모바일을알면...2010. 8. 6. 10:38
스마트폰 저변이 확대되면서 비즈니스 모델에 대한 관심도 높아지고 있다. 스마트폰은 기존의 휴대폰(피쳐폰)에 비해 부가가치가 높다. 아이폰 보급에 앞장섰던 KT의 2010년 상반기 실적이 크게 향상된 것도 스마트폰 덕분이다.(기사 : http://durl.me/27zch) 그렇다면 스마트폰의 비즈니스 모델 종류는 어떤 것들이 있을까?

> 어플과 콘텐츠 판매에 기반한 B2C
기본적으로 스마트폰의 열풍과 함께 스마트폰의 비즈니스 모델로 거론되는 것이 앱스토어이다. 앱스토어를 통해서 어플을 쇼핑하고 구매, 거래하는 시장 규모가 2010년 7조원에 육박할 것으로 기대하고 있다. 이 7조 중 약 30%는 플랫폼 사업자에게 돌아가고 나머지 70%가 개발사에게 돌아간다. 이 매출은 어플의 판매에 대한 것일 뿐이다. 즉, 해당 어플에서 거래되는 콘텐츠 유통은 별개이다. 대체로 아이폰에서 거래되는 22만개의 어플 중에서 약 75% 정도가 유료이며, 안드로이드의 경우 43%가 유료이다. 하지만, 실제로 많이 다운로드되는 어플 대다수는 무료 어플들이며 이러한 무료 어플들은 광고 혹은 서비스, 콘텐츠 판매 등의 목적으로 제공되는 것이다. 유료 어플의 판매를 통한 수익 외에도 무료 어플들을 통해 발생되는 부가가치가 상당하다.

실제 국내에서 서비스되는 벅스뮤직, 소리바다, 예스24 등의 어플들은 음악과 책을 구매할 수 있는 어플들이다. 이들 어플은 무료로 제공되고 있어 앱스토어의 거래 매출로는 이들 어플의 수익을 측정할 수 없다. 스마트폰의 비즈니스 모델은 어플 판매 이외에 콘텐츠의 유통과 모바일 카머스 그리고 광고 등 다양하다.
벅스뮤직 아이폰 어플


> 새로운 시장을 열어줄 모바일 광고
10년전 뜨거운 감자로 주목받으며 21세기 Gold Rush를 연 웹의 가치 중 중요한 비중을 차지하는 것이 광고이다. 웹이전의 광고가 신문, TV, 잡지 중심의 매스미디어가 지배했다면, 웹의 등장은 기존 미디어들의 광고 시장 지배를 와해시켰다. 연간 8조가 넘는 한국의 광고 시장에서 온라인 광고는 이미 20%를 훌쩍 넘는 비중을 차지하고 있다. 이 비중은 매년 성장하고 있으며, 모바일 광고는 또다른 광고 시장의 혁신을 가져다 줄 것으로 기대된다.

광고주들이 TV나 신문에 광고를 게재하는 것보다 인터넷을 선호하게 되는 이유는 명확하다. 광고 이후의 평가가 수월하기 때문이다. 광고주가 지불한 비용이 정당했는지를 판단하려면 광고에 대한 기대효과를 측정해야 한다. 매스미디어는 그것이 쉽지 않다. 하지만, 인터넷 광고는 정확한 로그 분석을 통해서 실시간으로 광고 효과에 대한 데이터를 말할 수 있다. 또한, 정확한 타겟은 아니지만 광고주가 관심을 가질만한 타겟 대상으로의 광고 집행이 가능하다.(검색광고) 불특정 다수를 대상으로 한 무차별적인 마케팅 커뮤니케이션이 아닌 광고주의 타겟고객(완전하진 않지만 그나마 광고주의 상품에 관심을 가질만한)에 대한 광고 노출이 가능하다. 이것이 디스플레이 배너와 검색광고가 매스미디어 광고와 다른 차별화 포인트이고 광고주들은 이것에 움직였다.

