비즈니스이야기2007. 8. 27. 08:30

1998년부터 우후죽순으로 생겨나기 시작한 한국의 인터넷 사이트들은 초기 수익모델에 대한 철저한 계획이나 검증 없이 우선 많은 사용자를 확보하는 것을 목표로 서비스를 운영했다. 대표적인 예가 컴퓨터 하드웨어 정보를 제공하는 정보 제공 사이트였다. pcBee, K벤치, 브레인박스, 테크노아 등의 콘텐츠 사이트는 컴퓨터에 대한 최신 정보와 제품에 대한 자세한 리뷰, 벤치마크 그리고 활용강좌를 제공하며 주목을 받았다.

 

사실, 이들 사이트에서 제공하는 정보들은 컴퓨터 잡지나 서적 등을 통해서 얻을 수 있는 양질의 콘텐츠였다. 이렇게 무료로 다양한 컴퓨터 정보를 제공하다 보니 컴퓨터 열풍이 불어 닥친 2000년대에 이들 사이트는 많은 사용자를 확보할 수 있게 되었다.

 

금새 100 만명의 회원을 확보하면서 일 수십 만명의 방문자를 유입하면서 주목을 받았던 것이다. 그리고 이들 사이트의 성장으로 인하여 컴퓨터 잡지 태반은 2002~2004년 사이에 사라지게 되었다. 그렇다면 사용자가 많아진 콘텐츠 사이트는 포탈처럼 광고 등의 수익이 커져서 안정적인 사업을 운영하고 있을까?

 

그렇지 않다. 이들 사이트는 명확한 수익모델의 부재 속에서 경영이 악화되기 시작하면서 닷컴 거품이 사라지는 2002년부터 혹독한 어려움에 처하게 되었다. 이를 극복하기 위해 광고와 쇼핑몰 운영, 콘텐츠 유료화 등을 전개했지만 이렇다 할 수익화에 성공하지 못하고, 방문자는 갈수록 줄어들게 되었다. 콘텐츠 사이트의 일 5만명도 채되지 않는 방문자로는 광고주에게 매력적이지 못하다. 게다가 가격비교 사이트와 전문 쇼핑몰로 인해 콘텐츠 사이트에서 운영하는 쇼핑몰은 경쟁력을 확보하기 어렵다.

 

사실 1990년대 말~2000년대 초 이들 사이트는 다나와나 잡코리아 등보다 많은 트래픽과 회원을 확보했으며, 성장 가능성에 대한 평가도 높았다. 하지만, 수 년이 지난 지금 이러한 콘텐츠 전문 사이트와 가격비교, 취업 사이트는 비교를 할 수 없을 만큼 명암이 갈리고 있다.

 

이처럼 1998~2000년 사이에 생겨나기 시작한 수많은 인터넷 사이트 중에서 모두 성공적으로 수익 기반을 마련한 것은 아니다. 특히 다양한 분야의 정보를 제공하는 콘텐츠 사이트는 수익모델의 부재 속에서 10여명도 채 되지 않는 직원으로 영세하게 운영되고 있는 실정이다.

 

그 이유는 콘텐츠 생산에 들어가는 비용은 지속적으로 들어가는데 반하여, 이에 기반한 비즈니스 모델의 구현이 제대로 되지 않았기 때문이다. 또한, 생산된 콘텐츠를 지속적으로 활용할 수 있는 선순환 구조의 시스템과 플랫폼의 구축에 실패했기 때문이다.

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비즈니스이야기2007. 8. 20. 08:30

다나와는 가격비교 사이트 순위 1위로 컴퓨터 외에도 가전, 휴대폰, 자동차 용품, 도서 등에 이르기까지 다양한 상품에 대한 가격 비교 서비스를 제공하고 있다. 다나와는 사업 초기 부부와 아르바이트 1명 셋이서 아파트에서 영세하게 시작했다. 하지만 2000년 당시에 가격비교 서비스를 제공하는 사이트로 샵바인더, 야비스 등의 사이트가 전문적인 가격정보 수집 에이전트 기술을 바탕으로 주목을 받고 있었다.

 

이들은 전문적인 기술력을 바탕으로 빠르게 인터넷 상에서 제공되는 수많은 쇼핑몰의 제품 정보를 수집했다. 반면 다나와는 수동으로 직접 가격 정보를 입력했었다. 그러므로 다나와에서 제공되는 정보의 양은 빈약할 수 밖에 없었다.

 

하지만, 다나와는 뒤늦게 사이트를 시작했음에도 불구하고 이들보다 더 많은 방문자를 유치하며 가격비교 사이트의 선두 자리를 지킬 수 있었다. 그것은 정보의 정확성과 효용성 때문이었다. 전문 검색 로봇에 의해 수집된 정보보다 직접 다나와에서 입력한 정보가 더 정확하고 유용했기 때문이다. 게다가

 

다나와의 정보는 온라인 외에 실제 용산매장에서 판매되는 오프라인의 가격 정보도 함께 제공했다. 그렇다보니 2000년 초반 인터넷 쇼핑몰에 익숙하지 않던 사용자들에게는 다나와에서 제공하는 오프라인 용산 매장의 정보가 더 가치가 있었던 것이다. 물론 가격 정보 역시 정확하고 온라인 쇼핑몰보다 더 쌌기 때문에 자연스럽게 방문자들에게 입소문이 났던 것이다.

 

 

두 번째 다나와의 성공비결은 초기 디지털 카메라와 컴퓨터 부품에 대한 가격 비교에 집중했던 선택과 집중의 전략이다. 2000년대 IT 붐과 함께 컴퓨터 시장은 크게 성장했고 IMF라는 시장 여건과 함께 보다 싼 가격에 컴퓨터 부품을 구매하려는 사용자가 많았다. 이들은 자연스럽게 다나와를 찾게 되었고 값싼 제품에 대한 정보를 제공하는 다나와에서 가격 정보를 확인하고 용산을 들르게 되었다.

 

반면 다른 가격비교 사이트는 가전기기와 생활용품에 이르기까지 방대한 제품에 대한 가격 정보를 제공하다보니 가격비교에 익숙하지 않은 대부분의 사용자에게는 불필요한 정보들이 너무 많았던 것이다. 다나와의 이런 인기는 곧 용산 매장을 운영하는 주인들에게도 알려지기 시작했다. 소비자들이 방문하면서 다나와의 가격 얘기를 꺼내고 자연스럽게 용산에도 다나와의 존재가 알려지게 된 것이다.

