스마트워크2019. 5. 29. 08:00

해외의 에듀테크 기업들

 트레바리, Publy, 오디오클립, 윌라, 폴인, 알지넷 등의 다양한 포맷과 내용, 방식으로 교육 분야에서 새로운 사용자 경험을 제시하는 스타트업들이 늘어가고 있다. 또한, 유투브(세바시, TED)와 인스타그램(책식주의)을 활용해 독창적인 방식으로 콘텐츠를 구성하고 전달하면서 지식을 전달하는 방식이 다양해지고 있다.

한마디로 정해진 장소에 모여 강사의 강연을 듣는 형태로 진행되던 push형 교육과 필요한 정보를 찾아서 학습을 하며 배우는 pull형 지식 사이의 경계가 허물어지며 통합되고 있다.

"① 프로그램을 탐색, 참여하는 과정 → ② 콘텐츠의 포맷 → ③ 지식을 전달하는 형식 → ④ 교육생과 강사의 커뮤니케이션 형태 → ⑤ 교육 후 성과를 측정하고 활용하는 방식 → ⑥ 교육 기획과 구성”의 전 과정에 있어서 새로운 고객 경험들이 Edu Tech 기업들과 다양한 솔루션들로 바뀌고 있다.

사실 가장 효과적인 교육은 “절실한 필요에 의해 동기부여가 된 시점에" Right Contents를 제시하는 것이다. 그런만큼 이같은 교육 니즈를 가진 개인들에게 최적의 콘텐츠와 지식을 다양한 전문가들이 제공하고, 서로 소통하며 더 큰 지혜로 발전해가는 과정을 도와주는 교육 서비스들이 늘어가고 있다.

달라지고 있는 교육의 미래상

이렇게 변화되어 가는 B2C 교육/지식 플랫폼의 변화에 기업 교육은 어떻게 대응하고 있는지 돌아볼 때다.

Posted by oojoo
No Line Revolution2019. 5. 27. 08:00

스마트폰이나 컴퓨터에서 음악을 들으려면 멜론, Flo, 유투브에 연결해서 듣고 싶은 것을 선택하면 그만이다. TV 방송이나 영화도 pooq, 넷플릭스에 연결해서 보고 싶은 것을 선택하면 바로 볼 수 있다. 굳이 컴퓨터에 다운로드할 필요도 없고 콘텐츠마다 따로 결제할 필요도 없다. 물이 필요하면 수도 꼭지를 틀면 바로 콸콸 물이 쏟아지듯이 필요할 때 연결하면 그 즉시 볼 수 있다. 클라우드에 콘텐츠가 저장되고, 스트리밍으로 필요한 콘텐츠를 그때그때 전송해주기 때문에 가능해진 편리함이다.

그런데, 이제 구글의 스타디아라는 게임 클라우드 서비스 덕분에 게임 조차도 스트리밍으로 즐길 수 있게 되었다. 게임을 하기 위해 더 좋은 성능의 CPU와 그래픽카드로 컴퓨터 성능을 업그레이드하지 않아도, 콘솔 게임기를 구입하지 않아도 스타디아에 연결해서 필요한 게임을 선택하고 바로 게임을 시작할 수 있다. 별도의 소프트웨어를 설치할 필요도 없고 하드웨어도 필요하지 않다. 게임은 구글의 클라우드에 설치되어서 실행되고 크롬 브라우저를 이용해서 게임 화면을 보면서 게임을 즐길 수 있다. 물론 컴퓨터가 아닌 크롬 브라우저가 설치된 태블릿이나 TV, 스마트폰 어떤 디바이스에서든 스타디아의 게임을 실행하고 사용할 수 있다.

이미 nVidia가 지포스 나우라고 서비스하던 클라우드 게임 시장이 구글의 참여와 함께 본격화되고 있다. MS, 아마존, 넷플릭스도 클라우드 게임을 준비하고 있다. 이렇게 스트리밍 방식으로 게임을 제공하면 별도의 게임 sw의 설치가 필요없고 고사양의 컴퓨터 하드웨어가 필요하지 않다보니 보다 많은 게임 사용자들을 유인할 수 있다. 또한, 유투브와 트위에서 게임 방송을 보다가 바로 게임으로 진입할 수 있어서 게임으로 인입되는 사용자의 규모도 더욱 커질 수 있다. 기기를 가리지 않고 게임 사용이 가능하다보니 더 많은 기기에서 더 많은 시간을 게임 화면에 몰입시키는 것도 가능하다.

