IoT : 사물인터넷2014. 6. 9. 08:20

바비인형을 유명한 MATTEL이라는 회사는 인형, 완구 등에 관심을 잃은 디지털 키즈들에게 외면받는 완구에 흥미를 유발하기 위해 아이패드 위 게임앱과 연계되는 Apptivity라는 디지털 완구를 개발했다. 장난감 자동차 완구를 아이패드 위 Apptivity를 지원하는 게임앱을 실행한 채 올려두면 올려둔 자동차 완구를 인식해 그 완구에 맞는 게임이 가동된다. 손가락으로 게임을 하는 것보다 훨씬 입체적이고 감각적인 게임을 즐길 수 있을 뿐 아니라 손가락으로는 만나기 어려운 게임 아이템을 이 완구를 올려두면 사용할 수 있다. 아날로그와 디지털이 한데 어울어진 새로운 체험을 제공한 것이다. 이처럼 주변 사물들 하나하나가 인터넷에 연결되고, 상호 연동되는 새로운 사물 인터넷의 신세계가 제3의 디지털 혁신을 만들어내고 있다.


▣ 포스트 스마트폰, 사물 인터넷 시대

사물 인터넷은 모든 사물이 인터넷에 연결되는 시대를 일컫는다. 사실 이런 세상의 모습은 최근에 등장한 비전이 아니라 1974년에 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT 교수가 유비쿼터스라는 용어로 미래 컴퓨팅 철학을 언급하면서 초석이 다져졌다. 이때 언급된 개념은 1990년대말부터 다양한 실험실과 연구기관에서 연구되어오다가 스마트폰이 급격히 부각되고, 이 스마트폰을 중심으로 사물이 네트워크에 연결되면서 최근 1-2년 전부터 사물 인터넷이 회자되고 있다.

사물 인터넷이 대중에게 알려지기 시작한 것은 구글의 역할이 크다. 2012년부터 구글 X 랩에서 연구개발 프로젝트로 알려지면서 착용 컴퓨터(Wearable computer)로서 스마트폰의 보조 기기로 새로운 체험을 제공하는 용도로 주목을 받기 시작했다. 이와 함께 스마트와치가 2013년부터 소니, 삼성전자 등이 참여하면서 스마트폰 이후 새로운 IT 트렌드로서 주목받기 시작했다. 게다가 구글이 애플과 구글의 개발자들이 나와서 2010년경 창립한 네스트 랩스(Nest Labs)라는 사물 인터넷 회사를 2014년 1월에 유투브 인수가의 2배로 인수하겠다고 발표하고, 이어 3월에 페이스북이 오큘러스 VR이라는 가상현실 헤드셋 전문업체를 23억 달러에 인수하겠다고 발표하면서 스마트폰 이후의 새로운 IT 하드웨어에 대한 기대감이 커졌다.

사실 2014년 바르셀로나에서 열린 MWC에서 스마트폰 하드웨어의 혁신이 전년 대비 급격하게 위축되어 볼만한 스마트폰이 없었다. 반면, 스마트폰 이후의 새로운 플랫폼에 대한 기대와 함께 사물 인터넷에 대한 기대가 커져가면서 스마트와치, 헬스케어를 위한 밴드와 가정내 설치하는 다양한 사물 인터넷 기기와 인터넷 장난감들이 큰 주목을 받았다.

게다가 구글이 안드로이드폰과 쉽게 연동되는 안드로이드웨어라는 Wearable computer를 위한 전용 API를 공개하고, LG전자와 안드로이드웨어 기반의 G와치라는 스마트와치를 준비한다는 소식을 발표하면서 IOT에 대한 기대감은 하늘을 찌르고 있다.

LG전자가 구글 안드로이드웨어를 기반으로 개발 중인 G와치 

1990년대 386 컴퓨터 기반의 PC통신, 2000년대 멀티미디어 컴퓨터 기반의 웹, 2010년대 스마트폰 기반의 모바일이 IT 시장을 주도했던 것처럼 2020년대에는 IOT라는 새로운 IT 플랫폼이 트렌드로 자리매김할 것으로 예상된다. 이 시장을 겨냥해 사업의 기회를 포착하려는 기업들이 늘어가고 있으며, 상호 연대하여 IOT 플랫폼을 지배하기 위한 경쟁들도 치열해지고 있다. 지난 3월말에 AT&T, Cisco, GE, IBM 그리고 인텔 등은 IOT 플랫폼의 표준화 마련을 위해 컨소시엄을 구성했고, 작년 12월 리눅스 재단은 IOT를 위한 네트워크 표준 플랫폼 마련을 위해 LG전자를 포함한 여러 전자기기 업체들과 Allseen Alliance를 출범하기도 했다.


▣ 사물 인터넷이 주는 가치

사물 인터넷은 PC, 스마트폰처럼 주변 도처의 사물이 인터넷에 연결되는 것을 지칭한다. 휴대폰이 인터넷에 연결되니 스마트폰으로 진화해 기존의 컴퓨터보다 더 편리하고 강력하게 인터넷 서비스를 사용하면서 사용자에게 새로운 가치를 제공해준 것처럼 사물 인터넷 역시 사물이 인터넷에 연결됨으로써 기존에 누리기 어렵던 새로운 가치와 경험을 제공해주는 것을 목적으로 한다.

스마트폰은 SMS를 공짜로 사용하는 것은 물론 이거니와 여러 명이 한 대화방에서 대화를 하며 쉽게 커뮤니케이션을 할 수 있도록 해준다. 또한, 컴퓨터에서는 알기 어려운 내 위치를 실시간으로 표시해주고, 이동하면서 TV를 보고 검색된 상가에 바로 전화를 걸 수 있다. 기존 휴대폰이나 컴퓨터로 하기 어려운 기능들을 보다 쉽게 할 수 있도록 해준다. 이것이 새로운 사용자 가치이다.

사물 인터넷 역시 단지 사물이 인터넷에 연결된 것 자체가 가치를 만들어내는 것은 아니다. 연결된 이후 어떤 사용자 체험을 제공하고 네트워크에 연결되지 않은 것과 비교해서 없던 새로운 가치가 무엇인지를 정의할 수 있어야 한다. 이것이 사물 인터넷의 핵심이다.

바비인형으로 유명한 MATTEL이라는 회사는 Apptivity라는 사물 인터넷 완구를 개발했다. 아이패드에서 Apptivity를 지원하는 게임앱을 실행하고, 완구를 올려두면 장난감과 아이패드 속 게임이 상호 연계되어 입체적인 게임을 즐길 수 있도록 해준다. 앵그리버드를 손가락으로 하면 나오지 않던 아이템이나 새로운 판이 Apptivity 완구를 올려두면 나타난다.

앵그리버드를 지원하는 MATTEL의 Apptivity

장난감 자동차나 배트맨, 닌자 등의 완구를 Apptivity 게임과 연계해서 사용하면 손가락으로만 즐기는 게임보다 훨씬 감각적인 게임을 즐길 수 있다. MATTEL 입장에서는 디지털에 빠져 사는 아이들에게 장난감 완구를 판매할 수 있는 기회를 확보할 수 있고, 게임앱 개발사 입장에서는 게임의 경험을 극대화할 수 있어서 일석이조의 효과이다. MATTEL은 장난감을 아이패드에 연결함으로써 즉, BIT와 ATOM을 결합함으로써 새로운 가치를 만들어냈다.

구글이 인수한 NEST는 WiFi와 동작감지센서가 내장된 온도 조절기이다. 인터넷에 연결되어 있기 때문에 집안의 현재온도가 모두 실시간으로 기록되며, 집 밖에서도 원격으로 온도를 조절할 수 있다. 동작감지 센서 덕분에 집안에 사람이 있는지, 얼마나 움직이는지 등도 측정이 가능하다. 이러한 데이터는 NEST의 클라우드에 저장되고, 축적된 데이터를 기반으로 집주인이 어떤 온도를 선호하는지 분석한다. 이렇게 분석된 데이터 베이스를 기반으로 더 이상 일일히 온도를 세팅하지 않아도 자동으로 적절한 시점에 원하는 온도로 집안의 온도가 조정된다.

자동으로 온도를 조절해주는 Nest

온도 조절기가 인터넷에 연결됨으로써 제공하고자 했던 핵심 사용자 가치는 더 이상 온도를 맞추기 위해 일일히 신경쓸 필요없이 알아서 자동으로 온도를 조정해주는 편리함이다. 이 편리함을 제공하기 위해 NEST는 인터넷에 온도조절기를 연결하고, 집안의 온도와 관련된 데이터를 축적해가며 분석해 사용자의 입맛에 맞는 온도를 찾아서 제시해주는 것이다.


▣ 산업간 경계를 없애는 차세대 트렌드

IOT는 차세대 IT 트렌드로서 스마트폰이 보여준 것처럼 많은 변화와 새로운 게임의 법칙을 만들어낼 것이다. 무엇보다 우리가 주목해야 하는 것은 산업간 경계가 허물어진다는 점이다. 스마트폰 이전 PC 시대만 해도 하드웨어 컴퓨터를 만드는 제조사와 소프트웨어 윈도우 등을 만드는 소프트웨어사는 서로 경쟁 대상이 아니었다. 철저하게 분리되었다. 하지만, 모바일 시대는 하드웨어와 소프트웨어가 하나로 통합되어 운영되어가고 있다. 이미 애플은 아이폰과 iOS를 밀결합했고, MS는 노키아 휴대폰 사업부를 인수해 MS의 윈도우 모바일이 탑재된 스마트폰을 제조하고 있다.

향후 IOT 시대에는 하드웨어와 소프트웨어의 통합을 넘어 서비스까지도 융합되어 산업간의 경계가 붕괴될 것이다. Nike의 경우를 보면 2006년부터 애플과 제휴를 맺어 나이키 플러스라는 서비스를 제공해왔다. 나이키가 제공하는 Fuelband라 불리는 손목에 부착하는 Wearable computer는 언제, 어디서, 어떻게 운동을 했는지를 상세하게 기록해준다. 사실 Fuelband는 스마트와치와 경쟁한다. 즉, 나이키의 경쟁자는 삼성전자인 셈이다. 그 누가 삼성전자의 갤럭시 기어도 손목에 차고, Fuelband도 차겠는가? 둘 중 하나만 차게 될 것이므로 결국 스포츠 의류회사인 나이키는 스마트와치를 차세대 하드웨어로 성장시키려는 삼성전자의 적임 셈이다.

IT 디바이스를 제조하는 제조사와 IT와 전혀 무관한 스포츠 의류회사가 서로 경쟁하게 되는 시대가 IOT의 시대인 것이다. 사실, 나이키 플러스의 핵심은 Fuelband라는 디바이스가 아니다. 결국 이 기기를 차고 운동하는 이유는 이 기기를 통해 축적된 사용자의 운동 데이터를 활용해 나이키가 소비자에게 보다 스마트한 운동을 할 수 있는 서비스를 제공한다는 점이다.