 

이후 다나와에는 자발적으로 상품에 대한 정보를 올리려는 사람들이 늘기 시작했다. 구매자들이 다나와에 몰리니 판매자들도 다나와를 이용해 제품을 알리고 홍보하기 위함이었다. 그리고 다나와는 여기서 수익모델을 개발한다. 제품에 대한 정보를 올리려는 업체들에게 3~6만원의 입점비를 받았던 것이다. 이같은 매출 덕분에 안정적인 사업 운영이 가능해졌고, 서서히 제품의 카타고리를 늘려가기 시작했다.

 

컴퓨터와 디지털 카메라만으로는 시장의 규모가 작았기 때문에 생활, 가전, 휴대폰, 잡화 등에 이르기까지 다양한 제품으로 확장해간 것이다. 이미 컴퓨터 부문을 통해 가격비교를 접한 사용자들은 다른 카타고리에 관심을 가지기 시작했고 다양한 중소 쇼핑몰에서 다나와에 입점하기 시작했다. 이같은 과정을 통해 다나와는 2005 50억의 매출에 15억원의 순이익을 기록하며 안정적인 성장을 하기에 이르른 것이다. 직원수 20명인 회사의 연매출이 50억으로 인당 2.5억의 매출에 30%의 순수익을 기록하고 있으니 큰 규모는 아니지만 만족할만한 성공을 거둔 것이다.

 

 

다나와는 이렇게 검색로봇이 수집해서 자동으로 입력하는 방식이 아닌 수동으로 정보를 입력하는 디지털 시대에 뒤떨어지는 매커니즘으로 사업을 시작했다. 하지만, 오히려 그 점이 다나와의 성공을 도운 계기가 된 것이다. 지금은 굳이 다나와에서 입력하지 않아도 쇼핑몰에서 직접 입점료를 지불하고 입력하고 있다. 이제, 다나와는 쇼핑몰과 소비자들이 만날 수 있도록 장터를 제공하고, 이 장터에 보다 많은 소비자들이 방문할 수 있는 구조(콘텐츠 제공과 매매보호 시스템, 커뮤니티 제공 등)를 만드는데 주력하고 있다.

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비즈니스이야기2007. 8. 16. 08:00

가격비교 사이트를 통해서 거래되는 매출 규모는 15% 정도가 넘을 정도로 무시할 수 없다. 인터넷에는 수 천개의 쇼핑몰이 있으며 이들 쇼핑몰에는 같은 제품을 다른 가격으로 판매하는 경우도 있다. 백화점, 시장에서 다리품을 팔며 더 값싼 물건을 찾으러 다니는 수고를 가격비교는 단 한 번의 클릭으로 해결해주기 때문에 앞으로도 가격비교는 쇼핑의 조언자로서 계속 성장할 것으로 기대된다.

 

그렇다면 이들 가격비교 사이트의 수익모델은 무엇일까? 가격비교는 직접 쇼핑몰을 운영하지 않는다. 단지 다른 쇼핑몰들에서 판매되는 제품의 가격을 종합적으로 데이터베이스화하여 소비자들이 쉽게 검색하고 가격을 한 눈에 비교할 수 있는 서비스를 제공한다. 이때, 가격비교 사이트에 검색 대상으로 포함되지 않는다면 어떻게 될까?

 

가격비교의 데이터베이스에 쇼핑몰의 제품이 포함되지 않으면 소비자에게 노출이 되지 않으며 그러면 그만큼 제품을 판매할 기회를 놓치게 되는 것이다. 그래서, 쇼핑몰은 가격비교에 입점하기 위한 입점료(정액)를 지불하고 상품에 대한 정보를 가격비교에 제공하는 것이다. 이것이 가격비교의 주된 수익모델이다.

 

, 이렇게 입점 외에 판매 수수료 방식의 수익모델도 있다. 베스트바이어의 경우는 상품 등록은 무료이지만 베스트바이어에서 가격비교를 통해 검색되어 판매된 상품의 경우에는 매출의 일부( 2%)를 쇼핑몰에서 수수료로 가격비교 사이트에 지불해야 한다. 베스트바이어는 하루에 한 번 정기적으로 로봇이 1천여개의 쇼핑몰에 기록된 제품에 대한 정보와 가격을 자동으로 업데이트하고 있다.

 

특히 중소 쇼핑몰은 이름이 알려지지 않아 방문자가 적기 때문에 가격비교를 통해서 보다 많이 제품이 노출되어야 그만큼 상품을 판매할 수 있는 기회도 많아지기 때문에 이들 가격비교에 입점하는 추세다. 그 외에도 가격비교 1위 사이트인 다나와는 일 30만명 이상의 순방문자들이 방문하고 있어 이들 소비자에게 제품이나 쇼핑몰 홍보를 위한 배너광고도 주된 수익모델의 하나로 자리잡고 있다.

 

 

상위 4개의 가격비교 사이트는 종합 쇼핑몰, 중소형 쇼핑몰과 연계하면서 매출이 지속적으로 상승해서 2003년부터 매년 50% 이상의 성장률을 기록하고 있다. 베스트바이어는 서비스 오픈 2년만에 손익분기점을 넘기고 2004년에는 24억원의 매출을 달성했다. 또한 에누리의 2004년 월 평균 거래 매출액은 700억원으로 왠만한 종합 쇼핑몰의 규모가 부럽지 않다.

 

그런데, 가격비교 사이트의 거래 규모는 크지만 실제 발생되는 수익의 규모는 작은 편이다. 아직 1위 사이트인 다나와도 100억대의 매출을 달성하지 못하고 있지만 매년 성장률이 높아 2007년부터는 100억원 이상의 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 가격비교 사이트들은 수익모델의 다변화에 적극 나서고 있으며 해외 진출을 모색하고 있다. 직접 쇼핑몰이나 오픈마켓 플레이스 운영에 대한 의지를 보이고도 있어 향후 가격비교 사이트를 중심으로 한 중대형 쇼핑몰의 운영에 대한 가능성도 예상된다.

 

그런데, 가격비교 사이트는 대부분이 홍보를 위해 입점한 중소형몰들이다. 그렇기 때문에 안전하게 물건을 받지 못할 것을 걱정하는 소비자들과 구매를 망설이는 소비자를 위한 심사와 안정 장치 마련이 필수적이다. 실례로 다나와는 보다 안심하고 물건을 구매할 수 있는 매매보호 서비스를 강화해 구매한 상품에 대한 반송, 교환, 환불 등을 보험사에서 보호해줌으로써 상품 대금 결제후에 발생하는 소비자 피해를 최소화해주고 있다. 가격비교 사이트는 보다 많은 사용자들이 방문해서 상품 구매를 할 수 있도록 하기 위해 제품에 대한 콘텐츠 보강과 이용후기의 참여율을 높이는 이벤트, 인기상품 할인 등의 적극적인 마케팅에 나서고 있다.

