비즈니스이야기2006. 9. 10. 15:24

아바타는 인터넷 상에 존재하는 나를 대변하는 가상의 캐릭터를 말한다. 아이디(ID)는 숫자와 문자로 구성되어 있는데 반하여 아바타는 가상의 캐릭터로 형태를 가지고 있어 개성있게 선택, 구성할 수 있다는 특징을 가진다. 한국의 네오위즈는 2000년 11월에 아바타를 이용해 수익모델을 만들어내면서 2001년 유료 아바타로 130억원의 매출을 달성하면서 인터넷 시장에 신선한 충격을 불러일으켰다. 이후 싸이월드의 아바타는 다른 커뮤니티인 프리챌, 다모임의 수익모델로 전이되면서 수익의 부재에 허덕이던 인터넷 시장에 오아시스가 되었다. 그리고 20002년 싸이월드의 미니룸 서비스의 수익모델로 진화하면서 인터넷 비즈니스의 성공 사례로 남게 되었다.

☞ 성공이 예견된 기업, 네오위즈
아바타의 성공신화를 일군 창업 이후 매년 흑자를 실현한 네오위즈의 성공비결
네오위즈는 처음 시작부터 알짜배기 회사였다. 네오위즈는 국내에 인터넷이 모뎀으로 보급되며 태동하기 시작했던  1997년 2월에 자동으로 인터넷 접속을 해주는 원클릭이란 서비스를 제공하며 파란을 일으켰다. 당시 사용자들은 모뎀이라는 장치를 이용해 전화선으로 인터넷에 연결했다. 속도는 지금의 10Mbps 인터넷에 비해 무려 1/20에 불과할 정도로 느렸으며 무엇보다 연결 방법이 복잡했다. 지금 우리가 사용하는 초고속 인터넷은 PC의 네트워크 어댑터에 랜 케이블을 연결하는 것만으로 간단하게 인터넷 연결이 가능하다. 하지만 1990년대 중반~후반에 모뎀을 이용한 인터넷 연결은 인터넷 연결 서비스 업체(ISP)마다 연결 전화번호는 물론 이거니와 연결 방식과 설정방법이 모두 제각각이었다. 이때, 원클릭이라는 프로그램을 이용하면 단 한 번의 클릭에 어떤 ISP의 서비스건 쉽게 인터넷 연결을 가능하게 해주었다. 원클릭은 2004년 2월29일자로 서비스가 중단되기 전까지 네오위즈의 훌륭한 수익모델로 서비스 개시 8개월만에 매출 1억원을 돌파하며 이미 1997년부터 인터넷 비즈니스로 훌륭한 수익모델을 만들었던 것이다.

하지만 원클릭은 초고속 인터넷 서비스의 등장과 함께 사라지게 될 서비스였고 이것을 간파한 네오위즈는 1999년 7월에 커뮤니티 서비스인 세이클럽(www.sayclub.com)을 선보였다. 세이클럽에서는 채팅, 동호회, 전자우편 등의 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 사이트로 다른 채팅 사이트들이 이렇다할 수익모델을 제공하지 못하고 있을 2000년~2001에 수백억원의 매출을 달성했다. 2001년 네오위즈의 매출 353억원 중에서 세이클럽 매출은 143억, 원클릭 매출은 168억원으로 영업이익은 106억원으로 영업이익률이 무려 30%에 달한다. 대부분의 인터넷 기업들이 적자에 허덕이던 2000년 초에 이미 네오위즈는 흑자 실현은 물론 상당한 영업이익을 달성했으며, 1997년 6월 설립된 이후 한 번도 적자를 내지 않을만큼 수익 위주의 경영에 성공했다는 평가를 받고 있다.

☞ 세이클럽의 성공비결은 무엇일까?
2000년 11월 세이클럽을 유료화하면서 프리미엄 캐릭터 서비스를 선보였을 때 많은 언론에서 우려를 표명했다. 인터넷 기업의 유료화는 항상 네티즌들의 반발과 회원 탈퇴 러시로 이어졌기 때문이다. 게다가 인터넷에서 누가 실체가 없는 아바타에 의상을 입히고 액세서리, 헤어스타일, 배경, 애완동물을 구입하는데 돈을 쓰겠는가라며 코웃음을 쳤다.

하지만, 유료 아바타는 대박을 터뜨렸으며 아바타만으로 1년동안 130억원의 매출을 발생시켰다. 아바타의 성공비결은 세이클럽 내에서 사용자들이 남과 다른 자신을 표현하고 온라인 아이덴티티를 구축하기 위한 사람들의 욕구를 자극해 문화 아이콘으로 자리잡도록 한 기획력 덕분이다. 세이클럽 내에서 사용자들은 채팅을 하면서 누구나 똑같은 글씨체와 무미건조한 대화에 흥미를 잃기 시작했고, 이같은 사용자들의 욕구를 읽어내어 자신을 좀 더 색다르게 표현하고 개성을 표출할 수 있는 프리미엄 캐릭터 서비스를 제공했던 것이 주효한 것이다. 또한 채팅방에서 사용할 수 있는 다양한 아이템(전광판 예약, 게시판글 강자, 채팅방 입장시 스포트라이트, 부팅티켓 등) 또한 채팅을 보다 즐겁게 해주는 기능을 제공하면서 수익에 효자노릇을 톡톡히 해냈다. 그들의 성공은 즐겁고 재미있는 인터넷 서비스를 제공하는데 모든 기획력을 집중했기에 가능했던 것이다. 비즈니스 모델, 수익모델을 너무 고리타분하고 어렵게 접근하려 하지 않고 네티즌들이 즐겁게 인터넷 서비스를 사용할 수 있는 새로운 가치를 제공하고 그것에 과금을 했던 것이다. 물론 세이클럽이 채팅 서비스 자체를 유료화했다면 그들은 성공하지 못했을 것이다.

