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  1. 2006.11.20 한국 온라인 게임의 어제와 오늘
비즈니스이야기2006. 11. 20. 07:00

국내 게임 시장은 문화관광부의 2004 문화산업백서에 따르면, 2003년 매출규모가 4조원에 육박한다고 한다. 게임 산업 시장이 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 사업 중 가장 큰 규모이다. 게임산업은 비디오 게임과 PC용 패키지 게임 그리고 온라인 게임 시장으로 크게 구분할 수 있다. 이중 온라인 게임 시장은 전 세계적으로 2005년 50억달러 수준으로 커졌으며, 한국은 2004년 온라인 게임 시장 규모가 2조원에 육박할 정도로 크게 성장했다. 이제 한국의 온라인 게임은 세계로 수출하고 있으며 이러한 게임시장의 성장은 1998년 초고속 인터넷 시장이 개막되면서 기반 인프라가 구축되면서 토양이 마련되었기에 가능했던 것이다. 물론, 1995년 넥슨에서 송재경 사장(현재 XL게임즈 대표)이 바람의 나라라는 세계 최초의 온라인 그래픽 게임을 만들었던 것도 한국이 세계적인 온라인 게임 산업에 중추적 역할을 할 수 있었던 밑거름이기도 하다.

1990년대 초반 386, 486 등의 프로세서가 장착된 컴퓨터는 사양이 낮아 지금처럼 화려한 그래픽의 3D 게임을 즐기기에는 부족했다. 하지만, 디스켓과 CD로 공급되기 시작한 PC게임은 CPU, 그래픽카드, 램 등의 컴퓨터 성능이 업그레이드되면서 개선되기 시작했다. 게임이 컴퓨터 속도를 더 빠르게 해주는 촉매제 역할을 했던 것이다. 이후 1997년부터 국내에 수입되기 시작한 미국 블리저드사의 스타크래프트라는 게임은 한국을 게임 열풍으로 빠지게 했다. 특히, 초고속 인터넷을 사용할 수 있는 PC방의 확대와 함께 스타크래프트는 국민 게임으로 자리 매김하기에 이르렀다. 이후 1998년에 상용화되기 시작한 초고속 인터넷은 스타크래프트의 판매를 더욱 가속화시켰다.

스타크래프트의 성공 요인은 네트워크로 연결된 다른 사용자와 함께 즐길 수 있다는 점이 주효했다. 1990년대 초반 불어닥친 PC통신의 꽃은 채팅이었다. PC가 네트워크에 연결된다는 것은 미지의 누군가와 접속할 수 있는 기회를 제공한다는 것이고 스타크래프트는 이러한 네트워크의 속성을 파악해서 혼자 즐기는 게임이 아니라 함께 즐길 수 있는 게임을 개발한 것이다. 이것은 여러 명이 동시에 채팅을 즐기는 것처럼 채팅 엔진을 활용해서 특정한 단어에 온라인 게임에 연결된 사용자들이 특정한 행동을 하도록 하는 바람의 나라의 기본 컨셉에서 시작된 것이다. 기존의 비디오 게임은 바로 옆에 있는 사람과 2명이 즐길 수 있었고, PC용 게임은 컴퓨터를 상대로 해야하는 제약이 있었다. 하지만 스타크래프트는 지구 반대편에 있는 외국인과도 즐길 수 있었으며 동시에 여러명이 팀을 구성해서 즐길 수도 있었다. 이러한 스타크래프트의 대박 신화는 이후 온라인 네트워크 게임 시장의 활성화를 예고했으며 관련 산업의 성장을 가져다 주었다. 스타크래프트의 열풍으로 전문 게임대회와 프로게이머, 게임대회를 방송해주는 방송국까지 등장시키며 게임 시장을 크게 키울 수 있는 계기가 되었다.

이어서 한국 게임의 블록버스터인 리니지가 1998년 9월 상용화되었다. 리니지는 상용화 3년째에 1247억의 매출을 달성하고 1900만명의 누적회원을 달성했다. 스타크래프트에 이어 제2의 신화를 거둔 엔씨소프트는 리니지로 인하여 소프트웨어 업체로는 최초로 연매출 1000억원이 넘는 규모로 성장하게 되었고 온라인 게임의 대명사가 되었다. 또한 2000년부터 대만, 미국, 일본으로 진출하면서 세계적인 게임 업체로 성장하였다. 이후 2001년 11월에 웹젠에서 온라인 게임 뮤를 상용화하였으며 뮤는 약 2년간 600억원의 매출을 기록하며 엔씨소프트에 이어 한국의 게임 산업을 이끄는 주자로 발돋움하는데 크게 기여했다. 이렇게 한국의 온라인 게임의 종주국으로 만들어준 리지니, 뮤 등의 게임은 대규모 인원이 접속해서 즐기는 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 스타크래프트는 제한된 공간에서 정해진 사용자가 일정 시간 동안 즐기게 되지만 MMORPG는 공간도 시간도 사용자수도 정해지지 않았다. 우리의 삶처럼 롤플레잉 게임 속의 시간은 끝없이 지속되고 언제나 현재 진행형으로 진행된다.