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비즈니스이야기2007. 8. 15. 08:00

통계청의 조사한 자료에 따르면 2001년 전체 전자상거래 3조원중 가격비교를 통한 매출이 13%를 차지하고, 2002년에는 4조원 16%, 2003년은 6조원 중 22%를 차지한다고 한다. 그만큼 가격비교를 통해서 쇼핑을 하는 사용자들이 많아지고 거래 규모도 크게 늘어나고 있음을 말해준다.

 

상황이 이렇다보니 2003년 네이버와 야후 등의 포탈 사이트는 가격비교 서비스를 자체적으로 운영한다고 선언하면서 가격비교 서비스에 대한 시장 규모가 가속화되고 있다. 보다 낮은 가격에 제품을 구매하려는 사용자들의 니즈에서 사업의 모티브를 얻어 시작된 가격비교 사이트를 알아본다.

 

투자대비 효율이 높은 인터넷 비즈니스는 인터넷 광고, 인터넷 쇼핑몰 등의 큰 규모의 비즈니스가 아니다. 오히려 이러한 인터넷 사업은 경기의 부침에 따라 크게 영향을 받을 뿐 아니라 경쟁이 치열하고 운영의 리소스가 많이 투입된다. 효율성이 높은 인터넷 비즈니스는 단순한 중계자의 역할을 하는 사업들이다. 구직자와 구인기업들이 정보를 공유할 수 있는 장을 제공하는 온라인 구인구직 사이트나 각종 매물들이 거래될 수 있는 공간을 제공하는 부동산 포탈, 판매자와 구매자가 물건을 알아서 거래하는 오픈마켓이 바로 그것이다. 그리고 쇼핑몰과 소비자간에 중계를 해주는 가격비교 서비스이다.

 

랭키닷컴의 자료를 보면 쇼핑부문에서 가격비교는 온라인 마켓플레이스와 종합쇼핑몰에 이어 3위의 점유율을 보이고 있다. 29개의 사이트들이 가격비교 정보를 제공하고 있으며 이중 10만명 이상의 순방문자수를 확보하고 있는 곳은 다나와, 에누리닷컴, 비비 등의 3곳이다. 2000년부터 우후죽순으로 생겨나기 시작한 가격비교 사이트는 특정 부문(디지털카메라, 컴퓨터 주변기기, 가전기기 등)에 대한 상품 가격만을 그 대상으로 했다.

 

초기 이들 가격비교 사이트들은 영세하게 시작했다. 일부는 기술력이 부족해 각각의 쇼핑몰에서 판매되는 제품에 대한 가격과 정보를 제대로 로봇이 수집하지 못해 직접 아르바이트생이 쇼핑몰에 일일이 들러서 정보를 수집해 기록하기도 했다.

 

하지만, 2000년부터 2002년까지 이렇다할 수익모델의 부재와 재무구조 악화로 인해 사업 운영이 어려워 도산하는 경우가 많았다. 하지만 2003년부터 인터넷 쇼핑몰 시장이 부상하기 시작하면서 가격비교 사이트도 주목을 받기 시작했다. 3년간 잘 버티며 사업을 운영해온 다나와, 오미, 베스트바이어, 에누리, 마이마진 등은 살아남았고 연간 수십억 규모의 매출을 달성하면서 2004년부터 BEP를 달성하며 안정적인 사업 운영을 하고 있다.

 

가격비교에 대한 관심이 높아지고 시장 규모도 성장하기 시작하면서 2004년 네이버는 자체 가격비교 서비스를 오픈했고, 네이트닷컴도 야비스닷컴을 55000만원에 인수하면서 가격비교에 적극 나서기 시작했다. 가격비교가 주요 킬러 서비스로 부각된 것은 경기가 어려워지면서 소비자들이 한 푼이라도 값싼 가격에 상품을 구매하려는 요구가 강해졌기 때문이다. 또한 인터넷 쇼핑몰이 우후죽순으로 생겨나면서 가격 경쟁이 가속화되어 보다 싼 값에 판매되는 쇼핑몰을 찾으려는 분위기가 형성된 것도 한 몫했다.

 

 

특히 가격비교 사이트에서는 단지 제품 가격에 대한 정보만 제공하는 것이 아니라 각종 공동구매 정보와 상품에 대한 자세한 정보와 리뷰, 중고장터 소식 등에 이르기까지 상품 검색 기능까지 제공하고 있다. 다나와, DB나와 등은 자체적으로 전문 리뷰어를 통해 콘텐츠 보강을 통해서 상세한 제품 정보를 제공하고 있다. 그래서 가격비교는 상품 가격 외에 상품 정보를 검색하기 위한 목적으로도 들르고 있다.

 

이렇게 가격비교 사이트가 제품에 대한 종합 정보를 제공하는 사이트로 다변화되면서 제품에 대한 전문적인 정보를 제공하는 전문 사이트들도 가격비교 사이트를 입점시키면서 쇼핑정보를 제공하고 있다. 예를 들어, 디지털 카메라 정보를 제공하는 디씨인사이드와 노트북 정보를 제공하는 노트북인사이드, 휴대폰 리뷰 사이트인 세티즌닷컴, PMP 정보를 제공하는 PMP인사이드 등의 전문 리뷰 사이트는 모두 가격비교 사이트들과 제휴를 통해서 가격비교 서비스를 제공하고 있다.

이렇게 가격비교에 대한 사용자들의 사용률이 높아지면서 국내 수천개의 쇼핑몰들은 가격비교 사이트에 입점을 해서 쇼핑몰에서 거래되는 상품에 대한 정보를 가격비교 사이트를 통해서 제공하고 있다. 이것은 중소 쇼핑몰 외에 종합쇼핑몰도 해당된다. 종합쇼핑몰은 보다 많은 구매자를 확보하기 위해 포탈 등에 배너 광고와 입점 등을 하는 것 외에도 가격비교 사이트에도 입점과 광고 등을 통해서 마케팅을 하고 있다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 11. 12. 18:52

한국음원제작자협회 등 일부 권리자들의 지속적인 MP3 유료화에 문화부가 적극 중재에 나서면서 소리바다는 2006년 4월에 월정액 3천원의 유료화 방안을 확정했다. 이어 프루나, 파일구리 등의 P2P 업체도 유료화 방안을 했다. 온라인 스트리밍 서비스를 제공하던 벅스뮤직의 유료화에 이어 P2P 서비스도 유료화 시대에 접어든 것이다.