☞ 난관에 부딪힌 네오위즈
그런데, 인터넷 문화 코드는 빠르게 성장했다가 너무도 빠르게 식어버린다. 초기 커뮤니티 시장의 성장을 주도했던 채팅은 2002년부터 쇠퇴기에 접어들기 시작했으며, 이로 인해 세이클럽 또한 이를 피해갈 수는 없었다. 채팅의 쇠퇴는 대체제인 메신저, 미니홈피가 활성화됨과 동시에 채팅 서비스가 익명성이라는 가면 아래 불특정 다수를 대상으로 한 범죄와 성인 서비스로 변질되어가면서 예고되었던 것이다. 그래서 아바타 이후의 성장엔진을 찾기 위해 고심하다 2002년 3/4분기에 세이게임을, 2003년 5월에 세이홈피라는 미니홈피 서비스를 오픈했다. 이때가 네오위즈로서는 가장 힘들던 시기였다. 성장의 모멘텀을 잃어버리고 새로운 서비스인 게임과 홈피 서비스가 시장에서 평가를 받는데 상당한 시간이 걸렸기 때문이다. 실제 2001년부터 2002년까지 약 20개월에 걸쳐 네오위즈는 연속 마이너스 성장을 했다. 특히 2001년말 경쟁사들인 프리챌, 다모임 등이 유사한 아바타 유료화를 전개하면서 매출이 줄어들기까지 했다. 게다가 이미 이 2개의 서비스는 새로울 것이 없는 서비스였기에 더욱더 서비스에 대한 성공은 누구도 몰랐고, 다행히 2개 중 한 개가 희망을 열어주었다. 그것은 게임이었고, 2003년 8월1일 네오위즈는 세이게임을 피망이라는 새로운 브랜드로 세이클럽에 종속된 서비스가 아닌 새로운 브랜드로 게임사업에 본격 나서기 시작했다.

☞ 온라인 게임으로 부활을 꿈꾼다.
이후부터 피망의 게임 사업은 네오위즈의 성공엔진이 되었다. 2004년 1분기 실적을 보면 커뮤니티 사이트 세이클럽의 매출은 감소하는 반면 피망을 통한 게임은 크게 증가하였다. 2002년에는 전체 매출의 58%가 세이클럽을 통한 아바타와 세이홈피였고 24%가 게임이었지만, 2005년에는 창사이래 사상 최대의 매출인 1021억원을 달성했는데, 그중 84%가 온라인 게임, 12%가 세이클럽에서 발생했다. 네오위즈는 창업 이후 한번도 적자없이 사업을 운영해왔으며 그 비결은 시장의 변화를 빠르게 파악하고 사용자들에게 즐거움을 주려고 적극 노력했기 때문이다. 인터넷을 보다 쉽게 연결할 수 있도록 해준 원클릭, 가상공간에서 누구나 만나서 대화를 즐길 수 있는 세이클럽, 개인의 온라인 아이덴터티를 표현하도록 해주는 아바타, 즐거운 시간을 가질 수 있도록 해주는 피망에 이르기까지 네오위즈는 끊임없는 자기변신을 통해서 변화를 추구했고 그것이 네오위즈의 성공을 있게 한 것이다.

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삶이야기/책이야기2006. 9. 5. 08:32
블루오션 전략은 잭트라우트와 알리스의 마케팅 바이블인 포지셔닝이라는 책처럼 전략 수립에 있어서는 뻔하지만 올바른 방향을 제시해주는 책이다. 블루오션 전략이 잘 된 책인 이유는 새로운 시장을 개척하기 위한 방법론을 구체적으로 언급했기 때문이다. 누구나 뻔히 아는 틈새 시장 공략, 차별화를 말로만 떠든 것이 아니라 이론과 함께 구체적 방법론을 언급했기에 의미가 있는 책이다. 이 책을 읽고 정리한 내용을 마인드맵으로 정리했다.

전략서적으로 전략기획 노트라는 책도 전략기획에 입문한 비즈니스맨에게는 추천하고픈 책이다. 전략을 수립하는데 필요한 기초적인 이론을 세분화해서 잘 설명한 책이다. 경영기획이나 전략기획에 입문한 비즈니스맨이라면 강추한다.
블루 오션 전략
김위찬 외 지음, 강혜구 옮김/교보문고
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비즈니스이야기2006. 9. 4. 10:01

남대문 시장이나 롯데 백화점 등이 소매 유통 시장의 중심지로 각광을 받는 이유는 무엇일까? 바로 접근성 때문이다. 사람들이 많이 모이는 곳에는 물건을 파는 장터가 마련되기 마련이다. 쇼핑몰 역시 성공하기 위해서는 사용자들이 많이 찾는 길목을 잡아야 한다. 인터넷에서의 길목은 여러 곳이 있다. 사람들이 자주 들르는 포탈, 검색, 뉴스, 엔터테인먼트 관련 사이트는 접근성이 뛰어나다. 그렇기 때문에 이들 사이트에는 광고주들이 광고비를 지불하면서 광고를 게재하려고 하는 것이다.