스포츠 의류회사인 Nike가 보여준 운동관리 서비스

나이키+의 서비스는 모바일, 웹을 이용해 사용할 수 있는데 그간 운동한 내역을 상세하고 입체적으로 확인할 수 있도록 해준다. 구글지도 위에 조깅한 코스를 보여주기도 하고, 주변 지역의 사람들 중 나이키+를 이용해서 운동하는 사람들과 게임을 하듯 운동을 즐길 수 있도록 도와주기도 한다. 운동에 소셜 기능을 결합해 혼자 하는 고독한 운동이 아닌 함께 즐기는 운동 서비스를 제공하는 것이다.

디지털에 빠져 살며 운동을 덜하면서 나이키의 소비자가 줄어들 것을 경계한 나이키는 디지털, 즉 사물 인터넷을 활용해 운동을 즐겁고 스마트하게 즐길 수 있는 방법을 제시함으로써 새로운 비전을 만들어낸 것이다.

향후 IOT 시대에는 비IT 기업들도 IT 기술을 활용해서 회사의 비전과 새로운 가치를 실현해갈 것이다. 즉, 앞으로 사물 인터넷 시대에는 IT가 0차 산업이 되어 우리 산업 전반에 혁신을 주도하며 새로운 패러다임을 만들어낼 것이다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 6. 2. 08:02

구글의 32억달러로 네스트 인수, 페이스북의 20억달러 오큘러스 인수 그리고 제너럴 모터스의 절반 수준의 시가총액으로 성장한 전기자동차 테슬라 등으로 사물 인터넷에 대한 관심이 커져가고 있다. 무엇보다 스마트폰 시장이 성장기를 넘어 성숙기에 접어들면서 모바일 이후의 새로운 시장에 대한 갈증과 기대가 사물 인터넷 산업에 대한 관심을 불러일으키고 있기도 하다. 그렇다보니 스마트폰 이후의 새로운 단말기로서 구글은 안경, 삼성전자는 스마트와치를 준비하며 새로운 패러다임을 준비하고 있다.


▣ 제조가 아닌 생태계로 바라봐야 할 사물 인터넷
미국 실리콘밸리는 모바일앱이 아닌 다양한 사물 인터넷 디바이스로 사업을 시작하는 스타트업들이 많다. 다양한 앱으로 스마트와치 생태계를 빠르게 구축해가는 Pebble, 디지털 완구 시장을 열고 있는 Sphero, 건강과 운동 관리를 위한 Fitbit, 인터넷 자물쇠 August, 음식과 식물 그리고 약 등의 성분을 분석해주는 양자생체 정보 분석기 Scio 등의 다양한 사물 인터넷 기기를 제조하는 스타트업들이 늘어가고 있다. 그런데 디바이스를 만드는 이들 기업은 기존의 제조사와 다른 비즈니스 모델과 사업전략을 추구하고 있다.

사물 인터넷 시대의 제조는 소프트웨어, 서비스를 고려한 생태계 관점에서 바라봐야 한다. 1990년대 PC통신, 2000년대 웹, 2010년대 모바일로 IT 플랫폼은 10년마다 진화되어왔다. 2000년대 중반 스마트폰 이전에 다양한 PDA, HPC가 있었던 것처럼 지금 다양한 사물 인터넷 디바이스들은 치열한 생존 경쟁 끝에 2020년대 새로운 IT 플랫폼으로 거듭날 것이다. 그런데, 사물 인터넷의 생태계는 기존 PC, 모바일 생태계와 다른 점이 있다.

기존 PC, 스마트폰 생태계는 디바이스를 만드는 제조사와 소프트웨어를 공급하는 SW기업 그리고 통신망을 제공하는 통신사의 영역이 구분되었다. 이렇게 구성된 웹과 모바일 플랫폼에서 서비스를 제공하는 기업 역시나 경계가 구분되었다. 즉, 스마트폰을 만드는 삼성전자와 운영체제를 개발하는 구글, LTE를 제공하는 SKT 그리고 카카오톡과 T맵 등을 제공하는 카카오와 SK플래닛이 서로 경쟁하지 않는 관계였다.

그런데 사물 인터넷 시대에는 디바이스를 만드는 제조, 그 디바이스를 효율적으로 이용할 수 있도록 해주는 소프트웨어 그리고 그러한 HW와 SW를 이용해 서비스를 제공하는 이 모든 것이 하나의 기업에서 제공하고 있다. 즉, 스마트와치를 개발하는 Pebble이라는 회사에서는 스마트와치의 제조와 그 안에 탑재되는 운영체제와 시계, 알람, 메시지, 캘린더 등의 다양한 스마트와치용 서비스를 제공하고 있다. 더 나아가 Pebble을 활용해 다양한 앱을 개발할 수 있도록 Pebble의 생태계를 오픈해서 Pebble에 설치해서 사용할 수 있는 외부의 앱들이 무려 1000여개가 훌쩍 넘는다.


모바일 시대에는 HW, SW 그리고 서비스를 통합 제공하며 오픈 플랫폼을 지향하는 회사가 애플 정도였지만, 사물 인터넷 시대에는 그것이 보편화된 패러다임이 되어가고 있다. 즉, 모든 사물이 인터넷이 연결되는 사물 인터넷 시대에 hw는 단순한 제조가 아니라 sw 더 나아가 서비스와 밀결합된 형태의 생태계를 꿈꾸며 설계해야 한다. 그 사물이 다른 사물 그리고 외부의 서비스들과 연계해서 동작되어야 가치가 증폭되기 때문에 생태계적 관점에서 사물 인터넷 플랫폼을 바라보아야 한다.


▣ 글로벌 표준의 기간산업으로의 기술 개발
사물 인터넷은 플랫폼적 관점에서 바라보고 기간 산업으로 육성해야 미래 IT 기술을 국가 경쟁력으로서 확보할 수 있다. 사물 인터넷은 단지 디바이스 하나 판매하고 끝나는 것이 아니라, 그 디바이스에 소프트웨어를 넣고, 서비스와 결합해 지속적으로 사용자와 접점을 가지고 사용자 data를 축적하고, 이렇게 축적된 데이터를 기반으로 사용자의 context를 인식해 이에 맞는 서비스를 제공하는 연쇄적인 부가가치가 창출될 수 있는 플랫폼적 속성을 갖추고 있다. 게다가 스마트폰이 그랬던 것처럼 사물 인터넷의 디바이스 내 API를 오픈해 third party의 서비스와 연계함으로써 생태계를 구축하며 부가가치를 확장할 수 있는 기회를 마련할 수 있다.

이런 측면에서 볼 때 사물 인터넷은 기존의 MP3P, PMP, 내비게이션 등의 디지털 디바이스처럼 중소기업들이 독자적으로 추진하는데 성장의 한계에 직면할 수 있다. 사물 인터넷 산업의 성장에는 하드웨어의 핵심 부품인 센서, 중소 제조사들이 장기적 관점에서 투자하기 어려운 사물 인터넷 운영체제, 사물간 데이터 송수신에 최적화된 M2M 네트워크 등이 필수적이다. 이같은 인프라는 긴호흡으로 선행 투자와 지속적인 연구, 개발이 요구된다. 또한, 사물 인터넷을 통해 확보하게 된 사용자 데이터를 저장하는 클라우드 기술, 데이터 포맷의 표준화, 데이터 분석 기술, 이를 통한 비즈니스 모델에 대한 정립 등도 난무하는 사물 인터넷 기기의 홍수 속에서 적절한 표준과 방향을 정해주어야 초기 혼란없이 시장이 안정적으로 성장할 수 있다.

더 나아가 사물 인터넷은 스마트폰 이전의 IT 기술보다 개인정보 보호, 해킹과 보안 등의 사회적 이슈가 더 클 것으로 예상되는만큼 이와 관련된 준비와 대비도 필요하다. 자칫 기술이 너무 앞서 나가 사회와 문화가 이를 따라가지 못해서 발생하게 되는 문제를 예상하고 예방하는 정부 차원의 연구도 요구된다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 5. 12. 07:30

전통기업을 의미하는 brick and mortar와 인터넷 기업을 뜻하는 click을 합성해 만든 신조어로서 온라인 기술을 기반으로 성장한 온라인 기업과 기존재하는 오프라인 기업이 시너지를 내기 위해 서로 결합해 새로운 비즈니스 모델로 경쟁력을 보유하는 것을 말한다.


2000년 온라인 기업의 급격한 성장 속에서 위기를 느낀 오프라인 기업과 새로운 성공 모델의 도입을 갈망하는 온라인 기업간 시너지 극대화를 위해 click and mortar 기반의 비즈니스 모델이 다양하게 시도되어왔다. 방송사와 포탈의 제휴, 아마존과 retailer들의 제휴, 구글과 소상공인들의 제휴 마케팅, 신문사와 포탈의 전략적 제휴 등 다양한 모델들이 상생과 동반 성장이라는 이름으로 전개되어왔다. 


하지만, 이제 시장은 다시 바뀌어 온라인과 오프라인의 결합, 융합을 기반으로 한 비즈니스인 O2O(Online to Offline) 트렌드가 가속화되고 있다. 온라인 기업이 오프라인으로 직접 진출하거나, 오프라인 기업이 IT 기술을 기반으로 혁신해 온라인 기업으로 도약하고 있다. 이는 스마트폰 보급이 포화 상태에 이르고, 모바일 시장이 성장기를 넘어 성숙기에 접어들면서 발생하고 있는 새로운 패러다임이다. 


O2O는 온라인과 오프라인의 결합 기반으로 비즈니스, 마케팅 채널을 확대함으로써 현실계와 가상계가 하모니를 이루는 트렌드를 뜻한다. 1990년대 PC의 등장, 2000년대 웹의 보급과 함께 온라인 시대가 개막된 이래로 디지털 산업은 성장한 반면 순수 오프라인 산업은 위기를 겪어왔다. 신문이 포탈로, 도서관이 검색으로, 백과사전이 위키피디아로, 방송이 인터넷 동영상 서비스로, 워크맨이 MP3로 대체되면서 온라인은 오프라의 대체재로 진화되어왔다. 하지만, 스마트폰의 성장은 온라인이 오프라인의 대체재를 넘어 보완재가 되면서 온라인 기업이 오프라인 사업에 진출하고, 오프라인 기업은 스마트폰을 이용한 디지털화를 통해 혁신이 가능해짐으로써 온라인 사업으로의 진출을 활발하게 하고 있다. 



Paypal이나 애플에서 제공하는 BLE 비콘은 오프라인 상점에 방문한 소비자에게 상점에서 제공하는 프로모션 정보나 상품에 대한 상세한 정보 제공 더 나아가 별도로 VAN 단말기를 이용해 카드를 긁지 않아도 스마트폰으로 쉽게 결제를 할 수 있는 서비스를 제공하며 store를 스마트하게 만들어준다. 물론 POS, VAN 등의 기존 오프라인 결제, 매장관리, 고객관리 비즈니스 솔루션의 보완재를 넘어 직접 이들을 대체하는 비즈니스 모델로의 확장은 당연한 수순이다. 