1997년부터 불어닥친 초고속 인터넷 열풍과 함께 2000년에 접어들면서 인터넷은 대중화의 길로 접어들었다. 그와 함께 개인들의 인터넷을 통한 자료 공유는 통제를 할 수 없을만큼 자유로워졌다. 즉 개인 홈페이지를 만들어 즐겨듣는 음악을 MP3로 타인과 함께 공유하고 즐기는 것이 다반사였다. 당연히 음원 저작권자들은 이를 용납할 수 없었고, WWW에서 무분별하게 공개되었던 MP3 파일은 자취를 감추게 되었다. 실제로 2000년 초에는 개인 홈페이지는 물론 일반 사업자가 운영하는 홈페이지에서도 MP3 파일을 쉽게 검색하고 다운로드할 수 있었다. 이렇게 공식적으로 운영되던 홈페이지들은 저작권자들의 철퇴를 맞고 썰물처럼 사라져버렸다.

하지만 합법적인 음악 서비스를 기술적으로 제공하기 위한 노력은 끊임없이 이루어졌다. 우선 벅스뮤직은 스트리밍 방식으로 파일을 온라인에서 재생할 수 있도록 함으로써 초기 MP3 파일 다운로드에 대한 문제제기를 한 저작권자들의 문제제기를 피해나갔다. 또한 P2P 업체 역시 사용자 PC에 저장된 MP3 파일에 대한 인덱싱 파일을 서버에 저장하며 사용자간에 파일 중계를 방조하고 부추킨다는 혐의를 벗어나기 위해 서버에 저장된 파일 인덱싱에 대한 정보를 삭제하고 실시간으로 사용자간 컴퓨터의 파일을 검색할 수 있도록 기술적 보완을 해나갔다. 이처럼 창과 방패처럼 저작권자가 날카로운 창을 들이대며 유료화를 요청하고 불법적인 MP3 거래를 원천적으로 차단하려하면, P2P 업체와 인터넷 음악 사이트는 서비스적 보완과 기술적 개선을 통해서 이에 대응해왔다. 하지만 결국 벅스뮤직이나 소리바다도 수익모델을 고려하지 않고 계속 사업을 영위할 수는 없기에 유료화를 생각하지 않을 수 없었고, 저작권자들의 끊임없는 요구에 우선 유료화를 진행하기에 이른 것이다.

하지만 창에 대비한 방패는 끊임없이 만들어지고 있다. 미니홈피와 블로그 등에는 배경음악을 합법적으로 구입해 홈페이지를 찾는 방문자에게 들려주는 BGM 서비스가 널리 보급되고 있다. 실제 싸이월드는 2005년 11월 현재 하루 평균 약 15~17만곡의 배경음악이 판매되고 있다. 이를 통해 상당한 양의 음원이 미니홈피 등을 통해서 제공되고 있는 것이다. 이들 음악은 사용자들이 합법적으로 구매한 것이며 사이트를 찾는 방문자들은 누구나 들을 수 있다. 마치 라디오에서 흘러나오는 음악과 커피숍 등에서 듣는 음악과 마찬가지로 음악을 들으려는 사용자에게 아무 문제없이 제공되고 있는 것이다. 그런데 인터넷 검색은 이것을 가만 두질 않는다. 엠파스의 열린 커뮤니티 검색을 이용해 가수이름, 곡명을 기입하면 해당 노래가 배경음악으로 등록된 미니홈피나 블로그를 찾아준다. 해당 미니홈피로 연결하면 무료로 음악을 들을 수 있는 것이다.

게다가 이러한 배경음악을 보다 전문적으로 재생할 수 있도록 해주는 Q~(www.qbox.com)라는 서비스는 블로그, 미니홈피의 배경음악만을 쉽게 검색해서 재생할 수 있도록 해주는 프로그램을 제공하고 있다. 이렇게 개인이 합법적으로 구입한 배경음악을 공유해서 즐길 수 있도록 해주어 온라인 음악 시장에 또다른 변수가 될 것으로 보인다. 이러한 방식의 음악 재생은 미니홈피나 블로그를 방문할 때 BGM으로 재생되는 음악을 듣도록 해주는 것이기 때문에 법적인 문제가 있을 수 없다. 물론 음악을 듣기 위해서는 어쩔 수 없이 미니홈피에 방문을 해야 하는 번거로움이 있다. 어쨌든 Q~를 이용하면 즐겨듣는 음악을 목록화해서 미니홈피를 돌아다니며 원하는 음악을 귀동냥하며 즐길 수 있다.

또, 라디오를 통해 방송되는 음악은 저작권자들에게는 음반을 홍보해 매출을 높일 수 있는 마케팅 수단으로 이용되어왔다. 어차피 라디오 음질이 뛰어나지 않기 때문에 저작권자 입장에서는 라디오를 통해 음악을 알리면 자연스럽게 테이프나 CD 판매에 도움이 될 것이라 판단했기 때문이다. 또한 커피숍 등의 상점에서 정식으로 구입한 음반을 틀어주는 것 역시 그 장소에서만 음악을 들을 수 있기에 음반 판매에는 영향을 주지 않았다. 하지만 디지털 시대는 이러한 시장 법칙을 모두 무너뜨려 버렸다. 라디오와 마찬가지로 스트리밍으로 재생되는 MP3는 음질이 뛰어나고 사용자가 원하는 음악을 검색해서 바로 재생해주기 때문에 라디오와는 다르다. 게다가 이렇게 배경음악으로 사용자가 구매한 음악 역시 커피숍 등에서 음악을 틀어주는 것과는 너무도 다르다. 커피숍에서 음악을 틀어준다 하더라도 커피숍에 방문한 지극히 한정된 손님들에게 손님들의 의지와는 상관없는 음악을 들려줄 뿐이다. 하지만 인터넷 배경음악은 사용자가 검색을 통해서 원하는 음악을 언제나 재생할 수 있으며 한정된 사람이 아닌 인터넷 사용자라면 누구에게나 공개될 수 있다. 게다가 음질도 뛰어나 MP3로 녹음해서 사용자 PC에 저장할 수도 있다.

이처럼 디지털과 인터넷은 새로운 시장 법칙을 만들어내고 있다. 과거의 고정관념으로는 새로운 시장에서 살아남기 어렵다. 새로운 시장에서 비즈니스 모델을 만들어내기 위해서는 고정관념과 자기잠식 효과에서 벗어나야 한다. 그러한 탈피만이 비즈니스에서의 성공을 제공해줄 것이다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 10. 30. 07:58

2002년부터 싸이월드, 세이클럽 등의 미니홈피, 커뮤니티 그리고 다음카페, 블로그 등의 서비스에는 배경음악이 제공되었다. 배경음악은 해당 페이지를 찾는 사용자들에게 자동으로 들려주는 음악을 말한다. 배경음악은 내 미니홈피와 가상공간을 찾는 사용자들에게 개성있는 나만의 색깔을 보여주기 위한 목적으로 애용받았다. 마치 휴대폰의 컬러링 서비스와 같다고 보면 된다. 싸이월드의 뮤직숍에 배경음악을 공급해온 전문 온라인 음악서비스 업체인 뮤직시티는 2004년 총 매출의 72%인 108억원을 배경음악을 통해 거둬들였다. 싸이월드 한 곳에서 판매되는 연간 배경음악 시장이 100억원이 넘을 정도라 SK커뮤니케이션즈는 2007년부터 직접 음악 서비스를 운영하기 위한 진용을 갖출 계획을 가지고 있다. MP3 무료 음악 사이트인 벅스뮤직, 맥스MP3, 소리바다 등이 저작권 단체들과 법적공방을 벌이던 중에 배경음악 서비스는 2002년부터 안정적인 수익모델을 갖추고 사업을 했던 것이다.

