비즈니스이야기2007. 8. 16. 08:00

가격비교 사이트를 통해서 거래되는 매출 규모는 15% 정도가 넘을 정도로 무시할 수 없다. 인터넷에는 수 천개의 쇼핑몰이 있으며 이들 쇼핑몰에는 같은 제품을 다른 가격으로 판매하는 경우도 있다. 백화점, 시장에서 다리품을 팔며 더 값싼 물건을 찾으러 다니는 수고를 가격비교는 단 한 번의 클릭으로 해결해주기 때문에 앞으로도 가격비교는 쇼핑의 조언자로서 계속 성장할 것으로 기대된다.

 

그렇다면 이들 가격비교 사이트의 수익모델은 무엇일까? 가격비교는 직접 쇼핑몰을 운영하지 않는다. 단지 다른 쇼핑몰들에서 판매되는 제품의 가격을 종합적으로 데이터베이스화하여 소비자들이 쉽게 검색하고 가격을 한 눈에 비교할 수 있는 서비스를 제공한다. 이때, 가격비교 사이트에 검색 대상으로 포함되지 않는다면 어떻게 될까?

 

가격비교의 데이터베이스에 쇼핑몰의 제품이 포함되지 않으면 소비자에게 노출이 되지 않으며 그러면 그만큼 제품을 판매할 기회를 놓치게 되는 것이다. 그래서, 쇼핑몰은 가격비교에 입점하기 위한 입점료(정액)를 지불하고 상품에 대한 정보를 가격비교에 제공하는 것이다. 이것이 가격비교의 주된 수익모델이다.

 

, 이렇게 입점 외에 판매 수수료 방식의 수익모델도 있다. 베스트바이어의 경우는 상품 등록은 무료이지만 베스트바이어에서 가격비교를 통해 검색되어 판매된 상품의 경우에는 매출의 일부( 2%)를 쇼핑몰에서 수수료로 가격비교 사이트에 지불해야 한다. 베스트바이어는 하루에 한 번 정기적으로 로봇이 1천여개의 쇼핑몰에 기록된 제품에 대한 정보와 가격을 자동으로 업데이트하고 있다.

 

특히 중소 쇼핑몰은 이름이 알려지지 않아 방문자가 적기 때문에 가격비교를 통해서 보다 많이 제품이 노출되어야 그만큼 상품을 판매할 수 있는 기회도 많아지기 때문에 이들 가격비교에 입점하는 추세다. 그 외에도 가격비교 1위 사이트인 다나와는 일 30만명 이상의 순방문자들이 방문하고 있어 이들 소비자에게 제품이나 쇼핑몰 홍보를 위한 배너광고도 주된 수익모델의 하나로 자리잡고 있다.

 

 

상위 4개의 가격비교 사이트는 종합 쇼핑몰, 중소형 쇼핑몰과 연계하면서 매출이 지속적으로 상승해서 2003년부터 매년 50% 이상의 성장률을 기록하고 있다. 베스트바이어는 서비스 오픈 2년만에 손익분기점을 넘기고 2004년에는 24억원의 매출을 달성했다. 또한 에누리의 2004년 월 평균 거래 매출액은 700억원으로 왠만한 종합 쇼핑몰의 규모가 부럽지 않다.

 

그런데, 가격비교 사이트의 거래 규모는 크지만 실제 발생되는 수익의 규모는 작은 편이다. 아직 1위 사이트인 다나와도 100억대의 매출을 달성하지 못하고 있지만 매년 성장률이 높아 2007년부터는 100억원 이상의 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 가격비교 사이트들은 수익모델의 다변화에 적극 나서고 있으며 해외 진출을 모색하고 있다. 직접 쇼핑몰이나 오픈마켓 플레이스 운영에 대한 의지를 보이고도 있어 향후 가격비교 사이트를 중심으로 한 중대형 쇼핑몰의 운영에 대한 가능성도 예상된다.

 

그런데, 가격비교 사이트는 대부분이 홍보를 위해 입점한 중소형몰들이다. 그렇기 때문에 안전하게 물건을 받지 못할 것을 걱정하는 소비자들과 구매를 망설이는 소비자를 위한 심사와 안정 장치 마련이 필수적이다. 실례로 다나와는 보다 안심하고 물건을 구매할 수 있는 매매보호 서비스를 강화해 구매한 상품에 대한 반송, 교환, 환불 등을 보험사에서 보호해줌으로써 상품 대금 결제후에 발생하는 소비자 피해를 최소화해주고 있다. 가격비교 사이트는 보다 많은 사용자들이 방문해서 상품 구매를 할 수 있도록 하기 위해 제품에 대한 콘텐츠 보강과 이용후기의 참여율을 높이는 이벤트, 인기상품 할인 등의 적극적인 마케팅에 나서고 있다.

