비즈니스이야기2006. 10. 16. 06:01

인류 문명의 발전은 길을 중심으로 전개되어왔다. 새로운 정권이 들어서면 가장 먼저 하는 일이 도로 정비와 도로를 중심으로 한 건물의 건설이다. 길은 사람과 문화를 연결해주는 혈관과 같다. 디지털 혈관은 네트워크이다. 다이얼업 모뎀 기반의 네트워크가 케이블 모뎀, ADSL, VDSL의 초고속 인터넷으로 변화하며 세상의 변화가 있었던 것처럼 작금의 시대는 WiFi, HDSL, WiBro가 새로운 변화의 시대를 예고하고 있다.

도로가 열리면 도로를 중심으로 사람들이 모이며 건물이 들어서고 다양한 상점이 개점한다. 초고속 인터넷이 등장하면서 보다 빠른 성능의 컴퓨터가 출시되었으며 유용한 가치를 제공하는 서비스들이 소개되었다. 초고속 인터넷 덕분으로 MP3 파일이 쉽게 공유될 수 있었고 MP3P 시장이 성장할 수 있었다. 초고속 인터넷으로 동영상 UCC 서비스가 확대될 수 있었고 PMP가 보급될 수 있었다. 네트워크의 변화는 새로운 하드웨어와 새로운 서비스의 탄생을 예고할 뿐 아니라, 비즈니스 생태계에 지각 변동을 야기한다.

다이얼업 모뎀 기반의 56Kbps로 사용한 시간만큼 통신료를 지불해야 했던 1990년대 초에는 폐쇄적인 PC통신이 네트워크 서비스를 지배했었다. 느린 네트워크 속도로 인해서 이미지와 멀티미디어 중심의 WWW보다는 VT모드 기반의 PC통신이 시장을 지배했다. PC통신을 보다 쉽게 사용할 수 있도록 해주는 이야기, 데이터맨 등의 소프트웨어가 주목받았으며, 동호회에서의 공동구매와 대화방, 바둑게임 등이 이목을 사로잡았다. 한 편에서는 WWW이 소개되면서 얼리아답터와 오피니언 리더 그리고 인터넷 매니아를 사로잡았다. 하지만, 대중에게 전파되기에는 다이얼업 모뎀 기반의 네트워크는 WWW을 사용하기에는 비용과 데이터 전송 속도면에서 제한적이었다. 하지만, 초고속 인터넷의 등장과 함께 시장을 변화시켰으며 PC통신과 그것에 기반한 서비스, 소프트웨어 그리고 하드웨어를 시장에서 잊혀지게 했다. 초고속 인터넷이라는 인프라의 등장과 함께 인터넷, WWW이라는 새로운 생태계가 조성된 것이다. 인프라의 변화와 함께 새로운 하드웨어와 소프트웨어 그리고 서비스가 등장했으며 비즈니스 생태계도 따라 변했다.

초고속 인터넷이 등장하며 세상이 변화한 것처럼 지금 또 하나의 변화가 예고되고 있다. 10년 전의 변화가 정액제, 초고속이라는 비용과 속도의 가치를 제공한 반면 이번 변화는 무선과 통방융합이라는 자유로움과 통합이라는 가치를 제공하고 있다. WWW에 익숙해진 사용자들은 카페, 지식검색, 미니홈피, 블로그 등을 통해 참여와 공유의 WWW 문화를 만들어가고 있다. 이렇게 쌓여진 콘텐츠와 서비스를 PC가 아닌 휴대폰, PDA 등의 다양한 Device를 통해 접근할 수 있는 무선 인프라가 빠르게 보급되고 있다.  또한, 그러한 인프라에 맞춰 하드웨어도 변화되고 있다. 그 같은 하드웨어에 맞는 소프트웨어와 서비스도 등장하고 있다. 이미 MS의 준이라는 MP3P는 WiFi 기능이 내장될 계획이고 HSDPA 휴대폰이 출시될 예정이다. HSDPA의 등장으로 상대방과 얼굴을 보며 통화를 할 수 있는 화상통신 서비스도 등장할 것으로 기대된다. 또한, 지상파와 위성, 케이블 방송 역시도 DMB와 IPTV를 통해서 어디서나 양방향의 TV 서비스를 사용할 수 있는 가치를 제공하고 있다.

인프라의 변화로 인해 새로운 플랫폼을 필요로 하는 시대가 다가오고 있다. IT 종사자라면 이러한 기회를 놓쳐서는 안될 것이다. 새 세상에는 새로운 시대를 이해하는 새로운 플레이어들을 원한다. 기존의 지배자들은 자기잠식효과가 두려워 기존 사업을 포기하지 못한채 변화를 하지 못하고 새 시대에 제대로 대응하지 못하는 것이다. 지금 당장 HSDPA, WiBro 그리고 DMB와 IPTV, TPS 등의 기술에 대해 학습하라. 그리고, 이들 인프라에 맞는 서비스와 플랫폼에 대해 고민해보라. 기회를 잡을 수 있을 것이다.

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컴퓨터를 사용하면서 물리적으로 가장 혹사당하는 주변기기는 무엇일까? 파워서플라이, CPU, 하드디스크, 그래픽카드가 얼핏 떠오를 것이다. 하지만, 실제로 가장 많은 충격을 받는 것은 키보드가 아닐까. 손가락으로 두드려대는 그 충격을 고스란히 견뎌낼 뿐 아니라 과자 부스러기와 먼지, 손때, 음료수와 담뱃재 등의 오물로 더렵혀지는 것이 키보드이다. 컴퓨터를 사용하면서 사람과 직접적으로 접촉하기 때문에 다른 주변장치보다 인체공학적인 설계가 요구되는 것 또한 키보드이다. CPU, 그래픽 카드, 램, 하드디스크 등이 빠른 속도와 대용량 처리 기술로 발전하는 속에서 키보드는 어떻게 발전하며 손가락과 함께 했는지 되짚어 보았다.

[목차]
1. 본체 일체형의 키보드가 분리되기까지

2. 인체공학적 설계와 기능 중심의 키보드 시대

3. 혁신적인 사용자 편의성을 위해 변신 또 변신

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비즈니스이야기2006. 10. 10. 07:29

SK커뮤니케이션즈는 이미 1990년대 하반기에 인터넷 사업 진출을 했다. PC통신 기반의 인터넷 서비스인 넷츠고가 바로 그것이다. SK텔레콤에서 시작된 넷츠고는 하이텔, 나우누리, 천리안이 지배하고 있던 PC통신의 끝무렵에 전용 에뮬레이터를 이용해 WWW과 비슷한 UI를 제공하는 GUI 방식의 넷츠고로 인터넷 서비스에 진출했다. 이후 2002년, 넷츠고는 네이트닷컴 서비스를 시작하며 유무선 포탈로 변신을 꾀하기 시작한다.

뒤늦게 포탈 시장에 뛰어든 넷츠고는 시장 점유율을 빠르고 높이기위해 M&A를 필요로 했으며, 모회사인 SK텔레콤은 넷츠고(네이트닷컴 운영)와 라이코스코리아를 통합해 SK커뮤니케이션즈라는 자회사를 2002년 11월11일에 설립하기에 이르른다. 이때 SK텔레콤은 446억원을 투입해 미국 라이코스 본사와 미래산업으로부터 라이코스코리아를 인수한다. 라이코스코리아의 1600만 회원과 방대한 콘텐츠를 통해서 단기간내에 선두 포탈에 진입하기 위한 전략이었던 것이다.