쇼핑몰 역시 쇼핑몰 사이트로 사용자를 유입하기 위한 매스미디어 광고와 주요 포탈, 뉴스 사이트를 대상으로 광고를 집행한다. 쇼핑몰이 우후죽순으로 생기기 시작한 1990년대 하반기부터 쇼핑몰은 보다 많은 소비자를 쇼핑몰로 유입시켜야했다. 쇼핑몰에 사용자가 많아지면 그만큼 매출은 높아지기 때문에 쇼핑몰의 홍보와 마케팅에 주력했다. 2000년 상반기에 한국 광고단체협의회에서 조사한 자료에 따르면 닷컴 기업들의 4대 매체 광고비는 310억원에 달하며 그중 1위가 라이코스코리아고 그 뒤를 이은 2위가 인터파크, 4위가 옥션이다. 인터파크는 42억, 옥션은 29억원으로 닷컴 기업 중에서 쇼핑몰의 광고비 지출이 상당히 규모가 큼을 알 수 있다. 이러한 광고는 쇼핑몰의 브랜드를 홍보하고 쇼핑몰 사이트로의 유입력을 증대하는데 실질적인 도움을 준다.

하지만, 그러한 단순 광고보다 더 비용대비 효과가 큰 것이 바로 제휴를 기반으로 한 네트워크 마케팅이다. 쇼핑몰의 수익모델은 상품을 판매해서 발생되는 매출이다. 그러므로 쇼핑몰에 사용자들이 많이 방문한다고 해서 매출이 증대되는 것은 아니다. 방문한 사용자들이 상품을 구매를 많이 해야만 매출이 오르고 이를 통해 수익이 증대되는 것이다. 그래서, 2000년대 초반에 많은 쇼핑몰들은 다른 사이트에 입점을 하는 제휴를 체결했다. 쇼핑몰 전체가 특정 사이트에 입점하기도 하고 특정한 카타고리의 상품 분류만 입점하기도 했다. 예를 들어, PC 관련 뉴스와 리뷰 등을 소개하는 사이트에는 컴퓨터에 관심있는 사용자들이 많이 들르기 때문에 컴퓨터 관련 제품에 대한 카타고리를 입점시킨다면 PC 정보를 보기 위해 들른 사용자들에게 자연스럽게 컴퓨터 제품을 홍보하고 구매를 유도할 수 있는 것이다. 이렇게 초기 쇼핑몰들은 각 분야별 전문 사이트와 제휴를 체결해서 쇼핑몰을 입점시켜 여러 사이트에서 쇼핑몰을 홍보하기도 하고 제품을 판매하기도 하는 1석2조의 마케팅을 전개했다.

실제 네이버에는 2006년 4월 현재 무려 1290개의 쇼핑몰이 입점되어 있다. 물론 이들이 모두 중대형 쇼핑몰은 아니며 이중에는 작은 소호몰들도 있다. 하지만, 대형 쇼핑몰인 인터파크, GS이숍, CJmall, d&shop, 삼성몰과 북쇼핑몰인 예스24, 알라딘 등의 사이트도 입점되어 있다. 이렇게 쇼핑몰은 포탈 등의 접근성이 뛰어난 사이트에 입점을 함으로써 쇼핑몰 홍보와 쇼핑몰에서 판매되는 각 상품을 여러 곳에 노출시키고 있다. 광고와 병행하여 사람들이 자주 방문하는 사이트에 입점함으로써 쇼핑몰에서 판매되는 상품을 여러 경로를 통해서 보다 많이 노출시키고 다른 사이트에서도 판매되도록 하는 것이다. 쇼핑몰은 포탈이나 커뮤니티, 게임 등의 사이트보다 방문자수가 적기 때문에 보다 많은 방문자를 확보한 사이트를 활용해서 예비 소비자들에게 상품을 노출하고 유혹함으로써 쇼핑몰의 매출과 브랜딩을 높일 수 있는 것이다.

물론 이렇게 입점 방식의 쇼핑몰 운영은 광고와 마찬가지로 비용이 든다. 네이버의 경우에는 입점 방식과 규모에 따라 다르지만 월 최대 2000여만원의 입점료를 지불해야만 중대형 쇼핑몰의 입점이 가능하다. 또한 입점료 외에 판매된 순매출의 3% 정도를 네이버에 입점한 대가로 추가 지불해야 한다. 이렇게 입점 방식의 제휴 마케팅은 월 고정적인 입점료와 발생된 매출에 따라 수익을 분배하는 형태의 2가지의 비용이 요구된다. 단, 포탈이 아닌 특정 분야에 대한 전문 사이트에서는 두가지 중 하나만 계약 조건에 포함시키기는 것이 일반적이다. 초기 쇼핑몰은 이러한 입점 방식의 제휴 마케팅을 통해서 쇼핑몰 알리기를 시도했으며, 최근에는 포탈과 같은 큰 규모의 방문자를 가진 사이트는 이러한 방식으로 여러 쇼핑몰이 입점되어 운영되고 있다. 또, 규모가 작은 전문 사이트(버티컬 포탈 사이트)에서는 공동구매, 경매 혹은 가격비교 사이트가 입점해서 저렴한 가격에 상품을 판매하며 소비자를 유혹하고 있다.