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비즈니스이야기2007. 8. 15. 08:00

통계청의 조사한 자료에 따르면 2001년 전체 전자상거래 3조원중 가격비교를 통한 매출이 13%를 차지하고, 2002년에는 4조원 16%, 2003년은 6조원 중 22%를 차지한다고 한다. 그만큼 가격비교를 통해서 쇼핑을 하는 사용자들이 많아지고 거래 규모도 크게 늘어나고 있음을 말해준다.

 

상황이 이렇다보니 2003년 네이버와 야후 등의 포탈 사이트는 가격비교 서비스를 자체적으로 운영한다고 선언하면서 가격비교 서비스에 대한 시장 규모가 가속화되고 있다. 보다 낮은 가격에 제품을 구매하려는 사용자들의 니즈에서 사업의 모티브를 얻어 시작된 가격비교 사이트를 알아본다.

 

투자대비 효율이 높은 인터넷 비즈니스는 인터넷 광고, 인터넷 쇼핑몰 등의 큰 규모의 비즈니스가 아니다. 오히려 이러한 인터넷 사업은 경기의 부침에 따라 크게 영향을 받을 뿐 아니라 경쟁이 치열하고 운영의 리소스가 많이 투입된다. 효율성이 높은 인터넷 비즈니스는 단순한 중계자의 역할을 하는 사업들이다. 구직자와 구인기업들이 정보를 공유할 수 있는 장을 제공하는 온라인 구인구직 사이트나 각종 매물들이 거래될 수 있는 공간을 제공하는 부동산 포탈, 판매자와 구매자가 물건을 알아서 거래하는 오픈마켓이 바로 그것이다. 그리고 쇼핑몰과 소비자간에 중계를 해주는 가격비교 서비스이다.

 

랭키닷컴의 자료를 보면 쇼핑부문에서 가격비교는 온라인 마켓플레이스와 종합쇼핑몰에 이어 3위의 점유율을 보이고 있다. 29개의 사이트들이 가격비교 정보를 제공하고 있으며 이중 10만명 이상의 순방문자수를 확보하고 있는 곳은 다나와, 에누리닷컴, 비비 등의 3곳이다. 2000년부터 우후죽순으로 생겨나기 시작한 가격비교 사이트는 특정 부문(디지털카메라, 컴퓨터 주변기기, 가전기기 등)에 대한 상품 가격만을 그 대상으로 했다.

 

초기 이들 가격비교 사이트들은 영세하게 시작했다. 일부는 기술력이 부족해 각각의 쇼핑몰에서 판매되는 제품에 대한 가격과 정보를 제대로 로봇이 수집하지 못해 직접 아르바이트생이 쇼핑몰에 일일이 들러서 정보를 수집해 기록하기도 했다.

 

하지만, 2000년부터 2002년까지 이렇다할 수익모델의 부재와 재무구조 악화로 인해 사업 운영이 어려워 도산하는 경우가 많았다. 하지만 2003년부터 인터넷 쇼핑몰 시장이 부상하기 시작하면서 가격비교 사이트도 주목을 받기 시작했다. 3년간 잘 버티며 사업을 운영해온 다나와, 오미, 베스트바이어, 에누리, 마이마진 등은 살아남았고 연간 수십억 규모의 매출을 달성하면서 2004년부터 BEP를 달성하며 안정적인 사업 운영을 하고 있다.

 

가격비교에 대한 관심이 높아지고 시장 규모도 성장하기 시작하면서 2004년 네이버는 자체 가격비교 서비스를 오픈했고, 네이트닷컴도 야비스닷컴을 55000만원에 인수하면서 가격비교에 적극 나서기 시작했다. 가격비교가 주요 킬러 서비스로 부각된 것은 경기가 어려워지면서 소비자들이 한 푼이라도 값싼 가격에 상품을 구매하려는 요구가 강해졌기 때문이다. 또한 인터넷 쇼핑몰이 우후죽순으로 생겨나면서 가격 경쟁이 가속화되어 보다 싼 값에 판매되는 쇼핑몰을 찾으려는 분위기가 형성된 것도 한 몫했다.