이처럼 모바일 광고는 또다른 체험을 광고주들에게 가져다 줄 것이다. 모바일 광고는 기존 온라인 광고와 또 다르다. 그것은 스마트폰은 사용자의 Context Aware를 인지하기 쉬운 단말이기 때문이다. 24시간 인터넷에 연결되어 사용자와 함께 하는 스마트폰에는 사용자의 각종 Life log가 쌓인다. 심지어 스마트폰에는 PC가 없던 다양한 센서들이 내장되어 있어 자동으로 다양한 사용자의 Context를 쌓을 수 있다. 이러한 데이터를 기반으로 PC-WWW에서는 느끼기 어렵던 광고가 가능하게 될 것이다.

이웃나라 일본의 모바일 광고 모델을 분석해보면 지역광고, QR코드 기반의 마케팅, 사용자의 니즈와 관심사에 기반한 타겟광고, Push 광고 등 다양한 형태가 존재한다. 특히 사용자의 행동을 분석해 데이터 마이닝을 통해 광고를 제공하는 Pandora와 같은 아이폰 어플을 보면 모바일 광고가 갖는 기존 광고 대비 차별성과 가치를 짐작할 수 있다.
판도라에 게재된 Behavior targeting 광고


> 모바일 카머스를 촉발하는 레드레이저
레드레이저라는 어플은 2010년 6월 이베이에 인수되어 무료로 서비스되고 있다. 이 어플을 이용해 상품에 표기된 바코드를 보면 해당 상품에 대한 상세한 정보와 가격비교가 보여진다. 마트에서 물건을 구매하기 전에 이 어플로 상품에 대한 상세 정보 외에 최저가를 검색해 마트가 아닌 인터넷으로 구매하는 것이 가능하다. 오프라인은 아이쇼핑만 즐기고 실제 물건 구매는 더 값싼 온라인으로 즐기게 만들어준다.

40인치 넘는 화면으로 쇼핑호스트가 소개해주는 다양한 제품 소개와 함께 즐기던 홈쇼핑, 20인치에서 꼼꼼하게 가격 비교를 해가며 물건을 비교하며 구매하는 인터넷 쇼핑, 오프라인에서 입어보고 맛보고 쇼핑을 즐기던 백화점과 마트에서의 쇼핑에 익숙해진 우리에게 모바일 카머스는 불편하기만 하다. 그 작은 3인치 화면에서 어떻게 물건에 대한 상세한 정보를 보고, 검색할 수 있겠는가. 바로 옆에 있는 컴퓨터와 TV를 놔두고 왜 그 작은 화면에서 물건을 구매하겠는가. 모바일 카머스는 아무리 생각해도 사용자들에게 그 어떤 편리함과 유용함을 제공하지 못한다고 생각했다.

그런데, 레드레이저와 같은 어플을 사용하면서 이러한 고정관념은 사라졌다. 모바일 카머스는 기존의 홈쇼핑, 인터넷쇼핑과는 달리 오프라인과 밀접하게 연관되어서 발전될 것으로 예상된다. 홈쇼핑, 인터넷쇼핑의 최대 단점은 만져보고, 맛보고, 느껴보지 못한다라는 점이다. 순수하게 온라인으로만 가상의 쇼핑을 할 수 있을 뿐이다. 하지만, 모바일 카머스는 실제 오프라인에서 모든 것을 체험한 이후 실제 물건 구매만, 주만만 모바일로 할 수 있도록 해준다. 그것도 가장 저렴한 가격의 제품을 비교해서 구매할 수 있다. 이것이 모바일 카머스가 주는 미래이다.
모바일 카머스의 혁명을 가져다 준 레드레이저


모바일 카머스의 또다른 미래를 엿보게 해주는 대표적 사례로 Groupon이 있다. 지역기반의 소셜 쇼핑 서비스라 불리는 Group은 이용자가 위치한 지역의 매장에서 공동구매를 통해 저렴한 가격에 제품을 구매할 수 있도록 해준다. PC통신 동호회에서 공동구매를 했던 것처럼 근처 매장에서 진열된 물건을 모바일, WWW을 이용해서 공동구매로 참여해 일정 사용자가 확보되면 저렴한 가격으로 물건을 구매할 수 있도록 해준다. 내 주변의 지인들에게 이 제품 구매를 참여하도록 독려할 수 있어 일정 구매자가 모여야만 거래가 성사되는 공동구매의 동기부여를 유발하는 특성도 갖추고 있다.
소셜 공동구매를 통한 새로운 모바일 카머스를 열어준 그루폰

Posted by oojoo