Provice Trend2015. 6. 26. 08:00

작년 7월부터 집필을 시작해서, 매주 주말마다 정리하며 올해 1월에 탈고한 책입니다.


책의 일부 내용을 정리한(약 10%) 부분입니다. 슬쩍 보시면 전체 내용이 어떻게 흘러가는지 알 수 있습니다.

  → 에버노트 공개 페이지



책 구매 : 예스24 / 교보문고





책에 수록된 일부 내용들입니다.

10년이면 IT 기술이 변화의 변곡점에 이르러 패러다임이 바뀐다. 1990년대 PC통신, 2000년대 웹, 2010년대 모바일로 IT는 10년마다 혁신해왔다. 앞으로 2020년대에는 네 번째 IT가 산업 전반을 변화시킬 것이다. 변화를 미리 읽고 대응하면 시장을 주도할 수 있지만, 변화에 끌려다니면 도태되기 마련이다. IT는 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 진화 속에서 발전하며 삶의 변화를 일으키고, 이로 인해 사회, 경제, 문화, 그리고 비즈니스의 패러다임이 바뀐다. --- p.27

이렇게 끝없는 도전을 하는 이유는 혁신의 과정에서 도태되지 않기 위해서다. 실패를 통해 얻은 교훈과 경험 이 더 큰 혁신을 위한 밀알이 될 것이라는 것을 알기에 다소 무모하고 도전적인 실험도 계속 해나가는 것이다. 이런 실패를 두려워하면 다른 기업들의 혁신을 따라가지 못하고 뒤처질 수 있다. 플랫폼 혁신에 필요한 마인드셋mindset은 실패를 두려워하지 않는 도전 의식과 집요함이다. --- p.66

이제 원자atom 기반의 산업과 비트bit 기반의 산업이 통합됨으로써 서로의 영역 구분이 무의미해지고 있다. 즉, 현실계에서 만질 수 있는 원자 단위의 아날로그와 가상계에서 창조된 디지털이 서로 구분되지 않고 쉽게 변환되는 세상이 펼쳐지면서 전통적인 굴뚝 산업과 새로운 인터넷 산업이 하나로 통합되고 있다. 미래 산업의 변화상에 맞게 기업의 신성장 동력을 위한 전략은 바뀌어야 하고 모든 산업 전반에서 IT는 비IT를, 비IT는 IT를 고민해야 한다. --- p.107

사물인터넷 시대는 센서에 의해 현실 속 모든 정보들이 디지털화되어 자동으로 측정되고 클라우드로 전송되며, 그렇게 클라우드에 저장된 데이터들은 사용자 명령 없이도 사용자가 필요로 하는 서비스를 제때 만날 수 있도록 제공된다. 즉, 사물인터넷 시대에는 사용자의 개입 없이도 자동으로 데이터가 입력되고, 클라우드에서 처리된 정보를 기반으로 사용자에게 서비스가 제공된다. 인간의 개입을 최소화하면서도 사람에게 필요한 서비스를 제때 제공해주는 것이다. --- p.161

정밀하면서도 다양한 정보를 측정할 수 있는 사물인터넷 센서가 사용자와 관련한 데이터를 수집하고, 이 데이터가 클라우드에 기록되어 빅데이터로 거듭나며, 그 빅데이터 분석으로 만들어진 패턴을 통해 사용자 콘텍스트를 얻는다. 그것은 사용자에게 새로운 가치와 경험을 제공하는 데 활용된다. 구글의 네스트, 핏비트와 위딩스 및 각종 홈 네트워크 사물인터넷 기기들이 수집한 데이터가 보다 나은 맞춤형 개인화 서비스를 제공하는 데 이용되는 것이다. 그것이 새로 운 가치를 만들어낸다. --- p.187~188

기존 성공 공식으로 새로운 패러다임에 대응하면 성공 확률이 떨어진다는 것을 노키아, 모토롤라, 소니, 다음의 실패에서 배울 수 있다. 새로운 패러다임을 선도하기 위해서는 애플과 구글이 보여준 것처럼 새로운 법칙을 만들어야 한다. 애플은 이미 시장의 포지셔닝이 끝난 휴대폰 시장에 앱스토어를 기반으로 한 생태계를 만들어 스마트폰 시장을 새롭게 정의했고, 구글은 안드로이드라는 모바일 OS를 휴대폰 제조사에 공짜로 공급하면서 제조사를 자기편으로 끌어들여 아이폰의 대항마로 키우고 실속을 챙겼다. 이러한 전략은 기존 기업의 정형화된 DNA로는 감히 생각할 수도 없고 실행할 수도 없다. 새로운 패러다임을 주도하기 위해서는 새로운 마인드셋이 필요하다. 


전체 목차

프롤로그 이미 시작된 2020년 새로운 디지털 패러다임 

1 시간 점유를 위한 치열한 싸움
사용자 아이볼의 변화 
해체와 통합의 거대한 물결 
새로운 비즈니스 모델의 이해 
혁신, 가장 중요한 것은 속도 

2 변신하거나 몰락하거나
넋 놓고 있던 기업들의 운명 
1등 기업의 몰락에서 배워야 할 것 
피할 수 없는 공유경제 
옴니채널과 무한 경쟁의 유통시장 

3 프로비스 시대의 제조 3.0
제품과 서비스의 융합 트렌드 
서비스와 만난 장난감 
프로비스 패러다임을 위한 DNA 

4 사물인터넷 시장의 리더들
고객 접점 확대를 위한 아마존의 하드웨어 
현실계 속 데이터까지 삼키는 구글 
손바닥을 넘어 손목을 향한 제3의 디바이스 전쟁 

5 데이터와 콘텍스트 패러다임
데이터 기반의 산업 구조 
기계, 인간을 배우고 느끼다 
차세대 전략을 위한 제언 

6 프로비스 마인드
산업과 노동시장의 변화 
새롭게 무장해야 할 마인드셋
정부와 기업의 변화 관리

에필로그




Posted by oojoo
Provice Trend2015. 4. 13. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

연간 약 226조원 시장인 국내 유통시장에서 오프라인 쇼핑은 여전히 80%에 육박하지만, 2010년 이래로 성장률이 1.4%에 불과하다. 반면, 온라인 쇼핑은 15.9% 이상씩 가파르게 성장 중이며 특히 최근 모바일 쇼핑 거래액은 2011년 1조에서 2014년 15조에 육박한다. 온라인 쇼핑의 빠른 성장은 편리함에서 찾을 수 있으며, 그 편의성은 물건을 찾고 가격을 비교하고 상품정보를 얻고 결제를 하는 과정에서 경험하게 된다. 특히 모바일 쇼핑의 가파른 성장은 무엇보다 결제가 편리하다는 점에서(특히 국내에서) 기존 웹 쇼핑과 큰차별화를 보여주고 있다. 결제의 혁신이 쇼핑에 주는 기회와 모바일 결제 시장을 어떻게 바라봐야 할지 이해해본다.


간편한 결제가 가져오는 사업 기회

야식배달 업체 정보를 제공하는 배달의 민족은 2010년 출시되어 2014년 초 120억원을 투자받으며 기업가치를 1조원으로 평가받고 있다. 영국의 배달앱인 저스트잇은 2014년 4월 기업공개를 통해 시가총액 2조 6,000억 원으로 평가받았으며, 미국의 그럽허브는 뉴욕증권거래소에 상장하며 피자 배달회사인 도미노피자보다 높은 20억 달러의 기업 가치를 평가받았다. 배달앱은 상가수첩, 전단지 등을 대체하고 있으며, 상가수첩의 연간 광고 시장 규모는 800억에 불과하다. 그럼에도 불구하고 배달의 민족과 같은 사업의 성장 가능성을 높게 평가하는 이유는 결제 때문이다.

배달앱은 모바일 결제 기능이 제공되어 메뉴를 선택하고 주문까지 할 수 있는 기능이 제공된다. 이렇게 결제를 할 때에 중계 수수료로 약 5~7% 가량의 수익을 얻게 된다. 국내 연간 야식배달 시장 규모는 약 10조에 육박하므로 중계 수수료 5%만 잡아도 5000억 시장이 된다. 800억 광고 시장을 넘어 새로운 수익모델을 만들어낸 것이다. 소비자가 배달앱을 통해 주문, 결제한 데이터(누가, 언제, 어디서, 무엇을 주문했는지)를 활용해 정교한 타겟 마케팅과 효율적인 고객 분석 기능을 제공하고 있다. 물론 이 5000억원은 결국 동네 야식배달 사장님에게는 새로운 비용이 되어 더 큰 부담으로 돌아오고 있다.  이같은 시장 변화에 상가수첩과 각종 판촉물 등의 홍보물 제작을 하는 업체들은 주목해야 한다. 더 나아가 야식배달 사장님들 역시 새로운 배달앱을 이용한 마케팅과 수익구조의 변화에 촉각을 기울여야 한다. 그렇지 않으면 상가수첩보다 더 큰 비용만 지불하고 마케팅 효과와 수익은 더 줄어드는 상황에 빠질 수 있다.



배달의 민족

우버는 전 세계 누구나 우버에 차량을 등록해 승객을 소개받을 수 있는 차량 중계 플랫폼이다. 2014년 전 세계 37개국, 140여개 도시에서 사업을 펼치고 있는 우버에 대한 소비자 호응은 뛰어나며 이를 토대로 우버의 기업가치는 2014년 12월 412억달러(약 45조)로 현대 자동차의 20조 원에 비교해 압도적으로 높다. 전 세계를 대상으로 스마트폰을 판매하는 LG전자(10여조)와 현재 자동차보다 기업가치가 높은 것이다.
우버

국내 택시는 25만대 수준으로 연간 12조 정도 수준의 교통 거래액 규모를 보인다. 대리운전의 경우 기사수는 30만명에 육박하며 연간 시장 규모만 해도 3조원 가량이다. 대중교통인 지하철과 버스는 8조5천억 정도이다. 이 정도가 한국의 교통 관련 시장 규모이다. 한국이 이 정도일진데 우버가 진출한 전 세계 곳곳은 어느정도 규모일까? 또한 여기에 집계되지 않은 렌트카와 리무진 차량 대여 서비스까지 합하면 교통 시장의 규모는 천문학적인 규모로 추정된다.

우버와 같은 서비스가 주목받은 가장 큰 이유는 결국 소비자 가치를 제대로 실현했기 때문이다. 우버가 기존 택시와 달리 편리한 점은 3가지이다. 첫 번째는 차량을 호출하는 것이 편리하다. 콜센터에 전화를 할 필요도 없고 운전자와 대화를 할 필요도 없다. 내가 있는 장소와 가고자 하는 목적지를 스마트폰 앱으로 커뮤니케이션할 수 있다. 우버 앱 내 구글지도를 이용해서 위치를 공유할 수 있으며 차량의 현재 위치와 이동 중 차량의 이동 경로를 모두 실시간 확인이 가능하다. 두 번째는 차량 운전자와 승객에 대한 평가를 할 수 있어 이 정보가 누적되어 안전하고 신뢰 있는 우버 서비스를 만드는 데 기여한다. 평가가 낮은 운전자나 승객은 우버를 이용할 수 없게 함으로써 집단지성에 의해 우버의 서비스 질을 유지할 수 있다.

가장 중요한 세 번째는 결제의 편의성이다. 우버는 스마트폰에 등록된 신용카드로 교통비를 결제할 수 있으며 이 모든 내역들이 디지털 데이터로 빠짐없이 저장된다. 결제가 편하기 때문에 목적지 도착 이후 바로 하차하면 되며(카드나 현금을 내밀고 영수증을 받는 과정이 필요없음), 운전자와 승객 및 이동 경로와 시간, 요금 등이 모두 우버 사이트에 기록되므로 추후 문제 발생 시에 이 정보를 토대로 AS를 받을 수 있다.

배달의 민족, 우버 등과 같은 새로운 사업의 기회를 제공하고 와해성 혁신을 만들어내는 서비스들이 주목받는 가장 큰 이유 중 하나가 결제의 편의성이다. 그런데, 이들 두가지 서비스의 공통점은 기존 오프라인 사업을 와해시키면서 온라인으로 대체된다는 점이다. 뉴스를 신문사가 아닌 포탈에서 보고, 방송을 TV가 아닌 유투브로 보는 것처럼 상가수첩에서 배달앱으로, 택시에서 우버로 오프라인이 온라인으로 대체되고 있다. 이같은 대체의 기회를 만들어내는 트리거 포인트로 결제가 중요한 역할을 하고 있다. 오프라인 상거래, 즉 유통 시장 역시 모바일 결제의 활성화와 함께 온라인으로의 대체가 더 확대될 수도 있다. 이 위기를 이해하고 대처 방안을 찾기 위해서는 모바일 결제의 혁신, 금융의 변화에 대한 이해가 필요하다.


Fintech가 가져온 금융혁신
Fintech는 Financial과 Technology의 합성어로 IT 기술을 기반으로 금융 산업의 혁신을 만들어내는 산업 트렌드를 뜻한다. 2014년부터 전 세계적으로 Fintech 열풍과 스마트폰과 IoT 기술 기반으로 좀 더 편리한 금융 서비스가 제공되면서 온라인을 넘어 오프라인에서의 결제가 더욱 쉬워지고 있다. 더 나아가서는 은행과 카드사들이 제공하던 예금, 대출, 신용, 이체와 다양한 금융 상품 서비스를 Fintech 기업들이 제공되면서 기존 금융사들을 위기에 빠뜨리고 있다.

전통적인 금융사들은 이러한 시장 변화에 주목하고 위기를 인식해야 한다. 인터넷 플랫폼 기업들이 결제의 접점을 지배하기 시작하면서 금융사들과 사용자들의 거리는 멀어질 수 있다는 점이다. 초기에는 기존의 신용카드나 은행을 연결해서 금융 거래를 하겠지만, 점차 특정 인터넷 플랫폼 기업이 제공하는 선불 결제와 비트코인과 같은 가상화폐와의 연결로 전이되면서 금융사는 고객과의 접점을 잃어버릴 수 있다. 고객 접점을 잃어버리게 되면 거래에서 소외될 뿐 아니라, 고객의 소비, 결제 정보를 얻을 수 없어 사업 확장의 기회를 잃게 된다. 인터넷 기업들의 결제 시장 진출은 결제 시 수수료 BM(Business Model로 수익모델)을 목표로 하는 것이 아니라 결제의 편의성을 통해 더 많은 고객 접점을 확보하고, 소비 생활 전반에 대한 고객 정보를 확보함으로써 비즈니스 모델의 확장을 꾀할 수 있기 때문이다. 실제 많은 스타트업들이 스마트폰을 이용한 금융 서비스에 나서고 있으며 이러한 혁신은 기존 금융 사업자들에게는 큰 위기로 다가오고 있다.

