스마트워크2014. 6. 16. 08:30

사장님, 경영진, 이사님, 부장님, 팀장님의 말 한마디에 파워포인트, 워드, 엑셀을 열고 보고서 작성을 해야 하는 것이 직장인들의 숙명이죠.


여러분은 이같은 보고서를 작성할 때 가장 먼저 무엇을 하시나요? 오피스 프로그램을 실행하시나요? 대충 회사 내의 문서함을 뒤져 가장 적합한 템플릿을 찾아서 내용을 채워갈 준비를 하시나요?



저는 마인드맵 프로그램을 가장 먼저 실행합니다. 제가 애용하는 프로그램은 MindNode라는 앱입니다.




유료인 점이 아쉽지만 아이폰, 아이패드, 맥을 모두 지원하기 때문에 애플 디바이스를 제게는 이만한 마인드맵 프로그램이 없습니다. 노트북이나 맥에서 마인드 노드를 이용해서 생각을 정리합니다.




어디서부터 어떻게 무엇을 생각해야 할지 막막할 때도 그냥 무조건 마인드맵을 실행하고 머릿 속에 떠오르는 단어들을 무작정 쓰고, 각 단어들을 서로 연결하면서 생각을 정리합니다.  MS워드나 파워포인트로 생각을 정리하는 것보다 이렇게 마인드맵을 이용하면 한 페이지에 모든 생각을 나열할 수 있고, 이미 기록한 키워드간의 연결 구성도 쉽게 수정할 수 있습니다. 무엇보다 마인드맵의 강점은 키워드간에 연결을 하며 생각을 끊임없이 이어가며 확장해갈 수 있다는 점이죠.


또한, 키워드들을 재배치하면서 구성을 바꾸어가다 보면 다른 앵글에서 생각을 재정리할 수 있어 전혀 다른 생각으로 다변화할 수 있습니다.  이렇게 정리한 내용은 아이폰이나 아이패드에서 수시로 확인할 수 있습니다.




언제나 생각을 끄집어내어 복습하고 재구성할 수 있어 보고서를 작성하기 전에 보고서의 전체 맥락에 맞게 스케치를 하는데 큰 도움이 됩니다. 사업계획서, 마케팅 보고서, 전략안, 기획안을 작성하기 전 전체 윤곽을 마인드맵으로 스케치를 하면 문서의 방향을 명확히 하고 전체 목차를 짜임새있게 구성하고, 전혀 다른 시각으로 보고서를 구성하는데 도움이 됩니다.


저는 맥북에어나 아이패드로 카페에서나 회의실 어디에서든 마인드맵을 열고 생각을 정리합니다. 비단 보고서 작성 목적이 아니더라도 생각을 정리(조직 구성도, 미래 성장 동력 아이템 찾기, 강연 자료 구성, 집필할 책의 목차 구성, 체크 리스트 등)할 때에 어김없이 마인드맵을 이용합니다.


안드로이드와 PC를 사용하는 경우에는 mindmeister(http://www.mindmeister.com)라는 웹 사이트 기반의 마인드맵도 훌륭합니다. 그 외에도 마인드맵(mindmap)으로 검색하면 다양한 종류의 유무료 앱들이 공개되어 있습니다.



생각을 정리하고, 문서 작성을 시작할 때에는 우선 마인드맵부터 열어두고 무조건 떠오르는 단어들을 나열해보세요. 그런 키워드들을 서로 연결하다보면 어느새 생각을 구조적으로 정리될 것입니다.


생각을 마인드맵으로 정리할 때 중요한 것은 각각의 키워드를 서로 연결시켜가며, 상호/전후 관계를 살펴보고 일의 원인과 결과, 가설과 검증, fact와 opinion을 정리하는 것입니다. 이렇게 연결도를 그려 가면 story의 큰 흐름을 그릴 수 있고 논리적으로 탄탄한 문서와 인사이트를 만들어가는데 도움이 됩니다. 문서를 작성하다보면 숲 속을 거니는 것처럼 나무만 보이고 전체 큰 숲을 볼 수 없습니다. 문서 작성과 전략/기획 수립에 앞서 마인드맵을 그리며 스케치하게 되면 작업을 본격적으로 진행하면서 길을 잃지 않을 수 있습니다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 6. 9. 08:20

바비인형을 유명한 MATTEL이라는 회사는 인형, 완구 등에 관심을 잃은 디지털 키즈들에게 외면받는 완구에 흥미를 유발하기 위해 아이패드 위 게임앱과 연계되는 Apptivity라는 디지털 완구를 개발했다. 장난감 자동차 완구를 아이패드 위 Apptivity를 지원하는 게임앱을 실행한 채 올려두면 올려둔 자동차 완구를 인식해 그 완구에 맞는 게임이 가동된다. 손가락으로 게임을 하는 것보다 훨씬 입체적이고 감각적인 게임을 즐길 수 있을 뿐 아니라 손가락으로는 만나기 어려운 게임 아이템을 이 완구를 올려두면 사용할 수 있다. 아날로그와 디지털이 한데 어울어진 새로운 체험을 제공한 것이다. 이처럼 주변 사물들 하나하나가 인터넷에 연결되고, 상호 연동되는 새로운 사물 인터넷의 신세계가 제3의 디지털 혁신을 만들어내고 있다.


▣ 포스트 스마트폰, 사물 인터넷 시대

사물 인터넷은 모든 사물이 인터넷에 연결되는 시대를 일컫는다. 사실 이런 세상의 모습은 최근에 등장한 비전이 아니라 1974년에 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT 교수가 유비쿼터스라는 용어로 미래 컴퓨팅 철학을 언급하면서 초석이 다져졌다. 이때 언급된 개념은 1990년대말부터 다양한 실험실과 연구기관에서 연구되어오다가 스마트폰이 급격히 부각되고, 이 스마트폰을 중심으로 사물이 네트워크에 연결되면서 최근 1-2년 전부터 사물 인터넷이 회자되고 있다.

사물 인터넷이 대중에게 알려지기 시작한 것은 구글의 역할이 크다. 2012년부터 구글 X 랩에서 연구개발 프로젝트로 알려지면서 착용 컴퓨터(Wearable computer)로서 스마트폰의 보조 기기로 새로운 체험을 제공하는 용도로 주목을 받기 시작했다. 이와 함께 스마트와치가 2013년부터 소니, 삼성전자 등이 참여하면서 스마트폰 이후 새로운 IT 트렌드로서 주목받기 시작했다. 게다가 구글이 애플과 구글의 개발자들이 나와서 2010년경 창립한 네스트 랩스(Nest Labs)라는 사물 인터넷 회사를 2014년 1월에 유투브 인수가의 2배로 인수하겠다고 발표하고, 이어 3월에 페이스북이 오큘러스 VR이라는 가상현실 헤드셋 전문업체를 23억 달러에 인수하겠다고 발표하면서 스마트폰 이후의 새로운 IT 하드웨어에 대한 기대감이 커졌다.

사실 2014년 바르셀로나에서 열린 MWC에서 스마트폰 하드웨어의 혁신이 전년 대비 급격하게 위축되어 볼만한 스마트폰이 없었다. 반면, 스마트폰 이후의 새로운 플랫폼에 대한 기대와 함께 사물 인터넷에 대한 기대가 커져가면서 스마트와치, 헬스케어를 위한 밴드와 가정내 설치하는 다양한 사물 인터넷 기기와 인터넷 장난감들이 큰 주목을 받았다.

게다가 구글이 안드로이드폰과 쉽게 연동되는 안드로이드웨어라는 Wearable computer를 위한 전용 API를 공개하고, LG전자와 안드로이드웨어 기반의 G와치라는 스마트와치를 준비한다는 소식을 발표하면서 IOT에 대한 기대감은 하늘을 찌르고 있다.