배경음악 서비스는 높은 수익을 얻을 수 있어 커뮤니티를 운영하는 포탈 사이트에서는 BGM(BackGround Music)사업에 적극 나서고 있다. 싸이월드의 경우를 들면 BGM으로 하루 약 5천만원 이상의 매출을 달성하고 있으며 이는 아바타, 미니룸 등의 디지털 아이템 판매 채출의 25%에 해당된다. 배경음악은 한 곡에 약 500원으로 한 번 구매하면 평생 내 미니홈피에서 재생이 가능하다. 스트리밍 방식의 음악 서비스와 MP3 다운로드 서비스가 유료화에 안착하지 못할 무렵 BGM은 스트리밍 방식의 유료 서비스로 음반업계에서도 환영을 받으며 서비스가 운영되었다. 2002년 7월 배경음악 유료 서비스를 시작한 이래 3년4개월만에 1억곡을 판매, 일일 판매량 15~17만곡으로 BGM은 알짜 수익모델로 자리잡았다.

이같은 BGM 서비스가 각광을 받은 것은 미니홈피 등의 아바타, 미니룸의 아이템에 대한 구입에 거부감이 없어진 네티즌들이 내 홈피를 꾸미기 위한 수단으로 배경음악 구입에 부담을 갖지 않았기 때문이다. 게다가 BGM은 나 혼자만 듣는 스트리밍 음악 서비스와는 달리 내 홈피를 방문한 누구나 들을 수 있다는 매력도 가지고 있다. 하지만, 500원을 주고 구매한 BGM을 내 미니홈피가 아닌 MP3P, 내 컴퓨터 등에서(인터넷에 연결하지 않은채) 들을 수 없다는 점이 BGM의 가장 큰 단점이라 할 수 있다. 게다가 이미 스트리밍 사이트나 MP3 다운로드 사이트에서 구매한 MP3를 내 미니홈피의 BGM을 사용할 수 없다는 점도 아쉬움이다. BGM이든 스트리밍 유료 MP3든간에 구매한 MP3를 원하는 용도에 맞게 사용하지 못하고 특정 서비스 내에서만 사용해야만 한다는 것은 구매한 디지털 콘텐츠에 대한 사용권을 행사하지 못하는 2% 부족함이라 할 수 있다. 유무선 통합 음악 서비스를 제공하는 SKT의 멜론 서비스가 각광을 받는 이유도 바로 사용자가 구매한 MP3에 대한 사용권을 부분적으로나마(PC, 휴대폰, MP3P 등 여러 Device의 사용권)에서  자유롭게 허락했기 때문인 것이다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 10. 22. 21:57

2006년 2월6일에는 우리 네티즌의 인터넷 생활에 직접적인 영향을 미치는 저작권법 개정안이 국회 법사위 전체회의에 상정되었다. 비록 이후 여러 단체와 이해 당사자들의 반발로 통과되지는 못했지만, 앞으로 이러한 규제로 인하여 그간 각종 웹하드를 통해서 검색만 하면 쉽게 구할 수 있던 영화, 음악은 사라지게 될 것이다. 또한 당나귀 등의 P2P 프로그램도 더 이상 파일 나와라 뚝딱하면 원하는 파일을 찾아주던 그런 서비스를 제공하기 어려워질 것이다. 물론 창과 방패의 싸움처럼 웹하드 업체와 P2P 업체가 또다른 방패를 만들 수는 있다. 하지만 개정된 저작권법은 기술적인 방패로 막기 어려운 조항이 있다. 바로 비친고죄를 도입해 고소권자의 고소 없이도 불법 콘텐츠 이용자를 형사처벌 할 수 있도록 한 조항이다. 이 조항이라면 어떤 방패를 들이대더라도 사용자들이 실질적으로 저작권 파일을 주고받으면 고소, 처벌이 가능한 것이다.


상황이 이렇게 되다보니 웹하드 업체들은 새로운 비즈니스 모델을 고민할 수 밖에 없게 되었다. 실제 그래텍, 나우콤 등은 파일의 공유와 거래보다는 콘텐츠 유통과 판매에 대한 서비스를 공격적으로 준비하고 있다. 그래텍의 곰TV는 막강한 사용자를 가진 곰플레이어를 멀티미디어 플랫폼으로 활용하여 영화, 드라마, 스포츠, 음악 등의 콘텐츠를 판매하는 플랫폼으로 사용하기 위한 프로그램이다. 또 나우콤은 피디박스 아프리카라는 서비스를 통해서 사용자들이 직접 생산하는 콘텐츠(동영상 or 음악)를 개인 방송 형태로 중계하며 다른 사용자들과 함께 보고 대화를 나눌 수 있도록 한 실시간 개인 방송 서비스를 제공하고 있다. 이러한 움직임은 더 이상 웹하드 업체가 기존처럼 파일의 공유와 중계를 통한 수익모델에 연연해하지 않고 새로운 수익모델의 발굴에 적극 나서고 있음을 말해주는 것이다.

이것은 비단 웹하드 업체의 움직임만은 아니다. 업체 상황이 이렇다보니 P2P 업체들의 콘텐츠 유통에 대한 관심이 커져가고 있다. 최근 대형 음반 업체인 EMI그룹은 베델스만(독일 미디어 그룹)의 GNAB라는 합법적 콘텐츠 유통 서비스에 콘텐츠를 제공할 것이라고 한다. 이 시스템은 DRM이 탑재된 콘텐츠를 P2P를 통해 유통하고 이렇게 해서 판매된 콘텐츠에 대한 이윤을 배포에 참여한 P2P 유저들과 함께 나눈다는 점이 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 이러한 모델이 외국에서만의 움직임만은 아니다. 유사한 서비스로 뒵이라는 서비스가 있다. 또한 비록 모델은 다르지만 파일비의 P2P 저작권 관리 시스템 역시 P2P 플랫폼을 활용해 콘텐츠를 유통하고 판매하려는 수익모델의 일환으로 시작된 것이다.