하지만, 2002년 11월 인수 후 초기 트래픽이 느는가 싶더니 2003년에 가시적인 성과를 기대하기 어려웠다. 라이코스코리아는 이미 2000년초부터 토종기업인 다음과 네이버 등에 밀려 야후코리아와 함께 트래픽이 정체, 하락하던 상황이었기에 시너지 효과를 극대화할 수 없었던 것이다. 그래서 보다 알찬 커뮤니티 사이트의 인수를 필요로 했고, 싸이월드가 그 대상이 되었다. 2004년 8월 싸이월드는 인수대금 75억원에 인수되었다. 비록 규모는 크지 않지만 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 M&A는 한국 인터넷 기업의 M&A 중 한게임과 네이버 그리고 이베이의 옥션 M&A와 함께 가장 성공적인 M&A로 평가받는 것 중 하나가 되었다.

이후 SK커뮤니케이션즈는 2006년 3월에 전문 블로그 사이트인 이글루스(www.egloos.com)를 15억원에 인수한다고 발표했다. 일 15만명의 방문자와 10만여명의 블로거 회원을 보유한 이글루스는 전문 블로그 서비스 중에 가장 우수한 사이트로 평가받고 있는 곳이다. 이미 1600만명 이상의 회원을 보유하고 있는 싸이월드라는 커뮤니티 서비스를 보유한 SK커뮤니케이션즈가 굳이 이 작은 규모의 사이트를 인수한 이유는 전문적인 블로거들이 생산하는 우수한 양질의 콘텐츠가 필요했기 때문이다.

지난 2003년 만들어진 이글루스는 정통 블로그 서비스를 제공하면서 파워 블로거들을 영입해 훌륭한 콘텐츠가 제공되고 있다. SK커뮤니케이션즈는 싸이월드로 1인 미디어 시대를 개막시킨 주역이 되었지만 정작 미디어로서 가치있는 콘텐츠라고 하기엔 미니홈피에 등록되는 콘텐츠가 개인의 일상사에 가까워 부족한 면이 많았다. 보다 양질의 콘텐츠와 블로그 기반의 탄탄한 미디어 서비스로서의 구조를 갖춘 전문 블로그 서비스를 영입함으로써 1인 미디어 서비스의 구색을 갖추기 위한 것으로 풀이된다. 물론 싸이월드 내부에서도 새로운 버전의 싸이월드에 대한 고민을 하고 있으며 미니홈피의 틀을 뛰어넘는 새로운 플랫폼으로서의 서비스를 오래도록 구상 중에 있다.(일명 C2 프로젝트라는 이름으로)

이렇게 SK커뮤니케이션즈는 시기적절한 M&A를 통해서 자기변화와 가치혁신을 이끌고 있다. 네이버와 엠파스, 드림위즈 등이 적극적인 기술 개발을 통해 내부에서 가치혁신을 이끌어내는 것과 비교할만하다. 어쨌든 SK커뮤니케이션즈는 모회사인 SK의 사업 특성(인수와 합병을 활용한 기업 확장과 신규 사업 진출)과 유사한 형태로 온라인 비즈니스를 나름의 경영전략에 맞게 적용시켜가고 있다.

참고로 해외 사례로 구글과 야후의 경우에는 핵심 기술은 내부에서 개발하고 그 외에 시기에 따라 필요하게 된 서비스와 기술은 적극적인 인수를 통해 해결하고 있다. 야후와 구글이 인수한 기업들의 목록은 아래와 같다. 이렇게 인수한 서비스들의 용도와 인수시기를 보면 당시의 인터넷 트렌드와 이슈가 무엇이었는지를 눈여겨볼만하다. 그리고, 이렇게 인수한 서비스가 어떻게 자산화되고 발전시켜나가고 있는지 혹은 실패되고 있는지에 대해서도 리뷰해 보면 좋은 정보가 될 것이다.

[야후]
2001. 12 - 구인구직 사이 핫잡스 - 4억43600만 달러 www.hotjobs.com
2002. 12 - 검색엔진 업체 잉크토미 - 2억3500만 달러 www.inktomi.com
2003. 7 - 검색 광고 사이트 오버추어 - 17억 달러 www.overture.com
2005. 12 - 인터넷 즐겨찾기 서비스 딜리셔스 - del.icio.us
2005. 3 : 사진 공유 서비스 플릭커 - www.flickr.com
2005. 6 : VoIP 서비스인 다이얼패드 - www.dialpad.com
2005. 10 : 각종 행사와 이벤트 일정 관리 서비스 업커밍 - www.upcoming.org
2005. 7 : 데스크탑 플랫폼 콘파뷸레이터 - www.konfabulator.com
2004. 7 : DHTML 방식의 이메일 서비스 Oddpost - www.oddpost.com

[구글]
2003. 2 : 블로그 사이트 Pyra Labs - www.blogger.com
2004. 1 : 지인 네트워크 서비스 Orkut - www.orkut.com
2004. 2 : 가격 비교 사이트 Foogle - www.foogle.com
2004. 6 : 이미지 관리툴 피카사 - 피카사 소프트웨어 picasa.google.co.kr
2004. 10 : 디지털 위성 지도 업체 Keyhole - 구글어쓰 소프트웨어 earth.google.com
2005. 3 : 웹 분석툴 업체인 Urchine Software - www.google.com/analytics/ko-KR
2005. 3 : 모바일 소셜 네트워킹 DodgeBall - www.dodgeball.com
2005. 12 : AOL 지분 5% 인수 - 10억달러
2006. 1 : 라디오 광고 업체 Dmarc Broadcasting - 1억2백만 달러
2006. 3 : 웹 기반 워드프로세서 라이틀리 - Writely.com
2006. 10 : 구글, 유투브 인수 발표 - 16억 5천만달러(1조 6천5백억원)

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비즈니스이야기2006. 10. 9. 06:37

2006년 3월 SKT는 블로그 서비스인 이글루스를 인수했고, 6월에 NHN은 첫눈을 인수했다. 또한, 다음커뮤니케이션은 최근 대성학원, 교보문고, 다나와, 아조아, 올림푸스, 올블로그 등의 여러 업체와 제휴를 체결했다. NHN은 지난 9월말에 세계적인 웹 오피스 업체인 씽크프리와 네이버에서 웹오피스 서비스를 구축하는 서비스 제휴를 체결하기 위해 MOU를 체결했다. 또한, 구글은 1월에 라디오 광고 업체 Dmarc Broadcasting, 3월에 라이틀리라는 웹 어플리케이션을 인수했다. 또한 대표적인 미국의 웹2.0 기업인 마이스페이스닷컴은 지난해 미디어 재벌 머독의 뉴스코프가 5억8000만 달러에 인수했다. 최근에는 야후가 소셜네트워크 서비스인 페이스닷컴을 10억달러 인수를 검토 중이다.

IT에 종사하는 종사자라면 이러한 업계의 인수, 합병, 제휴 소식에 항상 귀 기울여야 한다. 관련업계의 시장 소식 중에서 특히 인수, 제휴 등에 주의를 기울여야 하는 것은 회사가 수십억~수천억원의 돈을 투자한다는 것은 그만큼 시장의 지각변동을 예고하는 일이기 때문이다. 다음이 대성학원과 이러닝 사업 제휴를 맺은 것은 무엇 때문인가? NHN이 웹 오피스인 씽크프리와 MOU를 체결한 것은 어떤 배경이 있는 것일까? SKT가 블로그 서비스인 이글루스를 인수한 것이 시사하는 바는 무엇인가? 제휴와 인수 등은 하루, 이틀에 결정되는 일이 아니다. 수많은 검토가 있어야 하고 철저한 기대 효과를 위해 준비된다. 그리고, 규모가 큰 인수와 경쟁 기업의 움직임은 시장의 변화를 예고하는 신호탄이다. 그러므로, 시장의 내일을 읽기 위해서는 이러한 움직임에 민감해야 하고 직시할 수 있어야 한다.

예를 들어본다. 최근 NHN은 한컴 씽크프리와 웹 오피스 서비스의 제휴를 위한 MOU를 맺었다. 이것이 시사하는 바가 무엇일까? 이미 구글은 3월에 Writely라는 웹 워드프로세서 업체를 인수한 적이 있다. 구글이 4명의 직원에 매출도 없던 Upstartle(Writely.com 개발업체)를 인수한 것은 무엇때문일까? MS가 Office Live를 통해서 중소기업 대상의 이메일 계정 서비스와 협업툴을 제공하려는 것은 왜일까?