모바일 메신저인 LINE과 위챗은 O2O 전략을 주요 비즈니스 모델로 삼고 있다. 라인은 일본에서 브랜드, 상점들이 라인에 계정을 만들어 고객들을 만나고 단골들을 관리할 수 있도록 쿠폰과 각종 프로모션 서비스를 제공하는 마케팅을 펼치고 있다. 또한 위챗 역시 유통, 제조사들이 위챗을 통해서 상품을 판매하고 쿠폰을 제공함으로써 오프라인 매장 방문을 유도하는 O2O 마케팅을 펼치고 있다. 이같은 마케팅은 기존 지역광고 시장을 크게 위협하고 있다. 



또한, 최근 출시된 아마존의 DASH는 자주 구매하는 생필품을 스마트폰이나 PC 도움없이도 쉽고 빠르게 아마존 장바구니에 넣을 수 있도록 해줌으로써 월마트와 같은 기존 마트 산업에 직접적 위협을 가하고 있다. 물론 오프라인 기업들의 반격도 만만치 않다. 



월마트는 scan & go 서비스를 통해 매장을 방문한 고객들이 보다 빠르게 check out할 수 있도록 모바일을 이용한 혁신 서비스를 선보이고 있으며, TESCO는 페이스북이 인수한 Oculus라는 VR(가상현실)을 가능하게 해주는 안경처럼 착용하는 모니터를 통해 가상 쇼핑을 즐길 수 있는 온라인 커머스를 연구하면서 온라인에 적극 뛰어들고 있다. 



순수 오프라인 완구 기업인 레고는 소프트웨어와 하드웨어로 프로그램이 가능한 자동기기를 만들 수 있는 키트인 mimdstorm을 통해서 온라인과의 결합을 추진하고, 바비인형을 만드는 mattel사의 apptivity라는 IOT 장난감을 통해서 디지털 기반의 혁신을 만들어내고 있다. 


모바일 시장이 성숙해지면서, 기업은 성장이 아닌 생존을 위해 온라인 기업은 오프라인으로, 오프라인 기업은 온라인으로 사업 영역의 확대와 혁신을 추구하는 O2O 패러다임이 본격화되고 있다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 4. 14. 07:39

소니의 스마트와치와 Pebble 등이 2012년 이후 소개되면서 삼성전자와 LG전자 등 많은 제조사들이 스마트와치를 출시하고 있다. 또한 시계보다 좀 더 간편한 손목에 부착하는 형태의 밴드형 헬스케어 디바이스로서 나이키의 Fuelband, Fitbit, Jawbone up 등이 건강과 운동 관리 목적으로 점차 주목을 받아가고 있다. 구글 글래스에 비해서 스마트와치는 가격도 저렴할 뿐 아니라 다양한 용도로의 활용이 가능해 wearable computer로서 대중적인 디바이스로 자리 잡아 가는 분위기이다.





PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿이 그랬던 것처럼 시장 확산의 기본 공식은 여러 제조사들이 다양한 종류의 하드웨어를 출시하면서 가격 경쟁에 제품 가격이 싸져야 한다. 싸야만 많이 보급되고 충분한 사용자 저변이 확보되어야 플랫폼으로서 자리매김할 수 있다. 그런 면에서 스마트와치나 밴드와 같이 손목에 차는 디바이스들은 여러 제조사에서 앞다투어 출시되면서 점차 가격이 하락하고 있다. 30만원을 훌쩍 넘던 제품들이 20만원대로 하락했고, 내년 즈음이면 10만원대로 수렴하면서 트렌드가 될 것으로 전망된다.


그렇다면, 이렇게 손목에 차는 디지털 기기는 어떤 가치를 제공할 수 있을까? 이미 휴대폰으로 인하여 시간을 보는 목적으로의 시계는 퇴색되고 장신구로서 자리잡은 패션 아이템의 시계가 주지 못한 그 어떤 가치를 스마트와치가 제공하게 될까?


대부분의 스마트와치나 밴드는 스마트폰과 연결되어 동작된다. 블루투스로 스마트폰과 연결해서 스마트폰에서 즉각 확인하기 불편한 메시지나 알람을 손목에 부착한 시계로 빠르게 볼 수 있도록 해주는 알람과 정보 서비스를 새로운 가치로 제공하고 있다. 또한, 밴드는 스마트폰으로는 정확하게 측정하기 어려운 운동과 건강 관련 정보를 측정하고 헬스케어 서비스를 제공해준다. 하지만, 자고로 디지털 디바이스는 다양한 용도로 무한 확장하며 사용할 수 있다는 것이 큰 특징이다. 기존 시계와 달리 정해진 용도가 아닌 다양한 용도로 새로운 앱을 설치해서 사용할 수 있다는 것이 PC, 스마트폰이 보여준 특징이다.


스마트와치나 밴드 역시 마찬가지로 정해진 용도가 아닌 다양하게 활용할 수 있어야 디지털 기기로서 자리매김이 가능하다. 페블이나 소니의 스마트와치는 스마트폰과 연결해서 다양한 용도의 앱을 설치할 수 있도록 해준다. 또한, LG전자에서 구글의 안드로이드웨어 기반으로 만들고 있는 G와치 역시 안드로이드폰에 설치된 앱에 G와치를 지원하는 코드를 넣어두면 G와치에 자동으로 앱이 설치되어 다양한 용도로 G와치를 활용할 수 있도록 해준다. 지난 MWC 2014에서 발표되었던 삼성전자 갤럭시 기어2에 프로토타입으로 선보인 Paypal의 서비스는 스마트와치를 이용해서 결제를 하고 결제 내역을 쉽고 빠르게 볼 수 있도록 해주었다.


점차 스마트와치는 PC, 스마트폰을 닮아 가고 있다. 특정한 용도가 아닌 다양하게 활용될 수 있는 서비스들이 제공되면서 시간과 액세서리의 개념이 아닌 스마트폰의 보조 정보 단말기이자 헬스케어, 인증 수단으로 용도가 확대되고 있다. 이러한 다양한 기능으로 쉽게 확장해서 사용할 수 있도록 스마트와치 역시 스마트폰처럼 Open API와 SDK의 제공이 성공의 중요한 단초가 될 것이다. 굳이 주머니에서 스마트폰을 꺼내지 않아도 손목만 돌리면 바로 원하는 정보를 확인하고 인증과 결제를 할 수 있는 기기로서 진화해갈 것으로 예상된다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 1. 18. 08:49

지난 CES 2014에서는 삼성전자와 LG전자가 공동의 목소리를 낸 기술이 있다. 바로 가전기기의 스마트한 진화이다. 삼성전자는 스마트홈, LG전자는 홈챗으로 스마트한 가전기기 세상의 개막을 알렸다. 사실 가전기기가 인터넷에 연결된 것은 이미 오래 전의 일이다. 하지만, 냉장고나 세탁기, 에어콘, 전자렌지가 인터넷에 연결된다고 사용자에게 새로운 사용자 경험을 제공하는 것은 아니었다. 인터넷에 연결된 가전기기를 조작하기 위해 PC 등을 켜서 가전기기에 연결하는 과정이 번거롭고, 작동이 쉽지 않아 주사용층인 주부들이 손쉽게 작동하는 것이 어렵다.

이번에 삼성과 LG가 소개한 스마트한 가전기기는 인터넷에 가전기기를 단순하게 연결만 하는 것이 아니라 사용성과 편의성을 더 높였다. LG전자의 홈챗은 라인을 이용해 대화하듯이 가전기기에게 명령을 내릴 수 있다. 라인을 이용해 집에 있는 로봇 청소기에게 청소를 해달라고 이야기할 수 있고, 세탁기가 현재 세탁 중인지 세탁을 완료하려면 얼마나 시간이 걸리는지를 물을 수 있다. 별도의 앱을 설치하지 않아도 스마트폰의 라인앱을 이용해서 대화하듯 가전기기와 이야기하고 명령을 내릴 수 있다. 자연어를 이용해 사람에게 말하듯 가전기기를 조작하고 동작 상태를 확인할 수 있다는 점이 기존의 번거로운 인터넷 가전기기의 조작방식과 다른 점이다.


삼성전자는 스마트 홈을 통해서 스마트폰이나 스마트 와치를 이용해 에어콘, 집안의 전등과 청소기, CCTV를 포함한 백색가전을 통합 제어할 수 있도록 한다. 이를 위해 LG와는 라인과 같은 별도의 플랫폼이 아닌 자체적인 스마트홈 통합 플랫폼을 이용해 이들 가전기기를 서로 연결하고, 삼성 클라우드 서버를 이용해서 스마트폰이나 갤럭시 기어(시계), PC 등을 이용해 조작할 수 있도록 해준다. 이러한 스마트홈 플랫폼은 외부로 공개해서 다른 기기들도 삼성의 가전기기를 통제하고 사용할 수 있도록 해줄 계획이다.


이러한 변화를 보면, 향후 스마트 가전기기의 변화는 단지 가전기기가 인터넷에 연결되는 것이 중요한 것이 아니라 가전기기가 사람과 연결되는 것이 핵심이다. 사람과 연결하기 위해 사람이 손에 든 스마트폰이나 손목에 부착한 시계와 가전기기가 연결되어야 한다. 즉, 가전기기와 주변 사물의 연결이 더 중요하다. 가전기기들이 독립적으로 인터넷에 연결되는 것보다 기기간에 상호 연결됨으로써 하모니를 이루어야 한다. 집에 사람이 들어오면 자동으로 불이 켜지고 여름에는 에어콘이 가동되며, 겨울에는 히터가 작동되어야 하고 집 도착하기 전에 청소기는 청소를 마쳐두어야 한다. 기기간에 상호 연결되고, 손목에 찬 스마트폰이 주인의 위치와 집에 들어오는 시간 등을 전달해 집주인이 집에서 주로 하는 일련의 집안일이 자동으로 처리되는 것이 스마트한 홈이다. 이의 실현을 위해 각각 독립적으로 인터넷에 연결되던 가전기기가 상호 연결되고, 좀 더 편리한 방법으로 조작하고 자동으로 처리되는 스마트한 체험을 제공하는 방식으로 진화하고 있다.

인터넷에 연결하지 않으면 고립되는 것처럼 기기 역시 상호 연결되지 않으면 존재 가치가 희석되는 세상이 다가오고 있다. 그것이 내일의 IT 트렌드이다. 바로 그것이 IoT의 세상이다.