하지만, 이러한 마케팅에는 비용이 들 수 밖에 없다. 게다가 온라인 쇼핑 시장이 대기업의 각축장이 되면서 수십억원 이상의 마케팅비를 쏟아붇고 있는 실정이다. 그렇다보니 영업이익이 홈쇼핑이나 백화점, 할인점보다 현저히 낮다. 백화점, 할인점은 매년 빠른 속도로 영업이익이 상승 추세인데 반하여 온라인 쇼핑은 일부만 소폭 상승일 뿐 대다수의 쇼핑몰(마켓플레이스 포함)은 아직 적자에서 허덕이고 있다. 2~3년 내에 온라인 쇼핑은 구조조정이 되면서 도태될 기업들이 나타날 것이며 그 와중에 그간 발생한 영업 손실은 기업의 커다란 짐이 될 것이 뻔하다. 하지만, 살아 남은 기업은 백화점, 할인점처럼 빠른 속도로 성장할 것이며 그 성장의 이면에는 구조조정을 통한 비용의 최적화 외에 수수료와 영업마진을 극대화하는 전략이 포함될 것이다.

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요즘들어 Linux XGL의 화려한 3D UI가 유투브 등을 통해서 심심찮게 보여지고 있다. 또한, Vista Aero와  Apple Aqua의 UI 역시 궁금증을 자아내고 있다. 상당한 시스템 사양을 필요로 하겠지만 평면적인 인터페이스에 익숙해진 눈을 즐겁게 해줄 내년의 비스타를 기대해본다. (하지만, 에어로가 XGL에 비해서 상대할 수준이 되지 못해 너무 아쉽다.)

자세한 내용 : http://oojoo.egloos.com/1404938
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삶이야기2006. 9. 3. 01:58
잠시 중국 출장으로 느꼈던 몇가지 감상들..
  • 중국은 시장이 넓다.
  • 인구가 많고 빠르게 성장하고 있다.
  • 거리의 여성들은 화려하고 자유분방하다.
  • 화려한 네온사인으로 도시의 밤을 빛내고 있다. 하지만, 10시 이후에는 전력난을 이유로 어둠이 찾아온다.
  • 급속한 성장과 함께 체계적인 설계 부족과 무성의한 예측으로 무질서가 난무하고 있다. 거리의 자동차와 사람들은 난장판의 진수이다.
  • 220V를 지원하며 각진 2개의 콘센트를 사용한다. 3개의 콘센트와 2개의 둥근 콘센트도 지원
  • 30평 이상의 아파트가 약 월 5천위안으로 전세
  • 인건비가 싸다.
  • 사람들이 아직 공중도덕과 신뢰가 약하다.
  • 텔레비전이 장착된 자동차가 많은 편이다.
  • 외국인과 2~3명의 중국 아가씨들이 함께 다니는 것이 종종 보인다.

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삶이야기/책이야기2006. 9. 3. 01:45
리더십, 회사생활에 대해 일상의 생활을 예로 들면서 소설처럼 기술한 겅호, 펄떡이는 물고기처럼, 누가 내 치즈를 옮겼을까? 등의 책들은 편안하게 읽을 수 있는 책들이다.

이와 유사한 기술법으로 출간된 먼데이 모닝 리더십은 중간관리자들을 위한 리더십을 편안하게 소개하고 있다. 리더십에 대해 아주 감명깊게 읽은 책은 팀장 리더십이라는 책이다. 편안하게 먼데이 모닝 리더십을 읽은 후에 팀장 리더십을 읽고 다시 모닝 리더십을 읽으면 리더십에 대한 자신만의 시각을 가질 수 있게 될 것이다.

책을 읽고 인상깊은 키워드를 정리해보았다.
말, 글만 번지르하게 쓰면서 정작 팀 속에서는 아무런 감명도 주지 못하는 그들에게 이 책을 추천한다.
먼데이 모닝 리더십 8일간의 기적
데이비드 코트렐 지음, 송경근 옮김/한언출판사
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비즈니스이야기2006. 8. 27. 20:04

온켓은 1999년 옥션에 입사해 2002년 7월 옥션을 물러나면서 옥션의 기반을 닦은 이금룡 사장이 2003년 10월6일 이니시스의 대표로 있으며 오픈한 사이트이다. 이니시스는 B2B 전자결제 지불대행사로 전자상거래의 기반이 되는 온라인 결제 시스템을 운영하고 있는 곳이다. 그렇기 때문에 전자상거래에 능한 이금룡사장과 이니시스의 만남은 옥션을 견제하기에 충분할만큼의 위력을 갖추었다고 평가되었다. 게다가 옥션에 대해 잘 아는 이금룡사장은 새로운 이마켓플레이스 사업을 런칭하며 초기 130여억원을 온켓에 투자하며 적극적인 공세에 나섰다. 이러한 효과로 인해 사업 초기 하루 1천300명의 판매자가 등록하고, 등록 물품도 3만개를 넘을 정도(대형 종합몰의 물품 등록수는 약 5만여개)로 기대를 불러일으켰다.