 

 

특히 가격비교 사이트에서는 단지 제품 가격에 대한 정보만 제공하는 것이 아니라 각종 공동구매 정보와 상품에 대한 자세한 정보와 리뷰, 중고장터 소식 등에 이르기까지 상품 검색 기능까지 제공하고 있다. 다나와, DB나와 등은 자체적으로 전문 리뷰어를 통해 콘텐츠 보강을 통해서 상세한 제품 정보를 제공하고 있다. 그래서 가격비교는 상품 가격 외에 상품 정보를 검색하기 위한 목적으로도 들르고 있다.

 

이렇게 가격비교 사이트가 제품에 대한 종합 정보를 제공하는 사이트로 다변화되면서 제품에 대한 전문적인 정보를 제공하는 전문 사이트들도 가격비교 사이트를 입점시키면서 쇼핑정보를 제공하고 있다. 예를 들어, 디지털 카메라 정보를 제공하는 디씨인사이드와 노트북 정보를 제공하는 노트북인사이드, 휴대폰 리뷰 사이트인 세티즌닷컴, PMP 정보를 제공하는 PMP인사이드 등의 전문 리뷰 사이트는 모두 가격비교 사이트들과 제휴를 통해서 가격비교 서비스를 제공하고 있다.

이렇게 가격비교에 대한 사용자들의 사용률이 높아지면서 국내 수천개의 쇼핑몰들은 가격비교 사이트에 입점을 해서 쇼핑몰에서 거래되는 상품에 대한 정보를 가격비교 사이트를 통해서 제공하고 있다. 이것은 중소 쇼핑몰 외에 종합쇼핑몰도 해당된다. 종합쇼핑몰은 보다 많은 구매자를 확보하기 위해 포탈 등에 배너 광고와 입점 등을 하는 것 외에도 가격비교 사이트에도 입점과 광고 등을 통해서 마케팅을 하고 있다.

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비즈니스이야기2007. 8. 14. 08:00

MP3 저작권 문제에 대한 공방이 커지면서 P2P 업체들의 수익모델에 대한 압박이 커져가고 있다. 그래서 P2P 업체들도 온라인 음악 서비스 업체와 마찬가지로 불법 MP3 파일 거래를 차단하고 유료 수익 모델 개발에 박차를 가하고 있다. , P2P 업체들의 콘텐츠 유통에 대한 관심이 커져가고 있다.

 

대형 음반 업체인 EMI그룹은 베델스만(독일 미디어 그룹) GNAB라는 합법적 콘텐츠 유통 서비스에 콘텐츠를 제공하고 있다. 이 시스템은 DRM이 탑재된 콘텐츠를 P2P를 통해 유통하고 이렇게 해서 판매된 콘텐츠에 대한 이윤을 배포에 참여한 P2P 유저들과 함께 나눈다는 점이 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 이러한 모델이 외국에서만의 움직임만은 아니다.

 

유사한 서비스로 뒵(http://www.diooib.com)이라는 서비스가 있다. 또한 비록 모델은 다르지만 파일비의 P2P 저작권 관리 시스템 역시 P2P 플랫폼을 활용해 콘텐츠를 유통하고 판매하려는 수익모델의 일환으로 시작된 것이다.

 

기존의 WWW을 통해 콘텐츠를 판매하는 멜론, 주크온, 벅스뮤직 등의 서비스는 저작권을 가진 콘텐츠를 WWW을 통해 배포하는 방식으로 콘텐츠를 유통하고 있다. 반면 P2P의 콘텐츠 유통은 WWW을 기반으로 하지 않는다. 사용자들의 PC에 저장된 파일이 곧 상품이고 사용자들이 연결한 연결망 그 자체가 유통 플랫폼이다. 그렇기 때문에 WWW 사이트의 운영에 들어가는 비용이 절감될 수 있다.

 

게다가 거대한 P2P 플랫폼은 별도의 마케팅없이도 사용자수는 늘어갈 수 있으며 P2P 특성상 거대해짐에도 불구하고 비용이 크게 늘지도 않는다. 이러한 P2P의 특성을 제대로 살리면서 합법적인 콘텐츠 유통이 가능한 그런 수익모델이 적용되어 안심하고 P2P를 사용할 수 있을 것으로 기대된다. 하지만, 이러한 P2P WWW의 온라인 음악 서비스보다 더 편리하고 다양한 콘텐츠가 제공되지 않는다면 이러한 P2P의 수익모델은 정작 사용자의 외면을 받을 수 있다.