[덧붙임]

이런 면에서 사람의 손바닥이나 주머니를 넘어 삼성, LG는 가전기기를 기반으로 Home으로 깊게 들어오는 전략을 추구하고, 구글은 TV 외에 Nest와 같은 홈 오토메이션을 통해서 가정 깊숙히 침투하는 전략을 추구하고 있다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 1. 17. 16:29

구글이 네스트를 유투브 인수가의 2배로 인수했죠.


IoT의 사례를 이야기할 때, 나이키+와 함께 제가 가장 많이 거론하던 곳이 바로 Nest입니다. Nest는 섹시한 외형보다 그 안에 담긴 Vision이 IoT의 지향점을 가장 잘 보여준 사례입니다. 제가 Nest를 주목했던 이유는 Nest는 더 이상 Nest를 자각하지 않도록 만들어주기 때문입니다. PC, 스마트폰, TV 등의 기존 디지털 디바이스는 사용하면 할수록 더 그 디바이스의 존재를 자각해야 하고 중독되게 만드는데 반해 Nest는 사용하면 할수록 더 이상 Nest를 이용하지 않아도 되도록 만들어주죠.


사실 웹에서의 검색은 우리가 궁금한 것을 키워드 입력창에 넣으면 결과를 알려줍니다.

모바일에서의 Siri나 구글 나우는 물어보면 알아서 대답을 해줍니다.

IoT는 굳이 찾아보거나 물어보지 않아도 알아서 자동으로 원하는 것을 제공해줍니다. 그 점이 Nest의 지향점이고 IoT의 궁극적인 비전을 가장 잘 실현하고 있는 Product입니다.


구글의 Nest 인수는 향후 IoT 시대가 본격화됨을 알려주는 첫 신호탄입니다. 구글의 안드로이드 인수가 모바일 시대의 개막을 알렸던 것처럼... 네스트의 핵심 기술은 고객의 Context를 센싱된 DATA 기반으로 인식하고, 그에 따라 자동으로 적절한 서비스를 제공하는 것입니다.


특히 주목해야 할 점은... HW와 SW의 융합을 넘어 서비스의 결합이 향후 IT의 핵심 트렌드가 될 것이라는 점이죠. 모바일 시대를 개막한 애플이 HW와 SW의 컨버전스를 통해서 HW 따로 SW 따로이던 PC 시대와 다른 패러다임을 보여주었듯이 향후 IoT 시대에는 HW+SW에 서비스가 밀결합되는 형태로서 새로운 게임의 법칙을 가져올 것이고 이러한 시장의 변화를 구글이 네스트 인수를 통해서 본격화할 것입니다. 특히 이 서비스는 기존과 달리 철저히 DATA 기반으로 새로운 value를 창출해내는 모습일 것입니다.


두 번째 네스트의 가치는 항상 손에 들고 다니며 24시간 켜있는 스마트폰처럼, 집과 항상 함께 하며 24시간 켜 있는 디바이스로서 집안의 디지털 기기들의 Hub 역할로서 포지셔닝할 수 있다는 점입니다. 24시간 켜 있는 냉장고나 인터넷 공유기보다 Nest는 경량화되어 있고 단순한 dummy 역할이 아닌 data 기반의 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 가정 내 디지털 디바이스의 상호 연계와 중재 역할을 smart하게 해낼 수 있죠.


안경, 시계를 넘어서 Nest와 같은 홈 오토메이션 기기들에 대한 구글, 삼성과 같은 글로벌 기업들의 관심이 본격화되면서 IoT의 시대가 더욱 빠르게 현실로 다가올 것 같군요. 항상 세상의 변화는 제 생각보다 더 빠르게 돌아가네요...


이후 주목할 기업은 IFTTT입니다. 복잡해지고 다양해지는 Device들을 상호 연계하고 sync하는 용도로서 IFTTT만한 service가 없죠.


작년에 집필한 이 책이 IoT에 다룬 내용인데... 책 제목을 아예 IoT로 지을 걸 그랬나봅니다. 그때만 해도 IoT란 단어가 너무 생소하고 이르다 생각했는데... ^^

http://www.yes24.com/24/goods/8748723?scode=032&OzSrank=1

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 8. 1. 19:00

LTE가 자리도 잡기 전에 그 보다 더 빠른 LTE-A가 사용자를 유혹하고 있다. 유선 인터넷 속도보다 빠른 무선 인터넷의 등장은 우리 인터넷 환경에도 큰 변화를 만들어내고 기존의 인터넷 시장에도 변화를 이끌 것이다. 1990년대 후반에 등장한 두루넷의 케이블 모뎀 이후 KT의 ADSL 등 더욱 빨라진 초고속 인터넷이 등장하며 WWW에서 다양한 서비스들이 진화될 수 있는 기반이 마련되었다. LTE-A는 모바일에서 보다 쾌적한 인터넷 환경을 만들어줌으로써 모바일 서비스가 한 단계 도약하는 마중물이 될 것이다. 느린 무선 인터넷 속도로 인하여 모바일에서는 PC에서 사용하던 인터넷 서비스를 그대로 사용하는데 한계가 있을 수 밖에 없었다. 그렇다보니 스마트폰에서 PC에서 사용하던 웹을 쾌적하게 사용하기 위해 모바일웹이 별도로 제작되어야 했고, 앱을 이용한 서비스 재구성을 필요로 했다. LTE-A 시대의 개막과 함께 충분히 빠른 무선 인터넷 환경이 제공되면서 웹과 모바일웹의 경계는 점차 허물어져 갈 것이다.


 또한, LTE-A는 POST PC로 시장 장악을 해가는 태블릿의 보급에도 직접적 영향을 줄 것이다. IT 플랫폼의 저변 확대는 값싼 하드웨어, 편리한 소프트웨어 그리고 쾌적한 인터넷이 필요충분조건이다. 쾌적한 인터넷 속도가 지원되면 기술은 상향 평준화되어 콘텐츠와 서비스의 혁신이 다양하게 이루어지며 새로운 사용자 체험을 만들어낸다. 기술의 진화에 있어 네트워크 속도는 직접적이고 강력한 영향을 준다.


 PC에 연결한 유선 초고속 인터넷만큼 아니 그보다 빠른 LTE-A는 스마트폰을 넘어 태블릿 등 다양한 기기에 기본 네트워크로 동작되면서 컴퓨팅 환경을 바꾸어 놓을 것이다. 24시간 기지국에 연결되어 언제나 사용자에게 메시지와 서비스를 전달할 수 있는 ready 상태에 있게 만들어준다. 기존 PC는 항상 인터넷에 연결된 것이 아니라 필요할 때에 전원을 켜서 네트워크에 연결되어 IP를 할당받아 인터넷 사용이 가능했다. 반면 모바일 인터넷은 항상 전원이 켜진 상태로 인터넷에 연결된 상태에서 사용자의 명령에 대기하고, 외부에서 들어오는 신호를 받아 저절로 깨어나 메시지를 전달해준다. TV, PC는 사용자가 전원을 켜야만 사용할 수 있지만 LTE-A 시대의 기기는 그 동작 방식 자체가 다르다. 그런 LTE-A가 스마트폰을 넘어 태블릿과 노트북 등의 다양한 기기에 탑재되면서 이들 기기들을 서로 연결, 중재하는 통신사의 역할과 클라우드 서비스의 중요성도 커져갈 것으로 전망된다.



1. 초고속 무선 인터넷 시대의 개막

이론적으로 150Mbps의 속도를 지원하는 LTE-A는 단지 무선 인터넷의 속도만 빨라진 것이 아니다. LTE-A가 지원되는 스마트폰에는 빠른 초고속 무선 인터넷을 지원하기 위한 프로세서가 탑재되고 멀티미디어를 빠르게 처리해주는 GPU가 보강되었다. 빠른 통신 속도에 맞는 하드웨어의 등장으로 모바일 플랫폼은 성장 단계를 넘어 성숙기로 접어들어 갈 것이다. 앞으로 주목할 것은 더욱 빨라진 모바일 환경에 맞는 서비스의 등장일 것이다.

IT 플랫폼이 진화하는 과정


플랫폼의 저변은 3단계의 과정을 거치게 된다. 새로운 기술이 등장하면 얼리아답터, 해당 분야의 전문가, 애널리스트, 기자 등 일부만 열광할 뿐이다. 이 기술이 대중적으로 보급되기 위해서는 먼저 하드웨어의 가격이 싸야 한다. 가격이 저렴해야 보다 많은 사용자들이 이 기기를 사용하기 시작하면서 플랫폼의 저변이 확대될 수 있다. 하드웨어가 싸기 위해서는 제조사들의 경쟁이 필요하다. 아이폰이 등장한 이후 안드로이드 연합군들이 속속 스마트폰을 출시하면서 전체 스마트폰 가격이 하락했기 때문에 모바일 플랫폼이 확산될 수 있었다. 그 다음 단계로는 이 하드웨어를 조작할 때 사용되는 소프트웨어 즉, 운영체제가 쉬워야 한다. 하드웨어가 아무리 싸도 조작법이 어려우면 대중적으로 확산될 수 없다. 소프트웨어가 쉬우려면 꾸준한 OS의 업그레이드와 표준화가 마련되어야 한다. 일례로 컴퓨터가 대중적으로 확산될 때 촉매제 역할을 했던 것은 윈도우 98이었다. 1990년대 중반부터 국민 PC의 등장과 함께 가격은 하락했지만, 도스 기반의 컴퓨터는 키보드를 이용해 명령어를 입력해서 사용해야 했기에 사용이 불편했다. 하지만, 마우스를 이용해 쉽게 조작하는 윈도우 98의 등장으로 인하여 컴퓨터가 트렌드가 될 수 있었다.


하드웨어와 소프트웨어가 자리 잡은 이후에는 빠른 속도의 인터넷이 플랫폼을 공고히 자리 잡게 하는 트리거 포인트이다. 속도가 느리면 기다려야 하는 지루함으로 인해 플랫폼의 영향력은 제한적일 수 밖에 없다. 기술이 트렌드를 넘어 10년 넘게 자리잡는 문화로 자리 잡기 위해서는 빠른 인터넷 속도가 필수적이다. 아이폰 등장 이전에도 피쳐폰(일반 휴대폰)을 이용해 WAP, WIPI 방식으로 무선 인터넷을 사용할 수 있었음에도 불구하고 활성화되지 못했던 것은 표준화된 소프트웨어의 부족과 함께 느린 무선 통신 속도 때문이었다. 마치 다이얼업 모뎀으로는 WWW을 제대로 사용하지 못했던 1990년대 중반처럼 EVDO나 CDMA 그리고 3G로는 무선 인터넷 서비스를 사용하는데 제한적일 수 밖에 없었다. HSDPA를 넘어 4G LTE 그리고 더 빠른 LTE-A가 등장하면서 모바일 인터넷은 새로운 문화를 만들어낼 것이다.



