려오는 음악이 무엇인지 검색해주며, 구글앱스를 이용하면 음성을 인식해 쉽고 빠르게 검색어를 아이폰, 안드로이드폰에 입력할 수 있다. 안드로이드의 Google Goggles를 이용하면 폰으로 촬영한 사진을 구글검색을 이용해서 찾아준다.(http://goo.gl/dUxg) QrooQroo라는 아이폰 어플을 이용하면 1D 바코드, 2D 바코드를 읽어서 해당 바코드에 기록된 정보와 데이터를 매핑해서 그에 맞는 정보를 출력해준다. 앞서 살펴본 스마트폰의 GPS와 네트워크를 활용한 위치정보 기술은 FriFi 혹은 애플의 모바일미의 Find My iPhone을 이용하면 아이폰의 정확한 위치를 확인할 수 있다

멀지 않은 미래에는 Recognizr(http://goo.gl/Pbmv)와 같은 기능도 구현이 될 것이다. 스마트폰을 통해 세상을 바라보면 거리의 건물과 각종 사물 그리고 사람의 얼굴을 인식해 인터넷 상에서 자동으로 취합(or 사용자가 미리 설정해둔)한 정보가 보여지게 될 것이다. 이미 구글의 피카사, 애플의 iPhoto 등에서 구현된 얼굴인식 기능은 그 정확도가 상당히 뛰어나다

모바일의 IT 기술은 빠른 속도로 발전하고 있다. 이러한 기술의 진화 속에 새로운 비즈니스, 서비스의 기회가 올 것이다. 하지만, 그에 못지 않게 사회학자들과 시민단체 등에서는 모바일 기술이 줄 수 있는 사회적 문제와 개인 사생활 보호에 대한 대비에 균형있는 비판과 대안을 제시할 수 있어야 한다.

Posted by oojoo