웹오피스는 이미 2005년부터 SOHO(Small Office/Home Office)와 SMB(Small & Medium Business) 시장의 고객들에게 저렴한 비용으로 오피스 작업과 협업의 툴을 제공하는 서비스로 주목을 받았다. 기업에서 PC에 설치해서 사용하는 방식의 소프트웨어를 구입하는 것은 상당한 소유비용(TCO)을 요구한다. 종업원들의 PC에 설치된 소프트웨어를 설치하고 관리하는데 들어가는 비용과 컴퓨터 업그레이드와 소프트웨어 업그레이드 등에 상당한 시간과 비용이 투자된다. 반면 웹오피스는 굳이 소프트웨어를 소유하거나 PC에 설치하지 않아도 WWW에서 사용할 수 있어 TCO를 절감할 수 있다. 이러한 개념의 소프트웨어를 가리켜 SaaS(Software as a Service)라 지칭한다. 이렇다보니 해외에서는 ZOHO Writer, NumSum, HyperOffice, gOffice, Teamspace 등의 웹오피스와 Basecamp, salesforce 등의 협업툴이 각광을 받고 있다.

NHN의 씽크프리 제휴는 바로 이러한 관점에서 준비되는 것이다. 네이버는 씽크프리의 운영을 통해서 개인 사용자들이 Local PC에 저장한 오피스 문서를 네이버로 저장하게 함으로써 UCC의 확대를 꾀할 수 있을 것이다. 또한, 네이버의 카페와 블로그, 메일 등에 첨부된 오피스 문서들을 대상으로 한 문서 검색과 View, Edit 등의 오피스 작업을 네이버 플랫폼에서 하게 함으로써 체류시간과 로그인 유저를 증가시킬 수 있다.

이처럼 NHN의 씽크프리 인수를 통해서 업계의 트렌드와 시장의 변화를 예상할 수 있다. 지금 내가 종사하는 산업군, 시장의 인수, 합병, 제휴 소식을 자세하게 들여다보자. 그리고, 그 Fact에 가려진 진실을 캐내어보자. 새로운 세상이 보일 것이다.

Posted by oojoo
  • 1995년 : 2D 그래픽 카드의 전성기
  • 1996년 : 3D 그래픽 카드 시장의 등장으로 2D 카드사의 몰락, 3D의 부흥
  • 2000년 : nVidia, 3dfx 인수
  • 2006년 : AMD ATi 인수, 인텔 nVidia 인수 소문

그래픽 카드 시장은 그 어떤 하드웨어 시장보다 업체간 인수, 합병이 잦은 시장이다. 특히, 최근 7월에 인텔과 함께 CPU 시장의 양대산맥인 AMD가 nVidia와 함께 그래픽 칩셋 시장의 양대산맥인 ATi를 54억 달러(5조 1841억)에 인수하면서, 인텔의 nVidia 인수도 주목을 받고 있다. AMD는 이번 인수로 인해서 프로세서 시장은 물론 그래픽 코어 시장에서도 인텔에 강력한 맞수가 될 수 있는 기술력을 확보하게 되었다. 특히 최근 CPU와 그래픽 코어 시장에서의 핵심 이슈는 멀티 코어 시스템을 활용한 시스템 성능의 극대화이다. nVidia는 2004년 7월에 SLI(Scalable Link Interface)를 선보이며 듀얼 그래픽 시스템을 준비했고, 이어 1년이 지난 후 ATi는 Cross Fire를 통해 멀티 그래픽 시스템에 도전장을 냈다. CPU와 그래픽 칩셋의 이와 같은 멀티 코어 시스템 도입은 10년 전 486에서 펜티엄으로 멀티미디어라는 화두와 함께 빠르게 컴퓨터 시스템이 발전했던 것과 같이, 지금은 고화질, 고해상도의 3D라는 화두와 함께 컴퓨터의 업그레이드가 이루어지고 있음을 말해주는 것이다.

어쨋든, AMD는 ATi의 인수로 인해서 CPU + GPU의 막강한 라인업을 갖추게 되었으며, 3D에 부족했던 인텔이 과연 엔비디아를 인수(약 110억 달러로 평가받고 있음)할 것인가가 큰 관심사이다. 이번 기회를 통해 그래픽 카드 시장의 어제에 대해 살펴보는 글을 준비했다.

1995년 이전에는 2D 그래픽 카드의 전성시대였으며 여러 그래픽 카드 제조사에서 그래픽 카드를 제조했다. 1996년 이후 3D 그래픽 카드가 출시되기 시작하면서 2D 그래픽 카드 제조사들은 대부분 3D 그래픽 시장에 대응을 제때 하지 못해 우리의 기억에서 사라지게 되었다. 한 때 시장을 호령했던 2D 그래픽 카드들은 ET4000, 시러스 로직, Virge 등이 있었으며 그 외에도 수십가지가 넘는 그래픽 카드 칩셋들이 전성기를 이루었다.

당시 그래픽 카드 선택의 가장 중요한 선택 기준은 드라이버의 호환성이었다. 2D 그래픽 카드의 성능은 표현 가능한 해상도와 색상수였는데 사실 그보다 더 중요한 것은 도스용 프로그램에서 그래픽 카드 드라이버를 지원하는지의 유무와 안정성이었다. 특히 한글 프로그램에서 그래픽 카드 드라이버가 정상적으로 지원되지 않아 화면이 정상적으로 출력되지 않거나 컴퓨터 사용 중에 다운이 되는 등의 문제가 빈번히 발생해 드라이버의 호환성이 무척 중요했다. 또한, 일부 게임에서는 드라이버가 제대로 지원되지 않으면 아예 프로그램의 실행 조차 불가능했기 때문에 그래픽 카드 드라이버는 그래픽 카드 선택에 핵심적인 사항이었다.


1995년부터 컴퓨터 게임 시장은 3D에 대한 관심이 커졌으며 이에 발맞춰 그래픽 카드 역시 3D 가속 기능이 중요한 이슈였다. 2D 그래픽 카드 시장은 Matrox, S3, Tseng Lab과 같은 업체들이 주도하였다. 특히 Tseng Lab은 대부분의 IBM 호환 PC에 사운드블라스터라는 사운드 카드처럼 그래픽 카드에서는 표준 그래픽 카드나 마찬가지로 널리 애용되었다. 하지만, 이들은 3D 그래픽에 발빠르게 대응하지 못했다. 그 와중에 3Dfx, nVidia, 3D Labs, Rendition과 같은 3D 전문 그래픽 카드 제조업체들이 급부상하기 시작했다. 이어 비록 뒤늦게 3D 시장에 뛰어든 S3, Matrox도 우수한 2D 그래픽의 색감과 3D라는 부가적인 기능을 지원하면서 주목을 받았다. 하지만, 3D 그래픽 가속 시장은 1개월이 멀다하고 신제품이 출시되면서 경쟁이 치열했고 이 와중에 기술력이 없거나 자금 사정이 악화된 업체들은 도산되기에 이르른다. 이 와중에 Tseng Lab, 3dfx, 3D Lans, Ciruss, S3 등은 도산 또는 그래픽 사업을 포기하거나 팔아치웠다.

본격적인 3D 그래픽 카드의 등장은 3Dfx의 부두 시리즈에서 시작되었다. 1996년말에 출시된 부두1 이어 부두2는 무명에 불과했던 3Dfx를 그래픽 카드 시장에 주목받는 스타로 만들어주었다. 특히 툼레이더, 니드포 스피드, GL퀘이크와 같은 3D 게임은 부두 시리즈를 최고의 상품으로 만들어주었다. 2D에 익숙하던 사용자들에게 3D의 화려한 게임은 부두와 펜티엄II를 구입하기에 충분한 매력을 주었다. 특히 3Dfx는 부두 그래픽 코어 칩셋을 그래픽 카드 제조사들에게 제공함으로써 부두 칩셋을 장착한 수 많은 그래픽 카드가 유통되면서 부두 천하나 다름이 없었다.