LG전자가 구글 안드로이드웨어를 기반으로 개발 중인 G와치 

1990년대 386 컴퓨터 기반의 PC통신, 2000년대 멀티미디어 컴퓨터 기반의 웹, 2010년대 스마트폰 기반의 모바일이 IT 시장을 주도했던 것처럼 2020년대에는 IOT라는 새로운 IT 플랫폼이 트렌드로 자리매김할 것으로 예상된다. 이 시장을 겨냥해 사업의 기회를 포착하려는 기업들이 늘어가고 있으며, 상호 연대하여 IOT 플랫폼을 지배하기 위한 경쟁들도 치열해지고 있다. 지난 3월말에 AT&T, Cisco, GE, IBM 그리고 인텔 등은 IOT 플랫폼의 표준화 마련을 위해 컨소시엄을 구성했고, 작년 12월 리눅스 재단은 IOT를 위한 네트워크 표준 플랫폼 마련을 위해 LG전자를 포함한 여러 전자기기 업체들과 Allseen Alliance를 출범하기도 했다.


▣ 사물 인터넷이 주는 가치

사물 인터넷은 PC, 스마트폰처럼 주변 도처의 사물이 인터넷에 연결되는 것을 지칭한다. 휴대폰이 인터넷에 연결되니 스마트폰으로 진화해 기존의 컴퓨터보다 더 편리하고 강력하게 인터넷 서비스를 사용하면서 사용자에게 새로운 가치를 제공해준 것처럼 사물 인터넷 역시 사물이 인터넷에 연결됨으로써 기존에 누리기 어렵던 새로운 가치와 경험을 제공해주는 것을 목적으로 한다.

스마트폰은 SMS를 공짜로 사용하는 것은 물론 이거니와 여러 명이 한 대화방에서 대화를 하며 쉽게 커뮤니케이션을 할 수 있도록 해준다. 또한, 컴퓨터에서는 알기 어려운 내 위치를 실시간으로 표시해주고, 이동하면서 TV를 보고 검색된 상가에 바로 전화를 걸 수 있다. 기존 휴대폰이나 컴퓨터로 하기 어려운 기능들을 보다 쉽게 할 수 있도록 해준다. 이것이 새로운 사용자 가치이다.

사물 인터넷 역시 단지 사물이 인터넷에 연결된 것 자체가 가치를 만들어내는 것은 아니다. 연결된 이후 어떤 사용자 체험을 제공하고 네트워크에 연결되지 않은 것과 비교해서 없던 새로운 가치가 무엇인지를 정의할 수 있어야 한다. 이것이 사물 인터넷의 핵심이다.

바비인형으로 유명한 MATTEL이라는 회사는 Apptivity라는 사물 인터넷 완구를 개발했다. 아이패드에서 Apptivity를 지원하는 게임앱을 실행하고, 완구를 올려두면 장난감과 아이패드 속 게임이 상호 연계되어 입체적인 게임을 즐길 수 있도록 해준다. 앵그리버드를 손가락으로 하면 나오지 않던 아이템이나 새로운 판이 Apptivity 완구를 올려두면 나타난다.

앵그리버드를 지원하는 MATTEL의 Apptivity

장난감 자동차나 배트맨, 닌자 등의 완구를 Apptivity 게임과 연계해서 사용하면 손가락으로만 즐기는 게임보다 훨씬 감각적인 게임을 즐길 수 있다. MATTEL 입장에서는 디지털에 빠져 사는 아이들에게 장난감 완구를 판매할 수 있는 기회를 확보할 수 있고, 게임앱 개발사 입장에서는 게임의 경험을 극대화할 수 있어서 일석이조의 효과이다. MATTEL은 장난감을 아이패드에 연결함으로써 즉, BIT와 ATOM을 결합함으로써 새로운 가치를 만들어냈다.

구글이 인수한 NEST는 WiFi와 동작감지센서가 내장된 온도 조절기이다. 인터넷에 연결되어 있기 때문에 집안의 현재온도가 모두 실시간으로 기록되며, 집 밖에서도 원격으로 온도를 조절할 수 있다. 동작감지 센서 덕분에 집안에 사람이 있는지, 얼마나 움직이는지 등도 측정이 가능하다. 이러한 데이터는 NEST의 클라우드에 저장되고, 축적된 데이터를 기반으로 집주인이 어떤 온도를 선호하는지 분석한다. 이렇게 분석된 데이터 베이스를 기반으로 더 이상 일일히 온도를 세팅하지 않아도 자동으로 적절한 시점에 원하는 온도로 집안의 온도가 조정된다.

자동으로 온도를 조절해주는 Nest

온도 조절기가 인터넷에 연결됨으로써 제공하고자 했던 핵심 사용자 가치는 더 이상 온도를 맞추기 위해 일일히 신경쓸 필요없이 알아서 자동으로 온도를 조정해주는 편리함이다. 이 편리함을 제공하기 위해 NEST는 인터넷에 온도조절기를 연결하고, 집안의 온도와 관련된 데이터를 축적해가며 분석해 사용자의 입맛에 맞는 온도를 찾아서 제시해주는 것이다.


▣ 산업간 경계를 없애는 차세대 트렌드

IOT는 차세대 IT 트렌드로서 스마트폰이 보여준 것처럼 많은 변화와 새로운 게임의 법칙을 만들어낼 것이다. 무엇보다 우리가 주목해야 하는 것은 산업간 경계가 허물어진다는 점이다. 스마트폰 이전 PC 시대만 해도 하드웨어 컴퓨터를 만드는 제조사와 소프트웨어 윈도우 등을 만드는 소프트웨어사는 서로 경쟁 대상이 아니었다. 철저하게 분리되었다. 하지만, 모바일 시대는 하드웨어와 소프트웨어가 하나로 통합되어 운영되어가고 있다. 이미 애플은 아이폰과 iOS를 밀결합했고, MS는 노키아 휴대폰 사업부를 인수해 MS의 윈도우 모바일이 탑재된 스마트폰을 제조하고 있다.

향후 IOT 시대에는 하드웨어와 소프트웨어의 통합을 넘어 서비스까지도 융합되어 산업간의 경계가 붕괴될 것이다. Nike의 경우를 보면 2006년부터 애플과 제휴를 맺어 나이키 플러스라는 서비스를 제공해왔다. 나이키가 제공하는 Fuelband라 불리는 손목에 부착하는 Wearable computer는 언제, 어디서, 어떻게 운동을 했는지를 상세하게 기록해준다. 사실 Fuelband는 스마트와치와 경쟁한다. 즉, 나이키의 경쟁자는 삼성전자인 셈이다. 그 누가 삼성전자의 갤럭시 기어도 손목에 차고, Fuelband도 차겠는가? 둘 중 하나만 차게 될 것이므로 결국 스포츠 의류회사인 나이키는 스마트와치를 차세대 하드웨어로 성장시키려는 삼성전자의 적임 셈이다.

IT 디바이스를 제조하는 제조사와 IT와 전혀 무관한 스포츠 의류회사가 서로 경쟁하게 되는 시대가 IOT의 시대인 것이다. 사실, 나이키 플러스의 핵심은 Fuelband라는 디바이스가 아니다. 결국 이 기기를 차고 운동하는 이유는 이 기기를 통해 축적된 사용자의 운동 데이터를 활용해 나이키가 소비자에게 보다 스마트한 운동을 할 수 있는 서비스를 제공한다는 점이다.