2. 빨라진 속도가 주는 서비스의 변화

LTE-A의 등장으로 가장 변화될 것으로 기대되는 것은 서비스가 크게 도약할 것이라는 점이다. 플랫폼의 진화 과정에서 네트워크 속도는 거의 마지막 단계에서 이루어진다. 인터넷 속도가 충분히 빠르면 기술은 상향 평준화되어 더 이상 사용자들은 껍데기(하드웨어)나 파이프(네트워크)에 관심이 없다. 이후 중요한 것은 킬러앱과 서비스 그리고 콘텐츠이다.


2-1. 멀티미디어 서비스의 성장

1990년대 시장을 지배한 PC통신의 네트워크는 다이얼업 모뎀이었다. 모뎀을 이용한 인터넷은 56Kbps로 속도가 제한적이었고 이 속도에서 사용 가능한 서비스와 콘텐츠는 한계가 있을 수 밖에 없었다. 이미지 하나 보기 위해서, 파일 하나 다운로드받기 위해서 10여분 이상은 기다려야했다. 그렇다보니 이러한 통신 환경에서 멀티미디어 기반의 WWW 서비스를 제대로 이용할 수 없었다.

제한된 모뎀 속도로 인해 한계가 많았던 PC통신


비록 LTE-A보다는 느리지만 LTE의 보급과 함께 사용자들에게 주목받은 서비스는 구글 행아웃(mVoIP 기반의 그룹 화상통화)와 유투브, USTREAM 등의 방송, 동영상 기반 서비스들이다. 기존의 PC통신에서 웹으로 진화되면서 주목받은 서비스들이 멀티미디어 기반의 콘텐츠 서비스들이었던 것처럼 LTE-A 시대의 서비스 역시 동영상 등의 멀티미디어를 기반으로 한 서비스들일 것이다.


빠른 무선 통신으로 주목받는 동영상 서비스 


스마트폰 시대를 맞이해 세계적으로 가장 주목받았던 킬러앱이 페이스북, 트위터였으며 페이스북은 이미지 기반의 인스타그램을 인수하고, 트위터는 동영상 서비스인 Vine을 인수했다. 대표적인 모바일의 킬러앱인 SNS가 이미지와 동영상 기반의 서비스에 투자를 하며 멀티미디어 콘텐츠 서비스의 장미빛 미래를 예고해주고 있다. 빨라진 LTE-A의 최대 수혜주는 이같은 멀티미디어 기반의 콘텐츠 서비스와 데이터 소모량을 많이 필요로 하는 mVoIP 등이 될 것이다.


2-2. 웹의 부활

3-4인치의 작은 스마트폰 화면에서는 PC에서 보던 웹을 제대로 보기 어렵다. 작은 스크린 때문만은 아니다. 한 페이지에 2~3MB가 되는 용량의 웹 페이지를 스마트폰으로 보려면 느린 무선 통신 환경에서는 수 십초가 걸리기 마련이다. 그렇다보니 스마트폰에서 빨리 다운로드할 수 있는 경량화된 작은 모바일웹 페이지를 별도로 제작해서 서비스하고 있다.

3G에서 최소의 데이터 용량으로 구성된 모바일웹 페이지


스마트폰과 네트워크 환경이 조금씩 개선되면서 모바일웹도 변화해오고 있다. 좀 더 많은 콘텐츠가 담기고 있으며 이미지를 넘어 풍성한 동영상 등이 담긴 콘텐츠로 채워져가고 있다.


4G의 등장과 함께 한결 풍성해진 모바일웹


LTE-A는 유선 초고속 인터넷만큼 속도가 빨라 PC에서 보던 웹을 그대로 보는데 부담이 없다. 굳이 부담이라면 작은 스크린과 통신비이다. 작은 스크린은 웹 기술의 진화와 스마트폰 UI의 개선으로 점차 해결되어 갈 것이다. 통신비는 LTE-A의 보급 확산과 새로운 비즈니스 모델의 발굴로 통신사들이 해결해나갈 과제이다.


2-3. 태블릿과 최적의 궁합, LTE-A

새로운 하드웨어는 새로운 네트워크를 필요로 하기 마련이다. PC와 웹의 시대를 개막해주는데 있어 펜티엄 MMX 기반의 멀티미디어 컴퓨터와 초고속 인터넷이 결정적 역할을 했고, 모바일 시대를 개막하는데 스마트폰과 3G가 큰 역할을 해냈다. POST PC로서 태블릿 시장이 확대되려면 태블릿에 맞는 네트워크가 필요하다. 그 네트워크는 WiFi나 3G보다는 LTE-A가 태블릿과의 궁합에 안성맞춤이다.


PoST PC 시대의 태블릿에 최적의 네트워크, LTE-A


태블릿은 PC의 성능과 스마트폰의 휴대성을 갖추고 있다. 스마트폰보다 커다란 화면과 큰 모니터에 연결할 수 있는 확장성 또한 태블릿이 갖는 강점이다. 그런 태블릿의 성능과 기능을 100% 발휘하기 위해서는 그에 맞는 무선 초고속 인터넷이 필수적이다. WiFi는 이동 중에는 사용할 수 없고 초고속 유선 인터넷만큼 빠르지 않다는 한계를 가진다. 하지만, LTE-A는 유선 초고속 인터넷과 견주어도 손색이 없어 태블릿에 최적의 통신망이다.


주로 가정 내에서 많이 활용되는 태블릿으로 소비되는 콘텐츠는 주로 동영상과 책, 이미지 등의 멀티미디어 등이다. 이들 콘텐츠는 기존의 웹보다 더 대용량의 파일 전송을 필요로 하고 있어 이동 중에도 이같은 데이터를 수신할 수 있는 네트워크가 필수적이다. 그런 태블릿의 니즈에 맞는 통신 기술이 바로 LTE-A이다. 앞으로 LTE-A가 탑재된 태블릿이 늘어가면서 태블릿의 PC 대체는 더욱 가속화되어갈 것이다.



3. 네트워크 기술의 진화 전망

향후 ICT 환경은 스마트폰, 태블릿, TV를 넘어 보다 많은 기기들이 인터넷에 연결되고, 이들 기기들 서로 간에도 연결되어 통합 관리되는 세상으로 변화해갈 것이다. 그러한 기기간 연결에 있어 당연히 유선보다는 무선이 훨씬 편리하다. 그런 이유로 현재 대부분의 무선 네트워크 시스템은 인터넷 공유기에 유선 초고속 인터넷을 연결하고, 공유기를 기반으로 WiFi로 무선 인터넷 환경을 구축하는 것으로 구성된다. 공유기를 중심으로 제한된 범위(거리) 내에서 기기들이 연결되는 구조이다.


하지만, LTE-A가 자리 잡아가면서 공유기 중심이 아닌 통신사의 기지국 중심 또는 클라우드 서비스 중심으로 각 기기들이 연결되는 구조로 바뀌어갈 것이다. 물론 이러한 환경이 자리 잡는데 가장 중요한 것은 통신비이다. 유선보다 쾌적한 인터넷 속도로 인하여 굳이 공유기에 WiFi로 연결할 번거로움도 사라지고, 수 많은 기기들을 내부 네트워크로 묶어서 서비스를 사용하기 위한 설정의 어려움도 사라지게 된다. 하지만, 이러한 편의성을 제공받는데 종량제 기반의 LTE-A 통신비가 발목을 잡을 것이다. 



LTE-A의 보급 확산은 서비스 시장의 지각 변동을 가져오면서 멀티미디어 콘텐츠 서비스의 활성화를 가능하게 해줄 것이다. 그와 함께 방송, 동영상 등의 비디오 콘텐츠가 가장 큰 수혜를 받게 될 것이다. 또한, 보다 많은 기기에 LTE-A가 탑재되면서 기기들간의 연결과 상호 연계된 서비스의 구현을 필요로 하고, 이를 쉽게 구축해주는 클라우드와 통신사 중심의 M2M(Machine to Machine) 네트워크의 진화를 촉발할 것이다. 그러한 변화 속에서 통신비의 현실화와 새로운 비즈니스 모델의 발굴이 이루어진다면 PC통신에서 웹으로, 웹에서 모바일로 ICT 시장의 패러다임이 변화한 것처럼 새로운 패러다임이 좀 더 빨리 우리에게 다가올 것이다.



Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 6. 19. 08:00

여의도 저널에 기고한 글...



1. 들어가는 말 : 콘텐츠 유통 플랫폼의 헤게모니


책상 위 PC에 이어 손 위의 스마트폰이 인구의 60% 이상에 보급되기 시작하면서 하루 24시간도 크게 바뀌고 있다. 항상 들고 다니는 스마트폰으로 인하여 PC를 켜는 시간은 물론 이거니와 내비게이션이나 디지털 카메라 등의 다른 디지털 디바이스의 사용량도 줄어들고 있다. 또한, 책이나 잡지 그리고 무가지 등의 시장 규모도 줄어들고 있다. 이 모든 것이 24시간 인터넷에 연결된 채 우리 손바닥을 차지하고 있는 스마트폰이 만든 변화이다.


새로운 디지털 스크린의 등장과 지배력은 고스란히 콘텐츠 시장에도 거대 변화를 만들어내고 있다. 콘텐츠 시장은 결국 사용자의 24시간 중 몇 시간을 차지하느냐에 따라서 시장의 규모가 결정되기 때문에 그 시간을 지배하는 IT 기기의 트렌드를 주목해야 한다. 스마트폰의 등장과 함께 PC의 점유율은 하락하고 있으며 하루 일상의 대부분이 스마트폰으로 지배 당하고 있다. 게다가, 점차 PC의 대체재로서 성장하고 있는 태블릿의 보급은 PC의 추락과 함께 스마트폰의 사용량에도 영향을 줄 것으로 예상되고 있다. 또한, IPTV 이후 스마트TV의 등장 역시 방송과 동영상 콘텐츠 시장에 새로운 변수로 작용하게 될 것이다.





만화, 음악, 영화, 뉴스, 방송, 책 등으로 구분되었던 콘텐츠 시장은 디지털 스크린 속에서는 구분이 명확하지 않다. 어차피 디지털 속에서는 모든 것이 비트로 구성되기 때문에 장르의 구분이 모호해진다. 게다가 비트로 구성된 콘텐츠는 인터넷이 닿는 그 어떤 디바이스에서나 접근이 가능하고 거래비용이 제로로 수렴하기 때문에 지역의 제한이나 유통의 헤게모니에서 자유롭다. 디지털 기술의 혁신은 콘텐츠 시장의 구조적 변화와 지각 변동을 만들어내고 있다.



2. 디지털 콘텐츠 시장의 특징

스마트폰의 등장은 콘텐츠 시장의 경계를 붕괴하고 새로운 패러다임을 만들고 있다. 무엇보다 콘텐츠간 장르의 구분이 사라지고 무한 경쟁의 시장이 되었다는 점과 글로벌 IT 기업이 유통의 헤게모니를 지배하며 막강한 지배자로 등장하고 있다는 점이다. IT를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 시장의 특징을 이해하는 것에서 미래 콘텐츠 산업의 변화를 예측하고 전망할 수 있다.