기존의 WWW을 통해 콘텐츠를 판매하는 멜론, 주크온, 벅스뮤직 등의 서비스는 저작권을 가진 콘텐츠를 WWW을 통해 배포하는 방식으로 콘텐츠를 유통하고 있다. 반면 P2P의 콘텐츠 유통은 WWW을 기반으로 하지 않는다. 사용자들의 PC에 저장된 파일이 곧 상품이고 사용자들이 연결한 연결망 그 자체가 유통 플랫폼이다. 그렇기 때문에 WWW 사이트의 운영에 들어가는 비용이 절감될 수 있다. 게다가 거대한 P2P 플랫폼은 별도의 마케팅없이도 사용자수는 늘어갈 수 있으며 P2P 특성상 거대해짐에도 불구하고 비용이 크게 늘지도 않는다. 이러한 P2P의 특성을 제대로 살리면서 합법적인 콘텐츠 유통이 가능한 그런 수익모델이 적용되어 안심하고 P2P를 사용할 수 있었으면 한다.

게다가 통신과 방송이 융합된 형태의 서비스를 가능하게 해주는 다양한 장비가 소개되고 있다. 이러한 장비는 개인 인터넷 스트리밍 서비스를 가능하게 해줌으로써 개인이 콘텐츠 유통과 중계의 중심체 역할을 할 수 있도록 해준다. 이렇게 다양한 방식의 P2P 콘텐츠 유통에 대한 기술적, 서비스적 기반이 마련되면서 앞으로 다양한 P2P 비즈니스 모델이 선보일 것으로 예상된다. 그와 함께 덩달아 DRM 솔루션을 보유한 업체들(트러스트파일, 알엑스 등)에 대한 관심도 급증할 것으로 예상된다.

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비즈니스이야기2006. 10. 16. 06:40

1990년대 말에는 포탈 사이트에서 너도나도 무료 홈페이지 계정 서비스를 제공했었다. 지난 9월경에 파산한 네띠앙도 10년전부터 이 같은 홈페이지 계정 서비스와 무료 이메일 서비스 등을 제공하던 사이트이다. 1990년대 후반, 홈페이지 개설 붐이 일면서 많은 무료 계정 서비스가 개설되었다. 수익모델에 대한 고민없이 인터넷 붐과 함께 다양한 사이트가 탄생된 것이다. 이렇게 탄생된 사이트 중에 무료로 MP3 파일을 다운로드할 수 있는 음악 사이트가 큰 인기를 끌었다. 이들 사이트는 개인이 운영하는 경우도 있었으며 가요와 팝송 등의 다양한 장르로 분류된 메뉴를 통해서 가수별로 MP3 파일이 정리되어 있어 쉽게 음악을 다운로드할 수 있도록 제공되었다.

무료 홈페이지 계정을 이용하면 3~4MB의 MP3 파일을 한 계정당 약 30여곡씩 저장할 수 있어 여러 계정을 만들어 MP3를 인터넷에서 다운로드할 수 있도록 해주는 서비스들이 많았던 것이다. 하지만, 이들 무료 MP3 사이트는 서비스 구성이나 메뉴 등이 체계적이지 못하고 다양한 음악을 제공하지 못해 비즈니스 모델로 발전되지는 못했다. 하지만, 이후 2000년 2월 스트리밍 방식의 MP3 서비스를 제공하는 벅스뮤직이 오픈되었다. 벅스뮤직은 기존의 MP3 무차별 다운로드 사이트와는 달리 15만개의 음반을 ASF, OGG 등의 포맷으로 변환하여 사이트에 접속한 인터넷 사용자들에게 선택한 파일을 무료로 스트리밍 방식에 의하여 전송되는 실시간 음악 청취 서비스를 제공했다. 사용자는 언제 어디서나 내 PC에 음악 파일을 저장하지 않고도 15만개나 되는 풍성한 음악 중에서 미리 체크해둔 음악만을 골라서 들을 수 있어 큰 인기몰이를 하기 시작했다.


이어 2000년 5월에는 2000년 5월 MP3 공유 커뮤니티 서비스인 소리바다가 개시되었다. 소리바다는 P2P 파일 전송 서비스로 사용자 PC에 어플리케이션을 설치하면 소리바다 프로그램을 실행한 사용자의 PC에 저장된 MP3 파일을 검색해서 다운로드받을 수 있도록 공유해주는 전송 서비스를 사용할 수 있도록 해준다. 기존에도 냅스터, 프루나 등의 P2P 프로그램들이 있어 각 개인 사용자들의 PC에 저장된 파일을 쉽게 검색하고 공유할 수 있도록 해주었다. 하지만 소리바다는 MP3 음악 파일만을 대상으로 하고 한국 사용자들이 많이 사용했기에 가요를 쉽게 검색할 수 있어 많은 사용자들에게 애용을 받게 되었다.

하지만 2001년 1월 한국음반산업협회는 소리바다 운영자를 저작권법 위반 혐의로 제소하였고, 2002년 8월에는 음반업체 5개사가 벅스뮤직 사이트를 음반복제 금지 가처분 신청을 제기하기에 이르른다. 2002년부터 하반기부터 본격적으로 인터넷에서 무분별하게 거래되던 MP3 파일에 대한 저작권 단체의 이의 제기가 발생하면서 인터넷 음악 시장에 암흑기가 오게 된 것이다. 이후 3년 넘게 법적 공방이 이어지면서 대표적인 무료 음악 서비스를 제공하던 벅스뮤직과 소리바다는 유료화를 전면 단행하지 못한채 사용자 트래픽이 오르락 내리락하며 정체 상태에 빠지게 된다. 그 사이 2003년 7월1일부터 소리바다와 벅스뮤직을 제외한 스트리밍 음악 사이트들이 유료화를 단행했다.(월 정액 3000~5000원) 하지만, 벅스뮤직은 단계적 무료화를 주장하며 전면 무료화를 반대했고 이틈에 벅스뮤직의 트래픽은 상승하게 되었다. 이를 통해 벅스뮤직은 1600만명의 회원과 일 400만명의 방문자, 동접 70만명의 사용자를 확보하며 음악 사이트의 1위 자리를 고수할 수 있었다.

하지만, 저작권자들과의 지리한 공방은 계속되었으며 마침내 2004년 8월 한국음운제작자협회와 합의를 마치고 2001년부터 2004년 4월까지의 음원 사용료 22억2천만원을 보상금으로 지불하고 벅스가 스트리밍 서비스를 유료화할 때까지 음제협이 신탁받은 모든 음원 5만8천곡을 2004년 8월31일부터 서비스할 수 있게 되었다. 물론, SM엔터에인먼트, YBM 서울음반, 예당엔터테인먼트 등의 국내 음반유통사와 외국직배사 합의는 되지 않았지만 실마리를 풀게 된 계기가 되었다. 또한, 소리바다는 2004년 12월 유료화를 단행하고, 음제협에 불법음원사용에 대한 보상금으로 총 85억원 지급하며 합의를 이끌어냈다. 그리고, 2006년 4월 소리바다5를 개시하며 P2P 서비스에도 유료화를 도입하며 유료화를 단행했다.