실제 2007년 이베이를 창업한 피에르 오미디야르가 미국에서 설립한 렌딩클럽이라는 개인간 대출(P2P) 서비스는 대출자에게 은행보다 이율이 높지만 신용카드나 일반 대부업체보다 낮은 대출 서비스를 제공한다. 대출자가 온라인으로 대출 신청서를 작성하면(신청자들을 빅데이터 기반으로 심사해 대출 가능 필터링을 함) A부터 G까지 신용등급을 표시해 온라인 장터에 올려두고 개인 투자자들이 명단을 보고 투자를 하는 방식이다. 오프라인 지점과 직원이 없어 운영 비용이 적게 들며 빅데이터 분석 덕분에 기존 은행과 비교해 대출자에게 더 낮은 금리, 투자자에게 더 높은 수익률을 제공한다. 설립 7년만에 뉴욕 증시에 상장하며 6조원에 육박하는 기업가치를 보여주었으며 가파르게 성장 중이다.

새로운 국제송금 서비스인 트랜스퍼와이즈는 기존 은행의 해외 송금수수료에 비해 10분의 1 정도 싼 서비스를 제공(약 0.5%)한다. 영국에 거주하는 A가 이태리에 사는 B에게 100파운드를 송금한다고 할 때, 이태리에 사는 D가 영국에 사는 C에게 같은 금액인 100파운드를 송금한다면 굳이 A가 B에게 은행을 거쳐 유로로 환전할 필요없이 A가 C에게 100파운드를 주고, B가 D에게 같은 금액에 해당되는 유로를 이체해주면 된다. 그러면 실제 영국과 이태리를 거치며 환전을 하지 않아도 해당 국가 내에서 거래가 이루어질 수 있다. 이 과정을 통해 비싼 은행의 환전 수수료와 거래 수수료를 지급하지 않아도 된다. 물론 이같은 방식은 일종의 환치기로 국내에서는 금융거래법상 불법이다.

트랜스퍼와이즈의 동작 방식

2007년 뉴욕에서 설립된 핀테크 스타트업인 온덱은 소상공인을 위한 대부업체는 불과 몇 분만에 대출을 해주는 서비스로 신청자가 올린 정보들(옐프, SNS 등 온라인 빅데이터들)을 기반으로 대출 심사를 하기 때문에 실효성이 높다. 게다가 오프라인 지점없이 온라인만으로 10분만에 대출 신청이 가능하며, 심사 이후 24시간 내에 입금을 해준다. 7년간 17억 달러를 소상공인에게 대출해주면서 급속히 사용자가 늘어가는 온덱은 2014년 12월 뉴욕증권 거래소에 상장하면서 13억 달러의 기업 가치를 보여줄만큼 성과를 보여주고 있다.
이와 같은 Fintech 사업은 현재의 관행이나 관습을 넘은 새로운 방식으로 사업을 정의하여 참여자들을 더 많이 끌어 모음으로써 새로운 사업 기회를 창출하고 있다. 마치 우버와 Airbnb, Zipcar가 소비자를 생산자로 참여시키고, 더 많은 거래를 만듦으로써 규모의 경제를 만들고, 소셜 평판을 기반으로 신뢰도를 높이는 것과 비슷하다.

국내의 신용카드사들은 신용을 담보로 현금이 없는 사용자가 결제를 할 수 있도록 해주고 결제 금액의 약 2%를 결제를 한 가맹점에게 수수료로 부과하는 수익모델을 가지고 있다. 하지만, 이 수수료는 신용카드사의 영업이익에 실질적 도움을 주지 않는다. 2%의 수수료 수익의 상당 부분이 소비자에게 캐시백과 마일리지, 다양한 혜택 서비스로 돌려주기 때문이다. 실제 신용카드사의 수익모델은 이렇게 확보한 사용자들의 신용 정보를 기반으로 현금서비스, 대출 그리고 다양한 금융 상품을 판매하는 것이다. 은행 역시 사용자가 예금한 돈과 신용정보를 기반으로 대출과 금융 상품 그리고 보험 상품 등을 판매하는 비즈니스 모델을 갖추고 있다. 이들 금융기관의 공통점은 사용자와의 관계와 고객 정보를 기반으로 비즈니스를 운영한다는 점이다.

그런데, 이같은 비즈니스 모델은 인터넷 서비스와도 닮았다. 인터넷 사업자들도 메일, 검색, 뉴스, 메신저, SNS 등의 서비스를 제공함으로써 사용자와 관계를 유지하고 이렇게 사용자가 사용하는 고객 데이터를 기초로 광고와 다양한 부가 상품을 판매함으로써 수익을 만들어간다. Fintech 기업과 인터넷 기업들이 금융 서비스에 본격적으로 나서기 시작하면서 사용자 접점과 사용자의 금융 관련 정보는 금융기관보다 인터넷 기업이 차지할 가능성이 높아지게 될 것이다. Fintech 기업들은 기존 금융기관이 판매하는 금융 상품을 대체하는 모델과 기존 금융 서비스를 보완하는 모델로 구분될 수 있다. 주로 전자의 경우 대출, 신용거래, 자산관리 등의 금융 서비스를 대체하고 있으며 후자는 결제와 송금과 연관된 금융 서비스를 보완하고 있다. 하지만, 후자의 Fintech 역시 금융사의 고객 접점을 약화하게 되어 금융사에게 위기를 가져다 줄 수 있다.

은행과 카드사들이 수 많은 가맹점을 관리하고 사용자 인증, 대금 청구 등의 업무를 하기 어렵기 때문에 이를 대행하는 업체로 VAN을 두었고, 온라인 결제 시에는 PG가 그 역할을 한다. 사용자는 VAN or PG를 통해 금융기관의 결제 서비스를 가맹점(지마켓, 11번가 등의 온라인 쇼핑몰과 오프라인 가게)에서 사용할 수 있다. 그런데, Fintech 스타트업과 인터넷 기업이 결제 시장에 적극 나서면서 금융 산업 구조에도 변화가 불고 있다.

현재의 금융 산업은 금융기관이 주도하고 있으며, VAN과 PG는 금융기관의 결제를 대행해줄 뿐이다. 인터넷 기업들이 기술 혁신을 무기로 결제 시장에 공격적으로 나서면서 VAN, PG를 인수, 투자하고 있지만 은행, 카드사의 금융 시스템 안에서 서비스가 제공되기 때문에 제한적으로 사업을 할 수 밖에 없다.
현재의 금융 산업의 구성

하지만, 앞으로 더 적은 리소스로 더 나은 기술 혁신이 가능해지고 금융 규제 장벽이 낮아지기 시작하면서 달라질 것이다. 이때 가장 중요한 것은 결국 보다 편리한 금융 서비스를 통해 고객 접점을 확보하는 것이 될 것이다. 즉, 고객 접점을 통해 사용자를 확보하고 사용자의 금융 거래 관련 정보를 획득하게 되면 기존 금융 사업자들의 비즈니스에 위기를 가져다 줄 것이다. 특히 이 같은 변화 속에서 VAN과 PG의 역할은 점차 줄어들어 지금과 같은 대행 역할이 축소될 것이다.
미래의 금융 산업의 전망

또한, Coin card와 Plastc card와 같은 기존 신용카드를 이용하는 습관을 그대로 유지한채 결제의 편의성을 높여주는 서비스들도 이와 같은 이유로 존속적 혁신의 대안으로 주목받고 있다. 이들 카드는 여러 장의 신용카드와 교통카드 그리고 사원증, 멤버십 카드를 한 장의 전자 카드로 통합시켜주고 스마트폰과 연결되어 카드를 분실하게 되면 사용할 수 없게 하는 등의 편의성을 지원하고 있다.
plastc card

유통업계의 결제 전략
페이팔은 블루투스를 이용한 비콘이라는 장치를 오프라인 매장에 설치해 이를 이용한 간편 결제를 선보였다. 일례로 매장에 고객이 방문하면 매장에 설치된 비콘이 블루투스 기술을 통해 매장을 찾은 고객의 스마트폰에 연결되어, 해당 고객이 누구인지 점주의 POS에 고객 사진, 이름과 함께 표시된다. 이후, 점주가 청구한 서비스 요금이 자동으로 고객이 매장을 나서기 전에 고객의 페이팔 계정에 연동된 카드에서 지불된다. 요금을 확인하고 카드를 내밀고 VAN 단말기에 긁은 후, 싸인을 한 이후 영수증을 받는 과정이 생략된다. 고객은 결제 전에 결제 정보를 확인한 후에 결제 여부를 선택할지, 해당 매장에서는 자동으로 결제가 이루어질 수 있도록 할 것인지를 미리 설정할 수도 있다.

이처럼 오프라인 커머스 시장의 혁신에 결제는 중요한 시작점이 되고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 플랫폼 기업들이 모바일 결제를 무기로 오프라인 결제 시장의 변화를 만들어내고 있다. 아마존과 알리바바 그리고 카카오톡과 텐센트 그리고 구글도 모바일 결제에 적극 나서고 있다. 그런데 여기서 주목해야 할 점은 이 결제가 단순히 온라인 결제만을 겨냥한 것이 아니라 오프라인 결제까지 포함하고 있다는 점이다.

애플이 발표한 Apple pay는 아이튠즈에 등록된 신용카드를 아이폰의 패스북(아이폰에 설치된 앱으로 티켓, 탑승권, 쿠폰, 멤버십 카드 등을 관리할 수 있도록 해줌)에 연계함으로써 오프라인에서 결제 시에 아이폰의 지문인식을 이용한 인증을 통해 쉽게 아이폰에 등록한 카드를 NFC를 이용해 오프라인 결제에 이용할 수 있도록 해준다. 물론 신용카드를 들고 다닐 필요가 없으며, 종이 영수증도 받을 필요가 없다. 모든 것이 모바일 상에서 온라인 기반으로 이루어진다. 하지만, 사용은 오프라인에서 한다. 
애플의 패스북

삼성전자는 2015년 2월 인수한 루프페이를 통해 가맹점에서 새로운 기술 도입없이 기존의 CAT 단말, POS 단말 시스템으로도 수용 가능한 결제 서비스를 갤럭시S6부터 제공할 계획이다. 애플페이처럼 매장 결제 단말기에 갤럭시S6를 가져다 대면 미리 등록된 신용카드로 결제가 이루어지는 것이다.
갤럭시S6에 내장될 Samsung pay

애플페이, 삼성페이는 이같은 서비스 구현을 위해 신용카드사와 적극적인 제휴 관계를 맺어가고 있다. 반면, 구글은 이동통신사들이 연합해 만든 Softcard라는 결제 업체를 인수해 통신사와의 연대를 통한 제휴를 추진하고 있다. 이베이의 페이팔은 Walmart, Target 등 유통사들의 네트워크인 MCX에 결제 솔루션을 제공하는 Paydiant를 인수해 유통업계와의 전략적 제휴를 꾀하고 있다. 반면, 카카오페이와 네이버페이는 PG사와의 제휴를 기반으로 사업 전개를 꾀하고 있다.

이같은 파트너십 기반의 결제를 추진하는 이유는 결제가 다양한 이해관계자들이 참여하는 복잡계에 속하기 때문이다. 결제는 금융 서비스를 제공하는 은행, 신용카드, VAN, PG와 소비자 그리고 가맹점(유통사)이 있다. 또한, 신용카드가 아닌 스마트폰으로 결제가 이루어지게 되면서 스마트폰 그 자체에 결제 기능이 탑재되기 때문에 단말기를 만드는 스마트폰 제조사(애플, 삼성전자), 그 단말기 안에 플랫폼과 인터넷 서비스를 만드는 구글, 네이버, 다음카카오 그리고 통신사가 있다. 또한, 이미 온라인 상거래에 시장 지배적 사업자들인 아마존, 이베이, 알리바바도 온라인 커머스의 지배력을 기반으로 오프라인 유통 시장의 진출을 위해 오프라인 결제 시장을 넘보고 있다. 이같은 이해관계자들이 많다보니 서로 이합집산을 통해 제휴를 맺어 아군과 적군을 구분하며 사업을 전개하고 있다.
결제를 둘러싼 다양한 이해관계자와 금융 서비스, 수익모델

특히 오프라인 결제의 모바일 결제로의 전이에 가장 중요한 동인은 소비자 접점보다 가맹점 즉 유통사의 변화와 수용이 필수적이다. 국내에는 약 250만개의 신용카드 사용 가맹점이 있는데 이중 마그네틱 기반의 신용카드(긁어서 결제하는 방식)를 이용하는 곳은 100%인 반면 NFC는 8만, 바코드는 3만, 비콘은 채 1만(2014년 기준)이 되지 않는다. 즉, 아무리 혁신적인 결제 수단이 있어도 사용자의 선택이 없으면 안되고, 사용자 선택 전에 유통사의 선택이 없으면 사용자가 선택을 하더라도 동작될 수 없다. 그런데, 오프라인 가게의 기술 수용도가 낮아 결제 혁신의 속도가 늦은 편이다. 그래서, 애플페이나 페이팔의 비콘에 참여하는 기업들의 수가 적은 것이며 삼성전자가 루프페이 등을 통해 기존의 결제 방식을 유지한채 새로운 사용자 경험을 제공하려 하는 것이다.

하지만, 진정한 모바일 결제의 혁신성을 위해서는 유통사의 결제 단말기가 변화해야 한다. 이같은 변화는 유통사의 의사결정이 필수적이다. 더 나아가 주목해야 할 점은 IT 기업들의 결제 시장 진출은 새로운 고객 데이터의 확보를 위한 것이라는 것이다. 구글과 네이버는 검색을 통해 누가, 무엇에 관심을 갖는지 알 수 있었고 아마존과 지마켓은 누가, 무엇을 샀는지에 대해 알 수 있었다. 이를 토대로 검색광고와 온라인 커머스라는 새로운 시장을 만들어냈다. 그런데, 이제 모바일 결제를 통해 아직 지배하지 못한 오프라인 상에서 누가, 무엇을, 언제, 얼마나 구매했는지를 알 수 있게 될 것이다. 이 정보는 새로운 비즈니스의 기회를 만들어내는데 크게 기여할 것이다.

즉, 현실계에서 온라인의 편의성을 이용할 수 있고 온라인처럼 오프라인에서도 소비자의 모든 쇼핑 내역과 구매 내역 및 이동 동선을 기록하고 이를 활용한 마케팅 비즈니스가 본격화될 수 있다.