하지만, 약 1년 4개월 후인 2005년 2월 온켓은 다음에 30억원에 인수되었다. 온켓의 실패는 B2B에 강한 이니시스가 B2C 사업을 무리하게 전개하다보니 사업에 대한 이해 부족으로 인해 발생된 것이다. 비록 사장이 충분한 지식과 노하우를 가지고 있다 할지라도 회사 시스템과 조직원들이 B2C 사업, C2C 사업에 대한 이해와 지식이 부족했기 때문에 이같은 문제가 발생된 것이다. 초기 온켓은 판매자를 확보하는데 주력했고, 양적으로 많은 상품을 등록하기 위해 집중했다. C2C 사업인 이마켓플레이스 사업은 판매자 못지 않게 구매자가 중요하다. 구매자를 확보하기 위해서는 다양한 상품군과 함께 구매자의 편의를 위한 장치와 서비스 제공이 필요하다. 또한 구매자가 관심을 갖는 주력 상품(의류와 가전 등)에 대한 선택, 집중이 요구된다. 이같은 온켓의 중도하차는 다음과 G마켓에게 기회를 주게 되었다.

2000년 4월 사업을 시작한 G마켓은 그간 별다른 성과를 보여주지 못하다가 2005년 상반기 거래 총액 성장률이 전년대비 500%로 경이적인 성장을 하며 급부상하기 시작했다. G마켓의 부상은 랭키닷컴의 일일방문자수를 보아도 확연히 알 수 있다. 2004년 12월 기준으로 랭키닷컴의 일 평균 방문자수는 옥션 130만명, G마켓 47만명이었는데, 2005년 12월 들어서면서 옥션 187만명, G마켓 144만명으로 3배 이상으로 G마켓의 방문자수가 급증했다. 거래액면에서 보아도 2004년 2224억이었는데, 2005년에는 1조원을 육박할 만큼 크게 성장했다. 이러한 G마켓의 성장은 옥션이 독주하고 있는 시장을 온켓이 견제하면서 판매자들과 구매자들의 이목을 집중시키며 옥션의 문제점과 단점을 교육시켰기 때문에 가능한 것으로 해석된다. 옥션은 허위 판매와 질이 떨어지는 상품을 자체 정화해 안전한 거래를 유지한다는 명목하에 거래 수수료를 높게 설정한 것이 사용자들에게 항상 불만이었다. 이같은 옥션의 문제점을 예리하게 비판하며 옥션을 겨냥한 온켓 서비스가 물러나면서 G마켓이 사용자들의 갈증을 해결해주고 나서면서 G마켓이 성장할 수 있는 기회를 제공한 것이다.

G마켓은 바로 등록비를 없애고 저렴한 수수료로 판매자들을 끌어모으기 시작했다. 그와 함께 반 옥션 성향이 강한 판매자들이 몰리고 온켓의 흔들림에 갈 곳을 잃은 판매자들과 구매자들이 G마켓을 대안으로 삼으면서 반사이익을 볼 수 있었던 것이다. 물론 이러한 환경적인 요인만으로 G마켓이 성장할 수 있었던 것은 아니다. 만일 환경적 요인이 전부라면 온켓을 인수한 다음이나 GSe스토어 등의 이마켓플레이스 사이트가 더 유리했을 것이다.

G마켓은 히트 아이템을 효과적으로 배치하고 주력함으로써 소비자들의 눈길을 끄는데 성공했다. 온라인 쇼핑몰에서 가장 많이 팔리는 중저가 의류와 패션잡화를 적극적으로 마케팅하고 시기적절하게 IT 관련 상품과 아이템들을 적절히 배치함으로써 구매자들이 보다 많이 방문하도록 이끌었다. 또한 다양한 이벤트와 서비스 운영 정책을 통해서 쇼핑의 즐거움을 배가해주었다. 흥정하기, '행운경매, 스타숍, 아이스크림 택배,  아침 과일배달, 1대1 흥정, 오늘 본 물건 5개 띄워놓기, 후원쇼핑, 오늘만 특가, 메신저 서비스 등은 G마켓이 끊임없이 개발하며 새롭게 제공하는 서비스들이다. 이러한 서비스는 G마켓 서비스를 보다 활성화하는데 큰 기여를 해주었다.

구매자에 대한 마케팅 외에도 판매자를 위해 보다 많은 미니숍을 열어주었고 판매자 중심의 수수료 제도를 운영함으로써 보다 많은 판매자들이 물건을 등록하도록 유도했다. 특히, G마켓은 옥션과는 달리 수수료를 차등 부과했다. 판매방식과 제품의 카타고리 분류, 가격에 따라서 수수료가 6~15%로 다양하다. 그렇기 때문에 판매자는 상품에 따라 적절한 수수료를 선택할 수 있어 제품의 판매가격을 다른 이마켓플레이스 사이트보다 저렴하게 설정할 수 있어 가격 경쟁력을 갖출 수 있게 된 것이다. 이를 통해 구매자는 더 많아지고, 또 판매자도 더 많아지면서 선순환을 이루며 금새 옥션을 위협하는 2등의 자리를 차지할 수 있게 되었다.