하지만, 1998년 말부터 3Dfx는 잘못된 선택을 하며 2000년에 nVidia에 의해 인수되기에 이르른다. nVidia는 1995년에 NV1이라는 그래픽 칩셋으로 3D 시장에 진출하지만 관심을 받지 못했다. 하지만, 1998년 3Dfx가 부두3를 발표하면서 기존과 달리 부두 칩셋을 일반 제조업체에 공급하지 않고 STB 시스템을 통해서만 공급하겠다고 밝히면서 전세가 바뀌게 되었다. 이때 nVidia가 출시한 RIVA128은 공전의 히트를 기록하기에 이르른다. 3Dfx에 배신당한 그래픽 제조업체들이 nVida의 RIVA128을 사용하면서 그래픽 카드 시장에서 부두는 점차 외면을 받기 시작한 것이다. 이후, nVidia는 GeForce 256이라는 고성능의 그래픽 칩셋을 출시하면서 3Dfx의 부두3를 저만치 따돌리기 시작했다. 특히, GeForce 256에는 DDR 메모리 솔루션이 탑재되면서 그래픽 전용램에 대한 성능도 최적화하면서 주목을 받았다. 반면 3Dfx는 부두3에 이은 후속타인 부두4를 출시하는데 발빠른 대응을 하지 못하던 사이 nVidia는 GeForce2 GTS라는 그래픽 칩셋을 출시하면서 더 이상 3Dfx가 뒤를 따라오지 못할만큼 앞서 나갔으며 2000년에 nVidia는 3Dfx를 인수하기에 이르른다.

nVidia가 초기 주목받지 못하다가 크게 성공할 수 있었던 것은 GeForce 256의 힘이 절대적이었다. GeForce 256은 3D 그래픽 카드 시장에서 최초로 하드웨어 T&L 엔진을 도입하여 CPU 프로세서의 부하를 최소화했다. 기존의 3D 그래픽 카드들은 Transforming 및 Lighting 처리 과정을 CPU가 담당했는데 반하여 GeForce 256은 그래픽 칩에서 직접 처리하여 CPU의 부하를 줄일 수 있었던 것이다. 또한 파이프라인 또한 4개로 늘리면서 기존 그래픽 카드에 비해 빠른 처리 속도를 지원할 수 있었다. 즉, CPU가 담당하던 그래픽 작업을 그래픽 카드 칩셋이 담당하게 된 것이고 이것을 GPU라 불렀다.

하지만, 2000년까지 nVidia가 유아독존하던 시장은 ATi의 등장과 함께 주춤하기 시작한다. ATi의 RADEON 코어는 2D 그래픽 카드 시장에서 주목받던 ATi를 3D 시장에서도 인정받게 하는 계기가 되었다. 라데온 코어는 GeForce2 GTS에 비해서 성능은 부족하지만 3D 그래픽 효과와 메모리 최적화의 강점으로 GeForce2 시리즈에 대한 대안으로 주목을 받았다. 또한, CPU 시장이 셀러런과 펜티엄4로 보급형, 고급형으로 양분화된 것처럼 그래픽 카드 시장도 양분화되면서 이에 맞춘 제품군을 구비하며 소비자들의 사랑을 받았다. nVidia는 보급형 제품으로 GeForce2 MX를 선보였고 ATi는 RADEON LE를 저렴한 가격에 공급하면서 라데온은 GeForce에 위협이 되기에 충분했다.

이렇게 3차원 그래픽 카드 시장이 성장할 수 있었던 배경으로 3D 게임의 등장, 3GHz의 속도로 빠르게 성장한 고속 CPU, 램의 가격 하락을 들 수 있다. 물론 3D 그래픽 카드 시장이 급속 성장하면서 수 많은 업체들이 참여하면서 경쟁 구도 속에 저렴한 가격에 고성능의 제품들이 개발될 수 있는 생태계가 마련된 것도 한 몫을 한다. 현재의 그래픽 카드 시장은 ATi와 nVidia의 양강 구도로 자리가 잡은 상태이며 이들 그래픽 칩을 이용한 다양한 그래픽 카드 제조사들이 자리 잡고 있다. 그래픽 칩의 진화는 3D 가속 성능과 그래픽 API 등이 핵심적이며, 부가적으로 외부 입출력 포트와 부가 기능의 지원으로 이어지고 있다.

특히 2007년경 출시될 윈도우 비스타는 Aero UI의 3D 인터페이스가 지원될 것으로 보여 3D 가속 성능이 운영체제에서 지원되어야 보다 빠른 속도로 윈도우 사용이 가능할 것으로 보인다. 3D 게임을 위해서만이 아니라 기본적인 운영체제에서의 성능도 3D 가속 성능을 필요로 하기 때문에 3D 그래픽 카드는 사무용 PC에서도 필수적인 기능으로 자리잡을 것으로 예상된다. 또한, 30인치 이상의 대형 모니터와 HDTV와의 연결을 위해 그래픽 카드에서의 대형 디스플레이 지원과 고해상도의 지원 유무도 향후 중요한 성능의 지표가 될 것이다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 10. 6. 21:38

체계적인 시스템을 갖춘 회사라면 회의록 양식이 있을 것이다. 모든 회의에는 회사에서 정해준 양식에 맞게 회의록을 정리해 보고하도록 할 것이다. 하지만, 이 같은 회의록 양식이 있다고 하더라도 체계적으로 회의록을 관리하고 보고하는 경우는 드물다. 회의록 작성은 여간 귀찮고 번거로운 것이 아니기 때문이다. 또, 작성한 회의록을 보고한다 하더라도 꼼꼼하게 읽어보는 상사나 동료를 만나기도 쉽지 않다. 그렇다보니 회의록 작성은 형식적으로 작성하게 되고 회의 참석자 중에서 가장 연차가 적은 주니어가 작성하는 경우가 태반이다.

회의록은 회의에 대해서 알고 있어야 할 상사와 회사내 직원과의 회의 내용 공유를 위해서 필요하다. 또한, 회의에 참석한 사람들에게 회의 내용에 대한 확인과 잘못된 내용이 있는지를 정정하기 위해 필요하다. 하지만, 그보다 더 중요한 회의록이 있다. 바로 자신을 위해 작성하는 회의록이다. 회의에 참석한 사람 중에는 회의록을 작성하도록 사전에 지정받은 사람이 있을 것이다.(물론 그러한 시스템이 없는 회사라면 그런 회의록 작성자조차 정해지지 않았겠지만) 비록 그렇게 회의록을 정리하는 사람이 있다 할지라도 나 자신을 위해 회의록을 별도로 작성해두는 것이 좋다.

그렇게 나를 위한 회의록은 왜 필요할까? 우리가 회의를 하는 이유는 나 혼자할 수 없는 일이기에 함께 논의해서 해결 방안을 강구하고 정리하고자 함이다. 회의를 통해서 도출된 결과와 실행방안, 검토해야 할 사항들에 대해서는 회의에 참석한 참석자마다 다를 수 밖에 없다. 공식적으로 회의록을 작성하는 옵저버는 회의 때 발언한 내용들의 Fact만을 기술할 뿐이다. 말속에 숨은 뜻과 앞으로의 계획, 참고해야 할 사항들은 옵저버의 회의록에는 기술될 수 없다. 또한 회의 참석자마다 회의를 통해 깨닫고 느낀 점은 모두 다를 수 밖에 없다.