유통업계는 모바일 결제 활성화의 중요한 동인인 결제 단말기에 대한 컨트롤을 할 수 있다는 점을 어떻게 다양한 이해관계자들과의 협상에 유리하게 활용할 것인지 고민해야 한다. 또한, 그 고민은 향후 시장이 온라인처럼 사용자 데이터를 기반으로 한 사업 기회를 어떻게 확보할 것인가라는 측면을 고려해 시작해야 한다.

규모있고 IT DNA를 갖추고 있다면 혼자 A to Z를 통제하면서 할 수 있겠지만, 그렇지 않다면 유사기업과의 동맹 or 해당 기술에 대한 경험과 기술력을 갖춘 IT 기업과의 협업을 통해서 수행해야 할 것이다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 27. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)


트위터, 카카오톡, 배달의 민족 등의 스마트폰 앱들이 작은 아이디어에서 새로운 사업의 기회를 만들어낸 것처럼 사물 인터넷 기기 역시 작은 아이디어에서 시작해 새로운 비즈니스의 기회를 만들어낼 수 있다. 특히 실리콘밸리에서는 작은 아이디어로 시작하는 사물 인터넷 제조업체들이 점차 늘어가며 주목받고 있다.(https://www.kickstarter.com/discover/categories/technology) 국내에도 점차 사물 인터넷 관련 제조 스타트업이 보이고 있으며, 2013년부터 디지털 스탬프를 스마트폰과 연계한 아이디어를 기반으로 수익모델을 만들어가는 원투씨엠이 있다. 웬투씨엠은 에코스(echoss)라 부르는 디지털 도장을 기반으로 인증 기반의 영수증, 쿠폰 등의 서비스를 제공하고 이를 마케팅 등에 활용할 수 있도록 해주는 스타트업이다. 이 기업이 제공하는 도장을 활용한 쿠폰, 마일리지 적립 서비스와 고객 관리 솔루션은 기존의 POS나 바코드 시스템을 통해 구축하는 것 대비 초기 투자비나 인프라 구축비, 개발 기간이 최소화되어 쉽게 빠르게 현장 도입이 가능하다는 특징을 가지고 있다.


▣ 스마트폰과 연결되는 스마트 도장
에코스(www.echoss.co.kr)의 도장은 인터넷에 직접 연결되거나 프로세싱, 메모리, 센서 등의 부품이 장착되어 있지는 않다. 스마트폰과 연계되어 동작되는 이 제품은 별도의 전자 장치가 내장되어 있는 것은 아니기 때문에 배터리 등의 부품들은 필요치 않다. 도장 아래에 기하학적 모양으로 구성된 독특한 패턴의 멀티 터치 점이 스마트폰의 정전기 입력 방식의 터치스크린을 터치하면, 도장의 고유 정보를 인식해서 스마트폰에 설치된 앱이 구동되며 동작된다. 이같은 동작 방식 때문에 멀티 터치스크린을 지원하는 모든 스마트폰과 호환되어 사용이 가능하다. 특히 도장의 제조 단가가 싸기 때문에 대량 생산이 가능해 초기 구축비와 투자비가 적게 든다는 장점이 있다.

도장의 종류에 따라 6만, 60만, 600만개의 패턴을 사용할 수 있다. 이 정도 패턴이면 동네 근처의 수 많은 오프라인 가게에서 서로 다른 패턴의 도장으로 사용할 수 있어 중복되는 일은 없다. 초기 출시될 때에는 멀티 터치 방식의 제품만 있었지만, 향후 성능이 개선되어 NFC, 블루투스, 고주파 사운드 등의 기술과 접목되어 보다 보안이 강화된 제품들이 출시되었다. 멀티터치만으로 디바이스를 이용할 때 멀티터치 패턴을 해킹하거나 도장을 훔쳐 오용할 수 있지만, 이같은 기술과 접목된 제품들은 보다 정교하게 사용을 통제할 수 있어 보안을 요하는 특수 상황에서 사용할 수 있다. 게다가 600만개의 패턴보다 더 무제한의 인증이 가능하기 때문에 도장의 개수를 무제한으로 늘릴 수 있다.


스마트 도장 시스템은 하드웨어 디바이스와 스마트폰에 설치하는 앱 그리고 에코스의 서버로 구분할 수 있다. 에코스는 도장의 멀티터치 패턴과 인식기술, 전체적인 시스템 구성과 관련된 특허를 100여개 보유하고 있다. 이중 디바이스 그 자체보다 스마트폰에 설치하는 앱과 SDK 그리고 에코스 서버에서 도장과 스마트폰 앱을 상호 연결하여 인증과 데이터 분석을 하는 소프트웨어적인 기술이 핵심이다. 에코스는 도장 자체의 기술적 개선 외에 다양한 파트너와의 제휴를 기반으로 서비스 활용성을 확장해가고 있다. 삼성전자의 삼성월렛에 스마트 도장 SDK를 연계해서 삼성월렛과 제휴한 삼성디지털프라자, 카페베네, 외환은행 등에서 쿠폰과 마일리지 등의 혜택을 제공하고 있다. 또한, 대표적인 쿠폰 서비스인 Yap을 통해서 커피숍 등의 오프라인 가게에서 멤버십 카드와 적립 서비스를 제공하는 B2B 상품 운영도 하고 있다. 이같은 서비스가 자리 잡는다면 동네 빵집, 음식점은 물론 야식배달을 해주는 곳에서도 종이 쿠폰이나 스티커없이 스마트 도장으로 마일리지 적립과 고객관리가 대체될 수 있을 것이다.


특히, 2014년 5월 출시된 파티엠 솔루션은 아르바이트와 시급제 고용 현장에서 출퇴근 관리와 시급 산정을 위한 서비스로 직원이 현장에 출퇴근할 때 스탬프를 스마트폰에 찍으면 파티엠 앱이 이를 자동으로 인증하고 자동으로 시급을 산정, 관리, 리포트해준다. 고용주는 시급 계산과 지급 그리고 근무자별, 일별, 월별 상세한 시급 리포트 등을 확인할 수 있으며 직원은 본인의 근태일지를 확인하고 시급 내역을 쉽게 확인할 수 있다.

스마트 도장의 편리한 점은 도장을 찍는 기존의 사용 습관과 편의성을 그대로 디지털에 적용했다는 점이다. 별도의 사용법을 익힐 필요없이 도장을 찍는 행위만으로 인증, 확인이 가능하고 이 모든 내역은 스마트폰 앱과 에코스 서버를 통해서 기록되어 편리한 서비스를 제공한다.


▣ 비즈니스의 핵심은 인증과 data 마케팅
에코스의 스마트 도장의 핵심 수익모델은 도장 그 자체의 판매가 아닌 시스템 사용료이다. 도장과 함께 제공되는 스마트폰 앱 SDK와 이와 함께 제공되는 백엔드 시스템은 매월 사용료를 제휴사에게 스마트 도장의 사용량에 따라 받게 된다. 일종의 ASP 방식으로 솔루션을 구축해서 제공하는 SI 방식이 아닌 사용에 따라 비용을 받는 Subscription 비즈니스이다. 제휴사가 사용료를 지불하는 이유는 에코스 서버에 쌓이는 고객 데이터와 이 데이터를 분석해서 고객 정보를 분석할 수 있도록 해주기 때문이다.

에코스의 스마트 도장을 이용하면 기존에 사용하던 종이 쿠폰 위에 찍어주던 도장과는 다른 경험을 제공한다. 카페를 운영하는 사장이 기존 도장을 커피를 구매할 때 종이 쿠폰 위에 찍어주면 하루에 얼마나 많은 도장을, 몇 명의 소비자에게 찍어주었는지 계산을 할 수 없다. 게다가 도장을 찍어준 그 손님이 누구인지 알 수도 없고, 그 손님에게 다시 매장을 방문해달라고 마케팅을 하기도 묘연하다. 하지만, 에코스를 이용하면 손님의 스마트폰 위에 도장을 찍는 순간 스마트폰 속 앱이 구동되면서 손님의 ID와 매장의 정보가 에코스 서버에 전송되어 누가, 언제, 어디서, 얼마나 도장을 찍었는지가 기록된다. 이렇게 기록된 정보는 카페 사장이 수시로 확인할 수 있어, 하루 130명의 손님에게 총 250장의 도장을 찍어주었다는 명확한 data의 확인이 가능하다. 게다가 한 달에 매장을 방문해 도장을 찍은 5000명의 손님 중 8번까지 도장을 찍고 방문하지 않은 손님 300명을 알 수 있고, 그 중 38명은 한달간 방문하지 않은 손님이라는 것을 분석할 수 있다. 더 나아가 그 38명의 손님에게 메시지를 보내어 오늘 중 방문하면 커피 한 잔만 주문해도 2번의 도장을 찍어줘서 1잔을 공짜로 커피를 드리겠다는 정교한 타겟 마케팅, 개인화 서비스를 제공할 수도 있다. 이같은 마케팅 서비스를 제공하는 것이 에코스의 스마트 도장이 가져다 주는 실질적인 가치이며, 이것이 곧 사물 인터넷 시대의 새로운 고객 관리, 마케팅 기법인 것이다.

그런데, 이와 같은 서비스가 활성화되기 위해 선결되어야 하는 과제는 사용자의 스마트폰에 에코스의 스마트 도장 인증 SDK가 설치되어야 한다는 점(범용성)과 정교한 인증 시스템이다. 스마트 도장을 손님의 스마트폰에 찍었을 때에 에코스 서버에 도장이 찍혔다는 정보가 송신되려면 손님의 스마트폰에 스마트 도장을 인식하는 앱이 사전에 설치되어 있어야 한다. 그런 면에서 에코스는 이같은 고객 접점 즉, 전 국민의 스마트폰에 에코스 앱을 설치할 수 있는 앱 인지도와 접근성이 떨어진다. 그래서, 에코스는 이를 위해 앱 마케팅력을 갖추고 있는 제휴사와의 협력이 필요해 다날, 페이뱅크 그리고 삼성전자, Yap 등과 제휴를 맺으며 사용자 접점을 확대하려는 노력을 꾸준히 해오고 있다. 더 나아가 이 서비스가 보급되면서 해킹, 도장 복제 등의 보안 이슈가 발생할 수 있어 보다 정밀한 보안, 인증에 대한 투자가 필요하다. 예를 들어, 스마트 도장이 특정한 장소, 가게에서 사용되지 않고 도장을 훔쳐 다른 장소에서 사용될 때에는 동작되지 않도록 하거나 도장이 2곳 이상의 장소에서 혼용되어 사용할 때에 이를 인지해서 사용을 중단하는 등의 대책이 필요로 할 수 있다. 이를 위해 에코스는 멀티터치 방식 이외에 다른 유무선 네트워크 기술과 연계된 도장을 만들어냄으로써 복제와 인증의 문제를 극복하려 하고 있다.

사실 이와 같은 멀티터치 방식으로 사물과 스마트폰이 연결되는 시스템은 Mattel이라는 완구 회사가 2012년 CES에서 소개한 Apptivity라는 장난감에서도 사용되었다. 장난감은 멀티터치 스크린 위에 올려두면 스마트폰 속 앱이 장난감을 인식해 장난감의 종류에 맞는 아이템이나 시나리오가 펼쳐지는 방식이다. 이를 도장에 응용한 것이 스마트 도장이다. 이러한 기술을 기반으로 타일랜드의 한 스타트업도 에코스와 유사한 사업을 2013년부터 해오고 있다.(http://www.getmystamp.com) 또한, SK텔레콤도 2014년 사물 인터넷 국제 전시회에서 전자스탬프를 선 보이면서 관련 시장의 성장과 다양한 활용성이 기대된다.


✓ 무선이 주는 편의성 vs 아날로그가 주는 감성
스마트 도장이 기존의 도장을 찍는 아날로그적인 감성과 습관을 그대로 이어주는 장점은 있지만, 도장을 잃어버리거나 스마트폰을 꺼내어 도장을 찍는 행위로 인한 시간의 낭비와 번거로움이라는 단점도 공존한다. 그런 면에서 이같은 도장 찍는 행위없이자동 인증과 도장을 찍어주는 서비스를 현재의 스마트폰 앱과 비콘 기술이 접목하면 충분히 가능하다. 2014년 초부터 O2O commerce 바람과 함께 오프라인 가게에 블루투스 혹은 울트라 사운드 기반으로 설치하는 비콘과 애플페이로 인해 NFC에 대한 관심이 커져가고 있다. 이들 기술을 활용하면 굳이 도장을 찍는 번거로움을 없애고 자동으로 매장에 방문해 상품을 구매하면서 도장을 통해 얻게 되는 마일리지 적립 등의 혜택을 받을 수 있다. 하지만, 이같은 자동화가 효율성이 더 높을 것인지는 의문이다. 가게 사장이나 손님 입장에서는 서로 커뮤니케이션을 하면서 명확히 인지한 후에 도장을 찍는 물리적 행동을 기반으로 얻게 되는 마일리지 적립이 더 나은 서비스를 주고 받는다는 감성적 포만감을 느끼기 때문이다. 도장을 찍는 최소한의 커뮤니케이션조차없이 자동으로 적립된 마일리지를 얼마나 소비자가 고마워하고 차후 그것을 스스로 인지해서 사용하는 것과 도장을 찍으며 서로 감성적인 인지를 하면서 마일리지를 받는 과정 속의 고마움과 재사용률은 다를 것이다. 그런 면에서 자동화된 극단의 편의성과 아날로그의 감성과 함께 느끼게 되는 고마움이라는 2가지에서 균형감을 어떻게 찾으며 기술을 진화시킬 것인지를 냉철하게 저울질해야 한다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 19. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

O2O의 패러다임은 오프라인 유통과 결제 시장에도 큰 변화를 가져오고 있다. Paypal의 BLE 기반의 비콘, 샵킥과 아이팝콘의 고주파를 활용한 비콘 그리고 SKT의 BLE, 고주파, WiFi 등의 다양한 신호를 활용하는 하이브리드 비콘 등이 출시되면서 다양한 오프라인 장소에서 보다 스마트한 마케팅을 전개할 수 있다. 그런데, 이 마케팅 비즈니스는 소비자에게 광고를 보여주고 그치는 것이 아니라 광고를 보고 실제 구매를 한 결과까지의 실질적 효과를 측정하고 검증해서 보여줘야 하기 때문에 어쩔 수 없이 결제까지 연결되어야 한다.

또한, 매장을 찾은 신규 고객과 자주 찾는 단골 고객에 대한 관리까지도 가능한 솔루션을 제공해야 하며 더 나아가 매장의 상품에 대한 정보를 효율적으로 소비자들에게 알리고 검색할 수 있도록 해주는 매장, 상품 관리 시스템까지도 연계된다. 그런만큼 지금 오프라인 커머스를 위한 마케팅 서비스는 온라인 마케팅의 초기 배너광고처럼 시장 진입 단계에 불과하다. 그간 온라인 커머스의 진화가 10여년간 이루어져 온 것처럼 앞으로 꾸준하게 진화해가야 한다.