이처럼 1990년대 후반에 시작된 무료 MP3 사이트는 저작권이라는 장벽에 정리되고, 스트리밍 방식의 음악 제공과 P2P 서비스를 통해서 버티던 일부 사이트가 그간 확보한 인지도를 기반으로 유료 온라인 음악 서비스를 운영하게 되었다. 2002년 100억원의 매출에 10억원의 순익을 내고 2003년부터 저작권법 위반 혐의로 소송에 휘말리면서 125억원의 매출에 그치며 경영위기를 겪었던 벅스뮤직은 2006년부터 경영 안정화를 통해 유료화에 성공적인 정점을 찍을 수 있으리라 기대된다. 또한, P2P를 통해 쌓은 인지도를 기반으로 한 소리바다와 휴대폰을 기반으로 한 모바일 음악 서비스를 제공하는 메론 등이 유료 온라인 음악 시장의 파이를 크게 키워나갈 것으로 예상된다.

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비즈니스이야기2006. 10. 16. 06:01

인류 문명의 발전은 길을 중심으로 전개되어왔다. 새로운 정권이 들어서면 가장 먼저 하는 일이 도로 정비와 도로를 중심으로 한 건물의 건설이다. 길은 사람과 문화를 연결해주는 혈관과 같다. 디지털 혈관은 네트워크이다. 다이얼업 모뎀 기반의 네트워크가 케이블 모뎀, ADSL, VDSL의 초고속 인터넷으로 변화하며 세상의 변화가 있었던 것처럼 작금의 시대는 WiFi, HDSL, WiBro가 새로운 변화의 시대를 예고하고 있다.

도로가 열리면 도로를 중심으로 사람들이 모이며 건물이 들어서고 다양한 상점이 개점한다. 초고속 인터넷이 등장하면서 보다 빠른 성능의 컴퓨터가 출시되었으며 유용한 가치를 제공하는 서비스들이 소개되었다. 초고속 인터넷 덕분으로 MP3 파일이 쉽게 공유될 수 있었고 MP3P 시장이 성장할 수 있었다. 초고속 인터넷으로 동영상 UCC 서비스가 확대될 수 있었고 PMP가 보급될 수 있었다. 네트워크의 변화는 새로운 하드웨어와 새로운 서비스의 탄생을 예고할 뿐 아니라, 비즈니스 생태계에 지각 변동을 야기한다.

다이얼업 모뎀 기반의 56Kbps로 사용한 시간만큼 통신료를 지불해야 했던 1990년대 초에는 폐쇄적인 PC통신이 네트워크 서비스를 지배했었다. 느린 네트워크 속도로 인해서 이미지와 멀티미디어 중심의 WWW보다는 VT모드 기반의 PC통신이 시장을 지배했다. PC통신을 보다 쉽게 사용할 수 있도록 해주는 이야기, 데이터맨 등의 소프트웨어가 주목받았으며, 동호회에서의 공동구매와 대화방, 바둑게임 등이 이목을 사로잡았다. 한 편에서는 WWW이 소개되면서 얼리아답터와 오피니언 리더 그리고 인터넷 매니아를 사로잡았다. 하지만, 대중에게 전파되기에는 다이얼업 모뎀 기반의 네트워크는 WWW을 사용하기에는 비용과 데이터 전송 속도면에서 제한적이었다. 하지만, 초고속 인터넷의 등장과 함께 시장을 변화시켰으며 PC통신과 그것에 기반한 서비스, 소프트웨어 그리고 하드웨어를 시장에서 잊혀지게 했다. 초고속 인터넷이라는 인프라의 등장과 함께 인터넷, WWW이라는 새로운 생태계가 조성된 것이다. 인프라의 변화와 함께 새로운 하드웨어와 소프트웨어 그리고 서비스가 등장했으며 비즈니스 생태계도 따라 변했다.

초고속 인터넷이 등장하며 세상이 변화한 것처럼 지금 또 하나의 변화가 예고되고 있다. 10년 전의 변화가 정액제, 초고속이라는 비용과 속도의 가치를 제공한 반면 이번 변화는 무선과 통방융합이라는 자유로움과 통합이라는 가치를 제공하고 있다. WWW에 익숙해진 사용자들은 카페, 지식검색, 미니홈피, 블로그 등을 통해 참여와 공유의 WWW 문화를 만들어가고 있다. 이렇게 쌓여진 콘텐츠와 서비스를 PC가 아닌 휴대폰, PDA 등의 다양한 Device를 통해 접근할 수 있는 무선 인프라가 빠르게 보급되고 있다.  또한, 그러한 인프라에 맞춰 하드웨어도 변화되고 있다. 그 같은 하드웨어에 맞는 소프트웨어와 서비스도 등장하고 있다. 이미 MS의 준이라는 MP3P는 WiFi 기능이 내장될 계획이고 HSDPA 휴대폰이 출시될 예정이다. HSDPA의 등장으로 상대방과 얼굴을 보며 통화를 할 수 있는 화상통신 서비스도 등장할 것으로 기대된다. 또한, 지상파와 위성, 케이블 방송 역시도 DMB와 IPTV를 통해서 어디서나 양방향의 TV 서비스를 사용할 수 있는 가치를 제공하고 있다.

인프라의 변화로 인해 새로운 플랫폼을 필요로 하는 시대가 다가오고 있다. IT 종사자라면 이러한 기회를 놓쳐서는 안될 것이다. 새 세상에는 새로운 시대를 이해하는 새로운 플레이어들을 원한다. 기존의 지배자들은 자기잠식효과가 두려워 기존 사업을 포기하지 못한채 변화를 하지 못하고 새 시대에 제대로 대응하지 못하는 것이다. 지금 당장 HSDPA, WiBro 그리고 DMB와 IPTV, TPS 등의 기술에 대해 학습하라. 그리고, 이들 인프라에 맞는 서비스와 플랫폼에 대해 고민해보라. 기회를 잡을 수 있을 것이다.

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비즈니스이야기2006. 10. 10. 07:29

SK커뮤니케이션즈는 이미 1990년대 하반기에 인터넷 사업 진출을 했다. PC통신 기반의 인터넷 서비스인 넷츠고가 바로 그것이다. SK텔레콤에서 시작된 넷츠고는 하이텔, 나우누리, 천리안이 지배하고 있던 PC통신의 끝무렵에 전용 에뮬레이터를 이용해 WWW과 비슷한 UI를 제공하는 GUI 방식의 넷츠고로 인터넷 서비스에 진출했다. 이후 2002년, 넷츠고는 네이트닷컴 서비스를 시작하며 유무선 포탈로 변신을 꾀하기 시작한다.