음악, 영상에 이어 게임까지 스트리밍으로 제공하고 있다. 또한, 오피스 프로그램도 스트리밍으로 제공되고 있다.

스트리밍 서비스의 확대

MS오피스는 오피스 365 온라인 버전을 제공하고 있어 PC에 오피스 프로그램을 설치하지 않고 브라우저에서 웹에 연결해서 문서 작성과 뷰어가 가능하다. 파일은 MS one drive에 저장되어 PC의 자원을 이용하지 않고 온라인에서 오피스 프로그램을 사용하는 것이다. 구글독스 역시 마찬가지다. 구글 드라이브에 파일을 저장하고 웹브라우저에서 워드, 스프레드시트, 파워포인트 파일을 열어보고 편집할 수 있다. 클라우드에 설치된 오피스 프로그램을 원격으로 연결해서 사용하는 것이나 다름없다. 즉, 오피스 소프트웨어와 문서 파일 조차도 스트리밍으로 사용할 수 있는 것이다. 이렇게 스트리밍으로 서비스를 사용하게 되면 얻게 되는 기능상 편리한 점은 공동 문서 편집과 늘 최신 버전의 파일로 공동 작업을 하기에 좋다는 것이다. 로컬 컴퓨터에서 소프트웨어를 구동하고 파일을 저장하던 것과 비교해서 스트리밍 오피스 서비스가 주는 강점이다.

스트리밍으로 서비스가 제공될 때 얻게 되는 장점은 명확하다. 로컬 디바이스의 자원을 덜 사용하고 기기의 제약없이 one source multi use가 가능하다는 무한 접근성을 얻게 된다. 또한, 부수적으로 온라인의 강점인 타인과의 소통, 공유가 자유롭고 편리하다는 것도 얻을 수 있는 가치이다. 기업 입장에서는 보다 많은 사용자를 확보할 수 있고 개별 기기의 호환성과 이상 증상에 대한 고객지원을 최소화할 수 있다는 효율성을 얻게 된다. 더 나아가 매월 구독료 방식으로 고객에게 지속적인 요금을 부과할 수 있어 지속적인 수익모델을 가져갈 수 있다는 장점도 가진다.

그렇다면, 앞으로 또 어떤 영역이 스트리밍화될까? 굳이 소유하지 않고 필요할 때에 연결해서 사용할 수 있는 그런 서비스가 무엇이 있을까. 

상상만 해보면 그 무엇이든 대상이 될 수 있다. 보관해두며 사용하지 않고 필요할 때 꺼내어 사용할 수 있는 대상이 될 수 있는 것이라면 무엇이든 가능할 것이다. 쌀, 면도기, 기저기 등의 생필품부터 시작해서 상추, 고추 등의 채소에 이르기까지 과하게 소유하지 않고 필요한만큼만 꺼내어 사용할 수 있는 것이 효율적이라면 그런 서비스가 앞으로 새로운 비즈니스의 기회와 가능성이 높은 영역이다.

내비게이션이 스트리밍으로 제공된다면 어떨까. 굳이 내비게이션 단말기를 구매할 필요도 없고, Tmap처럼 모든 지도 데이터를 스마트폰에 내려받지 않아도 디스플레이만 있으면 그 스크린에서 클라우드의 내비게이션에 연결해서 내가 있는 위치와 목적지까지의 경로만 그때그때 스트리밍으로 내려받아서 경로 정보를 보여주면 될 것이다. 소프트웨어의 업데이트조차 필요가 없을 것이다. 새로 바뀐 교통신호와 도로 정보는 클라우드에서 업데이트하면 되므로 개별 디바이스에서 해야 할 일은 없다. 그렇게 하드웨어의 기능이 스트리밍화되면 하드웨어 시장은 사라지게 된다. MP3P, PMP 그리고 팩스도 그렇게 클라우드로 들어가면서 스트리밍 서비스화되었다. 팩스없이도 클라우드의 팩스로 팩스를 수신하고 송신할 수 있으며, 수신한 문서도 브라우저에서 필요로 하는 것을 선별, 탐색해서 인쇄해서 사용할 수 있다.

특정 영역이 성공적으로 스트리밍화되기 위해서는 어떤 요소들이 중요한 역할을 수행할까?

음악 CD를 소유할 때와 연결해서 멜론에서 들을 때의 차이는 무얼까. 비디오 테이프를 대여해서 영화를 볼 때와 넷플릭스에서 볼 때 무엇이 다른가?