일례로 매장에 고객이 방문하면 매장에 설치된 비콘이 블루투스 기술을 통해 매장을 찾은 고객의 스마트폰에 연결되어, 해당 고객이 누구인지 점주의 POS에 고객 사진, 이름과 함께 표시된다. 점주는 고객 정보를 확인 후 인사를 나누고 서비스를 제공하고, 고객이 매장을 나서는 순간 점주가 청구한 서비스 요금이 자동으로 고객의 페이팔 계정에 연동된 카드에서 지불된다. 

요금을 확인하고 카드를 내밀고 VAN 단말기에 긁은 후, 싸인을 한 이후 영수증을 받는 과정이 생략된다. 고객은 결제 전에 결제 정보를 확인한 이후에 결제 여부를 선택할지, 해당 가게에서는 자동으로 결제가 이루어질 수 있도록 할 것인지를 설정할 수도 있다. 이 비콘은 사물 인터넷(IoT) 기기로 매장과 결제 시장에서 O2O의 변화를 만들어내고 있다.

이처럼 오프라인 커머스 시장의 혁신에 결제가 중요한 Trigger가 되고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 플랫폼 기업들이 모바일 결제를 무기로 오프라인 결제 시장의 변화를 만들어내고 있다. 아마존과 알리바바 그리고 카카오톡과 텐센트 그리고 구글도 모바일 결제에 적극 나서고 있다. 

그런데 여기서 주목해야 할 점은 이 결제가 단순히 온라인 결제를 겨냥한 것이 아니라 오프라인 결제까지 포함하고 있다는 점이다. 최근 애플이 발표한 Apple pay는 아이튠즈에 등록된 신용카드를 아이폰의 패스북에 연계함으로써 오프라인에서 결제 시에 아이폰의 지문인식을 이용한 인증을 통해 쉽게 아이폰에 등록한 카드를 NFC를 이용해 오프라인 결제에 이용할 수 있도록 해준다. 물론 신용카드를 들고 다닐 필요가 없으며, 종이 영수증도 받을 필요가 없다. 

모든 것이 모바일 상에서 온라인 기반으로 이루어진다. 하지만, 사용은 오프라인에서 한다. 즉, 현실계에서 온라인의 편의성을 이용할 수 있고 온라인처럼 오프라인에서도 소비자의 모든 쇼핑 내역과 구매 내역 및 이동 동선을 기록하고 이를 활용한 마케팅 비즈니스가 본격화될 수 있다.

그런데, 이같은 모바일 결제는 결제 그 자체가 중요한 것이 아니라 결제가 서비스와 통합됨으로서 소비자가 결제를 할 때에 통합된 사용자 경험을 할 수 있다는 점이다. 가게 검색, 상품 제시, 주문, 결제 그리고 평가 등의 일련의 쇼핑 과정 속에서 결제와 다른 쇼핑 경험이 통합된다는 점이 중요하다.

즉, 결제 그 자체가 아닌 결제가 다른 쇼핑 서비스와 연계되어 편의를 제공함으로써 새로운 쇼핑 경험을 제공하고, 이것이 새로운 수익모델로 이어지는 것이다. 배달앱, 오프라인 커피 주문앱, 택시 호출앱 등이 모두 결제가 통합됨으로써 배달/주문/교통 중계에 대한 수수료를 비즈니스 가치로 만드는 것과 같다. 물론 이같은 시스템 구축을 위해 스마트폰과 가게 내 비콘, POS 등과 스마트폰과 연결, 인증, 보안 등의 기술도 고도화되고 있다.

하지만, Fintech를 바라보는 잘못된 시각은 이것이 그저 기존 금융처럼 거래가 될 때의 수수료 BM(VAN, PG, 신용카드, 은행의 BM)의 또다른 형태로 오해하고 있다는 점이다. Fintech의 핵심은 결제 그 자체가 아니라 기존 거래에 추가적인 고객 가치를 만들어 편리하고 빠르게 결제를 유도함으로써 거래를 늘려서 얻게 되는 거래 이전의 새로운 market place를 제공함으로써 얻게 되는 수익과 거래 이후의 고객 data를 기반으로 얻을 수 있는 새로운 마케팅 BM이다.


 → Fintech 사업의 기회
전통적인 금융사들은 이러한 시장 변화에 주목하고 위기로 인식해야 한다. 인터넷 플랫폼 기업들이 결제의 접점을 지배하기 시작하면서 금융사들과 사용자들의 거리는 멀어질 수 있다는 점이다. 초기에는 기존의 신용카드나 은행을 연결해서 금융 거래를 하겠지만, 점차 특정 인터넷 플랫폼 기업이 제공하는 선불 결제와 비트코인과 같은 가상화폐와의 연결로 전이되면서 금융사는 고객과의 접점을 잃어버릴 수 있다. 고객 접점을 잃어버리게 되면 거래에서 소외될 뿐 아니라, 고객의 소비, 결제 정보를 얻을 수 없어 사업 확장의 기회를 잃게 된다. 인터넷 기업들의 결제 시장 진출은 결제 시 수수료 BM을 목표로 하는 것이 아니라 결제의 편의성을 통해 더 많은 고객 접점을 확보하고, 소비 생활 전반에 대한 고객 정보를 확보함으로써 비즈니스 모델의 확장을 꾀할 수 있기 때문이다. 실제 많은 스타트업들이 스마트폰을 이용한 금융 서비스에 나서고 있으며 이러한 혁신은 기존 금융 사업자들에게는 큰 위기로 다가오고 있다.

실제 2006년 설립된 렌딩클럽이라는 개인간 대출(P2P) 서비스는 대출자에게 은행보다 이율이 높지만 신용카드나 일반 대부업체보다 낮은 대출 서비스를 제공한다. 대출자가 온라인으로 대출 신청서를 작성하면(신청자들을 빅데이터 기반으로 심사해 대출 가능 필터링을 함) 신용등급으로 A부터 G까지 표시해 온라인 장터에 올려두고 개인 투자자들이 명단을 보고 투자를 하는 방식이다. 오프라인 지점과 직원이 없어 운영 비용이 적게 들며 빅데이터 분석 덕분에 기존 은행과 비교해 대출자에게 더 낮은 금리, 투자자에게 더 높은 수익률을 제공한다.

트랜스퍼와이즈는 국제 송금 서비스로 국경을 넘어 돈을 환전해서 보내야 할 때 환전해야 하는 각 국가내에서 거래되는 송금과 수신을 매칭해서 실제 환전하지 않고 국가 내에 다른 송수신으로 대체하기 때문에 실제 환전 수수료가 발생하지 않아 기존 은행의 해외 송금률을 10분의 1로 제공(약 0.5%)한다.

온덱이라는 소상공인 대부업체는 불과 몇 분만에 대출을 해주는 서비스로 신청자가 올린 정보들(옐프, SNS 등 온라인 빅데이터들)을 기반으로 대출 심사를 하기 때문에 실효성이 높다. 이와 같은 Fintech 사업은 현재의 관행이나 관습을 넘은 새로운 방식으로 사업을 정의하여 참여자들을 더 많이 끌어 모음으로써 새로운 사업 기회를 창출하고 있다. 마치 우버와 Airbnb, Zipcar가 소비자를 생산자로 참여시키고, 더 많은 거래를 만듦으로써 규모의 경제를 만들고, 소셜 평판을 기반으로 신뢰도를 높이는 것과 비슷하다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 12. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

▣ 제조의 혁신을 만들어낸 3D 프린터
PC, 스마트폰 그리고 사물 인터넷은 현실계의 정보들을 가상계로 디지털라이징하여 기록하고 관리할 수 있도록 해주고 있다. 스마트폰으로 일상을 기록하고, 우리가 사는 현실계의 모든 사물과 지도 그리고 추억이 가상계로 복제되고 있다. 하지만, 가상계의 디지털이 현실계의 아날로그로 전환되지는 못했다. 3D 프린터는 그것을 가능하게 해준다. 디지털로 구현된 설계도를 인터넷에서 다운로드받아 화면으로 실제 인쇄될 물건을 보고, 움직이는 물체의 경우 작동 모습까지도 확인할 수 있다. 확인된 사물을 3D 프린터를 이용해 인쇄하면 우리 집 가정이 공장이 되어 현실에서 만질 수 있는 물건으로 제작할 수 있다.

필요로 하는 물건이 있을 때에는 백화점이나 시장에서 상품을 사거나 공방이나 목수 등에게 특별 주문 제작을 해서 조달해야만 했다. 3D 프린터는 이같은 번거로움을 없애준다. 찾고 싶은 정보가 있을 때에 검색어 입력창에 필요로 하는 검색어를 넣으면 원하는 정보에 접근할 수 있게 된 것처럼 필요로 하는 상품은 3D 프린터를 이용해 직접 제조할 수 있게 되었다. 대량 생산의 시대에는 상품은 많지만 각 개인마다 필요로 하는 맞춤형 상품 제작이 어려웠다. 하지만, 3D 프린터로 인해 다품종 소량생산을 할 수 있게 된 것이다. 각 개인의 집이 공장이 되었고 개인의 요구에 맞는 맞춤 상품을 제작할 수 있는 시대가 된 것이다.

아직 3D 프린터 시장이 대중화되지는 않았기 때문에 1990년대의 프린터처럼 제한된 곳에서만 사용되고 있다. 목업을 만들어 시제품 제작을 해야 하는 회사에서 전문가에게 의뢰하거나 사출금형을 떠서 목업을 제작하려면 시간도 오래 걸리고 비용이 많이 든다. 반면 3D 프린터를 이용하면 저렴한 가격으로 즉시 목업 제작이 가능하다. 게다가 캐드 기술의 발전으로 인하여 실제 제품을 만들지도 않고 동작 과정의 문제나 사용상의 오류를 가상 목업을 만들어 테스트하는 것도 가능하다. 산업혁명 이전 가내 수공업 시대가 다시 돌아온 것이다. 기존 가내 수공업과 다른 점은 손재주가 없는 누구나 가내 수공업을 할 수 있게 되었다는 점과 시간, 비용 그리고 장소에 가리지 않고 제조를 누구나 할 수 있게 되었다는 점이다.

디지털이 대중에게 선보이기 시작한 1990년 이래 PC는 현실의 모든 것으로 가상으로 옮겨왔다. 즉, 아날로그의 디지털을 실현시킨 것이다. 이후 스마트폰은 현실계 속에서 가상계의 디지털을 불러들이면서 아날로그와 디지털의 결합을 만들어냈다. 이제 스마트폰 이후의 새로운 사물 인터넷 패러다임에서는 3D 프린터를 통해 디지털을 아날로그로 변환시키고, 사물 인터넷을 통해 아날로그와 디지털의 경계를 무너뜨리고 완전한 융합을 만들어내고 있다. 아날로그가 디지털로, 디지털이 아날로그로 자유롭게 넘나들고 아날로그와 디지털이 융합이 이루어지는 시대는 산업간 경계도 사라져 무한 경쟁에 돌입된다. 이제 ATOM 기반의 산업과 BIT 기반의 산업은 서로 통합됨으로써 서로의 영역 구분은 무의미해지고 있다. 미래 산업의 변화상에 맞게 기업의 신성장 동력을 위한 전략은 바뀌어야 하고 모든 산업 전반에 있어서 IT는 비IT를, 비IT는 IT를 고민해야 한다.

 → 협력과 상생의 시대
전기차의 대명사인 테슬라, 삼성전자를 위협하는 샤오미 그리고 그 이전의 애플은 모두 제조사이다. 그런데, 이들의 제조는 기존의 현대차, 삼성전자 등과는 다르다. 새로운 제조사들은 상품을 구성하는 각 부품들을 직접 개발하지 않고 모두 외부의 협력사를 통해서 조달받는다. 특히 테슬라와 샤오미는 전기차를 구성하는 부품의 구성에 대해 외부에 오픈을 해서 부품을 공급하는 회사들이 자율 경쟁을 할 수 있도록 한다. 상당수의 부품을 외부에 수혈하는 것은 자칫 원가 경쟁력을 갖추지 못하고 핵심 부품 기술을 외부에 유출될 수 있는 우려가 있음에도 불구하고 이런 전략을 추구하는 것은 하드웨어 제조 그 자체가 기업의 핵심 경쟁력이라 생각하지 않기 때문이다. 오히려 부품에 대한 것을 오픈함으로써 표준화를 추구하고 공급사들이 끊임없는 경쟁을 하도록 유발해서 원가를 낮출 수 있다. 더 나아가 이들 기업은 하드웨어가 아닌 이 하드웨어를 통제하고 관리하는 소프트웨어와 서비스 플랫폼에 대한 투자를 함으로써 더 큰 경쟁력을 확보하고 있다. 전기차와 스마트폰의 서비스 플랫폼을 지배함으로써 이 하드웨어를 다양한 용도로 활용할 수 있는 제 3의 기업들과 상생의 생태계를 구축하고 이를 토대로 새로운 비즈니스 모델을 추구하는 것이다. 이것이 달라진 제조 2.0의 철학이다.

▣ 완생으로 만들어주는 Digital Chip
제조 2.0의 핵심 경쟁력은 제품 디자인이나 가격, 성능보다 이 기기를 조작하고 활용할 수 있는 서비스의 편의성과 효용성에 있다. 즉, 향후 모든 하드웨어는 독자적으로 존재하는 것이 아니라 서비스와 결합되어 동작된다는 것이다.  그렇게 되려면 하드웨어가 인터넷에 연결되어야 한다. 3D 프린터로 인쇄된 상품은 철저한 아날로그이기 때문에 이것을 인터넷에 연결시키는 추가적인 과정이 필요하다. 즉, 3D 프린터는 디지털을 아날로그로 만들어주었을 뿐 그 아날로그를 다시 디지털과 연결시켜주진 못한다. 이를 위해 필요한 것은 Printed electronics이다. 즉, 칩셋조차 인쇄해서 제조함으로써 아날로그에 부착시켜 그 아날로그를 디지털과 연결시켜 준다.

아날로그가 디지털과 연결할 수 있어야 서비스의 구동이 가능하다. 만일 컴퓨터와 스마트폰이 인터넷에 연결되지 않는다면 그건 전기가 끊긴 냉장고와 다를 바 없다. 인터넷에 연결되어야 웹과 앱을 실행해 원하는 서비스를 이용할 수 있다. 검색을 하고, 메신저로 대화를 나누고, SNS로 세상 돌아가는 소식을 보는 과정이 모두 인터넷과 연결되어야 할 수 있는 작업이다. IPTV가 인터넷 연결이 끊기면 TV 시청조차 할 수 없는 것처럼 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 태블릿은 인터넷 연결이 되어야만 서비스를 사용할 수 있다.