스포츠 의류회사인 Nike가 보여준 운동관리 서비스

나이키+의 서비스는 모바일, 웹을 이용해 사용할 수 있는데 그간 운동한 내역을 상세하고 입체적으로 확인할 수 있도록 해준다. 구글지도 위에 조깅한 코스를 보여주기도 하고, 주변 지역의 사람들 중 나이키+를 이용해서 운동하는 사람들과 게임을 하듯 운동을 즐길 수 있도록 도와주기도 한다. 운동에 소셜 기능을 결합해 혼자 하는 고독한 운동이 아닌 함께 즐기는 운동 서비스를 제공하는 것이다.

디지털에 빠져 살며 운동을 덜하면서 나이키의 소비자가 줄어들 것을 경계한 나이키는 디지털, 즉 사물 인터넷을 활용해 운동을 즐겁고 스마트하게 즐길 수 있는 방법을 제시함으로써 새로운 비전을 만들어낸 것이다.

향후 IOT 시대에는 비IT 기업들도 IT 기술을 활용해서 회사의 비전과 새로운 가치를 실현해갈 것이다. 즉, 앞으로 사물 인터넷 시대에는 IT가 0차 산업이 되어 우리 산업 전반에 혁신을 주도하며 새로운 패러다임을 만들어낼 것이다.

Posted by oojoo
스마트워크2014. 6. 7. 09:41

스마트워크는 업무의 품질을 높임으로써 시간당 생산성을 높이는 것을 말합니다. 그렇다면 조직 전체의 스마트워크를 통해 업무 효율을 높이는 가장 좋은 방법은 무엇일까요?


바로 리더의 솔선수범입니다. 일반적으로 직급이 높아질수록 연봉이 높아지며, 그 이유는 시간당 생산성이 높기 때문입니다.


그런 리더가 솔선수범을 통해 업무 품질을 높이면 그만큼 구성원들의 시간을 줄여줄 뿐만 아니라 보다 효율적인 업무 처리가 가능합니다. 특히 최근 IT 기술의 변화가 빨라지면서 산업 전반의 변화 속도와 시장의 변화도 빨라진만큼 리더가 빠른 의사결정을 하고 효율적인 업무 처리를 하면 그만큼 회사 전체의 변화 관리와 속도도 빨라지기 마련입니다. 물론 그러한 경쟁력은 고스란히 글로벌 경쟁력 강화에도 도움을 줄 것입니다.


그렇다면 리더의 스마트워크를 위한 솔선수범의 실행 강령은 무엇일까요?


첫째는 우선 디지털에 익숙해져야 한다는 것입니다.

컴퓨터와 웹 검색 그리고 이메일과 스마트폰은 업무에 없어서는 안되는 중요한 디지털 도구입니다. 전쟁터에 나간 군인에게 무기가 전쟁의 승패를 결정하는 중요한 요소인만큼 디지털 툴은 직장인에게 더 빨리, 더 높은 성과를 달성하는데 도움을 줍니다. 대면해서 PPT나 DOC로 보고를 받는 방식을 넘어 이메일, 메신저 더 나아가 인트라넷 등을 통해서 업무보고를 하는 방식에 익숙해지는 것을 넘어 의사결정과 업무지시 또한 디지털스럽게 바뀌어야 합니다.


무엇보다 디지털의 강점은 모든 지식을 저장하고, 언제든 필요할 때에 빠르게 접근할 수 있다는 점입니다. 개인의 경험과 배움을 개인 컴퓨터나 머릿속에 저장해두는 것은 개인의 경쟁력을 높이는 것일 뿐 회사 전체의 경쟁력이 높아지는 것이 아닙니다. 모든 개인의 지식과 경험을 문서 자산화 시스템을 기반으로 회사의 시스템에 쌓아두면 집단의 지식이 커지고 그것을 이용할수록 회사의 지혜는 더욱 두터워집니다. 이러한 변화관리를 위해서는 리더가 솔선수범하며 디지털 툴에 익숙해져야 하며, 그것의 사용을 장려해야 합니다. 그러려면 스스로가 디지털 툴을 이용해 리더의 경험과 지식을 기록하고 적극적으로 사용해야만 구성원들도 그렇게 움직입니다.

제 개인의 사례를 공유하자면, 에버노트라는 서비스 혹은 회사에서 제공하는 지식 관리 시스템에 제가 경험한 모든 프로젝트에 대한 세부적인 사항들, 예를 들면 프로젝트를 진행하며 정리된 문서와 각종 회의록 그리고 중요한 의사결정 등에 대해 일기처럼 기록하고 있습니다. 이렇게 기록된 데이터는 수시로 구성원들과 공유함으로써 제 개인의 경험으로 그치지 않고 그 경험을 나누고, 합함으로써 집단 전체의 지혜가 커질 수 있도록 독려하고 있습니다. 이런 스스로의 변화관리는 곧 모든 구성원들이 변화하게 하는데 마중물이 되고 있습니다.



둘째는 문서 작성과 보고 형식의 제한에서 탈출해야 합니다.

굳이 document를 대면해서 보고를 받지 않고, 이메일 내용만으로 파악해 판단하고 지시와 의사결정을 내리는 것은 조직 전체의 시간을 줄여줌으로써 실행력을 제고하는데 절대적인 역할을 합니다. 또한, 문서의 양식 또한 정형화된 PPT, DOC를 벗어나 마인드맵이나 에버노트 등의 다양한 디지털 문서 작성툴을 이용해 보고할 내용의 특성에 맞게 유연한 문서 작성툴을 사용하도록 장려해야 합니다. 오랜 습관으로 굳어진 기존 보고 양식과 천편일률적인 문서 형태는 표현의 자유로움을 제약할 뿐 아니라, 그 양식에 맞춤으로써 사고의 제한을 가져올 수 있습니다. 화려한 문서 장식과 불필요한 이미지와 다이어그램을 써서 눈을 괴롭히는 것보다 명확하게 설명해야 할 핵심 내용만 명쾌한 키워드 중심으로 서술하게 하거나, 직접 노트에 필기한 내용을 카메라로 촬영해서 보고하는 파격적 자유로움조차도 허락해야 합니다.


저 같은 경우, 집 서재에 커다란 화이트보드를 설치해두고 이메일로 보고받은 각종 문서들에 대해서 재해석하고 제가 이해한 바를 정리해서 기록하고 있습니다.


이렇게 기록된 내용을 카메라로 촬영해서 별도 문서 작성없이 경영진에 업무보고를 하곤 합니다. 예쁘게 문서 작성을 하고 치장하는데 구성원들의 시간을 낭비할 필요없이 전하고자 하는 바만 빠르게 전달해서 신속한 의사결정을 받을 수 있도록 하기 위함입니다. 이러한 보고 방식은 비록 기존 보고서 형태와 다르지만, 오히려 불필요한 시간 낭비를 줄이고 전달하고자 하는 메시지 그 자체에 집중해서 보고할 수 있어 시간과 품질면에서 큰 강점을 가집니다.



셋째는 업무보고 회의 운영 방식을 변화하라는 것입니다.

대체로 업무보고 회의는 리더는 듣고, 참여자들은 돌아가면서 발표하는 방식으로 진행됩니다. 발표가 진행될 때에 해당 내용과 업무가 무관한 부서는 딴짓을 하곤 합니다. 5명이 10분씩 돌아가며 발표하면 리더는 50분 모두 온전히 집중하지만 참여자 5명은 자기 발표 10분만 집중할 뿐입니다.

업무보고를 보고자가 아닌 리더가 발표하면 회의는 더욱 효율화됩니다. 리더가 각 5명에게 리더가 이해하고 생각하고 있는 각자의 업무 상황에 대해서 발표를 하면, 모두가 집중할 수 밖에 없습니다. 물론 이렇게 업무보고를 진행하려면 그만큼 리더는 평소에 각 5명의 업무 내역에 대해 제대로 파악하고 있어야만 합니다. 리더가 더 피곤하고 챙겨야 할 것이 많지만 조직의 긴장감은 더욱 커지고 업무보고 회의는 보다 효율적으로 운영될 수 있습니다.