좋아할만한 음악이나 영화를 추천해주고 그간 듣고 보았던 내역에 대한 히스토리를 정리해주고, 사용 중이던 컴퓨터를 교체하거나 스마트폰을 잃어버리고 새로 교체하더라도 기존에 사용하던 것 그대로 이용할 수 있다. 또한, 클라우드에 연결하면 바로 사용 가능하니 보관할 필요가 없고 어떤 기기에서나 접근할 수 있다는 장점을 가진다. 바로 이같은 가치가 스트리밍으로 얻게 되는 새로운 경험이다. 어떤 사업을 스트리밍화하는데 있어 이같은 부가가치 창출이 가능해야 사용자가 기존의 습관을 버리고 새로운 경험에 적극 나설 것이다.

이렇게 스트리밍화 되면 비즈니스 모델과 밸류체인이 바뀌게 된다. 게임의 스트리밍화는 콘솔 디바이스와 게임 타이틀의 판매, PC방 그리고 게임 퍼블리셔의 변화를 야기한다. 별도의 설치 절차나 투자없이도 사용자가 게임에 즉시 연결될 수 있으므로 게임 참여자의 모수는 더 커지며 규모가 확대될 수 있게 된다. 수익모델 역시 게임 타이틀의 판매나 가입비 개념이 아닌 구독료 개념으로 월 일정료로 요금을 지불하고 지속 사용하는 형태로 바뀔 수 있다. 이렇게 스트리밍 비즈니스는 기존과 다른 사업 혁신을 야기한다.

Posted by oojoo
No Line Revolution2019. 4. 1. 08:00
방송업에 유투브, 유통업에 쿠팡, 자동차 산업의 테슬라, 금융업의 카카오뱅크. 이들 기업의 공통점은 인터넷, 모바일, 빅데이터, 인공지능 등의 디지털 기술을 활용해 산업 혁신을 추진하는 기업들이다. 전통적인 산업 분야에 IT로 중무장한 ICT 기업의 진출로 기존 기업들의 위기가 심화되고 있다. 이제 디지털을 사업 혁신에 도입하려는 디지털 트랜스포메이션의 노력은 선택이 아닌 필수가 되고 있다.

 ☞ 디지털 트랜스포메이션은 무엇이고 왜 하는가?

ICT 기술을 활용해 BM의 혁신을 꾀하는 과정을 가리켜 디지털 트랜스포메이션(DT)라고 부른다. 10여년 전만 해도 디지털 기술 기반으로 사업 혁신를 추진하는 기업은 ICT 분야의 회사들이 일반적이었다. 네이버, 다음, 지마켓, 앤씨소프트 해외에는 아마존, 구글, 페이스북 등이 디지털 트랜스포메이션으로 인터넷 사업 분야에서 변화를 주도해왔다. 하지만, 스마트폰 시대의 개막과 함께 디지털 기술 기반으로 교통, 금융, 제조, 자동차 등의 전통 산업에도 디지털 바람이 불어오고 있다. 이 영역에서 기술 기반으로 혁신하는 IT 기업과 스타트업들이 늘어가면서 해당 분야에서 오랜 사업을 해온 기존 기업들은 위기에 직면해있다.

테슬라는 자동차의 에너지원을 화석 에너지에서 전기 에너지로 바꾸고 자동차를 인터넷에 연결해 새로운 사용자 경험을 제시하며 전통적인 자동차 산업의 차량 회사에 위기를 가져다주고 있다. 자율주행을 위한 인공지능 기술에 대한 투자와 자동차를 스마트폰과 연결하고, 차량 내 디스플레이에 다양한 인터넷 서비스를 제공하면서 차량을 보다 편리하고 재미있게 이용할 수 있는 사용자 경험을 제공하고 있다. 또한, 전기차의 에너지를 충전할 수 있는 충전소와 집에서 태양열을 이용해 전기를 생산하고 차량 충전에 활용하며, 잉여 전력을 거래하는 에너지 산업에 혁신을 꾀하고 있다. 이렇게 산업간 경계를 넘나들면서 비즈니스 혁신이 이루어지는 트렌드를 4차 산업혁명이라고 부르며, 이같은 변화를 만들어내는 기업의 혁신 방안을 DT라 부를 수 있다.