앞으로 이들 디지털 디바이스 외에 주변의 모든 사물들도 인터넷 연결이 되어야만 사용을 제대로 할 수 있게 될 것이다. 모든 사물들이 인터넷에 연결되어 사물들이 서로 대화를 나누며 사람에게 보다 편리한 서비스를 제공하는 Provice의 시대가 도래할 것이다. 점차 인터넷 또는 스마트폰과 연결되는 사물들이 늘어가고 있는 것에서 이런 시장 트렌드를 예측할 수 있다. 내비게이션이 스마트폰과 연결되고, 냉장고와 세탁기, 오븐, 에어콘이 인터넷에 연결되고, 스마트폰으로 원격 조작할 수 있는 보일러가 등장하는 것이 이런 시장 변화를 예고하고 있다. 3D 프린터의 대중화와 함께 Printed electronis의 보급도 이루어질 것이다.

그런데, 이와 같은 변화 속에서 살펴봐야 할 핵심은 서비스의 존재 가치이다. PC가 인터넷에 연결되고, 스마트폰이 인터넷에 연결될 때 그에 맞는 서비스가 주목받았던 것을 상기해야 한다. 컴퓨터가 인터넷에 연결되면서 메일, 카페, 검색, 블로그와 같은 서비스가 탄생했고, 스마트폰의 인터넷 연결로 인해 모바일 메신저와 SNS, 지도 서비스가 주목받은 것처럼 사물이 인터넷에 연결되면 그에 맞는 서비스가 필요하다. 컴퓨터나 스마트폰과는 달리 각 사물마다 필요로 하는 서비스가 특징화되고 단편화될 것이다. 그런 서비스는 그 사물을 제조하는 기업의 숙제이다. 향후 제조사 그리고 인터넷 서비스를 만드는 기업은 제조와 서비스 2가지를 함께 고민해야 한다. 제조와 서비스의 경계가 사라지고 하나로 융합되어가기 때문에 제조사도 서비스를 고려하고, 서비스사는 어떤 사물과 연계된 사업을 추구할 것인지를 고민해야 한다. 그것이 달라진 Provice 패러다임이다.

 → 새로운 기대, 인쇄소자 기술

Printed electronics는 프린터가 종이에 인쇄를 하듯이 전자부품의 칩셋을 원하는 크기와 형태로 인쇄할 수 있는 기술을 뜻 한다. 기존의 전자부품을 제조하는 것에 비해 속도와 비용면에서 혁신적인 개선이 이루어질 수 있다. 3D 프린터가 디지털에서 아날로그를 만든다면, 인쇄소자 기술은 디지털과 연결할 수 있는 아날로그를 제조할 수 있도록 해준다. 이렇게 제작된 칩셋을 문이나 파이프, 창문, 책가방 어디든 붙이게 되면 부착된 물건의 상태를 인식하고, 그 물건을 인터넷에 연결시켜준다. 스마트폰으로 그 기기에 연결해서 상태를 확인하고 서비스를 구현할 수 있도록 도와준다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 5. 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

우버는 전 세계 누구나 우버에 차량을 등록해 승객을 소개받을 수 있는 차량 중계 플랫폼이다. 일반 콜택시 서비스와 다른 점은 앞서 Airbnb처럼 승객이 차량 기사가 될 수 있다는 점이다. 자차를 소유한 운전자가 우버에 등록해 승객을 소개받아 목적지까지 운반해주고 교통비를 받을 수 있다. 물론 이 모든 과정은 스마트폰 우버앱으로 관리되며 우버는 이에 대한 수수료를 수익모델로 삼고 있다. 2014년 전 세계 37개국, 140여개 도시에서 사업을 펼치고 있는 우버에 대한 소비자 호응은 뛰어나며 이를 토대로 우버의 기업가치는 2014년 12월 412억달러(약 45조)로 현대 자동차의 40조원에 비교해 압도적으로 높다. 전 세계를 대상으로 스마트폰을 판매하는 LG전자(10여조)와 현재 자동차보다 기업가치가 높은 우버의 기업가치는 거품일까?

국내 택시는 25만대 수준으로 연간 12조 정도 수준의 교통 거래액 규모를 보인다. 대리운전의 경우 기사수는 30만명에 육박하며 연간 시장 규모만 해도 3조원 가량이다. 대중교통인 지하철과 버스는 8조5천억 정도이다. 이 정도가 한국의 교통 관련 시장 규모이다. 한국이 이 정도일진데 우버가 진출한 전 세계 곳곳은 어느정도 규모일까? 또한 여기에 집계되지 않은 렌트카와 리무진 차량 대여 서비스까지 합하면 교통 시장의 규모는 천문학적인 규모로 추정된다.

그런데, 문제는 우버의 이와 같은 공유 경제를 제공함에 있어서 국가별로 택시 사업을 하기 위해 필요한 정책과 규제를 준수하지 않고 있다는 점이다. 마치 MP3가 세상에 선보였을 때에 CD와 테이프 위주로 음악 유통이 되던 시기의 저작권, 법적 문제가 야기된 것과 유사하다. 즉, 정식 택시 라이센스를 취득하지 않은 일반 사람이 운전자가 되어 승객을 실어 나른다는 점과 사고 시 발생할 수 있는 보험 문제, 운전자의 자격 요건 등에 대한 문제제기가 되면서 전 세계에서 우버는 소송을 당하고 있다. 국내에서도 서울시에서 검찰에 고발한 상태이며 택시 운전사들의 지탄을 받고 있다.

또한, Airbnb에 일반 가정집이 아닌 기존의 호텔 사이트에서 중계되던 전문 호텔이나 민박 정보가 등록되는 것처럼 우버에서도 일반 운전자가 아닌 전문적으로 운전을 하는 렌트카, 리무진 운전자들이 참여하면서 일반 소비자가 생산자로 참여하는 것이 아닌 전문 공급자들의 영역으로 전락하고 있다는 비난도 받고 있다. 하지만, 이같은 비난도 결국은 배달앱이 4년만에 전체 배달 시장의 10%를 점유하면서 무섭게 성장하면서 상가수첩과 야식배달 업주들처럼 기존 사업자들의 불만과 비판이 시작되는 것처럼 우버의 성장이 예상외로 주목받기 때문에 벌어지고 있는 문제들이다. 우버는 이같은 사회적 이슈에 대응하면서 돌파구를 모색해갈 것이다. 모바일 패러다임의 가속화와 함께 산업 트렌드가 구조적으로 변화하고 있기 때문에 이를 거부할 수는 없다. 거스르는 순간 물살에 휩살려 가진 것조차 잊을 수 있다. 이 변화에 순응하고 어떻게 활용할 것인지 고민해야 한다.

이같은 바람 속에 유럽의 ZIPCAR처럼 한국에서는 쏘카라는 카 쉐어링 서비스가 주목받고 있다. 쏘카는 차량 공유 서비스로서 우버와는 달리 기사없이 차만 공유하는 서비스이다. 해당 차는 일반 소비자의 차량이 아닌 쏘카라는 회사가 구매한 차량이다. 쏘카에 가입한 이후 스마트폰앱을 이용하면 주변에서 사용 가능한 차량의 위치를 확인해서 필요할 때마다 적절한 요금을 지불하고 사용하면 된다. 택시를 이용하는 것처럼 거리와 시간에 따라 요금을 지불하는 것으로 운전만 내가 하는 것이 다르다. 기존 렌트카와 다른 점은 차량의 위치 확인과 수령 및 이용 요금 그리고 차량 열쇠와 결제 모두가 스마트폰으로 이루어진다는 점이다. 굳이 렌트카 업체에 전화를 하고 열쇠를 받고 결제를 하는 과정이 모두 스마트폰 앱으로 해결된다.

소유하지 않고 필요한 때에 즉시 스마트폰으로 빌려서 사용할 수 있는 공유경제의 시대는 하나의 문화로 자리 잡아가고 있다. 검색 서비스가 하나의 문화로 자리 잡을 때 이를 거스를 수 없었던 것처럼 공유경제 패러다임 역시 어떻게 순풍으로 활용할 것인가를 고민해야 한다.

 → 우버의 혁신 원동력

우버와 같은 서비스가 주목받은 가장 큰 이유는 결국 소비자 가치를 제대로 실현했기 때문이다. 우버가 기존 택시와 달리 편리한 점은 3가지이다. 첫 번째는 차량을 호출하는 것이 편리하다. 콜센터에 전화를 할 필요도 없고 운전자와 대화를 할 필요도 없다. 내가 있는 장소와 가고자 하는 목적지를 스마트폰 앱으로 커뮤니케이션할 수 있다. 우버 앱 내 구글지도를 이용해서 위치를 공유할 수 있으며 차량의 현재 위치와 이동 중 차량의 이동 경로를 모두 실시간 확인이 가능하다. 두 번째는 차량 운전자와 승객에 대한 평가를 할 수 있어 이 정보가 누적되어 안전하고 신뢰있는 우버 서비스를 만드는데 기여한다. 평가가 낮은 운전자나 승객은 우버를 이용할 수 없게 함으로써 집단지성에 의해 우버의 서비스 질을 유지할 수 있다. 세 번째는 결제를 스마트폰에 등록된 신용카드로 할 수 있으며 이 모든 내역들이 로그로 빠짐없이 저장된다는 점이다. 결제가 편하기 때문에 목적지 도착 이후 바로 하차하면 되며(카드나 현금을 내밀고 영수증을 받는 과정이 필요없음), 운전자와 승객 및 이동 경로와 시간, 요금 등이 모두 우버 사이트에 기록되므로 추후 문제 발생 시에 이 정보를 토대로 AS를 받을 수 있다. 이것이 우버가 기존 택시 대비 가지는 장점이다. 현실 속 아날로그의 모든 정보들이 디지털 데이터로 관리됨으로써 얻게 되는 강점들이 우버의 가치이다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015. 1. 1. 01:14
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

스마트폰이 본격 보급되기 시작할 때 모바일 패러다임이 어떤 영향과 사업의 기회를 줄 것인지 많은 기업들이 예상하고 전략적 대비를 했다. 하지만, 오히려 이 시장을 석권한 것은 우리가 흔히 알던 국내 대기업이나 이미 PC와 웹 시장을 장악하고 있던 기업들이 아니었다. 모바일 패러다임의 전환기에 여전히 웹의 영향력을 모바일에서도 유지하고 있는 기업은 구글, 페이스북, 아마존이었으며 기존 기득권을 더 크게 기회로 장악한 곳은 중국의 알리바바와 일본의 소프트뱅크였다. 초기 스마트폰 시장에 제때 대응하진 못했지만 기회를 잘 잡았던 것처럼 보이던 삼성전자나 다음은 지속 성장하지 못해 위기를 겪고 있다. 오히려 아무 것도 가진 것 없던 기업이 모바일 트렌드에 새로운 기회를 얻게 된 곳은 스타트업인 카카오톡, 우버, 샤오미 등의 기업들이었다.
 
제조의 대명사인 삼성전자는 아이폰 출시 이전에 블랙잭이라는 스마트폰을 만들었지만 아이폰과 같은 대중적인 성공과 앱스토어라는 걸출한 플랫폼 구축은 실패했다. 아이폰의 성공공식을 보고, 옴니아와 갤럭시A, 갤럭시S로 빠르게 진화하면서 실패의 경험을 겪은 긑에 갤럭시S2에 이르러 희망을 보았다. 이후 갤럭시S4에 이르러 전 세계 스마트폰 시장을 석권했다. 하지만, 단말기 보급은 성과가 있었지만 그 단말기 기반의 플랫폼 장악력은 삼성전자가 아닌 그 단말기의 OS를 제공하는 구글과 킬러앱인 카카오톡, 페이스북 등에 돌아갔다. 한마디로 빈수레만 요란한 성과였다. 이후 갤럭시S5부터 국내 내수시장의 부진과 중국과 인도 등의 스마트폰 보급 지역 내 강자(샤오미와 마이크로맥스)와의 경쟁에 밀리면서 판매가 저조해지고 있다.

노키아와 달리 빠르게 스마트폰 시장에 대응하며 시장 지배에 성공한 삼성전자에게 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 

그것은 삼성전자는 하드웨어의 가장 중요한 영혼을 구글에 의존했기 때문이다. 컴퓨터가 잘 팔리던 1990년대 컴퓨터 제조사들은 고공 성장을 했지만 지속 생존하지는 못했다. 컴퓨터 시장이 성장하면서 지속적으로 헤게모니 주도권을 가진 기업은 컴퓨터 운영체제를 제공하던 MS와 그 컴퓨터로 주로 사용하는 인터넷 서비스를 운영하던 야후와 구글, 네이버, 다음 등이었다. 스마트폰 역시 컴퓨터의 성공 공식과 다를 바 없다. 애플은 아이폰만 만들어 판 것이 아니라 아이폰의 영혼인 iOS와 킬러앱을 유통하는 아이튠즈, 앱스토어 등을 운영하고 있었으며, 스마트폰에서 널리 사용하는 메일, 사진, 메시지 그리고 클라우드 등의 서비스를 제공하고 있다.

반면 삼성전자는 하드웨어인 껍데기만 만들 뿐 그 외의 영역은 구글과 페이스북, 카카오톡, 드랍박스, 에버노트 등에 의존했다. 2000년대 중반부터 컴퓨터 판매량이 줄어들면서 제조사의 시장 주도권이 희석된 것처럼 스마트폰 판매량이 점차 줄어드는 지금 하드웨어 경쟁력만 가지고 있던 삼성전자는 지속 생존할 수 있는 기반을 갖추지 못해 위기를 맞고 있다.

물론 삼성전자는 나름 이같은 위기를 예상하고 바다, 타이젠과 같은 모바일 OS에 대한 개발을 해왔고 챗온과 자체 앱스토어, 뮤직 서비스 등에 대한 투자를 해왔다. 그럼에도 불구하고 혁신의 딜레마에 빠진 이유는 서비스 플랫폼에 대한 장기적인 투자와 안목이 부족하고, 기존의 성공공식에 익숙한 경영진들의 바뀌지 않는 고집과 철학때문이다. 앞서 다음과 네이버, 닌텐도, 만화책 등의 기존 1등 기업이 이미 가진 것을 지키면서 새로운 시장을 개척하는 것이 오히려 맨 땅에 헤딩하는 것보다 어려운 것과 같은 이치다. 삼성전자가 가진 기존의 성공공식과 갤럭시에 대한 자신감이 오히려 새로운 플랫폼에 대한 투자와 도전에 발목을 잡은 것이다.