비록 G마켓이 2005년 급성장을 하며 주목받는 스타기업이 되었고 연간 1조원이 넘는 거래액을 달성하는 규모받는 기업이 되었지만 고민이 있다. 상품판매 거래액이 늘수록 영업이익이 증가하며 수익성이 커져야 하는데 낮은 수익성으로 인하여 남는 것이 별로 없다는 점이다. 실제 G마켓은 설립 4년만인 2005년에 첫 이익을 냈다. 2005년 상반기의 영업이익은 20억원이 되지 않아 옥션의 수익 200여억원과 비교하면 10%에 불과하다. 거래액 규모 대비해서 형편없는 수익률이다. 아무리 G마켓이 외형적으로(거래액) 성장한다 할지라도 실질적인 매출(수수료 등의 실질적 수익) 구조가 탄탄해지지 않으면 성장 한계에 봉착할 수 있다. 특히 G마켓은 옥션을 따라잡기 위해 수수료 할인과 우수 판매자에 대한 우대 혜택, 공격적인 마케팅 등을 전개하면서 수수료 매출과 영업이익률이 취약하다. G마켓은 1조원대의 거래 매출을 달성한 이후 실질적인 수익성을 제고하기 위한 수익 다각화와 수수료 현실화 작업을 잘 마무리해야 한다. 이러한 과정이 실효성있게 전개되지 않으면 스타기업으로서의 위상이 빛바랗게 될 것이다.

<책 소개 : http://oojoo.egloos.com/1363300>

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 8. 21. 14:29

인터넷 전자상거래는 크게 2가지로 구분된다. B2C C2C가 그것이다. 물론 B2B 마켓도 있지만 일반 소매유통을 대상으로 볼 때 2가지로 구분된다. C2C는 개인이 판매자이고 구매자인 개인 거래 장터를 말한다. 작은 자판을 펼쳐 놓고 물건을 파는 시장이나 길거리 가판대가 바로 C2C인 것이다. 전자상거래의 C2C는 경매에서 시작되었고 옥션은 1998 4월 인터넷 경매 서비스를 시작하며 한국의 C2C 시장을 열었다. 2001 2월 옥션은 이베이에 1500억원 정도에 인수되었다. 그리고 2004년 거래액 12천억원, 2005 19천억원의 거래액을 달성하며 한국의 온라인 쇼핑 시장을 주도하고 있다.


그런데, 옥션의 사업모델에 커다란 변화가 있던 시기가 있다. 바로 2002 3월이다. 옥션은 이때 기존의 경매, 공동구매라는 비즈니스 모델에서 온라인 마켓플레이스로 사업구조를 개편한다. 그것은 경매와 공동구매만으로는 사업의 수익성을 최적화하기 어렵다는 판단 때문이다. 공동구매 등은 매출이 높아짐과 동시에 비용도 많이 들기 때문에 수익성이 높아질 수 없다. 그래서 판매자들이 물건을 직접 기획, 소싱해서 등록해서 운영되는 e마켓플레이스로 사업 구조를 개편한 것이다. 개편과 함께 2002 2/4분기부터 흑자로 전환한 옥션은 지속적인 성장과 함께 2005년부터 영업이익률이 30%를 육박하고 있다. 90년대 말 한국의 경매 사이트는 옥션만 있었던 것은 아니다. 이쎄일, 와우 등의 3개 업체가 경쟁하며 경매 시장을 이끌었고, 경매와 공동구매의 사업모델의 한계를 잘 극복한 옥션이 강자로 독주할 수 있었던 것이다.


그렇다면 옥션은 어떤 수익을 얼마나 거두고 있는 것일까? 옥션은 국내 온라인 마켓시장의 약 50% 이상을 점유하고 있으며 거래액의 약 3%를 판매수수료로 수익화하고 있다. 바로 이 수수료가 옥션의 매출액인 것이다. 2005년 옥션의 실매출액은 1581억이며 영업이익은 417억이다. 이미 회원수는 1300여만명을 넘었으며 주된 수익모델은 판매자들이 상품을 등록할 때 지불하는 광고비와 거래되어 판매된 상품의 거래 수수료이다. 상품 카타고리는 약 2000여개에 달할만큼 없는 것이 없는 거대 장터가 옥션의 시장인 것이다.

온라인 마켓플레이스 분야에서 옥션의 시장 점유율은 랭키닷컴의 자료를 기준으로 일 220여만명의 사용자가 방문하며 평균 페이지뷰가 8500만 정도이다. 이 수치는 하루에 방문한 사용자 1명당 38 페이지를 볼 정도로 옥션에는 다양한 볼거리가 있음을 말해준다. 반면 G마켓의 경우 하루 194만명이 6229만 페이지뷰를 기록하고 있어 인당 32 페이지뷰를 보는 것으로 방문한 사용자 1명이 옥션과 비교해 보다 적은 페이지를 보고 있음을 알 수 있다. 이것은 사이트에서 제공되는 상품과 볼거리가 옥션에 비해 지마켓이 부족함을 말해주는 자료이다.