1) 책의 적은 애니팡

스마트폰을 사용하면서 변화된 것은 하루 종일 언제 어디서나 4인치 스크린에 푹 빠져 살면서 다른 것에 잠시 시간을 가질 짜투리 시간이 사라져가고 있다는 점이다. 그런 짜투리 시간이 사라지면서 그 시간을 차지하고 있는 비즈니스도 축소되어 가고 있다. 대표적인 것이 무가지이다. 스마트폰이 보급되던 2009년 11월 이전만 해도 지하철에 타는 사람들 대부분의 손에는 포커스나 벼룩시장과 같은 무가지가 들려 있었다. 하지만, 지금 지하철 풍경을 보면 다들 스마트폰 화면에 빠져 있다. 그것은 비단 무가지만의 문제가 아니라 잡지와 책의 문제이기도 하다.





실제 스마트폰이 보급되면서 다른 디바이스, 매체의 사용 시간은 줄어들었고 그 시간을 고스란히 스마트폰이 차지하고 있다. 하루 24시간이 유한하기 때문에 스마트폰 사용 시간이 늘어나면 그만큼 다른 시간은 줄어들 수 밖에 없는 것이 이치이다. 텔레비전 앞에서 드라마와 연예 프로그램을 시청하고, 라디오로 시사 뉴스와 음악을 청취하고 종이로 신문과 책, 잡지를 소비하던 사용자들은 스마트폰에서 동영상, 음악, 방송, 뉴스, 만화 등을 보고 있다. 스마트폰 속에서는 모든 콘텐츠를 통합해서 볼 수 있기 때문에 장르의 구분조차 중요하지 않다.


즉, 스마트폰에서 애니팡을 많이 하면 할수록 책의 노출 기회는 줄어들어 출판 시장의 규모는 줄어드는 것이다. 웹툰을 스마트폰에서 즐겨볼 수록 TV를 볼 시간은 줄어들 수 밖에 없다. 디지털 콘텐츠는 기존의 매체에서 구분했던 장르의 분류를 파괴하고 있다. 그렇다보니 카카오 페이지는 전자책도 아니고, 음악도 아니고, 동영상도 아니다. 모든 장르가 통합된 형태의 새로운 포맷이다.


2) 글로벌 방송국의 탄생

유례없이 전 세계인의 사랑을 받게 된 싸이의 강남스타일은 스마트폰의 보급이 확산되면서 자연스럽게 사용량이 많아진 페이스북, 트위터 그리고 유투브 덕분에 성공할 수 있게 되었다. 만일 강남스타일이 유투브에 게재되지 않았다면 전 세계 사람들이 강남 스타일의 뮤직비디오와 음악에 접근하기 위해서는 각 국가별 방송사의 도움이 필수적이었을 것이다. 유투브로 인하여 인도네시아의 여중생들이 학교를 마치고 집에서 스마트폰과 PC로 원할 때 언제든 강남스타일을 무한 반복해 보고 들을 수 있었던 것이다. 또한, 이렇게 유투브에 등록된 강남스타일은 페이스북과 트위터를 타고 주변 친구와 지인들에게 소개되면서 점차 많은 사람들에게 전파되어 더욱 주목을 받게 되어 세계적인 인기를 얻게 되었다.


스마트폰 이전에 TV를 지배하던 방송사가 하던 역할을 유투브와 SNS가 해낸 것이다. 이미 글로벌 방송국이 된 유투브와 여기에 등록된 콘텐츠들을 전 세계를 대상으로 송출하는 유통의 채널 역할을 한 SNS가 새로운 디지털 방송 플랫폼으로의 역할을 하고 있다.


강남 스타일의 세계적인 주목으로 싸이가 서울시청 앞에서 열었던 콘서트는 유스트림, 유투브 그리고 아프리카를 통해서 전 세계인에게 생중계되었다. 싸이의 새로운 음반인 젠틀멘 역시 M.net과 네이버, 유투브를 통해서 생중계되었고 약 80%의 접속자가 PC나 TV가 아닌 스마트폰을 이용해서 생방송에 연결했다. 이미 방송 콘텐츠는 지역과 공간의 제약에서 벗어나 세계를 대상으로 서비스되고 있으며 이러한 패러다임의 변화는 스마트폰 속 유트브와 SNS로 인한 것이다.


3) Where에서 How로

1980년대 세상의 소식은 신문사의 지역 배급소에서 아침마다 배달해주는 현관문 앞 신문지를 통해서 만날 수 있었다. 1990년대는 저녁 9시 거실에 있는 TV 앞을 통해서 11번과 7번, 9번을 통해서 만났다. 하지만 , 2000년대에는 네이버의 실시간 이슈 검색어와 다음의 탑(홈페이지)에 게시된 뉴스 제목을 통해서 세상을 만나고 있다. 이미 다음과 네이버는 조선일보, 동아일보, 한겨례신문 더 나아가 SBS, KBS, MBC와 같은 언론사, 방송사와 같은 미디어로서 영향력을 행사하고 있다. 포탈이 미디어 브랜드 가치를 가지게 된 것은 언론사와 방송사에서 생산, 유통하던 콘텐츠를 포탈의 서비스를 통해서 다양한 형태로 보다 편리하게 유통했기 때문이다.


신문지나 TV에서 정해진 시간과 장소에서만 볼 수 있던 콘텐츠를 원하는 시간에 검색과 링크 등을 통해서 좀 더 편리하고 자유롭게 볼 수 있게 되면서 콘텐츠 유통의 헤게모니를 주도하게 되었고 이로 인해 언론사와 방송사는 독자적인 유통력이 해체되면서 영향력을 잃어가게 된 것이다. PC 기반의 웹 플랫폼에서 포탈들은 메일, 카페, 검색 등의 서비스를 통해 사용자와의 접점을 기반으로 시청자, 독자의 주목(attention)을 받을 수 있게 되었고 이를 토대로 뉴스와 방송 콘텐츠 영역까지 흡수하며 미디어 시장에서 독자적인 영역을 구축하게 된 것이다.





1980~1990년대의 매스미디어 시대에서 중요한 것은 콘텐츠 그 자체(WHAT)였다면, 2000년대의 온라인 미디어에서는 콘텐츠를 다양한 방식으로 볼 수 있도록 해주는 장소(WHERE)가 중요했다. 이 장소를 지배하는 것이 콘텐츠의 유통을 장악하는 것이었다. 그런데, 스마트폰이 등장하며 콘텐츠를 보는 형태(HOW)가 중요해지고 있다. 트위터와 페이스북과 같은 SNS와 Flipboard, Summly, Cir.Ca 등의 콘텐츠 중계 서비스들의 등장은 콘텐츠의 단순 유통을 넘어 콘텐츠의 가공과 편집, 재소비, 추천 등의 콘텐츠를 즐기는 형태의 다각화를 통해 새로운 콘텐츠 서비스의 기회와 가능성을 만들어내고 있다.


4) N스크린에서 멀티스크린으로

PC, 노트북 이후 스마트폰 그리고 태블릿과 스마트TV 등의 다양한 디지털 스크린의 등장은 사용자의 눈길(eyeball)을 더 많이 받을 수 있는 기회를 가져왔다. 하지만 이 모든 스크린에 콘텐츠를 볼 수 있도록 만드는 접근성과 편의성을 보장하기 위한 투자가 필수적이다. 이처럼 여러 스크린에 콘텐츠의 접근이 가능하도록 하기 위해 N스크린이라는 키워드가 스마트폰 초기 등장 시 주목받았다. 또한, 콘텐츠를 유통하는 앱들이 여러 스크린을 지원하고 다양한 크로스 플랫폼 솔루션들의 기술적 뒷받침으로 여러 스크린에서 불편없이 콘텐츠를 볼 수 있는 세상이 되었다. 하지만, N스크린은 생각만큼 디지털 콘텐츠의 성공에 핵심 요인은 아니었다.


스마트폰 시장이 진입기와 성장기를 넘어 안정기에 접어드는 지금 N스크린보다 멀티스크린이 더 주목받고 있다. 멀티스크린은 2개 이상의 스크린에서 콘텐츠와 서비스가 상호 보완적으로 작용하며 사용자에게 부가 가치를 창출해내는 것을 말한다. 즉, TV를 시청하면서 TV 속이 아닌 TV 밖 스마트폰이나 태블릿에서 시청 중인 TV 프로그램과 관련된 정보를 검색하거나 관련 부가 서비스를 제공하는 것이 멀티스크린(혹은 세컨드 스크린)이라 말할 수 있다. 스마트폰 보급이 늘어가면서 TV 시청이나 라디오 청취, 독서 중에 스마트폰을 병행하며 사용하는 빈도가 늘어가고 있다. 이러한 사용자들의 요구에 맞춰 시청, 청취, 독서 등을 할 때에 스마트폰 등에서 부가 서비스를 양념으로 제공함으로써 방송, 책 등의 콘텐츠 가치를 추가해주는 것이 모바일 시대의 새로운 디지털 콘텐츠 서비스로 주목받고 있다.



3. 성공적인 콘텐츠 비즈니스의 전략

구슬이 서말이라도 꿰어야 보배이지만 구슬이 없으면 꿰는 것도 불가능하다. 결국 핵심은 양질의 구슬인 것처럼 콘텐츠 시장에서 역시 중요한 것은 콘텐츠이다. 디지털 콘텐츠 시장을 지배하고 변화시키는 IT는 도구일 뿐 목적이 아니다. 수 많은 스크린에서 통합된 콘텐츠 유통 플랫폼으로 콘텐츠 시장을 장악하려는 노력들이 많지만 결국 그 핵심은 콘텐츠이다. 콘텐츠를 생산하는 콘텐츠 생산자들이 급변하는 IT와 디지털 유통 플랫폼을 제대로 이해하고 그에 맞는 전략을 수립한다면 콘텐츠 공급자들의 위상을 높이고 헤게모니의 주도권을 빼앗기지 않을 것이다.





1) 바보야 역시 중요한 것은 킬러 콘텐츠

MBC를 대표하는 것은 무한도전과 아빠 어디가, 진짜 사나이이고, 런닝맨하면 SBS가 떠오르는 것처럼 잘 키운 킬러 콘텐츠 하나가 열 채널 부럽지 않은 것이 사실이다. 유명한 맛집은 장소 불문하고 문전성시를 이룰만큼 사람들이 찾아가기 마련이다. 디지털의 혁신 속에서 거대 콘텐츠 유통 플랫폼이 등장하고 IT 기업들이 유통의 헤게모니를 기반으로 콘텐츠 시장을 장악하는데 한 보 앞선 것은 사실이지만 결국 누구에게나 주목받는 킬러 콘텐츠를 제대로 발굴하고 육성하면 무시할 수 없다.