중국 시장을 넘어 세계를 떠들석하게 하고 있는 중국의 스마트폰 제조사인 샤오미는 삼성전자보다 빠르게 성장하며 혁신을 해가고 있다. 이들은 삼성전자와 애플을 벤치마킹해서 삼성전자처럼 빠르지만 애플처럼 HW와 SW 더 나아가 구글처럼 서비스 플랫폼을 모두 소유하는 전략으로 모바일 시장을 선도하고 있다.

사실 이같은 전략은 이미 아마존이 킨들, 킨들 파이어, 파이어폰 등의 전자책, 태블릿, 스마트폰에서 실현해가고 있다. 하드웨어를 누가 더 많이 공급하느냐가 중요한 것이 아니라 그 하드웨어 속의 플랫폼을 이용해 사용자와의 관계 형성을 누가 어떻게 하느냐가 더 중요하다.

그같은 전략의 중요성을 알고 애플, 아마존, 구글은 각자가 가진 자산을 활용해 독자적인 플랫폼을 구축해왔다. 그 전략을 중국의 샤오미는 중국 시장 특성에 맞게 변화시켜 성공적인 모습을 보여주고 있다. 반면 삼성전자는 아이폰이 가져온 스마트폰 충격에 발빠르게 대응하느라 하드웨어 자체에만 집중함으로써 단기적 성과에만 집중했고 장기적인 비전을 제시하지 못한 것이다.


이같은 아쉬움은 기존 서비스 사업자나 통신 사업자에게서도 발견된다. 2010년 3월에 아이폰 버전의 카카오톡이 출시되고 10월경 안드로이드 버전이 출시된다. 카카오톡의 출시와 함께 이동통신사의 SMS 전송건수와 매출은 위기를 맞이한다. 통신사들은 이러한 시장의 변화를 몰랐을까? 그리고, 이같은 새로운 시장의 기회를 삼성전자와 네이버와 같은 시장 지배를 하던 기업들은 몰랐을까? 그리고, 이미 컴퓨터 메신저 시장의 1위였던 네이트온은 이같은 변화를 왜 대비하지 못했을까?

카카오톡과 기존 기득권의 큰 차이는 의사결정권자가 명확하게 이같은 변화를 몰랐다는 것이다. 설사 알았다 하더라도 일부 의사결정에 참여하는 임원만 알았을 뿐 회사를 경영하는 많은 의사결정권자들은 이 변화를 제대로 해석하지 못했다. 반면 카카오톡은 새롭게 시작한 기업으로 의사결정의 구조가 간단하고 소수였고 모바일이라는 새로운 시장만을 보고 도전하고 있는 와중이라 이 같은 변화를 이해했고, 그 변화만을 쫒아야 하는 필연적 구조였다. 그것이 차이다.

실제 사용자들의 서비스 사용량과 시장 조사를 통해 알게 된 2011년이 지난 이후에 비록 뒤늦었지만 적극적인 대응을 시작했다. 그래서, 통신사들은 모두 뭉쳐 Joyn을 만들고, 삼성전자는 챗온, 네이버는 네이버톡, 다음은 마이피플 그리고 네이트온도 모바일용 네이트온을 준비한다. 카카오톡보다 더 많은 인력과 자본을 투입하고 적극적인 마케팅을 통해 시장을 뒤집으려고 노력했다. 그럼에도 불구하고 실패한 이유는 너무 많은 이해관계자들의 참여와 서비스 본연의 가치보다는 당장은 중요치 않은 알 수 없는 수익모델에 대한 연구와 알 수 없는 먼 미래의 전략을 위한 수 많은 문서 작업과 회의, 도움도 안되는 기존 것(SMS와 웹 및 PC와의 호환성과 연동 이슈)과의 연계를 위한 불필요한 업무 때문이다.


Posted by oojoo
2014년 한 해 이커머스 시장은 그 어느 해보다 역동적이었으며 다양한 혁신의 바람이 불었다. O2O 트렌드 속에서 오프라인 유통업체들의 디지털 혁신이 가속화되고 있으며, 아마존과 이베이, 애플 등은 payment와 IoT 기술 기반으로 오프라인 커머스 시장에 대한 영향력을 키워가고 있다. 그 중 눈여겨 볼 사항은 이커머스 시장의 글로벌화이다. 이베이는 인도, 독일에 커머스 관련 영향력 확대를 위한 투자와 인수를 가속화하고 있으며, 스페인어와 포르투칼어를 지원하면서 해외 사용자를 확보하기 위해 노력하고 있다. 국내의 SK플래닛 역시 인도네시아에 이어 터키에 진출하면서 글로벌 공략에 나서고 있다. 중국의 알리바바 역시 뉴욕증권 거래소에 상장하고, 미국에 이커머스 서비스를 런칭하고 포르투칼어를 지원하는 등 글로벌 공략을 본격화하고 있다. 이러한 변화에서 주목해야 할 점은 소비자들 역시 글로벌 경계를 넘나들며 쇼핑을 하고 있다는 점이다. 일명 직구와 배송대행으로 소비자들이 국내가 아닌 해외의 쇼핑몰까지 쇼핑 영역을 넓혀서 더 값싸고 다양한 상품 소비에 앞장서면서 이커머스 시장에 새로운 트렌드가 불고 있다.


▣ 똑똑해져가는 소비자들
해외 여행에 돌아올 때면 어김없이 여행객들의 손에는 한아름의 물건들이 들려져 있었다. 해외에 나가면 국내에서는 접하기 어려운 다양한 상품들을 만날 수 있고, 일부 제품은 국내보다 훨씬 저렴한 가격에 살 수 있으니 해외여행은 곧 쇼핑의 큰 기회이기도 했다. 그런데, 인터넷 쇼핑몰 덕분에 이제는 굳이 해외에 나가지 않아도 해외의 다양한 상품들을 만나볼 수 있게 되었다. 안방에 앉아 미국의 아마존, 중국의 알리바바, 일본의 라쿠텐은 물론 국내에 들어온 수 많은 해외 브랜드의 본사 홈페이지를 통해서 국내에 들어오지도 않은 최신 상품들을 접할 수 있다.

2000년대 초에는 카페 등을 통해서 국내에 수입되지 않은 신상품들을 카페 회원들간에 공동구매로 구입하곤 했다. 이후 쇼핑몰 비즈니스의 활성화와 함께 다양한 종류의 특화 쇼핑몰과 오픈마켓 시장이 확대되면서 이전보다 다양한 상품들을 만날 수 있게 되었다. 그럼에도 불구하고 소비자들은 더 다양한 상품과 보다 값싼 혜택으로 구매하고자 하는 욕망은 끝없이 이어졌고 이러한 갈구는 해외 쇼핑몰을 직접 연결하는 것으로 이어지고 있다.

실제 2010년 2700억원 규모에 불과했던 해외 직구 시장이 작년 1조원을 넘어섰고 연간 1000만건이 넘는 거래 건수가 발생하고 있다. 특히 미국의 블랙 프라이데이라는 할인 행사 기간의 해외 직구는 평소에 비해 크게 늘어나면서 해외 쇼핑몰을 이용 경험이 늘어나면서 직구의 장벽이 점차 낮아지고 있다. 폴로, 짐보리, 갭 등 국내에서 해외보다 비싸게 판매되는 일부 브랜드 제품들은 직구를 이용하면 백화점이나 국내 쇼핑몰에서 구매하는 것보다 훨씬 저렴하다. 물론 이러한 변화는 곧 국내 유통사의 매출 하락으로 이어지고 있어 해외 브랜드 홈페이지에서는 국내의 소비자들이 해외 쇼핑몰에 연결하는 것을 차단하거나 국내 신용카드를 거부하는 등 대처를 했고, 이에 대해 국내 소비자들이 똘똘 뭉쳐 문제제기를 하면서 이들 브랜드는 이같은 정책을 포기 선언하기도 했다. 이처럼 똑똑한 소비자들은 직구에 대한 정보를 카페 등을 통해 공유하며 현명한 소비를 해가며 새로운 쇼핑 트렌드로 자리잡은지 오래다.


▣ 배송대행과 구매대행으로 진화하는 비즈니스 기회
국내가 아닌 해외에서 쇼핑몰을 이용할 때 사용자가 느끼는 불편함은 크다. 그간 해외 직구가 늘어날 수 있었던 이유는 이 불편을 보다 쉽게 만들어주는 서비스들이 있었기 때문이며, 이 서비스는 새로운 비즈니스의 기회로 이어졌다. 초기에는 수입대행 비즈니스라는 이름으로 한국어로 만들어진 국내 쇼핑몰에서 해외 쇼핑몰의 상품을 선택하고, 주문을 하면 해당 쇼핑몰에서 결제부터 주문발주에 이르기까지 전 과정을 대행해준다. 물론 해당 쇼핑몰과 제휴 계약을 맺거나 사전에 등록된 상품만 진열되어 있기 때문에 상품 선택의 폭이 좁고 전체적인 단계 모두를 대행하기 때문에 가격이 비싼 편이다.

그래서, 구매대행이 큰 인기를 끌었다. 구매대행은 해외 쇼핑몰에서 특정 상품을 고른 후에 배송대행 업체에 요청하면 구입, 결제, 취소, 환불 등의 모든 과정을 대신해준다. 단, 대행 수수료로 5~10% 가량을 지불해야 한다. 보다 값싼 가격에 직구를 이용하려면 쇼핑몰에서의 상품 구매와 결제 등을 모두 소비자가 한 이후에 배송지 주소를 배송대행 업체의 개인 코드를 기록하면 배송대행 업체에서 해당 상품을 대신 배송해준다. 해외 쇼핑몰의 마일리지, 할인 혜택을 온전히 누릴 수 있지만 배송대행 업체로의 배송 과정 상 문제가 발생하거나 구매 취소를 해야 할 경우 소비자가 스스로 해결해야 한다.

최근에는 직구가 활성화되다보니 해외 소비자들이 보다 쉽게 쇼핑몰을 이용할 수 있도록 직배송 서비스를 제공하는 쇼핑몰이 늘어가고 있다. 즉, 국내 소비자가 해외 쇼핑몰을 편리하게 이용할 수 있도록 한국어 서비스를 제공하고 배송대행이나 구매대행없이도 직접 한국까지 국제 배송을 해주고 있다. 

이제 직구는 거스를 수 없는 대세가 되었고, 해외 쇼핑몰은 물론 국내 쇼핑몰도 자국 소비자가 아닌 전 세계의 소비자를 대상으로 커머스 사업을 할 수 있게 된 셈이다. 하지만, 이같은 시장 변화에 따라 상품을 제조, 유통하는 회사들의 이커머스 사업 전략은 전면 수정될 수 있어야 한다. 물론 국내의 오프라인 리테일러들 역시 해외의 쇼핑몰과도 경쟁 전략을 준비해야 한다.


Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 11. 10. 07:30

SW자산뱅크 SW지식채널 9호 칼럼으로 등록.. - https://www.swbank.kr/introduce/bbs/knowledgeChannelList.do


웹의 성장에는 HTML, 자바스크립트, AJAX 등 다양한 웹 기반의 기술이 한 몫을 했고, 모바일의 성장은 앱을 만들 수 있도록 해주는 Objective C 언어와 SDK, 다양한 API의 공개가 큰 역할을 했다. IT 플랫폼은 웹에서 모바일로 그리고 다시 모바일에서 사물 인터넷으로 격동의 변혁기를 맞이하고 있다. 사물 인터넷 시대에 산업의 패러다임이 어떻게 변화하고 어떤 서비스가 주목받을지 알아야만 기술과 소프트웨어의 대응 방안과 과제에 대한 고민도 가능하다. 새로운 IT 플랫폼으로 부상하고 있는 사물 인터넷에 대해 자세하게 알아본다.


1. 사물 인터넷이 가져다 주는 새로운 패러다임
사물 인터넷은 주변의 사물에 센서가 탑재되어 현실계 속 정보를 디지털 데이터로 로그를 남겨 기록하여 다른 사물이나 클라우드에 전송하는 새로운 IT 패러다임을 뜻한다. PC, 노트북, IPTV, 스마트폰, 태블릿을 넘어 모든 사물이 디지털화되고 인터넷에 연결되는 새로운 세상이 차세대 IT의 변화상이다. PC가 가져온 웹, 스마트폰이 만든 모바일 세상처럼 사물 인터넷은 새로운 시장을 만들어낼 수 있을까? 사물 인터넷이 주는 새로운 비전과 사용자 가치를 이해하면 변화에 대처하는 지혜를 얻을 수 있다.


1) HW, SW, NETWORK로 변화되는 플랫폼
IT 플랫폼은 10년마다 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 기술적 도약과 함께 변화한다. 1990년대에 386 컴퓨터, MS-DOS, 다이얼업 모뎀과 함께 열린 PC통신은 2000년대에 강력한 성능의 멀티미디어 PC, Windows, 초고속 인터넷으로의 기술 도약과 함께 웹으로 패러다임이 전환했다. 이후 2010년경 스마트폰, Android(iOS), 4G LTE의 개막과 함께 모바일 시대가 시작되었다. 이렇게 3가지의 IT 플랫폼을 구성하는 기술들이 변화하면서 IT 플랫폼도 큰 전환점을 맞이한다.


[그림1] IT 플랫폼의 구성요소와 진화과정

이러한 변화 속에서 새로운 사업의 기회가 생기고 산업의 구조가 크게 변화하게 된다. 2000년대 컴퓨터 산업, 초고속 인터넷 사업 그리고 윈도우 기반의 다양한 소프트웨어 산업이 용트림을 하면서 웹 생태계가 시작되었고 웹의 성장은 이들 산업의 성장에 도움을 주며 디지털 산업이 선순환의 고리속에 지속 성장할 수 있었다. 웹의 성장은 곧 포탈, 게임, 커머스 산업의 성장을 가져왔고 산업의 구조를 크게 변화시켰다. 포탈의 성장 속에 신문, 잡지 등의 미디어, 콘텐츠 산업은 지각변동을 거치면서 경쟁구도와 산업의 재편이 이루어졌다. 이미 현관 문 앞에 배달되어온 신문지를 보고, 신문사의 브랜드를 기억하는 독자들은 사라졌다. 포탈에서 뉴스를 소비하고 검색하면서 신문사들의 매출과 영향력은 위축되었다. 또한, 광고, 마케팅 시장 또한 새롭게 등장한 온라인 서비스로 인해 큰 변화를 거쳐왔다. 새로운 온라인 마케팅인 이메일, 배너, 검색 광고 시장이 성장하고 이와 관련된 기술과 일자리가 생겨났다.