비단 업무보고 회의 뿐만 아니라 일반적인 업무 관련 회의에서도 굳이 발표자가 30-40분을 발표할 내용을 문서 내용있는 그대로 읽으며 설명하고 이후 Q&A, 토론을 진행하는 것보다 바로 Q&A로 들어가는 것이 더 효과적입니다. 단, 그렇게 하기 위해서는 회의 하루 이틀전에 보고자는 발표할 자료를 공유하고, 참석자들은 모두 해당 자료를 꼼꼼하게 읽고 이해하고 들어와야 합니다. 회의에 들어와서 문서를 보며 이해하는 것보다 사전에 충분히 이해하고, 의문점이나 의사결정해야 할 포인트만 짚어서 토론을 하는 방식으로 회의가 진행되면 회의 시간이 단축되는 것은 물론 더 숙성된 토론과 Q&A가 가능합니다.

하지만, 이렇게 회의가 운영되려면 그만큼 사전 준비하고 고민해야 할 사항이 늘어납니다. 그리고 그것은 온전히 리더의 고생이기도 합니다. 그만큼 리더가 솔선수범해서 나서면 회사 전체의 시간은 절약되고, 업무의 효율성은 증대되기 마련입니다. 스마트워크는 아래에서부터가 아니라 위에서부터 시작되어야 합니다. 또한, 초기 몸에 맞지 않던 옷을 입는 것이기 때문에 그만큼 변화관리의 노력과 리더의 노력이 요구됩니다. 리더가 조금 힘들면 구성원 모두가 편해지며, 업무 품질은 극대화됩니다.


함께 읽어보면 좋을 글들..


  1. 직장인들이 꼭 알아두면 좋은 깨알같은 팁
  2. 스마트워크에 대한 알찬 글들


Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 6. 2. 08:02

구글의 32억달러로 네스트 인수, 페이스북의 20억달러 오큘러스 인수 그리고 제너럴 모터스의 절반 수준의 시가총액으로 성장한 전기자동차 테슬라 등으로 사물 인터넷에 대한 관심이 커져가고 있다. 무엇보다 스마트폰 시장이 성장기를 넘어 성숙기에 접어들면서 모바일 이후의 새로운 시장에 대한 갈증과 기대가 사물 인터넷 산업에 대한 관심을 불러일으키고 있기도 하다. 그렇다보니 스마트폰 이후의 새로운 단말기로서 구글은 안경, 삼성전자는 스마트와치를 준비하며 새로운 패러다임을 준비하고 있다.


▣ 제조가 아닌 생태계로 바라봐야 할 사물 인터넷
미국 실리콘밸리는 모바일앱이 아닌 다양한 사물 인터넷 디바이스로 사업을 시작하는 스타트업들이 많다. 다양한 앱으로 스마트와치 생태계를 빠르게 구축해가는 Pebble, 디지털 완구 시장을 열고 있는 Sphero, 건강과 운동 관리를 위한 Fitbit, 인터넷 자물쇠 August, 음식과 식물 그리고 약 등의 성분을 분석해주는 양자생체 정보 분석기 Scio 등의 다양한 사물 인터넷 기기를 제조하는 스타트업들이 늘어가고 있다. 그런데 디바이스를 만드는 이들 기업은 기존의 제조사와 다른 비즈니스 모델과 사업전략을 추구하고 있다.

사물 인터넷 시대의 제조는 소프트웨어, 서비스를 고려한 생태계 관점에서 바라봐야 한다. 1990년대 PC통신, 2000년대 웹, 2010년대 모바일로 IT 플랫폼은 10년마다 진화되어왔다. 2000년대 중반 스마트폰 이전에 다양한 PDA, HPC가 있었던 것처럼 지금 다양한 사물 인터넷 디바이스들은 치열한 생존 경쟁 끝에 2020년대 새로운 IT 플랫폼으로 거듭날 것이다. 그런데, 사물 인터넷의 생태계는 기존 PC, 모바일 생태계와 다른 점이 있다.

기존 PC, 스마트폰 생태계는 디바이스를 만드는 제조사와 소프트웨어를 공급하는 SW기업 그리고 통신망을 제공하는 통신사의 영역이 구분되었다. 이렇게 구성된 웹과 모바일 플랫폼에서 서비스를 제공하는 기업 역시나 경계가 구분되었다. 즉, 스마트폰을 만드는 삼성전자와 운영체제를 개발하는 구글, LTE를 제공하는 SKT 그리고 카카오톡과 T맵 등을 제공하는 카카오와 SK플래닛이 서로 경쟁하지 않는 관계였다.

그런데 사물 인터넷 시대에는 디바이스를 만드는 제조, 그 디바이스를 효율적으로 이용할 수 있도록 해주는 소프트웨어 그리고 그러한 HW와 SW를 이용해 서비스를 제공하는 이 모든 것이 하나의 기업에서 제공하고 있다. 즉, 스마트와치를 개발하는 Pebble이라는 회사에서는 스마트와치의 제조와 그 안에 탑재되는 운영체제와 시계, 알람, 메시지, 캘린더 등의 다양한 스마트와치용 서비스를 제공하고 있다. 더 나아가 Pebble을 활용해 다양한 앱을 개발할 수 있도록 Pebble의 생태계를 오픈해서 Pebble에 설치해서 사용할 수 있는 외부의 앱들이 무려 1000여개가 훌쩍 넘는다.


모바일 시대에는 HW, SW 그리고 서비스를 통합 제공하며 오픈 플랫폼을 지향하는 회사가 애플 정도였지만, 사물 인터넷 시대에는 그것이 보편화된 패러다임이 되어가고 있다. 즉, 모든 사물이 인터넷이 연결되는 사물 인터넷 시대에 hw는 단순한 제조가 아니라 sw 더 나아가 서비스와 밀결합된 형태의 생태계를 꿈꾸며 설계해야 한다. 그 사물이 다른 사물 그리고 외부의 서비스들과 연계해서 동작되어야 가치가 증폭되기 때문에 생태계적 관점에서 사물 인터넷 플랫폼을 바라보아야 한다.


▣ 글로벌 표준의 기간산업으로의 기술 개발
사물 인터넷은 플랫폼적 관점에서 바라보고 기간 산업으로 육성해야 미래 IT 기술을 국가 경쟁력으로서 확보할 수 있다. 사물 인터넷은 단지 디바이스 하나 판매하고 끝나는 것이 아니라, 그 디바이스에 소프트웨어를 넣고, 서비스와 결합해 지속적으로 사용자와 접점을 가지고 사용자 data를 축적하고, 이렇게 축적된 데이터를 기반으로 사용자의 context를 인식해 이에 맞는 서비스를 제공하는 연쇄적인 부가가치가 창출될 수 있는 플랫폼적 속성을 갖추고 있다. 게다가 스마트폰이 그랬던 것처럼 사물 인터넷의 디바이스 내 API를 오픈해 third party의 서비스와 연계함으로써 생태계를 구축하며 부가가치를 확장할 수 있는 기회를 마련할 수 있다.

이런 측면에서 볼 때 사물 인터넷은 기존의 MP3P, PMP, 내비게이션 등의 디지털 디바이스처럼 중소기업들이 독자적으로 추진하는데 성장의 한계에 직면할 수 있다. 사물 인터넷 산업의 성장에는 하드웨어의 핵심 부품인 센서, 중소 제조사들이 장기적 관점에서 투자하기 어려운 사물 인터넷 운영체제, 사물간 데이터 송수신에 최적화된 M2M 네트워크 등이 필수적이다. 이같은 인프라는 긴호흡으로 선행 투자와 지속적인 연구, 개발이 요구된다. 또한, 사물 인터넷을 통해 확보하게 된 사용자 데이터를 저장하는 클라우드 기술, 데이터 포맷의 표준화, 데이터 분석 기술, 이를 통한 비즈니스 모델에 대한 정립 등도 난무하는 사물 인터넷 기기의 홍수 속에서 적절한 표준과 방향을 정해주어야 초기 혼란없이 시장이 안정적으로 성장할 수 있다.