뒤늦게 포탈 시장에 뛰어든 넷츠고는 시장 점유율을 빠르고 높이기위해 M&A를 필요로 했으며, 모회사인 SK텔레콤은 넷츠고(네이트닷컴 운영)와 라이코스코리아를 통합해 SK커뮤니케이션즈라는 자회사를 2002년 11월11일에 설립하기에 이르른다. 이때 SK텔레콤은 446억원을 투입해 미국 라이코스 본사와 미래산업으로부터 라이코스코리아를 인수한다. 라이코스코리아의 1600만 회원과 방대한 콘텐츠를 통해서 단기간내에 선두 포탈에 진입하기 위한 전략이었던 것이다.

하지만, 2002년 11월 인수 후 초기 트래픽이 느는가 싶더니 2003년에 가시적인 성과를 기대하기 어려웠다. 라이코스코리아는 이미 2000년초부터 토종기업인 다음과 네이버 등에 밀려 야후코리아와 함께 트래픽이 정체, 하락하던 상황이었기에 시너지 효과를 극대화할 수 없었던 것이다. 그래서 보다 알찬 커뮤니티 사이트의 인수를 필요로 했고, 싸이월드가 그 대상이 되었다. 2004년 8월 싸이월드는 인수대금 75억원에 인수되었다. 비록 규모는 크지 않지만 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 M&A는 한국 인터넷 기업의 M&A 중 한게임과 네이버 그리고 이베이의 옥션 M&A와 함께 가장 성공적인 M&A로 평가받는 것 중 하나가 되었다.

이후 SK커뮤니케이션즈는 2006년 3월에 전문 블로그 사이트인 이글루스(www.egloos.com)를 15억원에 인수한다고 발표했다. 일 15만명의 방문자와 10만여명의 블로거 회원을 보유한 이글루스는 전문 블로그 서비스 중에 가장 우수한 사이트로 평가받고 있는 곳이다. 이미 1600만명 이상의 회원을 보유하고 있는 싸이월드라는 커뮤니티 서비스를 보유한 SK커뮤니케이션즈가 굳이 이 작은 규모의 사이트를 인수한 이유는 전문적인 블로거들이 생산하는 우수한 양질의 콘텐츠가 필요했기 때문이다.

지난 2003년 만들어진 이글루스는 정통 블로그 서비스를 제공하면서 파워 블로거들을 영입해 훌륭한 콘텐츠가 제공되고 있다. SK커뮤니케이션즈는 싸이월드로 1인 미디어 시대를 개막시킨 주역이 되었지만 정작 미디어로서 가치있는 콘텐츠라고 하기엔 미니홈피에 등록되는 콘텐츠가 개인의 일상사에 가까워 부족한 면이 많았다. 보다 양질의 콘텐츠와 블로그 기반의 탄탄한 미디어 서비스로서의 구조를 갖춘 전문 블로그 서비스를 영입함으로써 1인 미디어 서비스의 구색을 갖추기 위한 것으로 풀이된다. 물론 싸이월드 내부에서도 새로운 버전의 싸이월드에 대한 고민을 하고 있으며 미니홈피의 틀을 뛰어넘는 새로운 플랫폼으로서의 서비스를 오래도록 구상 중에 있다.(일명 C2 프로젝트라는 이름으로)

이렇게 SK커뮤니케이션즈는 시기적절한 M&A를 통해서 자기변화와 가치혁신을 이끌고 있다. 네이버와 엠파스, 드림위즈 등이 적극적인 기술 개발을 통해 내부에서 가치혁신을 이끌어내는 것과 비교할만하다. 어쨌든 SK커뮤니케이션즈는 모회사인 SK의 사업 특성(인수와 합병을 활용한 기업 확장과 신규 사업 진출)과 유사한 형태로 온라인 비즈니스를 나름의 경영전략에 맞게 적용시켜가고 있다.

참고로 해외 사례로 구글과 야후의 경우에는 핵심 기술은 내부에서 개발하고 그 외에 시기에 따라 필요하게 된 서비스와 기술은 적극적인 인수를 통해 해결하고 있다. 야후와 구글이 인수한 기업들의 목록은 아래와 같다. 이렇게 인수한 서비스들의 용도와 인수시기를 보면 당시의 인터넷 트렌드와 이슈가 무엇이었는지를 눈여겨볼만하다. 그리고, 이렇게 인수한 서비스가 어떻게 자산화되고 발전시켜나가고 있는지 혹은 실패되고 있는지에 대해서도 리뷰해 보면 좋은 정보가 될 것이다.

[야후]
2001. 12 - 구인구직 사이 핫잡스 - 4억43600만 달러 www.hotjobs.com
2002. 12 - 검색엔진 업체 잉크토미 - 2억3500만 달러 www.inktomi.com
2003. 7 - 검색 광고 사이트 오버추어 - 17억 달러 www.overture.com
2005. 12 - 인터넷 즐겨찾기 서비스 딜리셔스 - del.icio.us
2005. 3 : 사진 공유 서비스 플릭커 - www.flickr.com
2005. 6 : VoIP 서비스인 다이얼패드 - www.dialpad.com
2005. 10 : 각종 행사와 이벤트 일정 관리 서비스 업커밍 - www.upcoming.org
2005. 7 : 데스크탑 플랫폼 콘파뷸레이터 - www.konfabulator.com
2004. 7 : DHTML 방식의 이메일 서비스 Oddpost - www.oddpost.com

[구글]
2003. 2 : 블로그 사이트 Pyra Labs - www.blogger.com
2004. 1 : 지인 네트워크 서비스 Orkut - www.orkut.com
2004. 2 : 가격 비교 사이트 Foogle - www.foogle.com
2004. 6 : 이미지 관리툴 피카사 - 피카사 소프트웨어 picasa.google.co.kr
2004. 10 : 디지털 위성 지도 업체 Keyhole - 구글어쓰 소프트웨어 earth.google.com
2005. 3 : 웹 분석툴 업체인 Urchine Software - www.google.com/analytics/ko-KR
2005. 3 : 모바일 소셜 네트워킹 DodgeBall - www.dodgeball.com
2005. 12 : AOL 지분 5% 인수 - 10억달러
2006. 1 : 라디오 광고 업체 Dmarc Broadcasting - 1억2백만 달러
2006. 3 : 웹 기반 워드프로세서 라이틀리 - Writely.com
2006. 10 : 구글, 유투브 인수 발표 - 16억 5천만달러(1조 6천5백억원)

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