이어서 2007년 아이폰의 등장과 2010년 안드로이드폰의 본격적인 보급과 함께 새로운 모바일 플랫폼이 등장하며 모바일 메신저, SNS, 모바일 지도 등의 서비스가 새로운 킬러앱으로 주목받고 있다. 모바일의 성장 속에 스마트폰 산업과 앱 시장이 크게 활성화되었고 통신 시장도 3G보다 더 빠르고 비싼 4G LTE로 교체되었다. 앱 시장의 활성화는 새로운 소프트웨어 기술과 솔루션을 필요로 했고 소프트웨어 산업도 PC 중심에서 모바일 중심으로 변화한다. 또한, 앱 시장은 로컬을 넘어 글로벌로 확장되어 더 크고 넓은 시장으로 진출할 수 있는 기회를 만들어주었다. 더 나아가 웹이 그랬던 것처럼 산업의 구조에 대한 혁신을 가져다주었다. 모바일 SNS로 인하여 지하철에서 무가지가 사라지고, 배달앱의 성장으로 상가수첩은 어려워졌으며, 우버의 등장과 함께 택시산업은 위기를 맞고 있다.

IT 패러다임의 변화는 우리 일상을 넘어 산업 전반에 영향을 주고 기업의 비전과 전략에 혁신을 요구한다. 이같은 변화 속에 개인도 자유로울 수 없다. 우리의 사회생활과 일자리가 영향을 받기 때문이다. 스마트폰 이후 새로운 IT 패러다임으로 주목받고 있는 사물 인터넷은 모든 사물에 디지털 프로세싱과 센싱을 위한 칩이 내장되고, 수집된 데이터가 네트워크를 통해 저장되어 새로운 서비스를 만들어내게 될 것이다. 이러한 변화 속에서 웹, 모바일이 그랬던 것처럼 우리 생활과 문화, 사회 그리고 산업의 구조적 변화를 만들어낼 것이다.


2) 사물 인터넷이 가져다 줄 변화와 가치
사물 인터넷 시대에 주목해야 할 점은 새로운 IT 패러다임이 사용자에게 주는 가치이다. 기술 그 자체가 중요한 것이 아니라 이 기술이 사용자에게 주는 의미가 중요하다. 모든 사물이 인터넷에 연결되는 패러다임이 사용자에게 주는 가치는 무엇일까? 왜 사용자들은 더 비싼 가격으로 새로운 기술을 수용해야 할까? 사용자들에게 주는 새로운 가치를 이해해야만 기술의 진화방향과 새로운 사업의 기회를 포착할 수 있다.

기존 PC나 스마트폰은 기본적으로 사용자가 명령을 내려야만 동작된다. 사람이 키보드나 마우스, 손가락으로 입력을 해야만 동작하기 시작한다. 사람이 내린 명령은 디바이스 내의 프로세서가 처리를 해서 결과를 스크린을 통해 보여준다. 이 과정을 통해 사용자가 내린 명령이 수행되어 원하는 것을 볼 수 있다. 사물 인터넷의 구동 과정도 이와 유사하지만 그 방법은 크게 다르다. 사물 인터넷 시대에 사용자는 굳이 별도로 명령을 기계에 내리지 않아도 된다. 즉, 기계를 구동하기 위해 정보를 입력할 필요가 없다. 사물 인터넷의 하드웨어는 평소에 자동으로 현실계의 정보들을 센서로 인식해서 정보를 인지한다. 사용자의 명령없이도 스스로 동작하게 되는 것이다. 정보를 처리한 이후 결과 역시 사용자에게 보여주고 확인하는 과정없이 자동으로 실행에 옮겨진다.

[그림2] 사물 인터넷 시대의 달라지는 입출력 프로세스

예를 들어, 구글이 32억 달러에 인수한 네스트랩이라는 사물 인터넷 기업은 보일러 온도 조절 장치를 만드는 기업이다. 네스트라 불리는 이 장치는 동작감지 센서와 WiFi 어댑터가 내장되어 있어 스마트폰 등을 이용해 집안의 온도와 보일러의 작동 상태를 확인하고 온도 제어를 원격에서 할 수 있도록 해준다. 집안의 온도와 보일러의 사용 내역은 모두 네스트 클라우드에 저장된다. 이렇게 저장된 데이터는 네스트가 집안의 보일러를 자동으로 관리할 수 있도록 해준다. 즉, 네스트를 초기에 사용할 때에는 사용자가 직접 온도를 설정해야 하지만, 1주일 가량 지나면서부터 네스트는 그간 사용자가 입력한 온도 조절 내역과 날씨와 집안의 온도 등을 학습해 자동으로 보일러 온도를 조절해준다. 사용자가 보일러 온도 조절 따위에 신경쓰고 시간을 낭비하지 않도록 자동 관리해주는 셈이다.

[그림3] 구글이 인수한 네스트랩의 학습형 온도조절기

네스트와 같은 사물 인터넷이 사용자에게 주는 가치는 사용자의 명령없이도 자동으로 동작되어, 사용자가 기계의 조작에 신경쓰지 않고 생활할 수 있도록 해주는 편의성이다. 주변의 모든 사물이 사람을 위해 자동으로 동작되어지는 세상이 사물 인터넷이 주는 궁극의 지향점이다. Withings의 인터넷 체중계는 체중계에 올라간 사람의 체중, 체지방을 측정해서 그 데이터를 클라우드에 저장한다. 이렇게 저장된 데이터는 스마트폰 등을 통해 수시로 확인 가능하며, 이 데이터의 추이를 분석해서 다양한 서비스 가치를 만들어낸다. 운동, 다이어트, 건강관리를 하는 사람에게 체중, 체지방의 변화 추이를 정밀하게 분석해서 보다 체계적으로 건강을 관리할 수 있도록 해준다. 물론 이 데이터는 퍼스널 트레이너나 의사선생님과의 상담에 활용될 수도 있다.

※ episode1. 인터넷 기업의 제조업 진출
사물 인터넷 시대에 크게 주목해서 봐야할 산업 트렌드는 인터넷 서비스와 제조의 경계가 사라진다는 점이다. 이미 구글은 네스트랩과 로봇 회사에 이르기까지 다양한 제조사들을 인수했다. 페이스북은 오큘러스라는 가상 체험 기기를 만드는 제조사를 20억 달러에 인수했다. 아마존은 킨들이라는 전자책을 만들고, 태블릿과 파이어폰이라는 스마트폰까지 생산하고 있다. 인터넷 서비스 업체들이 제조업에 뛰어든 것이다. 심지어 자동차 회사의 전문 영역이던 자동차 제조를 테슬라라고 불리는 IT 기반의 스타트업이 뛰어들어 자동차의 디지털화를 추진하고 있다. 더 나아가 소프트웨어 기업인 MS는 노키아를 인수했고, 통신사인 SK텔레콤은 한 때 MP3P 시장에서 세계를 석권했던 아이리버를 인수했다. 이 모든 변화는 산업간 경계가 붕괴되고 있음을 말해주는 대표적인 사례들이다. Product와 Service의 경계가 사라지고 통합되는 Provice의 시대가 본격적으로 개막되고 있다. 즉, 모든 사물들이 인터넷에 연결되고 서비스가 밀결합되면서 산업간의 영역 구분이 사라지는 융합의 패러다임이 올 것이다. 또한 이 패러다임에 소프트웨어의 역할은 더욱 증대될 것이다. 결국 이 사물들간에 데이터를 주고 받으며 기계가 학습하고 자동화되기 위해서는 새로운 소프트웨어 기술이 필요로 할 것이다. 즉, 사물 인터넷 시대에는 제조, 통신, 서비스의 경계가 사라지면서 소프트웨어 산업이 더 큰 도약을 할 수 있는 기회가 만들어질 것이다.


2. 주목해야 할 사물 인터넷 시대의 기술
사물 인터넷 시대에는 센서, Big data, M2M, 클라우드, Machine learning, data science, 자동화, 로봇, 새로운 보안 시스템과 인증 등의 기술이 주목받게 될 것이다. PC, 웹, 모바일과 함께 성장해온 소프트웨어 산업은 사물 인터넷 시대의 새로운 기술과 보조를 맞추며 도약을 할 수 있을 것이다. 그 과정 속에서 새로운 인력과 솔루션이 주목받으며 기회가 만들어질 것이다.

1) 사물 인터넷의 진화 과정
IT 플랫폼의 패러다임의 교체 주기를 보면 대략 10년마다 바뀌어오고 있다. 그런 관점에서 사물 인터넷 패러다임은 2020년 경에 일반화될 것이다. 하지만, 그 변화를 준비하는 움직임은 이미 시작된지 오래다. 여러 기업에서 사물 인터넷을 준비하고 있으며 다양한 제품들이 출시되고 있다. 물론 아직 이 제품들에 대한 소비자 반응은 대중적이지 않다. 마치 2010년 본격화된 스마트폰 이전인 2005년경 PDA처럼 사물 인터넷 관련 기기들도 여러 종류가 등장하고 있지만 니치마켓에 불과하다.

사물 인터넷에 맞는 프로세서, 센서 등을 만드는 칩셋 제조사들이 다양한 칩들을 개발하면서 솔루션 업체들이 새로운 사업의 기회를 만들고자 이 시장에 뛰어들고 있다. 이들 회사에서 공개하는 솔루션을 조합한 사물 인터넷 기기들이 완제품의 형태로 출시되면서 조금씩 시장이 들썩거리고 있는 와중이다. 이처럼 다양한 하드웨어들은 선보이고 있는데 반하여 사물 인터넷에 맞는 운영체제와 전용 네트워크는 미흡한 수준이다. 구글은 안드로이드 웨어, 삼성전자는 타이젠 등을 개발하며 사물 인터넷용 OS에 대한 준비를 하고 있으며, 네트워크 관련해서 구글은 쓰레드, 퀄컴은 올조인, 리눅스 재단의 올신 얼라이언스 등이 연구되고 있다. 이처럼 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크에 대한 표준화와 범용화가 어느정도 이루어지면 본격적으로 사물 인터넷 패러다임은 트렌드가 되어 다양한 서비스들이 선보일 것으로 예상된다.

[그림4] IOT 시장의 진화 로드맵

삼성전자와 같은 기존 전자기기 제조업체에서는 스마트폰 이후 사물 인터넷 시대를 맞이해 손목에 차는 스마트와치, 밴드 그리고 기존 가전기기를 인터넷에 연결시키는 홈 네트워크 등을 준비하는데 여념이 없다. 퀄컴, 인텔 등에서는 사물 인터넷 전용 칩셋, 반도체 개발에 주력 중이며, 통신사는 블루투스나 WiFi, NFC 등을 넘어 사물간 통신을 위한 새로운 네트워크를 준비하고 있다. 이 와중에 작은 스타트업들의 도전도 다양해지고 있다. 킥스타터에는 새로운 아이디어의 사물 인터넷 기기들이 넘쳐나고 있다.(http://goo.gl/sZz1XK) 나이키, 필립스, Mattel, LEGO, 하기스, 월마트 등의 IT와 무관한 기업들도 사물 인터넷 기반의 기술을 이용해 혁신적인 사업 아이템과 신규 비즈니스 모델을 만드는데 주력 중이다.


※ episode2. 비IT 기업들의 사물 인터넷 혁신
나이키는 2006년부터 나이키+라는 서비스를 통해서 헬스케어 사업 영역에 도전하고 있다. 나이키에서 개발한 퓨얼밴드라는 스마트밴드를 손목에 차고 운동을 하면, 누가 언제 어디서 어떻게 얼만큼 운동했는지를 기록해준다. 조깅을, 산행을 어떤 코스로 어느 정도 거리를 뛰었는지를 정밀하게 추적해서 클라우드에 저장한다. 이렇게 기록된 정보는 운동을 보다 체계적으로 관리하는데 도움을 준다. 바비인형을 만드는 완구회사 Mattel은 apptivity라는 디지털 완구를 만들어 게임앱과 완구를 결합한 새로운 사용자 경험을 제공하고 있다. 장난감 완구를 태블릿 위에 올려두고 게임앱을 실행하면, 게임앱이 올려둔 장난감의 종류를 인식해서 그에 맞는 게임 아이템과 게임이 가동된다. 손가락이 아닌 완구를 움직이며 게임을 보다 입체적으로 즐길 수 있다. 필립스에서는 스마트폰을 이용해 전구를 껐다 켜는 것은 물론 빛의 세기와 색깔을 바꿀 수 있는 사물 인터넷 전구를 출시했다. IT 기업이 아닌 비IT 기업들이 사물 인터넷 시대에 공격적으로 혁신을 하는 이유는 사물 인터넷은 현실 속의 모든 산업과 연관된 융합의 비즈니스 기회를 만들어주기 때문이다. 가상 공간 속에만 존재하던 웹과 모바일의 인터넷과 달리 사물 인터넷은 현실계 속에서 혁신을 만들어내고 있다.


2) 사물 인터넷과 함께 주목받는 기술들
사물 인터넷은 기존과 다른 방식으로 정보가 입력되고 처리되어진다. PC 시대의 키보드와 마우스, 모바일 시대의 손가락과 스타일러스 펜과 달리 사물 인터넷에서는 음성이나 제스쳐 혹은 스마트폰 등의 기존 기기를 이용해 기기를 조작하게 된다. 또한, 일부 기기는 별도의 조작없이 자동으로 데이터가 입력되어 동작되기도 한다. 즉, 다양한 종류의 입력장치를 통해서 사물 인터넷 기기가 조작되어진다. 그런만큼 기존과 다른 다양한 입력 기술을 필요로 한다. 또한, 주위환경에서 정보를 얻을 수 있는 센서와 같은 물리적인 기술 및 사용자 인증을 위한 인식 기술 또한 주목받을 것이다.

특히, 사물간에 서로 연결되어 동작이 이루어지기 때문에 M2M(Machine to Machine) 기술과 인터넷에 연결되어 축적된 데이터를 저장하는 클라우드도 중요하다. 가장 주목할 기술은 BIG data와 machine learning 기술이다. 결국 사물 인터넷은 기존의 디지털 기기보다 더 자주, 거대한 데이터들을 저장하고 이들 데이터를 기반으로 새로운 가치를 만들어낸다. 그런만큼 방대한 데이터를 보관하고 이를 활용하기 위해 데이터를 분석하는 data science에 대한 중요도가 높아질 것이다. 더 나아가 이들 데이터를 통해서 사용자의 context를 추출하는 context aware 기술에 대한 중요성도 함께 커질 것이다. 이들 기술을 기반으로 기계는 자가 학습을 하면서(machine learning) 인공지능을 가지게 되고 이러한 기술이 기계가 사람을 이해하고 자동으로 서비스를 제공하는 패러다임을 만들어갈 것이다. 이들 기술은 곧 소프트웨어 산업에 새로운 기회를 가져다 줄 것이다.