옥션은 2003년까지만 해도 한국의 이마켓플레이스 시장 점유율을 80% 넘게 독점하다시피 했다. 하지만, G마켓과 GSe스토어, 다음의 온켓 등의 다양한 이마켓플레이스 사이트에 밀리면서 50% 점유율까지 하락했다. 특히 2004 G마켓은 괄목할만한 성장을 했다. G마켓은 옥션이 독주하던 시장에 바짝 쫒아 옥션과 함께 선두권을 형성하고 있다. 코리안클릭의 자료에 따르면 2004 12월까지만 해도 옥션이 월 1400만명의 방문자를 확보하면서 재방문일수와 체류시간이 선두권으로 나머지 2위 이하의 업체와 큰 차이를 보이면서 상위 7개 사이트(종합 쇼핑몰 포함)를 기준으로 약 49.3%의 시장점유율을 보였다. 하지만 2005 12월에는 옥션의 시장 점유율이 35.2%로 줄어들며 G마켓이 28.9%(2004 12월은 11.3%)로 크게 성장하며 옥션과 함께 선두권을 형성하고 나머지 업체들은 체류시간, 재방문일수 등이 오히려 후퇴하고 있는 상황으로 집계되었다.


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마켓은 이미 종합쇼핑몰에서 1위의 자리를 차지하고 있는 인터파크의 작품이다. 이미 1999년에 G마켓은 인터파크의 사내벤처로 출발했다. 이후 2000 4월 인터파크 직원 7명과 함께 나와 이미 터주대감으로 자리잡은 옥션과 같은 판매자와 구매자를 연결해주는 오픈마켓 사업을 본격적으로 시작했다. 이후 2005년부터 월별 거래 실적이 비약적으로 증가하면서 2005 7월에는 887억원의 거래실적을 발생하며 모기업인 인터파크의 거래액 규모를 넘어서기에 이르렀다. 이러한 선전으로 인하여 모기업인 인터파크의 주가를 급등시키는 요인이 되기도 했다.


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마켓의 성공은 1등인 옥션보다 저렴한 수수료에 있다. 옥션의 수수료가 물품 등록 시 지불해야 하는 등록 수수료와 거래가 체결될 때 지불하는 판매 수수료로 이원화된데 반하여 G마켓은 등록은 무료이고 거래가 성사되면 판매 수수료만 받는다. 다양한 물건을 등록해서 판매하는 의류 상품의 경우에는 이러한 G마켓의 등록 수수료 면제가 보다 많은 물건을 등록하는데 부담을 주지 않아 다양한 의류 상품이 진열되는데 크게 기여하고 있다. 게다가 전자상거래에서 가장 많이 거래되는 것이 의류 제품이다 보니 의류가 많은 G마켓의 거래규모는 급증할 수 밖에 없는 것이다. 매년 이마켓플레이스의 시장 규모가 빠르게 성장하고 있다보니 G마켓의 시장 점유율이 확대되면서 거래액 규모도 빠르게 증가되고 있다.


이마켓플레이스는 2005년 한 해 큰 규모로 성장한 온라인 비즈니스 중 하나이다. 2003~2004년에 주목을 받았던 쇼핑몰의 성장이 안정화되면서 새로운 시장으로 이마켓플레이스가 각광을 받고 있다. 게다가 많은 쇼핑몰 업체에서는 그간 쇼핑몰 운영을 통해 축적된 자금을 이마켓플레이스에 투자하고 있어 2006년 한해는 이마켓플레이스 시장이 뜨겁게 달아오를 것으로 기대되고 있다.


랭키닷컴의 이마켓플레이스의 트래픽 점유율을 보면 옥션, G마켓에 이어 다음온켓, GSe스토어, 인터파크 미니샵 등이 4% 이상의 점유율을 차지하고 있다. 그 외의 와와, eBay, 붐붐 등의 사이트는 1%가 채되지 않는다. 전체 인터넷 사이트 분류 중에서 온라인 마켓플레이스는 8위 정도로 종합쇼핑몰보다도 높은 점유율을 보이고 있다. 게다가 랭키닷컴에 등록된 마켓플레이스의 사이트 수는 21개인데 반하여 종합쇼핑몰은 무려 243개나 된다. 사이트 수가 더 적음에도 불구하고 종합쇼핑몰에 비해서 보다 많은 사용자들이 마켓플레이스를 방문하고 있는 것이다. 그만큼 쇼핑몰보다 이마켓플레이스에 더 많은 사용자가 방문하고 있으며 집중되어 있음을 알 수 있다.


특히 2006년에는 새롭게 이마켓플레이스에 진출하는 기업들이 늘어날 것으로 전망되고 있다. 이미 홈쇼핑과 종합 쇼핑몰에서 선전하고 있는 기업들이 시장 규모가 확대되어가고 있는 이마켓플레이스 시장에 진출할 것으로 예상된다. 이미 CJ홈쇼핑은 자본금 200억 규모로 엠플온라인이라는 인터넷 경매 업체를 설립키로 했다고 2006년초에 밝혔다. 그리고 45일 엠플(www.mple.com)이라는 사이트로 본격적인 마켓플레이스 사업에 진출했다. CJ홈쇼핑은 이미 CJmall이라는 종합 쇼핑몰을 운영하고 있었지만 인터파크가 G마켓, GSe샵이 GSe스토어 등으로 이마켓플레이스를 진출하여 기대 이상의 성과를 거두고 있자 뒤늦게 이마켓플레이스 사업에 진출한 것이다. 이렇게 새로운 이마켓플레이스로의 도전은 롯데닷컴, 현대홈쇼핑이 마켓플레이스 진출을 적극 검토 중이다. , 오프라인 유통업체들마저 온라인 마켓플레이스에 관심을 두는 것이다.