나를 위한 회의록에는 바로 이러한 것이 기록되어 있어야 한다. 단지 회의에서 발언한 내용들만 기록하는 것은 무의미하다. 회의 이후에 무엇을 해야 할지, 회의를 통해서 느낀 나의 생각 등이 수록되어 있어야 한다. 이러한 기록은 내가 해야 할 업무를 어떻게 관리하고 계획해야 할지 정리하는데 큰 도움이 된다. 그리고, 이렇게 쌓인 회의록은 3개월, 6개월, 1년 후에 참고해서 회의를 통해 진행된 업무에 대한 진단과 점검을 하는데 큰 도움이 된다. 인간의 기억력은 시간에 반비례한다. 수많은 기억력 실험을 보면 인간이 기억할 수 있는 숫자나 사건, 이름 등에는 시간이 흐를수록 급격히 줄어든다는 것을 알 수 있다. 하물며, 1주일 전에 회의 내용을 어떻게 기억하고 있겠는가. 나 자신의 효율적인 업무 능력 향상과 관리를 위해서 회의록 작성은 반드시 필요하다.

그렇다면 회의록의 양식은 어떤 것이 좋을까? 내가 추천하는 회의록 작성 양식은 다음과 같다.

1. 회의시간, 장소, 참석자 명단 그리고 회의 제목을 기록한다.
2. 회의 때 발언한 내용을 Fact 위주로 기술한다.
3. 회의 결과를 Summary 요약한다.
4. 회의 이후에 무엇을 해야 할지 일정과 함께 Action을 기록한다.
5. 회의록 맨 마지막에 회의를 통해 느낀 나만의 생각을 Comment로 기록한다.
6. 회의록에서 중요한 키워드는 굵은 글자로 표시한다.
7. 다른 사람에게 알리고 협조를 구해야 하는 것은 파란색, 빨간색, 녹색 등으로 표시한다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 10. 6. 03:57

8:2의 파레토 법칙의 시대에서 롱테일 법칙이 주목을 받고 있다. 과거에 주목받지 못하던 대중적이지 않은 제품과 사용자들이 주목을 받고 있는 것이다. 서점의 베스트셀러 진열대에는 사람들이 가장 잘 찾는 서적들이 배치되어 있다. 사람들이 관심을 가지지 않는 비인기 서적들은 보이지 않는 모서리 책장 속에 1~2권만 배치되어 있거나 창고속에서 찾아줄 사람만을 기다리고 있을 뿐이다. 이렇게 비인기 서적들을 메인 진열대에 올려두면 자리만 차지하고 더 많이 팔릴 수 있는 주요 책들이 배치될 공간만 좁게 할 뿐이다. 그렇기 때문에 과거의 대량 생산 시대에는 대중적이고 인기있는 것들은 더 많이 노출되고 더 많이 소비되며 부익부가 가속화되고 외면받은 것은 대중에게 소개될 기회를 잃어 빈익빈이 지속될 뿐이었다.

하지만, 인터넷의 등장은 이러한 파레토 법칙의 시장을 바꾸게 해주었다. 그것은 인터넷에서의 진열과 노출은 비용이 들거나 제한적이지 않기 때문이다. 인터넷 서점은 오프라인의 교보문고와 달리 과거에 소외받았던 책들도 전시할 수 있도록 해준다. 검색을 이용하면 교보문고에서는 창고에서 찾아주기만 기다렸던 책을 쉽게 접할 수 있다. 다품종 소량 생산 시대에 접어들면서 다양한 주제에 관심을 가진 사람들이 늘어나면서 과거에는 소외받았던 상품들의 판매량도 늘어나고 주목받기 시작한 것이다. 베스트셀러 책이 100권 팔릴 때, 소외받은 책은 1~2권 정도만 팔리지만 그러한 책들이 100권이 넘는다면 베스트셀러 1권보다 더 많은 매출을 올릴 수 있다. 즉, 8:2의 시장에서 주목받지 못했던 2의 제품들 전체의 판매수량이 늘어나면서 시장에서는 주목받지 못했던 상품들이 주목받기 시작한 것이다.

이것은 비단 상품에만 적용되는 것은 아니다. 사람도 그렇다. 과거에는 주요 스타 연예인만 대중적으로 노출되며 인기를 얻었지만 지금은 미니홈피, 카페, 블로그 뉴스 등을 통해서 개인도 주목을 받을 수 있게 되었다. 과거에서는 기껏 대학에서만 킹카로 동기들의 주목만 받을 수 있었던 사람들은 얼짱 카페와 미니홈피를 통해서 수백만명의 사람에게 나를 알릴 수 있게 되었다. 또한, 필력을 가지고 있으면 하루 수십만명의 사람들에게 내 글을 알릴 수도 있게 되었다.

이것이 바로 기회이다. 롱테일 법칙에서는 상품만 중요한 것이 아니라 개인도 중요하다. 수많은 블로그와 카페, 미니홈피를 활용하면 TV, 신문, 잡지 등의 매스미디어를 통한 광고 집행보다 훨씬 비용대비 효과가 뛰어난 홍보를 할 수 있다. 일전에 회사에서 런칭했던 서비스가 있었는데 그 서비스를 알리기 위해 포탈에 수천만원의 광고를 집행한 것에 비해 수백만원의 비용으로 블로그를 활용한 마케팅을 전개했었다. 그 2가지 방식의 PR에 대한 기대효과는 정반대였다. 가입자 1인을 유치하는데 드는 비용이 블로그 마케팅이 온라인 광고 집행에 비해 10배 이상 ROI가 높았던 것이다. 블로그를 활용한 마케팅은 이미 온라인 사이트는 물론 의류, 화장품, 전자기기 업체에서도 적극 활용하고 있다. 마케팅의 새로운 트렌드에 주목하고 이를 적극 활용해보자.

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비즈니스이야기2006. 9. 18. 08:00

싸이월드는 1999년 9월에 오픈된 서비스이다. 초기 싸이월드는 인맥을 관리하는 개인형 커뮤니티 서비스를 지향했었다. 싸이월드에 연락처를 기록해두고 지인의 연락처를 보다 빠르고 정확하게 관리해주는 인맥관리 커뮤니티였던 것이다. 하지만 당시 프리챌, 다모임, 아이러브스쿨, 다음카페 등의 다양한 커뮤니티 서비스 앞에 싸이월드의 네트워크 비즈니스는 뭔가 부족했다. 1999년 창업 이후 2년 넘도록 싸이월드는 수익모델의 부재속에서 사업의 운영마저 어려웠었고 기사회생의 프로젝트로 2001년 9월 미니홈피 서비스가 시작되었다.

미니홈피는 작은 개인 홈페이지로서 기존에 홈페이지를 만들기 위해서는 HTML 태그를 알아야할만큼 어려웠다. 또, 포탈에서 제공하는 무료 홈페이지 계정 서비스를 이용하면 쉽게 홈페이지 제작은 가능했지만 막상 만들어 놓고 보면 커다란 WWW 브라우저 속에 정작 채워야 할 내용이 없고 메뉴 구성마저 어려워 만들어둔채 방치하기 일쑤였다. 개인 홈페이지는 전문가들만의 영역이었고 관리하기도 어려웠던 것이다. 하지만 미니홈피는 작은 브라우저에 보여지는 간단한 메뉴 구성과 사진, 음악, 게시판 등으로 구성할 수 있는 직관적인 형태 덕분에 제작이 쉬워 큰 인기를 끌 수 있었다.