더 나아가 사물 인터넷은 스마트폰 이전의 IT 기술보다 개인정보 보호, 해킹과 보안 등의 사회적 이슈가 더 클 것으로 예상되는만큼 이와 관련된 준비와 대비도 필요하다. 자칫 기술이 너무 앞서 나가 사회와 문화가 이를 따라가지 못해서 발생하게 되는 문제를 예상하고 예방하는 정부 차원의 연구도 요구된다.

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IoT : 사물인터넷2014. 5. 12. 07:30

전통기업을 의미하는 brick and mortar와 인터넷 기업을 뜻하는 click을 합성해 만든 신조어로서 온라인 기술을 기반으로 성장한 온라인 기업과 기존재하는 오프라인 기업이 시너지를 내기 위해 서로 결합해 새로운 비즈니스 모델로 경쟁력을 보유하는 것을 말한다.


2000년 온라인 기업의 급격한 성장 속에서 위기를 느낀 오프라인 기업과 새로운 성공 모델의 도입을 갈망하는 온라인 기업간 시너지 극대화를 위해 click and mortar 기반의 비즈니스 모델이 다양하게 시도되어왔다. 방송사와 포탈의 제휴, 아마존과 retailer들의 제휴, 구글과 소상공인들의 제휴 마케팅, 신문사와 포탈의 전략적 제휴 등 다양한 모델들이 상생과 동반 성장이라는 이름으로 전개되어왔다. 


하지만, 이제 시장은 다시 바뀌어 온라인과 오프라인의 결합, 융합을 기반으로 한 비즈니스인 O2O(Online to Offline) 트렌드가 가속화되고 있다. 온라인 기업이 오프라인으로 직접 진출하거나, 오프라인 기업이 IT 기술을 기반으로 혁신해 온라인 기업으로 도약하고 있다. 이는 스마트폰 보급이 포화 상태에 이르고, 모바일 시장이 성장기를 넘어 성숙기에 접어들면서 발생하고 있는 새로운 패러다임이다. 


O2O는 온라인과 오프라인의 결합 기반으로 비즈니스, 마케팅 채널을 확대함으로써 현실계와 가상계가 하모니를 이루는 트렌드를 뜻한다. 1990년대 PC의 등장, 2000년대 웹의 보급과 함께 온라인 시대가 개막된 이래로 디지털 산업은 성장한 반면 순수 오프라인 산업은 위기를 겪어왔다. 신문이 포탈로, 도서관이 검색으로, 백과사전이 위키피디아로, 방송이 인터넷 동영상 서비스로, 워크맨이 MP3로 대체되면서 온라인은 오프라의 대체재로 진화되어왔다. 하지만, 스마트폰의 성장은 온라인이 오프라인의 대체재를 넘어 보완재가 되면서 온라인 기업이 오프라인 사업에 진출하고, 오프라인 기업은 스마트폰을 이용한 디지털화를 통해 혁신이 가능해짐으로써 온라인 사업으로의 진출을 활발하게 하고 있다. 



Paypal이나 애플에서 제공하는 BLE 비콘은 오프라인 상점에 방문한 소비자에게 상점에서 제공하는 프로모션 정보나 상품에 대한 상세한 정보 제공 더 나아가 별도로 VAN 단말기를 이용해 카드를 긁지 않아도 스마트폰으로 쉽게 결제를 할 수 있는 서비스를 제공하며 store를 스마트하게 만들어준다. 물론 POS, VAN 등의 기존 오프라인 결제, 매장관리, 고객관리 비즈니스 솔루션의 보완재를 넘어 직접 이들을 대체하는 비즈니스 모델로의 확장은 당연한 수순이다. 



모바일 메신저인 LINE과 위챗은 O2O 전략을 주요 비즈니스 모델로 삼고 있다. 라인은 일본에서 브랜드, 상점들이 라인에 계정을 만들어 고객들을 만나고 단골들을 관리할 수 있도록 쿠폰과 각종 프로모션 서비스를 제공하는 마케팅을 펼치고 있다. 또한 위챗 역시 유통, 제조사들이 위챗을 통해서 상품을 판매하고 쿠폰을 제공함으로써 오프라인 매장 방문을 유도하는 O2O 마케팅을 펼치고 있다. 이같은 마케팅은 기존 지역광고 시장을 크게 위협하고 있다. 



또한, 최근 출시된 아마존의 DASH는 자주 구매하는 생필품을 스마트폰이나 PC 도움없이도 쉽고 빠르게 아마존 장바구니에 넣을 수 있도록 해줌으로써 월마트와 같은 기존 마트 산업에 직접적 위협을 가하고 있다. 물론 오프라인 기업들의 반격도 만만치 않다. 



월마트는 scan & go 서비스를 통해 매장을 방문한 고객들이 보다 빠르게 check out할 수 있도록 모바일을 이용한 혁신 서비스를 선보이고 있으며, TESCO는 페이스북이 인수한 Oculus라는 VR(가상현실)을 가능하게 해주는 안경처럼 착용하는 모니터를 통해 가상 쇼핑을 즐길 수 있는 온라인 커머스를 연구하면서 온라인에 적극 뛰어들고 있다. 



순수 오프라인 완구 기업인 레고는 소프트웨어와 하드웨어로 프로그램이 가능한 자동기기를 만들 수 있는 키트인 mimdstorm을 통해서 온라인과의 결합을 추진하고, 바비인형을 만드는 mattel사의 apptivity라는 IOT 장난감을 통해서 디지털 기반의 혁신을 만들어내고 있다. 


모바일 시장이 성숙해지면서, 기업은 성장이 아닌 생존을 위해 온라인 기업은 오프라인으로, 오프라인 기업은 온라인으로 사업 영역의 확대와 혁신을 추구하는 O2O 패러다임이 본격화되고 있다.

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IoT : 사물인터넷2014. 4. 14. 07:39

소니의 스마트와치와 Pebble 등이 2012년 이후 소개되면서 삼성전자와 LG전자 등 많은 제조사들이 스마트와치를 출시하고 있다. 또한 시계보다 좀 더 간편한 손목에 부착하는 형태의 밴드형 헬스케어 디바이스로서 나이키의 Fuelband, Fitbit, Jawbone up 등이 건강과 운동 관리 목적으로 점차 주목을 받아가고 있다. 구글 글래스에 비해서 스마트와치는 가격도 저렴할 뿐 아니라 다양한 용도로의 활용이 가능해 wearable computer로서 대중적인 디바이스로 자리 잡아 가는 분위기이다.





PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿이 그랬던 것처럼 시장 확산의 기본 공식은 여러 제조사들이 다양한 종류의 하드웨어를 출시하면서 가격 경쟁에 제품 가격이 싸져야 한다. 싸야만 많이 보급되고 충분한 사용자 저변이 확보되어야 플랫폼으로서 자리매김할 수 있다. 그런 면에서 스마트와치나 밴드와 같이 손목에 차는 디바이스들은 여러 제조사에서 앞다투어 출시되면서 점차 가격이 하락하고 있다. 30만원을 훌쩍 넘던 제품들이 20만원대로 하락했고, 내년 즈음이면 10만원대로 수렴하면서 트렌드가 될 것으로 전망된다.