이같은 MMORPG 게임과 함께 온라인 캐주얼 게임 시장 역시 크게 성장했다. 넥슨은 2001년 10월에 크레이지아케이드 비엔비라는 게임을 개시했으며 4개월만에 동시접속자수 33만명을 기록하며 초등학생 대상의 캐주얼 게임 시장을 열었다. 사실 넥슨은 이미 1995년에 바람의 나라를 선보였던 한국 온라인 게임의 오래된 맏형격이다. 하지만, 엔씨소프트와 웹젠 등 등에 밀려 주목을 받지 못하다가 2001년 소개한 비엔비를 시작으로 2003년 메이플스토리, 2004년 카트라이더라는 캐주얼 레이싱 게임을 선보이면서, 엔씨소프트에 이어 한국의 온라인 게임 시장의 2위로 급성장하게 되었다. 실제 넥슨의 2002년 매출은 513억, 2003년 675억, 2004년 1110억원, 2005년 2000억원 수준의 매출을 달성하게 되었다. 엔씨소프트의 2005년 매출 3550억원에 비하면 적지만 넥슨은  MMORPG, 캐쥬얼게임, 웹보드게임 등 다양한 분야의 대박 게임들을 가지고 있어 안정적인 매출 분포를 보이고 있다는 특징을 가진다.

이렇게 MMORPG와 캐주얼게임을 위주로 한 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 등의 게임과는 달리 고스톱, 카드 등의 웹보드 게임을 위주로 서비스하는 게임 포탈 서비스도 있다. 게임 포탈 3인방은 NHN의 한게임, CJ인터넷의 넷마블, 네오위즈의 피망으로 이미 포탈 사업을 운영 중에 있는 사이트들이다. 이들은 WWW에서 간단하게 즐길 수 있는 보드게임 위주로 서비스를 제공하면서 캐주얼 게임, MMORPG 게임에 도전장을 내고 있다. 하지만, 전문 온라인 게임업체에 비해 미흡하다. 2005년 매출을 보면 게임포탈 3인방이 대략 800~900억 정도의 매출에 그쳐 전문 게임 업체들에 비해서는 부진하며 2004년 대비 성장률이 둔화되었음을 알 수 있다.

오히려 역으로 엔씨소프트, 넥슨 등이 게임포탈을 위협하고 있다. 엔씨소프트는 MMORPG 게임에서 벗어나 캐주얼 게임을 대거 선보이면서 게임 포탈 산업에 동참할 채비를 갖추었으며, 넥슨은 2004년 3월 웹보드 게임 위주의 기존 게임포탈과 차별화된 새로운 게임 포탈인 넷슨닷컴(http://www.nexon.com)을 선보였다. 즉, 넷슨닷컴에서는 기존 한게임이나 피망 등에서 제공하던 보드게임 외에도 30종의 캐주얼 게임과 MMOG를 선보이면서 오픈 6개월만에 게임포탈 분야 1위를 차지하며 게임포탈을 위협하고 있다.

그렇다면, 이러한 온라인 게임 업체들의 수익모델은 무엇일까? 우선 MMORPG 게임은 월 사용료를 지불해야만 사용이 가능한 유료 게임이다. 사용자들은 가정에서 MMORPG 게임을 즐기기 위해서는 사용료를 지불해야 하며, PC방 역시 각 컴퓨터마다 대당 사용료를 게임 업체에 지불하고 있다.(상당수 매출이 게임방에서 발생하기 때문에 이들 업체의 영업대상은 개인이 전부가 아니다.) 또한, MMORPG와 무료로 제공되는 캐주얼 게임, 웹보드 게임들은 게임을 즐길 때에 필요한 주인공의 능력 향상을 위한 아이템이나 게임 속 아바타를 꾸미기 위한 아이템 구입 등을 통해서도 수익을 발생시키고 있다.

Posted by oojoo