배달의 민족은 배달앱을 이용해 기존의 상가수첩, 전단지 마케팅 시장에 혁신을 만들고, 카카오뱅크와 네이버 페이 등은 금융업에 혁신을, 카카오 T는 교통업에 변화를 만들고 있다. 이들 기업이 혁신하는 과정에 디지털 기술은 중요한 역할을 수행하고 있으며, 이들의 사업 혁신은 기존 전통 기업의 생존에 위협을 주고 있다. 모바일, AI, 빅데이터, 클라우드, 사물 인터넷, 5G, 블록체인 등의 디지털 기술을 이용해 사업 혁신을 추진하는 것을 가리켜 디지털 트랜스포메이션이라고 한다. DT는 기존 기업의 입장에서 생존을 위해 피할 수 없는 운명이 되고 있다. DT는 기존 사업의 비효율을 제거하고, 새로운 비즈니스 모델의 혁신을 꾀할 수 있도록 해주며, 근본적으로 회사의 사업 비전과 업의 도메인을 바꿀 수 있는 기회를 제공하기도 한다.


 ☞ 어떤 분야와 업무에 DT가 어울리는가?

DT는 모든 산업과 전 영역의 업무에 적용이 가능하다. 제조업의 경우 공장의 생산 과정에 센서 인터넷 기술과 빅데이터, AI를 활용해서 원가를 절감하고 사고를 예방하며 수율을 높일 수 있으며 이를 스마트 팩토리라고 부른다. 농업 등에서도 드론과 자율 주행 트랙터 등을 활용해 생산성을 향상시킬 수 있고, 의료업에서는 5G를 이용한 로봇 기술로 원격진료, 환자의 치료 Data를 머신러닝, 딥러닝 기술과 접목해 AI를 고도화함으로써 의사가 정확한 진단을 하는데 도움을 받을 수도 있다.

또한, DT를 통해 양적, 질적으로 향상된 고객 데이터의 확보를 통해 신상품 기획에 활용할 수 있으며 상품 개발에 있어서 프로토타이핑을 설계하고 테스트하는데 3D 프린팅 등의 기술이 이용될 수도 있다. 물론 제품 생산 업무에 있어서도 디지털 트윈 등의 기술을 이용해 에러율을 최소화하고 생산 수율을 높일 수 있다. DMP 등의 디지털 마케팅 플랫폼 기술을 이용하면 보다 정교한 마케팅을 하는데 도움이 되기도 한다. DT를 활용해 얻고자 하는 목적에 따라 다양한 업무에 디지털 기술을 활용할 수 있다. 회사 내의 정보 공유와 소통, 협업 등에 있어서 각종 디지털 업무 협업툴을 이용하는 것 또한 전체적인 업무 생산성을 높이는 방법이기 때문에 직접적으로 비즈니스 모델의 혁신에 도움을 주는 것은 아니지만 DT의 과정이라 말할 수 있다.


 ☞ 우리 기업에 어떤 변화의 바람을 가져다 줄 것인가?

PC, 휴대폰, TV가 인터넷에 연결되듯이 세탁기, 로봇청소기와 같은 가전기기가 인터넷에 연결되고 건물 내의 창문, 벽, 각종 공조시설에 센서가 부착되는 것을 가리켜 사물 인터넷, 센서 인터넷이라 부른다. 이렇게 인터넷에 연결된 사물에서 수집된 데이터는 클라우드에 축적되고 이 데이터를 활용해 더 나은 상품을 만들고 사용자에게 보다 편리한 경험을 제시할 수 있는 서비스를 제공하는 것이 기본적인 제조에서의 DT가 구현되는 비전이다.

하지만, 이렇게 제품 자체가 디지털화되는 것 뿐 아니라 우리가 만드는 각종 제품들에 대한 마케팅, 생산관리, 상품기획, 상품개발 등의 업무를 효율화하고 개선하는데 디지털 기술이 활용될 수도 있다. 이러한 과정 역시 DT의 일환이다. 제품 자체가 디지털라이제이션되는 것만이 DT가 아니라 기존 제품을 그대로 유지하더라도 이 제품을 기획, 개발, 생산, 마케팅하는 과정에서 디지털 기술을 활용함으로써 가치를 창출하는 것 역시 DT이다.

DT는 기업의 생산성을 향상시키고 비용을 절감시킬 뿐 아니라 궁극적으로 회사가 BM을 혁신하고, 신규 사업을 개척하며, 산업의 도메인을 갈아탈 수 있는 커다란 변화를 만드는 원동력이 된다. 더 큰 것은 고객에게 새로운 경험을 제시할 수 있는 기회를 만드는데 훌륭한 솔루션이 될 수 있다는 점이다. DT가 가져다 올 변화의 바람을 만드는 것은 DT라는 도구를 잘 활용하는 우리들의 몫이다. 이를 위해서는 우리가 해결하고자 하는 문제에 대한 정의와 이를 해결하는데 필요로 하는 기술에 대한 이해가 필수적이다.


Posted by oojoo