그렇다면, 이렇게 손목에 차는 디지털 기기는 어떤 가치를 제공할 수 있을까? 이미 휴대폰으로 인하여 시간을 보는 목적으로의 시계는 퇴색되고 장신구로서 자리잡은 패션 아이템의 시계가 주지 못한 그 어떤 가치를 스마트와치가 제공하게 될까?


대부분의 스마트와치나 밴드는 스마트폰과 연결되어 동작된다. 블루투스로 스마트폰과 연결해서 스마트폰에서 즉각 확인하기 불편한 메시지나 알람을 손목에 부착한 시계로 빠르게 볼 수 있도록 해주는 알람과 정보 서비스를 새로운 가치로 제공하고 있다. 또한, 밴드는 스마트폰으로는 정확하게 측정하기 어려운 운동과 건강 관련 정보를 측정하고 헬스케어 서비스를 제공해준다. 하지만, 자고로 디지털 디바이스는 다양한 용도로 무한 확장하며 사용할 수 있다는 것이 큰 특징이다. 기존 시계와 달리 정해진 용도가 아닌 다양한 용도로 새로운 앱을 설치해서 사용할 수 있다는 것이 PC, 스마트폰이 보여준 특징이다.


스마트와치나 밴드 역시 마찬가지로 정해진 용도가 아닌 다양하게 활용할 수 있어야 디지털 기기로서 자리매김이 가능하다. 페블이나 소니의 스마트와치는 스마트폰과 연결해서 다양한 용도의 앱을 설치할 수 있도록 해준다. 또한, LG전자에서 구글의 안드로이드웨어 기반으로 만들고 있는 G와치 역시 안드로이드폰에 설치된 앱에 G와치를 지원하는 코드를 넣어두면 G와치에 자동으로 앱이 설치되어 다양한 용도로 G와치를 활용할 수 있도록 해준다. 지난 MWC 2014에서 발표되었던 삼성전자 갤럭시 기어2에 프로토타입으로 선보인 Paypal의 서비스는 스마트와치를 이용해서 결제를 하고 결제 내역을 쉽고 빠르게 볼 수 있도록 해주었다.


점차 스마트와치는 PC, 스마트폰을 닮아 가고 있다. 특정한 용도가 아닌 다양하게 활용될 수 있는 서비스들이 제공되면서 시간과 액세서리의 개념이 아닌 스마트폰의 보조 정보 단말기이자 헬스케어, 인증 수단으로 용도가 확대되고 있다. 이러한 다양한 기능으로 쉽게 확장해서 사용할 수 있도록 스마트와치 역시 스마트폰처럼 Open API와 SDK의 제공이 성공의 중요한 단초가 될 것이다. 굳이 주머니에서 스마트폰을 꺼내지 않아도 손목만 돌리면 바로 원하는 정보를 확인하고 인증과 결제를 할 수 있는 기기로서 진화해갈 것으로 예상된다.

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MWC 2014에서 MS가 인수한(휴대폰 사업부문) 노키아는 "노키아 X"라는 안드로이드 탑재 스마트폰을 발표했다. 자체 모바일 OS를 가지고 있는 MS가 안드로이드를 탑재한 스마트폰을 출시하는 것을 허락한 것이다. 하지만, 노키아 X는 구글의 모바일 서비스가 탑재되지 않은 스마트폰이다. AOSP(Android Open Source Project)로 개발된 노키아 X에는 노키아의 스토어와 Here map이라는 노키아 지도가 탑재되어 있다. 또한, Skype와 라인, 페이스북, MS의 빙과 같은 서비스들이 탑재되어 있다. 러시아의 검색 서비스인 얀덱스의 서비스가 탑재되어 있기도 하다.

무엇보다 주목할 점은 노키아 X의 잠금화면과 홈화면의 UI는 우리가 흔히 보아오던 구글의 UX가 아니다. MS의 윈도우폰의 UX와 닮은 노키아 X의 홈화면과 전체 구성은 안드로이드와는 다르다. 사실 사용자가 스마트폰에 탑재된 운영체제가 무엇이든 관심도 없고 중요하지 않다. 그저 자주 사용하는 서비스와 편리한 사용자 인터페이스, 유연하고 다양하게 사용 가능한 앱이 제공되면 된다. 사실 노키아는 그간 심비안, 미고 그리고 윈도우폰 등의 모바일 OS를 전전해오면서 이렇다할 실적을 보이지 못하고 아이폰과 안드로이드폰의 성장 속에서 추락해오고 있었다. 이제 더 이상 자체 OS 개발이나 윈도폰만을 믿을 수 없었고 AOSP는 훌륭한 대안이다.


노키아의 움직임은 사실 이미 아마존이 킨들 파이어에서 엿볼 수 있다. 아마존은 AOSP를 이용해 태블릿 파이어를 개발했고(Android FORK라 부리기도 함), 구글의 서비스가 아닌 아마존의 앱을 탑재해 아마존 위주의 생태계를 구축해가고 있다. 이같은 안드로이드 오픈소스를 이용한 반구글 전략은 중국의 스마트폰 업체인 샤오미, 화훼이, ZTE 등도 추진하고 있어 구글 입장에서는 큰 골칫거리가 아닐 수 없다. 실제 ABI 발표 자료에 따르면 2013년 4분기 전 세계 모바일 OS 점유율에서 1위는 Android지만, 2위는 iOS가 아닌 AOSP로 조사되었다. 구글의 모바일 서비스 확장에 일등공신이었던 안드로이드가 오히려 구글의 발목을 잡고 있는 것이다.

(출처 : ABI Research. http://goo.gl/EFmmbG)

이들 AOSP는 강력한 시장 지배력, 유통권을 확보하고 있는 제조사와 인터넷 사업자에게 독자적인 플랫폼을 구축하는 훌륭한 대안이 되고 있다. 특히 노키아는 여전히 전 세계 휴대폰 시장에서 비록 피쳐폰 기반이지만 약 14% 가량(IDC 2013년 조사)의 시장 점유율을 확보하고 있다. 이러한 시장 지배력을 기반으로 중저가 스마트폰 시장에 진출하는데 AOSP가 훌륭한 대안이 될 것으로 예상된다. 단, AOSP는 구글이 그나마 통제하고 있는 안드로이드폰보다 더 파편화가 심하고, 안드로이드 생태계에서 사용 가능한 다양한 모바일앱과 구글의 서비스가 완전하게 호환되지 않는 문제를 가지고 있다. 이같은 문제를 극복해야만 AOSP는 화려한 백조로 거듭 날 수 있을 것이다.

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국내의 결제 관련 규제들이 완화되는 움직임을 보이면서 페이팔과 아마존의 국내 진출 가능성도 더욱 높게 점쳐지고 있다. 특히 국내 결제 관련한 여러 규제가 완화되면서, 페이팔과 아마존의 국내 진출에 대한 가능성이 더욱 높아지고 있다. 그래서, 아마존의 한국 진출에 대한 소식이 들려오고 있다. 아마존은 이베이처럼 쇼핑몰 사업만 하는 것이 아니라 클라우드 사업과 전자책과 태블릿 기반의 디지털 콘텐츠 사업 그리고 최근에는 모바일 결제 사업 준비까지 하고 있다. 과연 아마존이 한국에 진출하면 다양한 아마존 사업 중 어떤 상품을 기반으로 진출하게 될까? 어떤 것이 한국 시장에서 성공 가능성이 높을까?