유통을 장악하는 것이 장기적으로 지속 성장할 수 있고 ROI가 높은 것은 당연지사라 누구나 디지털 유통 플랫폼의 장악을 위해 경쟁하고 있다. 그 경쟁에 OS를 만든 구글(안드로이드)이나 OS와 HW를 통합 제공하는 애플과 아마존이 가장 앞서 나가며 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼 시장을 구글 플레이와 유투브, 아이튠즈, 앱스토어, 아마존 스토어 등을 통해 주도하고 있다. 또한, 제조사인 삼성전자(삼성 스토어와 각종 디지털 허브), 통신사인 SKT(티스토어, 멜론)도 참여 중이며 크고 작은 인터넷 기업들(네이버 스토어, 카카오 페이지, 리디북스 등)도 치열한 경쟁 중에 있다.


이렇게 레드오션이 되어버린 시장에 IT 기술력이나 마케팅력, 자본 등이 상대적으로 열악한 콘텐츠 사업자가 참여하기란 쉬운 일이 아니다. 그런만큼 본연의 경쟁력인 양질의 킬러 콘텐츠를 생산할 수 있는 역량에 더 집중하는 것이 더 효과적인 전략이다. 단, 그 킬러 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 유연해야 할 것이다. 마치 오징어가 맥주집에서는 마른 오징어로, 소주집에서는 삶은 오징어로, 레스토랑에서는 오징어 파스타로 최적화되어 팔리듯 콘텐츠 역시나 플랫폼, 스크린, 디바이스의 특성과 용도에 맞춰서 유연하게 변신될 수 있어야 한다.


2) 플랫폼 종속성에서의 탈피

콘텐츠가 특정 플랫폼에 종속되면 플랫폼 제공자에 끌려다닐 수 밖에 없다. 오로지 아마존 스토어에서만 구매 가능한 전자책은 홀로서기에 성공할 수 없고 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 플랫폼 사업자와의 경쟁에서 살아남기 어렵다. 플랫폼은 유일무이할 수 없다. 인터넷, 디지털 경제에서 플랫폼은 다양성을 기반으로 치열한 경쟁을 하며 다양하게 존재하기 마련이다. 이같은 플랫폼 사업자들의 경쟁과 견제 속에서 콘텐츠를 한 곳이 아닌 다양한 곳에 공급하면서 균형감을 유지해야 한다. 특정 플랫폼에 종속되면 그 종속으로 인하여 지속 성장하기 어렵고 헤게모니의 주도권을 빼앗겨 안좋은 조건과 낮은 영업 이익률로 저부가 가치의 콘텐츠 아웃소싱 업체로 전락하기 마련이다.


앵그리 버즈가 아이폰에만 존재했다면 모바일 게임 시장에서 지금과 같은 포지셔닝을 유지하기란 어려웠을 것이다. 안드로이드와 블랙베리, 윈도우폰 등 다양한 플랫폼을 지원하고 앱스토어나 구글 플레이 외에도 아마존 스토어와 삼성 스토어 등은 물론 삼성전자의 스마트TV도 지원하면서 더욱 그 영향력을 공고히할 수 있었다. 물론 초기부터 모든 플랫폼을 지원할 수는 없다. 초기에는 콘텐츠와 가장 시너지를 낼 수 있는 플랫폼에만 투자하되 콘텐츠의 영향력이 커져갈 때에 특정 플랫폼 종속성에서 벗어나 좀 더 많은 플랫폼을 지원하며 범용적인 콘텐츠로 거듭 나야 한다.


3) 플랫폼 특성에 맞춘 콘텐츠 UX

1990년대 말에 PC통신의 열풍 속에 온라인 소설이 주목받으며 귀여니라는 필명의 고등학생 작가가 등장했다. 그 놈은 멋있었다를 통해 작품을 선보이면서 새로운 문체와 연재 방식을 선보이면서 주목을 받았다. 이후 2003년경 웹이 성장하면서 강풀이라는 만화가가 웹툰을 선보이면서 새로운 만화 연재를 시작했다. 웹툰은 기존의 만화와 달리 화면을 위아래로 스크롤하면서 보는 웹의 특성을 수용해 모니터와 마우스라는 인터페이스에 맞춰 만화를 제작, 제공하며 주목을 받았다.


키보드와 도스를 이용해 조작하던 PC통신, 마우스와 윈도우를 이용해 사용하던 WWW 그리고 손가락과 4인치의 스크린에서 터치를 통해 사용하는 모바일 앱은 서로 다른 플랫폼이다. 태블릿, 스마트TV 역시 기존의 조작 방식과는 다른 새로운 플랫폼이다. 새로운 플랫폼은 새로운 체험을 사용자에게 제공하며 달라진 체험에 맞는 콘텐츠의 포맷도 요구된다. 콘텐츠 생산자들은 기존의 고정관념에서 벗어나지 못해 기존 제작 방식과 편집 방식을 고수하기 마련이다. 그렇다보면 혁신과 변화에 소극적일 수 밖에 없다. 디지털 기기가 변화하고 새로운 플랫폼이 등장하면 콘텐츠의 생산, 유통, 소비 모두가 변화하기 마련이다. 그 변화에 맞춰서 콘텐츠 사업자들의 사고도 변화해야 한다.


4) 고객 behavior data의 확보

아마존이 애플이나 구글보다 경쟁력있는 것은 그들이 가지고 있는 고객 데이터이다. 아마존에는 고객들이 어떤 상품을 언제, 얼마나 구매했는지 고객들의 구매 관련 데이터가 있다. 이렇게 쌓여가는 데이터를 기반으로 고객에게 새로운 상품을 추천하고 광고를 전달할 수 있다. 즉, 고객이 무엇을 선호하고 언제쯤, 어떤 것을 구매할 것인지 추정할 수 있는 소중한 고객의 행동 데이터가 아마존이 가지고 있는 최대의 강력한 겨쟁력이다.


유통 플랫폼을 장악한다는 것은 고객들의 구매 패턴을 읽고 그것을 기반으로 고객의 생각과 요구를 예측할 수 있다는 것이다. 사용자들이 좋아할만한, 구매할만한 콘텐츠를 전달할 수 있다는 전달력이 유통 플랫폼이 궁극적으로 가질 수 있는 핵심 경쟁력이다. 콘텐츠 사업자들이 고유 유통망을 잃어가며 고객과의 접점을 놓쳐갈수록 고객에 대한 데이터도 사라져간다. 비록 유통 사업자만큼의 데이터는 아니어도 우리가 만든 콘텐츠를 어떤 고객들이 어떻게 소비하는지는 최소한 확보할 수 있어야 그것을 기반으로 지속적으로 주목받을 수 있는 콘텐츠를 재생산할 수도 있다. 유통 플랫폼 사업자의 단순 CP로 전락하지 않기 위해서는 독자, 시청자, 소비자, 사용자에 대한 어떤 데이터라도 확보하고 쌓아갈 수 있는 시스템을 어떻게 구축할지(기술적, 전략적, 정책적) 염두에 두어야 한다.


5) N스크린에서의 접근성 확대

최고의 방어는 공격이듯이 콘텐츠의 지배력을 수성하는 최고의 방법은 공격적인 오픈 전략이다. 지키기 어렵다면 차라리 완전 개방을 해서 목표 지점을 없애고 게릴라전으로 대응하는 것이 효과적이다. 이미 디지털 컨버전스 시장에서 콘텐츠는 주목을 받을수록 더 많은 가치가 만들어진다. 자체적인 유통 플랫폼을 만들어 독자적인 킬러 콘텐츠를 유통하는 전략은 이상적으로는 훌륭하지만 현실에서 그것을 추진하기란 여러 난관이 많다.


그렇다면, 유통 플랫폼은 철저하게 버리고 수 많은 플랫폼에 콘텐츠를 개방하며 콘텐츠의 주목도와 접근성을 극대화하여 영향력을 높이는 것이 낫다. 물론 이때 각 플랫폼의 특성에 맞게 원본 콘텐츠의 일부 혹은 제한된 내용이 공개되도록 하는 균형감있는 조율은 필요하다. 그래야 원본 콘텐츠의 비즈니스 모델이 깨지지 않을 것이다. 이같은 전략을 추진하려면 콘텐츠의 접근성이 보장되어야 한다.




웹에서 공개된 페이지는 고유의 URL 주소를 가지고, 하이퍼링크와 포탈의 검색을 통해서 접근이 가능하다. 또한, 웹은 PC는 물론 스마트폰과 태블릿, 스마트TV 등 대부분의 인터넷 연결이 되는 디바이스와 플랫폼에서 연결될 수 있는 무한 호환성을 가진다. 그렇기에 웹에서의 페이지는 접근성이 완전하다. 하지만, TV에서 보여지는 방송 프로그램과 스마트폰 앱을 통해 연결 가능한 전자책, 멜론에서 들을 수 있는 음악 등은 접근성이 제한적이다. 그 콘텐츠를 쉽게 접근할 수 있는 방법이 없다. 웹처럼 고유의 URL을 기억해 들어갈 수도 없고 검색을 통해서 연결하는 것도 불가능하다.


다양한 스크린의 등장과 그 속에 수 많은 유통 플랫폼의 등장으로 디지털 콘텐츠 시장이 어디로, 어떻게 변화할지 모르는 지금 콘텐츠 사업자가 할 수 있는 최고의 전략은 콘텐츠를 그 어떤 스크린과 플랫폼, 서비스에서든 연결할 수 있도록 접근성의 표준을 만들어두는 것이다. 결국 콘텐츠가 어디에서든, 어떻게든 접근할 수 있게 해두면 그만큼 콘텐츠의 주목도와 영향력을 커질 것이다. 그렇게 하려면 디지털 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 중계되고 전달될 수 있도록 하는 시스템에 대한 기술적, 정책적인 투자와 준비가 필요하다.



4. 나가는 말 : 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 그리고 터미널의 통합


매스미디어의 시대, 즉 신문지와 TV, 라디오 그리고 책과 잡지가 콘텐츠 시장을 지배하던 때에는 제한된 시간과 공간에서 특정한 매체를 통해서 콘텐츠가 유통되는 구조였다. 이때에는 콘텐츠를 만드는 기업이 생산은 물론 유통과 소비까지 수직 통합화하여 시장을 지배했다. 흔히 IT에서 시장을 구분하는 CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal)가 통합화하여 매스미디어 플랫폼을 언론사, 방송사 등이 지배하는 구조였다.


하지만, PC와 웹으로 구현된 디지털 시대의 온라인 미디어의 등장은 CPNT를 철저하게 분리시켰다. 콘텐츠 사업자들은 생산만 할 뿐 유통과 소비에 과거와 같은 헤게모니의 주도권을 가지지 못하게 되었다. 하지만, PC 중심의 웹에서는 콘텐츠 시장이 제한적이어서 언론사의 뉴스에만 변화를 가져다 주고 게임이라는 장르가 급부상하게 되었을 뿐 콘텐츠 산업 전반에 커다란 변화를 야기하지는 않았다. 그래서, 웹에서는 CPNT가 분리가 되고 일부 콘텐츠 시장을 포탈이나 온라인 게임사처럼 인터넷 기반의 서비스 기업들이 장악하는 정도에 불과했다.