[그림5] IoT의 주요 기술


3. 새로운 비즈니스의 기회와 도전
통신사가 지배하던 PC통신의 시대가 웹 패러다임으로 바뀌면서 다음, 네이버, 지마켓, 앤씨소프트와 같은 새로운 사업자들이 기회를 가져갔다. 모바일의 시대에는 카카오톡이나 쿠팡, 컴투스와 같은 새로운 사업자들로 헤게모니의 주도권이 넘어갔다. 패러다임이 변화할 때에 사업의 기회를 먼저 포착해서 도전을 하면 이미 시장의 순위가 굳어진 기존 시장에서 경쟁하는 것보다는 수월하게 성장할 수 있다. 사물 인터넷 시대의 비즈니스 기회는 어떻게 만들어지는지 살펴본다.


1) 다양한 산업 분야에서 혁신을 만들어내는 IoT
사물 인터넷은 IT가 아닌 비IT 산업 분야에서 활발한 움직임이 보이고 있다. 장난감 완구와 같은 시장에서부터 가정 내 생활 가전기기, 건강과 의료 분야, 자동차, 건설 그리고 물류, 유통과 같은 다양한 산업 분야에서 사물 인터넷에 대한 투자와 혁신이 전개되고 있다. 웹이 활성화되면서 모든 산업의 분야의 기업들이 홈페이지를 만들고 고객 관리와 마케팅의 IT 혁신을 추진했다. 사물 인터넷은 모든 기업들이 단지 웹 홈페이지 만드는 정도 수준을 넘어 IT를 활용해 기업의 사업 모델과 비전의 혁신을 만들어낼 것이다. 그렇기에 기존 IT 기업들보다 비IT 기업들이 오히려 사물 인터넷을 이용한 사업 혁신에 더 나서고 있고, 실제 다양한 비IT 산업에서 이같은 혁신들이 벌어지고 있는 것이다.

[그림6] IoT의 다양한 연관 산업

국내 스타벅스 코리아에서는 Siren order라는 새로운 서비스를 선보였다. 이 서비스는 스타벅스 매장에 들어가기 전 스마트폰의 스타벅스 앱에서 메뉴를 선택하고 결제를 해서 주문을 하면, 매장에 들어가는 순간 자동으로 앞서 주문한 메뉴가 카운터의 점주 앞에 있는 POS에 나타나게 된다. 점주가 메뉴를 준비한 후에 손님의 스타벅스 앱에서 수령 메뉴가 나타나면 카운터에 가서 커피를 가져갈 수 있도록 해준다. 싸이렌 오더라는 서비스는 매장 카운터 앞에 줄서서 기다리고, 메뉴를 선택한 후, 카드를 꺼내어 결제를 하는 번거로운 과정을 생략해준다. 이런 서비스 속에 들어있는 기술도 사물 인터넷 기술이다. 싸이렌 오더로 메뉴를 주문한 손님이 매장에 들어가는 순간 스타벅스 매장 내에 설치된 비콘이라는 사물 인터넷 기기가 손님의 스마트폰과 연결되어 앞서 주문한 손님임을 인식하고 이를 기반으로 상기의 서비스들이 제공된다. 비콘이라 불리는 이 기술은 샵킥, 애플, 페이팔, estimote 등의 기업에서 2013년말 선보인 것으로 오프라인 가게와 사용자들의 스마트폰을 연결시켜줌으로써 새로운 사용자 체험을 가능하게 해준다. 이러한 기술 덕분에 가게는 더욱 스마트해질 수 있고 소비자의 쇼핑은 더욱 편리해진다.


2) API와 DATA 기반의 IoT 비즈니스
사물이 인터넷에 연결되면 그만큼 기기의 가격은 상승하게 된다. 굳이 인터넷에 연결할 필요가 없는 사물이 인터넷에 연결되면 제조 단가는 높아지며, 사물 인터넷 기반의 서비스를 운영하기 위한 운영 비용도 증가하기 마련이다. 그만큼 기업의 비용은 커지고 그것은 제품의 가격에 반영된다. 더 비싼 가격에 상품을 판매할 수 있는 기회가 생긴다. 하지만, 비싼만큼 사용자는 더 큰 가치를 기대하고 그만큼의 혜택을 소비자에게 제공하기 위한 고민은 커질 수 밖에 없다. 사물 인터넷 기반의 비즈니스는 이 숙제를 해결할 수 있어야 한다.

휴대폰보다 더 비싸진 스마트폰을 소비자가 선뜻 구매하고, 더 비싼 요금제를 선택하는 이유는 스마트폰이 휴대폰보다 더 큰 가치와 편리를 제공하기 때문이다. 기존 휴대폰에서는 전화통화와 SMS, 카메라 촬영과 음악 감상 정도의 가치를 얻었지만 스마트폰은 기존의 휴대폰이 제공하던 가치를 더욱 증대시킨 것은 물론 새로운 가치마저 제공하고 있다. 내비게이션, 동영상, TV, 라디오, 게임 그리고 컴퓨터와 비슷한 기능을 스마트폰으로 즐길 수 있다. 이 모든 기능들은 스마트폰 제조사가 제공하는 것이 아니다. 스마트폰 제조사와 플랫폼 기업(iOS와 안드로이드를 만드는 애플과 구글 등)이 스마트폰 내의 기능들을 외부에서 사용할 수 있도록 API를 오픈하고, 좀 더 쉽게 스마트폰의 기능을 조합해 소프트웨어를 개발할 수 있도록 SDK를 제공하면서 새로운 가치들이 만들어지게 된 것이다.

사물 인터넷 역시 마찬가지다. 인터넷에 연결된 사물들을 통해서 쌓이게 되는 데이터와 사물 인터넷 기기를 조작할 수 있는 기능들이 3rd party에서 활용할 수 있도록 API, SDK가 제공되기 시작하면서 새로운 사업 기회가 만들어질 것이다. 이러한 기회와 함께 사용자 가치는 우리가 상상할 수 없을만큼 커져갈 것이고 이 가치 덕분에 사용자들은 그 사물을 더 많이 구매하게 될 것이다. 그 사물을 만드는 기업은 더 많이 판매함으로써 매출이 커지는 것은 물론(애플의 사업 전략), 그 사물에 제공되는 API, SDK를 기반으로 부가 비즈니스 모델을 만들어낼 수도 있을 것이다.(구글의 사업 전략)

차세대 사물 인터넷 기기로서 시계(스마트와치)와 자동차(전기자동차)가 점차 주목받고 있다. 이들 기기는 그만큼 가격이 비싸지만 소비자가 이들 기기를 선택하는 이유는 기존보다 더 큰 편의와 가치를 누릴 수 있기 때문이다. 그 가치는 그냥 만들어지는 것이 아니라 제3의 조력자들과 함께 만들어가야 한다. 20년간의 인터넷 사업에서 알 수 있는 IT의 성공 공식은 플랫폼 사업자와 소비자 외에 제3의 조력자(소프트웨어 개발사들)가 함께 생태계를 만들며 시장의 규모가 커졌다는 것이다. 사물 인터넷 시대에 소프트웨어 개발자들이 중요한 이유이다. 이같은 생태계가 커지기 위해서는 소프트웨어 개발자들이 보다 적극적으로 참여할 수 있도록 사물 인터넷 플랫폼에 맞는 SDK, API 그리고 데이터에 대한 접근성을 마련해주어야 한다. 전기 자동차를 만드는 테슬라와 구글 안경이나 삼성 갤럭시 기어, 애플와치 등의 사물 인터넷 사업자들이 API와 SDK에 대해 고민하고 준비하는 이유도 바로 여기에 있다.

소프트웨어 종사자들은 사물 인터넷이 주는 새로운 비즈니스의 기회를 이해하고 스마트폰 이후 새로운 IT 패러다임의 대전환기 속에 성장의 가능성을 포착할 수 있기를 기대한다.

[그림7] 테슬라 전기자동차의 내부 디스플레이

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 10. 6. 08:00

애플은 언제나처럼 새로운 상품을 먼저 내놓지 않고, 스마트와치를 출시하는 경쟁사들의 움직임을 지켜보면서 이들 제품과 차원이 다른 가치를 줄 수 있는 상품을 내놓았다. 애플와치를 보면 앞으로 사물 인터넷 트렌드를 맞이해 스마트와치가 스마트폰을 이어 차세대 플랫폼으로 성장할 기회가 어떻게 펼쳐갈 수 있을지 예측해볼 수 있다.

스마트와치는 패션 액세서리가 된 아날로그 시계와 경쟁할 수 없다고 생각하고, 스마트폰 디지털 기능 중심으로 개발을 해온 것이 Pebble, 소니와치, 삼성의 갤럭시 기어, LG의 G와치의 현주소였다. 하지만, 애플와치는 시간을 알려주는 시계 본연의 가치 외에 중요해진 패션 소품으로서의 시계의 가치를 버리지 않았다. 38mm와 42mm의 2가지 크기, 6가지의 시계 재질, 6가지의 밴드 그리고 다양한 종류의 화면 템플릿을 통해서 나만의 개성있는 스마트와치를 구성할 수 있도록 했다. 물론 100여만원이 훌쩍 넘는 고급 명품 시계에 비할 수는 없지만(당연히 체급과 용도가 명확히 다른 제품이므로) 중저가 브랜드의 패션 시계를 착용하던 일부와 더 이상 시계를 차지 않던 대부분의 사람들 손목을 겨냥하기에 더할 나위없다. 게다가 애플이 아이폰에서 보여줬던 것처럼 이 애플와치를 패션 아이템으로 더욱더 치장할 수 있는 보조 액세서리 생태계의 가능성을 염두에 둔다면 스마트와치는 기술이 아닌 패션 영역으로서 새로운 시장을 만들어낼 가능성이 농후하다.

패션으로 스마트와치를 바라본 애플의 다양한 시계 템플릿

하지만, 그보다 주목해야 할 애플와치의 핵심 기능은 킬러앱에 대한 가능성이다. 애플와치에서 주목할 것은 시계 후면부의 정밀한 센서와 스마트와치에 어울리는 메시징 기능이다. 센서는 심박수를 측정할 수 있으며 이것을 공유할 수 있다. 내 심장 박동을 타인과 공유할 수 있는 것이다. 이러한 신호는 메시지 알람에 접목해 디지털 상에 나만의 고유한 각인된 digital sign으로 거듭날 수도 있다. 천편일률적인 디지털의 메시지 알람에 저마다의 색깔을 입혀주는 수단으로 스마트와치의 센서가 활용될 수 있다. 또한, 애플와치의 이모지를 이용해 굳이 스마트폰을 열고 이모티콘을 선택하지 않아도 즉각 손가락 움직임 한 번 만으로 상대의 메시지에 답을 보낼 수 있고, 스마트와치 화면에 손가락 그림으로 커뮤니케이션할 수 있다는 점도 스마트와치의 킬러앱에 대한 기회와 가능성을 보여주기 충분하다. 그저 스마트와치는 스마트폰의 정보를 축소해서 알람으로 보여주는 보조적 수단에 국한된 것이라는 고정관념을 탈피해 스마트와치에 어울리는 새로운 커뮤니케이션 서비스와 같은 킬러앱의 가능성을 예상할 수 있다.

간단히 감정을 커뮤니케이션할 수 있도록 해주는 애플와치의 이모지

사실 휴대폰은 통화와 SMS가 킬러앱이었고, 스마트폰은 이들 킬러앱이 진화되어 MIM과 SNS로 거듭나면서 아는 사람을 넘어 모르는 사람과 연결할 수 있도록 해주며 커뮤니케이션의 범위와 영역이 확장되었다. 더 나아가 부가 기능으로 검색, 지도, 게임 등 기존 PC에서 하던 서비스들이 스마트폰에 최적화되고 PC보다 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있도록 개선되었다. 스마트와치 또한 시간을 알려주고 패션 소품으로 작용하던 기존 시계를 넘어 디지털 시대에 어울리는 새로운 패션 액세서리로의 진화와 현재 시간을 확인하는 것을 넘어 그 시간이 내게 주는 의미와 현재 시간이 주는 다름 스케줄까지의 의미 등을 제시하는 스마트한 시간 정보를 제공하는 것으로 진화되어야 한다. 또한, 부가기능으로서 스마트폰의 알람 중계 용도를 넘어 스마트와치만의 독자적인 킬러앱에 대한 가능성도 품을 수 있어야 한다. 애플와치는 이러한 스마트와치의 가능성을 보여주고 있다.

우리는 사물 인터넷 시대를 개막하는 스마트와치가 주는 새로운 가치에 주목해야 한다. 기존의 스마트폰 이전 디바이스들은 사람이 직접적인 정보를 입력해야, 그에 기반해서 기기 내의 프로세서가 사용자의 명령을 인식해서 처리한 후, 그 결과를 스크린을 통해서 출력해주는 방식으로 동작되었다. 하지만, 사물 인터넷 시대에는 이러한 동작 프로세스에 큰 변화가 예상된다. 스마트와치는 이같은 변화를 만들어내는 중요한 사례가 될 것이다. 기존 스마트폰과 다른 보다 정밀한 센서가 스마트와치에 내장되고 이 센서를 통해서 자동으로 정보가 입력되면, 이 정보는 기기 자체 내부의 프로세서가 아닌 클라우드의 프로세서에 의해 종합적으로 분석되어 처리된 이후에 화면이 아닌 다양한 방식으로 사용자에게 결과가 전달될 것이다. 출력은 꼭 스크린이나 스피커를 통해서 사용자가 직접 확인해야만 하는 것이 아니라 자동으로 사용자를 위해 처리가 되어 이미 동작되는 형태가 될 것이다. 애플와치가 Apple pay와 연동되어 오프라인에서 결제가 필요한 시점에 카드나 스마트폰을 꺼내어 들지 않아도 스마트와치가 결제를 할 수 있도록 해주고, 결제 금액과 영수증이 결제 이후에 자동으로 스마트와치에 뜨는 과정에서 자동으로 인증이 되고 사용자의 상황에 맞게 자동으로 이와 관련된 정보와 서비스가 제공되는 것이 사물 인터넷이 사용자에게 주는 가치에 맞는 스마트와치의 역할이다. 스마트와치가 평소 사용자의 건강과 운동량 등을 자동으로 체크하고, 문제가 있을 때에 자동으로 이를 병원이나 피트니스 센터의 트레이너에게 알려주는 것도 변화된 사물 인터넷 시대에 필요한 서비스의 구동 형태이다.


IoT 시대의 달라지는 입력-처리-출력의 가치

Posted by oojoo