사실 이미 한국의 오픈마켓 시장은 이베이가 인수한 옥션과 지마켓을 기반으로 운영되고 있다. 또한, 인터파크와 백화점과 마트를 운영하는 유통사업자들의 쇼핑몰로 전자상거래 시장은 거대 사업자들이 시장 지배를 공고히하고 있다. 또한, 전세계적으로 유례없이 스마트폰 보급률이 높은 한국은 보다 큰 크기의 스마트폰을 사용하는 사용자가 많아 태블릿 보급률이 상대적으로 낮은 편이다. 그리고, 디지털 콘텐츠 유통은 콘텐츠 사용권을 획득해야 하는데, 국내 콘텐츠 사업은 애플의 아이튠즈도 쉽게 진출하기 어려울만큼 콘텐츠 확보가 쉽지 않다. 그렇다면 아마존의 한국 진출은 클라우드 사업 외엔 딱히 가능성이 낮아 보인다. 사실 이미 아마존은 클라우드 사업을 국내에서 하고 있다. 그렇다면 아마존은 클라우드 외의 다른 사업으로 한국 진출을 꾀하지 않을까?


작년 말 미국의 블랙 프라이 데이 때 한국 소비자들은 구매대행, 배송대행 등을 통해서 미국 쇼핑몰에서 물건을 구매했다. 작년 한 해 한국에서 이러한 방법으로 구매한 상품의 규모는 1조원에 육박한다. 아마존의 한국 진출에 있어 시장 기회는 국내 상품의 유통이 아닌 해외 상품의 유통에서 찾을 수 있다. 구매대행 등은 안전한 쇼핑 경험을 제공하지 못해 소비자들의 불만이 있는데, 아마존이 이러한 고객 경험을 극복해준다면 인터넷의 강점인 국경을 넘는 전자상거래를 실현해줄 수 있을 것이다.

또한, 아마존에서의 쇼핑경험은 한국 쇼핑몰들의 사용자 경험을 훌쩍 뛰어 넘는다. 한국 금융정책에 따라 아마존 역시나 한국에서 서비스 제공 시 인터넷 결제 과정의 불편함을 극복하기 어렵겠지만, 최근 이와 관련된 규제 완화 움직임이 있고 아마존이 보여준 훌륭한 UI는 국내의 인터넷 쇼핑몰들에게는 커다란 위협요인이 될 것이다. 무엇보다 아마존은 상품 거래 수수료율이 낮아 가격 경쟁력을 최우선으로 하기 때문에 상품 가격에 민감한 국내 소비자들에게는 소구 포인트가 될 것이다. 실제 아마존은 영업이익률이 1%에 불과함에도 불구하고 더 나은 고객 서비스와 사용자 경험, 최저가라는 쇼핑 사업 전략을 추구하고 있다.

아마존이 한국 시장에 진출하면 당연히 온라인 유통이 될 것으로 예상되며 이는 국내 오픈마켓과 쇼핑몰 시장의 거대한 지각 변동의 신호탄이 될 것이다. 국내 온라인 유통 사업자들이 아마존과 경쟁하기 위해서는 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 서비스 경쟁력 강화와 물류와 배송 혁신을 통한 가격 경쟁력을 확보할 수 있어야 한다. 또한, 고객 데이터를 기반으로 정교한 타겟 마케팅과 오퍼링을 통해 객단가를 높이기 위한 데이터 사이언스에 대한 투자도 병행되어야 할 것이다.

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[회사 사보에 기고한 글]


웹이 지배하던 서비스 시장에서 중요했던 것은 브라우저를 켜면 처음 나타나는 시작페이지였습니다. 시작페이지를 점령하면 트래픽이 유발되고 이렇게 인입된 트래픽은 고스란히 서비스로 이어지고 비즈니스의 기회로 만들 수 있었습니다. 웹 시작 페이지 경쟁이 스마트폰 속으로 옮겨와 새로운 경쟁이 시작되고 있습니다.


▷ 홈 화면의 중요성과 가치

한 때 유행처럼 웹에서 불었던 개인화 서비스가 주목받지 못하고 사그라든 가장 큰 이유는 사용자가 추가로 해야 할 일들이 번거롭기 때문입니다. 개인화 서비스를 사용하려면 사용자가 어떤 정보와 서비스에 관심이 있는지 설정을 강요해야 했기에 실패했습니다. 아무리 훌륭한 서비스라 할지라도 사용자의 선택을 강요하고 필요 이상의 번거로움을 제공하면 수용될 수 없습니다.

웹브라우저를 켜면 처음 나오는 시작 페이지가 뭐 그렇게 중요해 보일까 싶지만, 시작 페이지를 점령하느냐에 따라 포탈의 검색과 디스플레이 광고 매출에 영향이 갑니다. 알집과 알툴즈를 소유한 이스트소프트가 줌닷컴이라는 포탈을 런칭 후 빠르게 성장할 수 있었던 것도 이들 소프트웨어를 이용해 시작페이지를 빠르게 점령한 덕분입니다. 대다수 사용자들은 자주 가고 선호하는 포탈이 있음에도 불구하고 수동적 사용자들은 브라우저를 열면 시작되는 시작 페이지에서 검색을 하고 포탈 서비스를 사용하기도 합니다.

서비스의 기능과 내용도 중요하지만 사용자 접근성을 효율화하고 마케팅을 어떻게 하느냐도 중요합니다.


▷ 런처가 주는 새로운 가능성

스마트폰 보급 4년간 모바일 사용자는 급증해 보편화되었습니다. 이제 모바일 사용자는 PC 사용자처럼 우리 주변 모든 사람이 되었고 이제는 특별한 기능의 제공이나 성능의 개선보다 일반적인 사용자에게 보편적 서비스를 얼마나 더 편하게 지원하느냐도 중요하게 되었습니다. PC를 사용할 때 처음 나타나는 데스트탑 화면과 프로그램 구성 등이 중요한 것처럼 스마트폰 역시 전원을 켰을 때 처음 나타나는 홈화면과 UI가 중요합니다.

개성없이 모두 똑같은 화면으로 천편일률적인 스마트폰을 사용자별 구미에 맞게 변경해주는 런처는 고급 사용자를 위한 것이 아니라 일반 대중을 위한 서비스입니다. 런처를 이용하면 잠금화면과 홈화면의 구성을 변경할 수 있고 다른 분위기의 스마트폰으로 꾸밀 수 있습니다.

이같은 런처는 일반 앱과 달리 스마트폰 UI 구조에 영향을 주고 항상 백그라운드에 실행된 상태로 서비스되는 시스템 유틸리티입니다. 그렇기 때문에 런처를 이용해 사용자에게 다양한 부가 서비스를 제공하고 이를 기회로 특정한 앱이나 서비스 사용을 유도할 수 있습니다. 즉, 런처가 웹의 시작 페이지를 유도하는 것처럼 스마트폰 사용자에게 서비스를 유도하는 트리거가 될 수 있습니다. 이러한 런처의 가능성 때문에 네이버의 자회사 캠프모바일은 도돌런처, 다음은 버즈피아를 인수해 버즈런처, SK플래닛은 런처 플래닛 그리고 세계적인 사용자를 확보하고 있는 고런처 등이 안드로이드의 중요한 유틸리티 앱으로 주목을 받아가고 있습니다.


▷ 새로운 기회, 스마트한 통화 서비스

이처럼 특정 소수가 아닌 다수의 대중에게 자연스럽게 새로운 서비스를 유도하는 모바일 서비스로 주목해야 할 두 번째 영역은 통화 서비스입니다. 스마트폰은 결국 휴대폰이고, 휴대폰의 가장 강력한 기능은 통화입니다. SMS와 SNS, 메신저와 다양한 모바일 서비스가 스마트폰에서는 큰 주목을 받지만 없어서는 안되는 필수 기능이 결국은 통화 서비스입니다.