특히, 2002년 디지털 카메라, MP3 등의 대중화와 함께 미니홈피는 바람을 타기 시작했다. 기존의 개인 홈페이지는 만든 이후에 관리하기가 쉽지 않았다. 즉, 등록할만한 콘텐츠가 적었기 때문에 만들어 두고서도 정작 운영이 어려웠던 것이다. 하지만, 미니홈피는 이미지를 등록하기 편리하게 구성되어 있고 게시글 또한 긴 내용이 아닌 짧은 문장을 넣기에 적합한 구성을 띄었기 때문에 사용자들이 콘텐츠를 등록하고 관리하기가 용이했다. 게다가 마침 디지털카메라의 급속한 보급은 미니홈피에 다양한 일상 사진을 등록할 수 있는 환경을 조성해주었다. 또한, 싸이월드의 미니홈피는 개인간의 허브 역할로 자리 매김하면서 한 개인의 주변 지인들(1촌)의 미니홈피를 쉽게 방문할 수 있도록 유도하면서 싸이질(미니홈피를 꾸미고 관리하는 것을 뜻함)이라는 신조어를 만들어내기까지 했다.

특히, 2002년 10월3일 프리챌의 유료화 단행은 싸이월드에게 기회를 제공했다. 2000년 초반부터 불어닥친 닷컴기업들의 수익모델에 대한 투자자들의 거센 요구에 많은 인터넷 기업들이 사이트의 유료화를 단행하기 시작했고 프리챌 역시 커뮤니티의 전면 유료화를 단행했던 것이다. 이러한 유료화로 인하여 네티즌들 상당수가 프리챌을 떠나기 시작했고 이들 네티즌은 다음카페와 싸이월드로 이동하기 시작한 것이다. 싸이월드에는 개인을 위한 미니홈피 외에 클럽 서비스가 제공되고 있었으며 네티즌들은 싸이월드의 클럽으로 이동하기 시작했다. 게다가 싸이월드는 이 기회를 교묘하게 활용했다. 우선 싸이월드는 싸이월드의 클럽 서비스는 평생 무료로 운영할 것이라는 공지를 했고, 프리챌의 커뮤니티 내용을 쉽게 싸이월드 클럽으로 옮길 수 있는 프로그램을 제공하면서 프리챌 회원들의 유입을 유발시켰다. 이로써 20002년 11월 이후부터 싸이월드의 일 방문자수는 9월 30만명에 그치던 수치가 180만명으로 무려 6배나 증가하게 된 것이다.(랭키닷컴 자료)

하지만, 싸이월드에 몰린 이러한 사용자들에 마냥 기뻐할 수만은 없었다. 사용자가 늘면서 트래픽이 과중하게 몰리고 이를 해결하기 위해서는 새로운 투자가 필요했다. 또한, 유료 수익모델에 대해서도 고민하지 않을 수 없었다. 마침 2002년은 네오위즈의 아바타가 성공적인 수익모델로 자리를 잡아가던 시기였었고 싸이월드도 이점에 주목해 이미 2001년 10월부터 미니홈피의 선물가게를 통해서 유료화의 전기를 마련하고자 준비를 했다. 그리고, 2002년 4월 미니룸이라는 서비스를 제공하면서 네티즌들의 주목을 받기 시작했다. 이후 2003년 3월 브랜드 미니홈피가 오픈되면서 수익모델에 대한 명확한 설계를 마쳤다. 미니룸을 이용한 수익모델은 기존의 아바타와는 크게 다른 점이 있다. 바로 아바타 자체만 꾸미는 것이 아니라 아바타 주변의 공간을 꾸밀 수 있도록 함으로써 헤어스타일, 옷, 강아지 등의 나를 중심으로 한 소품에서 벗어나 내 주변의 공간과 배경음악, 바탕화면 등을 꾸밀 수 있도록 해줌으로써 차별화를 꾀했다. 그리고, 도토리라는 사이버 캐시를 이용해 이같은 물건을 구매할 수 있도록 함으로써 색다른 즐거움과 인터넷 만의 독특함을 체험할 수 있도록 해주었다.

이후 2003년 8월, 싸이월드는 SK커뮤니케이션즈에 합병된다. 대자본이 싸이월드에 투자되면서 마케팅에 주력할 수 있게 되었고 탄탄한 비즈니스 모델을 갖춘 싸이월드는 대박이 나기 시작했다. 싸이월드 미니홈피에서 판매되는 도토리는 2003년 8월에 1천만원에 불과했지만, 2004년 2월에는 1억, 7월에는 1억5천만원, 8월에는 2억원이 넘는 것으로 조사되면서 싸이월드의 성공에 정점을 찍어주었다. 이같은 싸이월드의 매출은 기존 인터넷 사업의 광고 매출과는 달리 수익률이 높을 뿐 아니라 무한대로 판매가 가능하기 때문에 시사하는 바가 크다. 싸이월드는 경쟁사의 서비스를 분석하고 시장을 냉철하게 바라보면서 준비된 서비스와 계획된 비즈니스 모델을 만들어 사업을 운영함으로써 성공을 거둘 수 있었던 것이다. 특히, SK커뮤니케이션즈와 싸이월드의 결합은 가장 훌륭한 M&A로 평가받고 있다. SK커뮤니케이션즈는 싸이월드 인수 전인 2002년에 103억원의 순손실을 기록할 정도로 변변치 못한 상황이었는데, 싸이월드를 인수하며 2004년 연매출 1000억원을 돌파했으며 영업이익률도 2003년 대비 상당 부분 상승한 것으로 추정되고 있다.

싸이월드의 성공은 기존의 수익모델인 아바타를 한단계 진화하여 성장시켜 새로운 가치를 구축했기 때문에 가능했던 것이다. 이미 아바타 중심의 유료 수익모델은 2003년 정체되기 시작하면서 2004년부터는 축소되기 시작했다. 2004년 1월 랭키닷컴의 자료에 따르면 세이홈피 서비스는 작년 일 40만명에서 31만명으로 계속 축소되는 것으로 조사되었다. 게다가 싸이월드 미니홈피는 기존의 집단 커뮤니티에서 벗어나 개인 중심의 커뮤니티를 구축함으로써 새로운 트렌드를 주도할 수 있는 문화 코드를 만들어주었다. 기존 카페, 클럽 등에서는 폐쇄적인 커뮤니티에 가입을 해서 다른 사용자들이 올린 콘텐츠를 주로 보는 방관자적인 자세를 요구했지만 미니홈피에서는 사용자들이 직접 내 공간에 글을 올리고 배경음악을 선택하고 사진을 통해서 적극적으로 나의 삶과 생활을 표현하게 하는 참여형 커뮤니티라는 트렌드를 만들어주었다. 이같은 미니홈피의 트렌드는 2005년 블로그로 이어지면서 개인이 적극적으로 인터넷 문화와 콘텐츠에 동참하는 참여형 문화를 만드는데 큰 기여를 하게 되었다.

하지만, 싸이월드 미니홈피 역시 그 성장 동력을 최근 잃어가고 있다. 참여와 공유, 공개라는 Web 2.0이라는 새로운 WWW 트렌드에 발맞춰 등장한 블로그에 미니홈피 서비스가 크게 위협을 받고 있는 것이다. 게다가 2년 넘게 싸이질에 익숙해진 네티즌들은 서서히 흥미를 잃어가고 있다. 호기심으로 남의 미니홈피를 엿보는 관음증과 나를 대중에게 보여주고자 하는 노출증의 2가지 심리를 통해 폭발적인 인기를 거두었던 미니홈피는 채팅과 마찬가지로 몇가지 폐단이 지적되면서 미니홈피를 폐쇄 또는 비공개(1촌 공개)로 바꾸기 시작했고 이로 인해 전체 PV도 하락하기 시작했다. 코리안클릭의 자료에 따르면 2005년 네이트의 월 평균 성장률은 UV 1.03%, PV -.019%로 정체된 상태이다. 네이트의 미니홈피 시장 점유율은 87% 정도이지만 전체 미니홈피 시장의 페이지뷰와 방문자 체류 시간 등이 줄어들고 있는 상황이다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 9. 10. 15:24

아바타는 인터넷 상에 존재하는 나를 대변하는 가상의 캐릭터를 말한다. 아이디(ID)는 숫자와 문자로 구성되어 있는데 반하여 아바타는 가상의 캐릭터로 형태를 가지고 있어 개성있게 선택, 구성할 수 있다는 특징을 가진다. 한국의 네오위즈는 2000년 11월에 아바타를 이용해 수익모델을 만들어내면서 2001년 유료 아바타로 130억원의 매출을 달성하면서 인터넷 시장에 신선한 충격을 불러일으켰다. 이후 싸이월드의 아바타는 다른 커뮤니티인 프리챌, 다모임의 수익모델로 전이되면서 수익의 부재에 허덕이던 인터넷 시장에 오아시스가 되었다. 그리고 20002년 싸이월드의 미니룸 서비스의 수익모델로 진화하면서 인터넷 비즈니스의 성공 사례로 남게 되었다.