하지만, 스마트폰과 함께 다양한 디바이스(Terminal)의 등장으로 인해 콘텐츠 산업에 커다란 지각 변동이 이루어지고 있다. 신문과 게임을 넘어 방송과 책, 잡지, 만화 등의 시장마저도 커다란 변화를 요구받게 되었다. 게다가 PNT를 담당하던 사업자들이 콘텐츠 산업의 헤게모니 주도를 위해 경쟁하면서 분리되었던 CPNT가 오히려 다시 통합되고 있다. 플랫폼을 지배하는 구글은 통신(Fiber라는 1Gbps 인터넷 사업 추진)과 단말기(모토로라 모빌리티 인수)를 자체 추진하면서 콘텐츠 시장의 장악에 적극 나서고 있다. 통신을 지배하는 SKT와 KT는 통신망을 기반으로 IPTV 사업을 통해 방송 콘텐츠 사업을 추진하며 플랫폼 장악에 나서고 있으며, 아마존은 이미 기존 책 유통 플랫폼을 기반으로 독자적인 태블릿 개발과 아마존 스토어를 통한 다양한 디지털 콘텐츠 유통에 나서고 있다.


결론적으로 다양한 스크린의 등장과 함께 디지털 콘텐츠 시장에 대한 기회와 가능성이 제조사, 통신사, 인터넷 기업들의 콘텐츠 산업의 경쟁을 치열하게 만들고 있다. 이것은 콘텐츠 사업자들에게는 기회이자 위기이다. 이들의 움직임과 시장의 변화를 제대로 인식하고 그것의 근간이 되는 IT, 디지털 기술의 트렌드를 제대로 이해해야만 위기의 시대에 기회를 잡아 가능성을 만들 수 있을 것이다.




[덧붙임]

 한마디로 실행없는 탁상공론만 하면서 시간만 죽치지 말고... 확신이 없는 그 어떤 전략이라도 실천하며 작은 실패와 의미있는 성과를 만들어가면서 경험을 축적해가길 추천합니다. 아무리 멋드러진 비전과 전략도 결국 실행하지 않으면 공염불에 불과할 뿐입니다. 또한, 비루해보이는.. 다소 허무맹랑하고 현실성없어 보이는 전략이라도 작게 실행해보면서 얻게 되는 실패가 향후 큰 성공을 만드는 결실이 될 것입니다.


Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 6. 3. 08:00

사물 인터넷 시대, 제조 2.0 패러다임


Economy Insight에 소개한 책 리뷰


<포스트 스마트폰 경계의 붕괴>

김지현 지음 | 위즈덤하우스 펴냄 | 1만4천원



2007년 컴퓨터와 MP3 플레이어를 만들던 애플이 휴대폰을 제조하면서 휴대폰 제조사와 통신사 그리고 많은 산업계는 변화와 혁신을 요구받게 되었다. 그 작은 아이폰이 통신사와 제조사의 카르텔을 무너뜨렸고, 사회와 문화 그리고 경제 전반에 커다란 영향을 주고 있다. 아이폰의 등장으로 세상에 선보일 수 있게 된 카카오톡, 바이버 등의 모바일 메신저가 통신사의 SMS와 음성통화 시장을 뒤흔들었다. T-맵과 김기사 앱이 내비게이션 시장을 축소시켰고, 배달의 민족이 지역 상가수첩 시장에 직격탄을 날렸다. 애니팡, 다함께 차차차 등의 모바일 게임이 PC 기반의 네트워크 게임과 닌텐도 등의 게임기 시장은 물론 지하철이나 버스에서 보던 무가지(포커스, 배달의 민족 등)에까지 영향을 주고 있다. IT가 비IT 기업의 비즈니스에 직간접적인 영향을 주고 있다. 이처럼 산업과 경제 전반에 혁신의 패러다임을 가져오는 IT 기술이 더 큰 변화를 예고하고 있다. PC, 스마트폰, 태블릿, 스마트TV를 넘어 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결되고 있다. 바야흐로 사물 인터넷의 시대이며, 모든 사물들이 인터넷에 연결되는 IoT(Internet of Things)의 시대이다.


스마트폰 이후 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결되면서 전통적인 제조업에 대한 개념도 변화하고 있다. 책 쇼핑몰을 시작으로 구글과 함께 인터넷 기업으로 우뚝 자리잡은 아마존은 킨들이라는 전자책을 출시한 이후, 킨들 파이어라는 태블릿을 개발했고 연말이면 저가형 스마트폰을 출시할 것으로 예상되고 있다. 구글은 전 세계 휴대폰 대표 제조 기업이던 모토로라 모빌리티를 인수한 후, 구글 안경을 만들며 새로운 디지털 디바이스 시장에 적극 뛰어들고 있다. MS는 서피스라는 태블릿을 직접 제조하며 애플의 아이패드 이후 포스트 PC 시장에 대응하고 있다. 아마존, 구글 그리고 MS는 모두 인터넷 서비스 기업이자 소프트웨어 기업이다. 그런 기업이 제조업에 도전하고 있다.


또한, 3D 프린터 기술의 고도화와 가격 하락으로 인하여 디지털 DIY로 소비자들이 가내수공업으로 제품을 만들어 사용하는 시대의 개막이 예고되고 있다. 앱스토어에서 앱을 구매하듯 3D 프린터 스토어에서 설계도를 거래해 필요한 물품을 프린트해서 사용할 수 있다. 제품 생산 이후의 유통과 관리, 보관 등에 들어가는 비용이 줄고 단숨에 디지털 설계도 구매 후 인쇄해서 상품을 사용할 수 있기 때문에 제조와 유통의 거대한 변화가 예고된다. 비록 지금은 플라스틱이나 고무 재질의 간단한 공산품 정도를 프린트할 수 있지만 기술의 발전은 우리의 고정관념을 철저히 유린할 것임에 틀림없다. 이미 3D 프린터로 권총을 인쇄해 시험 발사에 성공한 영상과 설계도가 소개되면서 미국에서는 사회적 문제로 대두되고 있기도 하다. 이러한 변화 속에서 IT를 기업 비전을 재고하는데 적극 활용한 기업들이 주목받고 있다.


나이키는 전 세계 스포츠 의류 1위 기업이다. 그런 나이키가 2006년 애플과 제휴를 맺어 런칭한 나이키+는 최첨단의 IT 서비스를 제공하고 있다. 나이키+는 퓨얼밴드라는 손목에 차는 시계와 같은 밴드를 부착하고 운동을 하면 상세한 운동 이력을 기록해준다. 이렇게 기록된 데이터를 기반으로 운동에 도움이 되는 건강 정보 서비스를 제공하는 것이 나이키+의 비전이다. 나이키는 이제 고객들에게 아디다스의 옷을 입고, 리복의 신발을 사되 건강, 운동 관리는 나이키+의 서비스를 이용하라고 이야기할 수 있다. 나이키는 IT 기술을 이용해 더 큰 고객 가치를 실현할 수 있게 되었고, 더 큰 사업 비전을 제시할 수 있게 되었다.


킴벌리 클라크의 기저귀 브랜드인 하기스 브라질에서는 TweetPee라는 디바이스를 선보일 계획이다. 이 디바이스는 하기스 기저귀에 장착해 아기가 소변을 보면 부모의 트위터로 알려준다. 이 디바이스에는 습도를 측정하는 센서가 있어 기저귀의 상태를 부모에게 즉각 알려주는 것이다. 매번 아기의 표정이나 울음소리 등으로 기저귀를 갈아줄 때를 체크하는 것이 아니라 자동으로 기저귀의 상태를 체크해서 이 사실을 부모에게 알려줌으로써 육아의 가장 큰 고역 중 하나인 기저귀 가는 때를 자동화시켜준 것이다.


인터넷 기업들의 제조업에 대한 도전과 나이키와 킴벌리 클라크의 디지털 디바이스와 인터넷 서비스에 대한 혁신은 스마트폰 이후의 시대를 말해주는 대표적인 사례이다. 즉, IT가 모든 산업의 근간이 되어 0차 산업화되고 있다. 디지털, 인터넷은 기존 산업의 혁신에 마중물이 되고 있다. 특히 이러한 산업의 변화 속에서 기업은 HW의 제조 외에 이 사물과 연결되어 동작하는 SW, 즉 서비스의 실현에 주목해야 한다. IoT 시대의 제품은 하드웨어와 함께 동작되는 소프트웨어, 서비스의 구현으로 완성된다. 그러므로, 하드웨어를 보다 편리하게 사용할 수 있도록 도와주는 SW가 제공되어 새로운 고객 가치를 실현할 수 있어야 한다.


[포스트 스마트폰 경계의 붕괴]에서는 스마트폰이 가져온 사회, 경제의 변화상과 향후 IT 기술의 진화를 통해서 산업의 패러다임이 어떻게 혁신하게 될지 소개했다. 그 변화 속에서 IT 기술을 기업 혁신에 적극 활용하는 방법을 기술했다. 뒤늦은 스마트폰에 대한 대응으로 인하여 우리가 놓친 비즈니스의 기회와 아쉬움이 크다면 향후 스마트폰 다음 세상의 변화를 읽고 현명하게 대처할 수 있도록 하자. 가랑비에 옷이 젖어가는 것을 모르다가 어느 순간 흠뻑 젖어버린 나 자신을 돌이켜보지 않도록 이 책을 통해서 세상을 바꾸어가는 IT 기술의 변화를 낱낱이 이해하도록 하자.





Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 5. 20. 08:24

오랜 기간 필자와 강사로 살아왔던 저로서는 콘텐츠 시장에 누구보다 관심을 가질 수 밖에 없습니다.


종이 위, TV, 모니터, 스마트폰, 태블릿으로 디스플레이가 바뀌어도 결국은 콘텐츠가 중요하지만, 그런 콘텐츠를 생산하는 기업이나 개인이 헤게모니의 주도권을 가지기 보다는 결국 콘텐츠 유통회사나 플랫폼 기업이 지배권을 갖는 것이 사실이죠.


이런 상황에 콘텐츠 생산자들이 단순한 CP로 전락하지 않으려면 어떻게 해야 할까요?



디지털 컨버전스의 시대에 콘텐츠 기업들이 이 위기를 대응하기 위한 전략을 정리해보았습니다.



물론 이번 출간된 책에도 이처럼 디지털 컨버전스 시장의 변화 속에서 콘텐츠 산업의 변화에 대한 내용도 수록되어 있습니다.


책 구매 : 예스24 / 교보문고 / 알라딘 다음책 / 네이버 책



Posted by oojoo