 

 

이렇게 P2P 업체의 적극적인 콘텐츠 유통에 대한 준비로 인해서 P2P 비즈니스 모델의 가능성은 높아지고 있다. 그와 함께 덩달아 DRM 솔루션을 보유한 업체들(트러스트파일, 알엑스 등)에 대한 관심도 급증할 것으로 예상된다. 또한 파일의 이름이나 형식에 의존하지 않고 P2P에서 거래되는 파일의 비교를 위해 오디오 핑커프린트와 같은 저작권 보호 시스템에 대한 관심도 커질 것이다.


결론적으로 P2P 플랫폼은 훌륭한 콘텐츠 유통 시스템으로 진화될 것으로 예상되며, 그 진화의 핵심 요인으로는 훌륭한(편리하고 거부감없는) 콘텐츠 보호, 인증 시스템이 구비되어야 할 것이다. (참고로 아프리카라는 서비스 역시 P2P를 활용한 동영상 생중계 서비스로 동영상을 Delivery, Publish하는 또 하나의 채널로 자리매김하고 있다.)

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비즈니스이야기2006. 11. 20. 07:00

국내 게임 시장은 문화관광부의 2004 문화산업백서에 따르면, 2003년 매출규모가 4조원에 육박한다고 한다. 게임 산업 시장이 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 사업 중 가장 큰 규모이다. 게임산업은 비디오 게임과 PC용 패키지 게임 그리고 온라인 게임 시장으로 크게 구분할 수 있다. 이중 온라인 게임 시장은 전 세계적으로 2005년 50억달러 수준으로 커졌으며, 한국은 2004년 온라인 게임 시장 규모가 2조원에 육박할 정도로 크게 성장했다. 이제 한국의 온라인 게임은 세계로 수출하고 있으며 이러한 게임시장의 성장은 1998년 초고속 인터넷 시장이 개막되면서 기반 인프라가 구축되면서 토양이 마련되었기에 가능했던 것이다. 물론, 1995년 넥슨에서 송재경 사장(현재 XL게임즈 대표)이 바람의 나라라는 세계 최초의 온라인 그래픽 게임을 만들었던 것도 한국이 세계적인 온라인 게임 산업에 중추적 역할을 할 수 있었던 밑거름이기도 하다.

1990년대 초반 386, 486 등의 프로세서가 장착된 컴퓨터는 사양이 낮아 지금처럼 화려한 그래픽의 3D 게임을 즐기기에는 부족했다. 하지만, 디스켓과 CD로 공급되기 시작한 PC게임은 CPU, 그래픽카드, 램 등의 컴퓨터 성능이 업그레이드되면서 개선되기 시작했다. 게임이 컴퓨터 속도를 더 빠르게 해주는 촉매제 역할을 했던 것이다. 이후 1997년부터 국내에 수입되기 시작한 미국 블리저드사의 스타크래프트라는 게임은 한국을 게임 열풍으로 빠지게 했다. 특히, 초고속 인터넷을 사용할 수 있는 PC방의 확대와 함께 스타크래프트는 국민 게임으로 자리 매김하기에 이르렀다. 이후 1998년에 상용화되기 시작한 초고속 인터넷은 스타크래프트의 판매를 더욱 가속화시켰다.

스타크래프트의 성공 요인은 네트워크로 연결된 다른 사용자와 함께 즐길 수 있다는 점이 주효했다. 1990년대 초반 불어닥친 PC통신의 꽃은 채팅이었다. PC가 네트워크에 연결된다는 것은 미지의 누군가와 접속할 수 있는 기회를 제공한다는 것이고 스타크래프트는 이러한 네트워크의 속성을 파악해서 혼자 즐기는 게임이 아니라 함께 즐길 수 있는 게임을 개발한 것이다. 이것은 여러 명이 동시에 채팅을 즐기는 것처럼 채팅 엔진을 활용해서 특정한 단어에 온라인 게임에 연결된 사용자들이 특정한 행동을 하도록 하는 바람의 나라의 기본 컨셉에서 시작된 것이다. 기존의 비디오 게임은 바로 옆에 있는 사람과 2명이 즐길 수 있었고, PC용 게임은 컴퓨터를 상대로 해야하는 제약이 있었다. 하지만 스타크래프트는 지구 반대편에 있는 외국인과도 즐길 수 있었으며 동시에 여러명이 팀을 구성해서 즐길 수도 있었다. 이러한 스타크래프트의 대박 신화는 이후 온라인 네트워크 게임 시장의 활성화를 예고했으며 관련 산업의 성장을 가져다 주었다. 스타크래프트의 열풍으로 전문 게임대회와 프로게이머, 게임대회를 방송해주는 방송국까지 등장시키며 게임 시장을 크게 키울 수 있는 계기가 되었다.