☞ 성공이 예견된 기업, 네오위즈
아바타의 성공신화를 일군 창업 이후 매년 흑자를 실현한 네오위즈의 성공비결
네오위즈는 처음 시작부터 알짜배기 회사였다. 네오위즈는 국내에 인터넷이 모뎀으로 보급되며 태동하기 시작했던  1997년 2월에 자동으로 인터넷 접속을 해주는 원클릭이란 서비스를 제공하며 파란을 일으켰다. 당시 사용자들은 모뎀이라는 장치를 이용해 전화선으로 인터넷에 연결했다. 속도는 지금의 10Mbps 인터넷에 비해 무려 1/20에 불과할 정도로 느렸으며 무엇보다 연결 방법이 복잡했다. 지금 우리가 사용하는 초고속 인터넷은 PC의 네트워크 어댑터에 랜 케이블을 연결하는 것만으로 간단하게 인터넷 연결이 가능하다. 하지만 1990년대 중반~후반에 모뎀을 이용한 인터넷 연결은 인터넷 연결 서비스 업체(ISP)마다 연결 전화번호는 물론 이거니와 연결 방식과 설정방법이 모두 제각각이었다. 이때, 원클릭이라는 프로그램을 이용하면 단 한 번의 클릭에 어떤 ISP의 서비스건 쉽게 인터넷 연결을 가능하게 해주었다. 원클릭은 2004년 2월29일자로 서비스가 중단되기 전까지 네오위즈의 훌륭한 수익모델로 서비스 개시 8개월만에 매출 1억원을 돌파하며 이미 1997년부터 인터넷 비즈니스로 훌륭한 수익모델을 만들었던 것이다.

하지만 원클릭은 초고속 인터넷 서비스의 등장과 함께 사라지게 될 서비스였고 이것을 간파한 네오위즈는 1999년 7월에 커뮤니티 서비스인 세이클럽(www.sayclub.com)을 선보였다. 세이클럽에서는 채팅, 동호회, 전자우편 등의 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 사이트로 다른 채팅 사이트들이 이렇다할 수익모델을 제공하지 못하고 있을 2000년~2001에 수백억원의 매출을 달성했다. 2001년 네오위즈의 매출 353억원 중에서 세이클럽 매출은 143억, 원클릭 매출은 168억원으로 영업이익은 106억원으로 영업이익률이 무려 30%에 달한다. 대부분의 인터넷 기업들이 적자에 허덕이던 2000년 초에 이미 네오위즈는 흑자 실현은 물론 상당한 영업이익을 달성했으며, 1997년 6월 설립된 이후 한 번도 적자를 내지 않을만큼 수익 위주의 경영에 성공했다는 평가를 받고 있다.

☞ 세이클럽의 성공비결은 무엇일까?
2000년 11월 세이클럽을 유료화하면서 프리미엄 캐릭터 서비스를 선보였을 때 많은 언론에서 우려를 표명했다. 인터넷 기업의 유료화는 항상 네티즌들의 반발과 회원 탈퇴 러시로 이어졌기 때문이다. 게다가 인터넷에서 누가 실체가 없는 아바타에 의상을 입히고 액세서리, 헤어스타일, 배경, 애완동물을 구입하는데 돈을 쓰겠는가라며 코웃음을 쳤다.

하지만, 유료 아바타는 대박을 터뜨렸으며 아바타만으로 1년동안 130억원의 매출을 발생시켰다. 아바타의 성공비결은 세이클럽 내에서 사용자들이 남과 다른 자신을 표현하고 온라인 아이덴티티를 구축하기 위한 사람들의 욕구를 자극해 문화 아이콘으로 자리잡도록 한 기획력 덕분이다. 세이클럽 내에서 사용자들은 채팅을 하면서 누구나 똑같은 글씨체와 무미건조한 대화에 흥미를 잃기 시작했고, 이같은 사용자들의 욕구를 읽어내어 자신을 좀 더 색다르게 표현하고 개성을 표출할 수 있는 프리미엄 캐릭터 서비스를 제공했던 것이 주효한 것이다. 또한 채팅방에서 사용할 수 있는 다양한 아이템(전광판 예약, 게시판글 강자, 채팅방 입장시 스포트라이트, 부팅티켓 등) 또한 채팅을 보다 즐겁게 해주는 기능을 제공하면서 수익에 효자노릇을 톡톡히 해냈다. 그들의 성공은 즐겁고 재미있는 인터넷 서비스를 제공하는데 모든 기획력을 집중했기에 가능했던 것이다. 비즈니스 모델, 수익모델을 너무 고리타분하고 어렵게 접근하려 하지 않고 네티즌들이 즐겁게 인터넷 서비스를 사용할 수 있는 새로운 가치를 제공하고 그것에 과금을 했던 것이다. 물론 세이클럽이 채팅 서비스 자체를 유료화했다면 그들은 성공하지 못했을 것이다.

☞ 난관에 부딪힌 네오위즈
그런데, 인터넷 문화 코드는 빠르게 성장했다가 너무도 빠르게 식어버린다. 초기 커뮤니티 시장의 성장을 주도했던 채팅은 2002년부터 쇠퇴기에 접어들기 시작했으며, 이로 인해 세이클럽 또한 이를 피해갈 수는 없었다. 채팅의 쇠퇴는 대체제인 메신저, 미니홈피가 활성화됨과 동시에 채팅 서비스가 익명성이라는 가면 아래 불특정 다수를 대상으로 한 범죄와 성인 서비스로 변질되어가면서 예고되었던 것이다. 그래서 아바타 이후의 성장엔진을 찾기 위해 고심하다 2002년 3/4분기에 세이게임을, 2003년 5월에 세이홈피라는 미니홈피 서비스를 오픈했다. 이때가 네오위즈로서는 가장 힘들던 시기였다. 성장의 모멘텀을 잃어버리고 새로운 서비스인 게임과 홈피 서비스가 시장에서 평가를 받는데 상당한 시간이 걸렸기 때문이다. 실제 2001년부터 2002년까지 약 20개월에 걸쳐 네오위즈는 연속 마이너스 성장을 했다. 특히 2001년말 경쟁사들인 프리챌, 다모임 등이 유사한 아바타 유료화를 전개하면서 매출이 줄어들기까지 했다. 게다가 이미 이 2개의 서비스는 새로울 것이 없는 서비스였기에 더욱더 서비스에 대한 성공은 누구도 몰랐고, 다행히 2개 중 한 개가 희망을 열어주었다. 그것은 게임이었고, 2003년 8월1일 네오위즈는 세이게임을 피망이라는 새로운 브랜드로 세이클럽에 종속된 서비스가 아닌 새로운 브랜드로 게임사업에 본격 나서기 시작했다.