춘추전국 시대가 되어가는 이마켓플레이스는 2006년 한 해 뜨거울 전망이다. 특히 1위인 옥션은 최근 하락한 시장 점유율을 회복하기 위해 적극적인 공세를 펼칠 것이고 G마켓은 1년 동안 급성장한 점유율을 바탕으로 수익률 제고에 주력할 것이다. 또한, 3위 이하의 업체들은 시장 점유율을 확대하고자 보다 적극적인 마케팅을 전개해나갈 것으로 기대된다. 특히 다음온켓과 GSe스토어가 엠플의 진출과 G마켓의 상위권으로 독주에 큰 위협을 받고 있어 차별화된 서비스 운영정책과 기획력으로 서비스의 운영에 변화를 줄 것으로 기대되고 있다. 다음커뮤니케이션은 2006 2월말에 이니시스로부터 온켓을 인수한 후에 2005 5월 다음이 그간 운영해오던 다음오픈마켓과 온켓을 통합해 다음온켓으로 새롭게 문을 열었다. 이후 꾸준한 매출 상승을 통해 통합 전 하루 거래액 5천만원에서 통합 후에는 일 5억원으로 10배 이상의 성장을 했다. 이는 다음이 보유한 트래픽과 커뮤니티 그리고 온켓의 전자상거래의 노하우가 접목되면서 시너지를 발휘했기 때문에 가능했던 것이다. 하지만 반면에 다음온켓이 이렇게 독자 출범하면서 기존의 다음 디앤샵 매출이 줄어드는 문제가 발생해 2005 11월 다음온켓을 흡수 통합하는 합병 수순에 들어갔다. 이렇게 두 조직을 합병함으로써 구조조정으로 비용절감과 함께 고객 관리에도 시너지를 낼 수 있을 것으로 기대된다. 이후, 다음은 전자상거래 부문을 보다 특화해서 전문적, 독립적으로 운영하기 위해 다음의 전자상거래 서비스를 별도로 분사한다는 계획을 발표하면서 전자상거래에 대한 강한 의지를 보이고 있다.


이 같은 오픈마켓 시장의 가열은 2007, 2008년까지 이어질 것으로 업계 관계자들은 예상하고 있다. 2년 동안 온라인 쇼핑업체들의 치열한 경쟁 덕에 파워셀러와 다수의 구매자들이 큰 이득을 볼 것이다. 하지만, 이후 시장의 재편이 이루어지면서 그간의 출혈을 만회하고자 하는 시장 지배 기업들의 마진에 대한 욕심과 현실적 조정으로 온라인 쇼핑의 가격이 지금만큼 저렴하고 다양한 이벤트를 기대할 수 없을 것이다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 8. 19. 20:43
온라인 Identity는 아이디, 캐릭터, 개인 공간 등을 통해서 형성되어 간다. 그중 ID는 온라인을 시작하기에 앞서 자신의 정체성을 명시화하는 중요한 수단이다. 언제쯤 우리는 ID를 최초로 만들고 그 ID에 나를 투영하기 시작할까?

1. 초등 3학년이면 1개쯤 학교 ID를 갖는다.
- 대개 학교 입학하면서 학교에서 부여하는 의미없는 영문자와 숫자의 조합으로 된 비자발적인 ID

2. 게임 사이트 가입을 위해 ID를 생성한다.
- 역시 1번을 통해 생성된 ID를 습관적으로 사용한다.

3. 부모님이나 친구들이 가입한 메일 서비스를 사용한다.
- 회원 가입 시에 필요한 메일 주소 생성을 위해 주변의 사람들이 자주 사용하는 인터넷 서비스사에 회원 가입을 하며 ID를 생성한다. 하지만, 아직 초등학교 때에는 나를 대표하는 ID를 설정할 안목이나 경험이 부족하다.
  - 또한, 초등학생의 실제 메일 사용량은 적다. 즉시, 응답할 수 있는 메신저나 SMS, 휴대폰을 애용한다.

4. 대개, 중고교 때부터 길드 활동 등을 위해 자신의 Online Identity를 대표하는 진정한 ID를 메일 주소로 설정해서 된다.
  - 중3때 졸업하면서 ID를 생성해서 연락처로 주고 받기도 한다.
Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 8. 19. 20:38
밤 늦은 시간, 택시 기사분과의 대화를 통해 알게 된 몇가지 사실들...

1. 대형 택시 회사 규모 : 운영 택시수 400대, 중견은 100대 정도

2. 회사 택시 기사분들의 하루 근무시간 : 7시간20분 가량

3. 서울택시수
  - 개인택시 5만대, 회사택시 2만대
  - 서울 택시수를 계속 줄여가려 하고 있음 (1만5천대를 줄이려 함)

4. 일부 회사택시 소유주는 6개의 택시회사를 가지고 있음
  - 1인이 여러 회사 소유
  - 회사 위치를 이전해서 택시기사들이 자발적으로 그만두게 하기도 함

5. 회사마다 노동조합이 있음 (월급제 방식의 회사가 늘고 있음)
  - 차에 62가지 정보를 파악할 수 있는 센서를 부착하여 감시
- 도급제의 경우 일 8.8만원 입금
  - 추가 주유비는 개인 몫
Posted by oojoo