하지만, 이 통화 서비스는 그간 스마트하게 진화되지 못했습니다. SMS가 모바일 메신저로 진화한 것처럼 통화 역시 스마트한 혁신이 필요합니다. 걸려온 상대방이 누구인지도 모르고 받아야 하고, 수신자가 어떤 상황인지 파악 못한채 전화를 걸어야 하고, 상대방이 어디인지 궁금해서 전화하고, 통화 중에 전화번호나 메시지, 그림 등을 알려주고 전달하기가 어렵습니다.

스마트폰임에도 스마트하지 않은 통화 서비스는 점차 개선되어가고 있습니다. 네이버의 자회사 캠프모바일이 인수한 대만의 고고룩이 서비스하는 후스콜, KT의 자회사인 KTCS가 출시한 후후 등은 전화번호 식별 애플리케이션으로 1단계로 통화 서비스를 스마트하게 변신시켜줍니다. 전화가 걸려오면 이들 앱이 걸려온 전화가 어떤 곳에서 걸려온 것인지 알려줍니다. 사용자들의 집단 지성 덕분에 스팸전화인지 알려주고, KTCS나 네이버가 보유한 전화번호 정보를 기반으로 상호명 등을 알려줍니다. 최근 SKT는 T전화를 통해서 이들 서비스보다 진보된 기능까지 더해 스마트한 통화 서비스를 제공할 계획이라 향후 이 시장의 뜨거운 경쟁이 예상됩니다.

통화 그 자체와 연계된 부가 서비스 시장은 이미 피쳐폰에서도 비즈니스의 기회와 가능성이 증명되었습니다. 스마트폰에 맞는 스마트한 통화를 도와주는 부가 기능들이 이들 앱을 통해 제공되고 더 나아가 고런처럼 런처 스토어와 같은 통화 관련 부가 기능을 제공하는 스토어를 제공하고, 다양한 API가 공개되어 Third party 앱과 연계되어 동작될 수 있는 플랫폼으로 자리잡는다면 SMS가 모바일 메신저로 대체된 것과 달리 오히려 통화는 VoIP로 대체되지 않고 새로운 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 
[서비스의 진화를 위한 내재화와 아웃소싱]

웹이나 모바일 서비스는 한 번 만들고 끝이 아니라 꾸준히 업그레이드를 하며 개선해갑니다. 하드웨어는 수명이 있지만 서비스는 중단하지 않으면 평생토록 진화해야만 하는 것이 숙명입니다. 특히나 인터넷 서비스는 규격화되기 어려운 다양한 환경에서 사용자들이 사용하고, 소비자의 요구도 빠르게 바뀌기 때문에 이에 대응해 신속하고 유연하게 대응하는 것이 중요합니다. 일반적으로 아웃소싱은 일을 빠르게 해주는 것처럼 보이지만 길게 보면 연속성을 가지기 어렵고, 변덕스런 사용자 요구 수준에 맞춰 고품질의 서비스로 진화하는데 제한이 되기도 합니다. 특히 서비스가 단순한 유틸리티 앱이 아닌 거대한 플랫폼으로 성장하는데 있어서 기술 내재화는 Key success factor가 되기도 합니다. 우리가 서비스를 만들 때 아웃소싱과 내재화 2가지의 숙제를 어떻게 풀어야 할까요? 서비스의 진화 단계와 전략적 목표와 비전에 따라 두 가지의 균형감을 찾는 것이 무척 중요합니다.

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MWC 참관차 바르셀로나에 들른 것이 4번째입니다.


이런 글로벌 컨퍼런스에서 얻게 되는 인사이트는 최소 2-3번 방문하면서, 경험 속에서 트렌드의 변화상을 익히고 부스의 구성과 사람들의 반응들 속에서 얻을 수 있습니다. 가지 않아도 모든 것이 인터넷으로 공개되고 뉴스와 블로그로 자세하게 요약되는 세상임에도 불구하고 컨퍼런스에 가서 배울 수 있는 것은 현장 속에서 얻게 되는 경험 속 진실입니다.


그 진실 속의 인사이트는 쉽게 나타나지 않기 때문에 첫 술에 배부를 수 없고, 두 세번의 반복과 내공 속에서 얻게 됩니다.


아무튼, 저는 이번 MWC 2014에서 얻게 된 가장 큰 수확은... 버즈피아의 미친 마케팅입니다.


아래 사진 속에서 무엇을 발견할 수 있을까요?


출처 : 전종홍님의 페이스북


좌측은 사람들로 붐비고, 우측은 썰렁합니다.

좌측은 버즈피아가 전시를 하고 있어 이렇게 사람이 많은 것입니다.


사실 버즈피아가 자리 잡은 이 곳은 Hall 7으로 MWC를 찾은 수십만명의 사람들이 발길조차 가기 어려운 접근성이 무척 떨어지는 한적한 곳입니다. 그럼에도 불구하고 사람들이 넘쳐납니다.


실제 사람들만 넘쳐 난 것이 아니라 여러 언론에 노출되고, 국내의 여러 전문가들과 기업 임원들이 방문하기도 했습니다.

이런 글로벌 컨퍼런스에서 작은 부스를 만들어 운영해본 경험이 있는 분들이라면 외진 부스에 사람들을 불러들이고, 머물게 하는 것이 보통 어려운 것이 아님을 잘 알 것입니다.


그럼에도 불구하고 버즈피아가 이런 주목을 받게 된 것은... 마케팅에 미친 마케터들의 열정 덕분이죠.


아무리 product가 훌륭해도 PR이 되지 않으면 주목을 받을 수 없습니다. PR은 현장의 특수성을 고려한 기발한 프로모션 방법과 수 많은 난관에 빠르게 대응하는 임기응변을 통해 성과가 만들어집니다. 이 교과서같은 이야기를 만들어내는 핵심 포인트는 현장을 즐기는 담당자들의 웃음에서 찾을 수 있습니다.


제가 버즈피아를 방문했을 때 놀란 것은, 붐비는 인파가 아니라 그 속에서 프로모션을 하는 사람들의 만면에 진정 일을 즐기는 함박웃음이었습니다. 그 열정과 웃음이 적은 비용으로도 아무도 찾지 않은 7 hall의 버즈피아 부스 앞을 사람들로 붐비게 했고, 언론을 불러들이게 했습니다.


얼핏보면 예쁜 스페인 아가씨들이 사진을 촬영해주는 이벤트를 통해서 사람들을 꾀인 것처럼 보이지만, 가볍게 볼 수 없는 것이 그렇게 방문한 사람들이 오래도록 머물고 버즈런처라는 product를 설치하고 실제 사업 제휴와 상담까지 이어졌다는 점입니다. 이런 자연스러운 프로세스를 만들어낸 것은 논리나 전략으로 해석하기 어렵습니다.


그 답은 담당자들의 현장 중심의 미친 몰입이라고 생각됩니다. 아르바이트로 고용된 스페인 미녀들 조차도 일을 진정 즐기고 있었으며, 현장에서 업무를 처리하는 젊은 마케터들의 순수한 열정으로 기인한 웃음에서 아무도 관심 기울이기 어려운 7 hall의 한국관에 있는 조용한 버즈피아의 전시장이 주목할 수 밖에 없는 이유를 찾을 수 있었습니다.


마케팅은 거창한 이론과 고수의 전략에서 찾는 것이 아니라 현장 그 자체에서 만들어가는 것임을 버즈피아의 성공적 마케팅을 통해서 보고 배웠습니다.


적은 비용으로 CF 못지 않은 주목을 받았으리라 짐작되는 버즈피아의 MWC 2014 마케팅은 여러모로 스타트업들의 컨퍼런스 PR의 산교본이 되지 않을까 싶습니다.


이제 남은 것은 그 주목만큼 훌륭한 Product로 런처 시장의 기회와 가능성을 증명하는 것이겠죠.


  • 버즈피아 : http://buzzpia.com


Posted by oojoo