☞ 온라인 게임으로 부활을 꿈꾼다.
이후부터 피망의 게임 사업은 네오위즈의 성공엔진이 되었다. 2004년 1분기 실적을 보면 커뮤니티 사이트 세이클럽의 매출은 감소하는 반면 피망을 통한 게임은 크게 증가하였다. 2002년에는 전체 매출의 58%가 세이클럽을 통한 아바타와 세이홈피였고 24%가 게임이었지만, 2005년에는 창사이래 사상 최대의 매출인 1021억원을 달성했는데, 그중 84%가 온라인 게임, 12%가 세이클럽에서 발생했다. 네오위즈는 창업 이후 한번도 적자없이 사업을 운영해왔으며 그 비결은 시장의 변화를 빠르게 파악하고 사용자들에게 즐거움을 주려고 적극 노력했기 때문이다. 인터넷을 보다 쉽게 연결할 수 있도록 해준 원클릭, 가상공간에서 누구나 만나서 대화를 즐길 수 있는 세이클럽, 개인의 온라인 아이덴터티를 표현하도록 해주는 아바타, 즐거운 시간을 가질 수 있도록 해주는 피망에 이르기까지 네오위즈는 끊임없는 자기변신을 통해서 변화를 추구했고 그것이 네오위즈의 성공을 있게 한 것이다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 9. 4. 10:01

남대문 시장이나 롯데 백화점 등이 소매 유통 시장의 중심지로 각광을 받는 이유는 무엇일까? 바로 접근성 때문이다. 사람들이 많이 모이는 곳에는 물건을 파는 장터가 마련되기 마련이다. 쇼핑몰 역시 성공하기 위해서는 사용자들이 많이 찾는 길목을 잡아야 한다. 인터넷에서의 길목은 여러 곳이 있다. 사람들이 자주 들르는 포탈, 검색, 뉴스, 엔터테인먼트 관련 사이트는 접근성이 뛰어나다. 그렇기 때문에 이들 사이트에는 광고주들이 광고비를 지불하면서 광고를 게재하려고 하는 것이다.

쇼핑몰 역시 쇼핑몰 사이트로 사용자를 유입하기 위한 매스미디어 광고와 주요 포탈, 뉴스 사이트를 대상으로 광고를 집행한다. 쇼핑몰이 우후죽순으로 생기기 시작한 1990년대 하반기부터 쇼핑몰은 보다 많은 소비자를 쇼핑몰로 유입시켜야했다. 쇼핑몰에 사용자가 많아지면 그만큼 매출은 높아지기 때문에 쇼핑몰의 홍보와 마케팅에 주력했다. 2000년 상반기에 한국 광고단체협의회에서 조사한 자료에 따르면 닷컴 기업들의 4대 매체 광고비는 310억원에 달하며 그중 1위가 라이코스코리아고 그 뒤를 이은 2위가 인터파크, 4위가 옥션이다. 인터파크는 42억, 옥션은 29억원으로 닷컴 기업 중에서 쇼핑몰의 광고비 지출이 상당히 규모가 큼을 알 수 있다. 이러한 광고는 쇼핑몰의 브랜드를 홍보하고 쇼핑몰 사이트로의 유입력을 증대하는데 실질적인 도움을 준다.

하지만, 그러한 단순 광고보다 더 비용대비 효과가 큰 것이 바로 제휴를 기반으로 한 네트워크 마케팅이다. 쇼핑몰의 수익모델은 상품을 판매해서 발생되는 매출이다. 그러므로 쇼핑몰에 사용자들이 많이 방문한다고 해서 매출이 증대되는 것은 아니다. 방문한 사용자들이 상품을 구매를 많이 해야만 매출이 오르고 이를 통해 수익이 증대되는 것이다. 그래서, 2000년대 초반에 많은 쇼핑몰들은 다른 사이트에 입점을 하는 제휴를 체결했다. 쇼핑몰 전체가 특정 사이트에 입점하기도 하고 특정한 카타고리의 상품 분류만 입점하기도 했다. 예를 들어, PC 관련 뉴스와 리뷰 등을 소개하는 사이트에는 컴퓨터에 관심있는 사용자들이 많이 들르기 때문에 컴퓨터 관련 제품에 대한 카타고리를 입점시킨다면 PC 정보를 보기 위해 들른 사용자들에게 자연스럽게 컴퓨터 제품을 홍보하고 구매를 유도할 수 있는 것이다. 이렇게 초기 쇼핑몰들은 각 분야별 전문 사이트와 제휴를 체결해서 쇼핑몰을 입점시켜 여러 사이트에서 쇼핑몰을 홍보하기도 하고 제품을 판매하기도 하는 1석2조의 마케팅을 전개했다.

실제 네이버에는 2006년 4월 현재 무려 1290개의 쇼핑몰이 입점되어 있다. 물론 이들이 모두 중대형 쇼핑몰은 아니며 이중에는 작은 소호몰들도 있다. 하지만, 대형 쇼핑몰인 인터파크, GS이숍, CJmall, d&shop, 삼성몰과 북쇼핑몰인 예스24, 알라딘 등의 사이트도 입점되어 있다. 이렇게 쇼핑몰은 포탈 등의 접근성이 뛰어난 사이트에 입점을 함으로써 쇼핑몰 홍보와 쇼핑몰에서 판매되는 각 상품을 여러 곳에 노출시키고 있다. 광고와 병행하여 사람들이 자주 방문하는 사이트에 입점함으로써 쇼핑몰에서 판매되는 상품을 여러 경로를 통해서 보다 많이 노출시키고 다른 사이트에서도 판매되도록 하는 것이다. 쇼핑몰은 포탈이나 커뮤니티, 게임 등의 사이트보다 방문자수가 적기 때문에 보다 많은 방문자를 확보한 사이트를 활용해서 예비 소비자들에게 상품을 노출하고 유혹함으로써 쇼핑몰의 매출과 브랜딩을 높일 수 있는 것이다.

물론 이렇게 입점 방식의 쇼핑몰 운영은 광고와 마찬가지로 비용이 든다. 네이버의 경우에는 입점 방식과 규모에 따라 다르지만 월 최대 2000여만원의 입점료를 지불해야만 중대형 쇼핑몰의 입점이 가능하다. 또한 입점료 외에 판매된 순매출의 3% 정도를 네이버에 입점한 대가로 추가 지불해야 한다. 이렇게 입점 방식의 제휴 마케팅은 월 고정적인 입점료와 발생된 매출에 따라 수익을 분배하는 형태의 2가지의 비용이 요구된다. 단, 포탈이 아닌 특정 분야에 대한 전문 사이트에서는 두가지 중 하나만 계약 조건에 포함시키기는 것이 일반적이다. 초기 쇼핑몰은 이러한 입점 방식의 제휴 마케팅을 통해서 쇼핑몰 알리기를 시도했으며, 최근에는 포탈과 같은 큰 규모의 방문자를 가진 사이트는 이러한 방식으로 여러 쇼핑몰이 입점되어 운영되고 있다. 또, 규모가 작은 전문 사이트(버티컬 포탈 사이트)에서는 공동구매, 경매 혹은 가격비교 사이트가 입점해서 저렴한 가격에 상품을 판매하며 소비자를 유혹하고 있다.

하지만, 이러한 마케팅에는 비용이 들 수 밖에 없다. 게다가 온라인 쇼핑 시장이 대기업의 각축장이 되면서 수십억원 이상의 마케팅비를 쏟아붇고 있는 실정이다. 그렇다보니 영업이익이 홈쇼핑이나 백화점, 할인점보다 현저히 낮다. 백화점, 할인점은 매년 빠른 속도로 영업이익이 상승 추세인데 반하여 온라인 쇼핑은 일부만 소폭 상승일 뿐 대다수의 쇼핑몰(마켓플레이스 포함)은 아직 적자에서 허덕이고 있다. 2~3년 내에 온라인 쇼핑은 구조조정이 되면서 도태될 기업들이 나타날 것이며 그 와중에 그간 발생한 영업 손실은 기업의 커다란 짐이 될 것이 뻔하다. 하지만, 살아 남은 기업은 백화점, 할인점처럼 빠른 속도로 성장할 것이며 그 성장의 이면에는 구조조정을 통한 비용의 최적화 외에 수수료와 영업마진을 극대화하는 전략이 포함될 것이다.

Posted by oojoo