이어서 한국 게임의 블록버스터인 리니지가 1998년 9월 상용화되었다. 리니지는 상용화 3년째에 1247억의 매출을 달성하고 1900만명의 누적회원을 달성했다. 스타크래프트에 이어 제2의 신화를 거둔 엔씨소프트는 리니지로 인하여 소프트웨어 업체로는 최초로 연매출 1000억원이 넘는 규모로 성장하게 되었고 온라인 게임의 대명사가 되었다. 또한 2000년부터 대만, 미국, 일본으로 진출하면서 세계적인 게임 업체로 성장하였다. 이후 2001년 11월에 웹젠에서 온라인 게임 뮤를 상용화하였으며 뮤는 약 2년간 600억원의 매출을 기록하며 엔씨소프트에 이어 한국의 게임 산업을 이끄는 주자로 발돋움하는데 크게 기여했다. 이렇게 한국의 온라인 게임의 종주국으로 만들어준 리지니, 뮤 등의 게임은 대규모 인원이 접속해서 즐기는 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 스타크래프트는 제한된 공간에서 정해진 사용자가 일정 시간 동안 즐기게 되지만 MMORPG는 공간도 시간도 사용자수도 정해지지 않았다. 우리의 삶처럼 롤플레잉 게임 속의 시간은 끝없이 지속되고 언제나 현재 진행형으로 진행된다.

이같은 MMORPG 게임과 함께 온라인 캐주얼 게임 시장 역시 크게 성장했다. 넥슨은 2001년 10월에 크레이지아케이드 비엔비라는 게임을 개시했으며 4개월만에 동시접속자수 33만명을 기록하며 초등학생 대상의 캐주얼 게임 시장을 열었다. 사실 넥슨은 이미 1995년에 바람의 나라를 선보였던 한국 온라인 게임의 오래된 맏형격이다. 하지만, 엔씨소프트와 웹젠 등 등에 밀려 주목을 받지 못하다가 2001년 소개한 비엔비를 시작으로 2003년 메이플스토리, 2004년 카트라이더라는 캐주얼 레이싱 게임을 선보이면서, 엔씨소프트에 이어 한국의 온라인 게임 시장의 2위로 급성장하게 되었다. 실제 넥슨의 2002년 매출은 513억, 2003년 675억, 2004년 1110억원, 2005년 2000억원 수준의 매출을 달성하게 되었다. 엔씨소프트의 2005년 매출 3550억원에 비하면 적지만 넥슨은  MMORPG, 캐쥬얼게임, 웹보드게임 등 다양한 분야의 대박 게임들을 가지고 있어 안정적인 매출 분포를 보이고 있다는 특징을 가진다.

이렇게 MMORPG와 캐주얼게임을 위주로 한 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 등의 게임과는 달리 고스톱, 카드 등의 웹보드 게임을 위주로 서비스하는 게임 포탈 서비스도 있다. 게임 포탈 3인방은 NHN의 한게임, CJ인터넷의 넷마블, 네오위즈의 피망으로 이미 포탈 사업을 운영 중에 있는 사이트들이다. 이들은 WWW에서 간단하게 즐길 수 있는 보드게임 위주로 서비스를 제공하면서 캐주얼 게임, MMORPG 게임에 도전장을 내고 있다. 하지만, 전문 온라인 게임업체에 비해 미흡하다. 2005년 매출을 보면 게임포탈 3인방이 대략 800~900억 정도의 매출에 그쳐 전문 게임 업체들에 비해서는 부진하며 2004년 대비 성장률이 둔화되었음을 알 수 있다.

오히려 역으로 엔씨소프트, 넥슨 등이 게임포탈을 위협하고 있다. 엔씨소프트는 MMORPG 게임에서 벗어나 캐주얼 게임을 대거 선보이면서 게임 포탈 산업에 동참할 채비를 갖추었으며, 넥슨은 2004년 3월 웹보드 게임 위주의 기존 게임포탈과 차별화된 새로운 게임 포탈인 넷슨닷컴(http://www.nexon.com)을 선보였다. 즉, 넷슨닷컴에서는 기존 한게임이나 피망 등에서 제공하던 보드게임 외에도 30종의 캐주얼 게임과 MMOG를 선보이면서 오픈 6개월만에 게임포탈 분야 1위를 차지하며 게임포탈을 위협하고 있다.

그렇다면, 이러한 온라인 게임 업체들의 수익모델은 무엇일까? 우선 MMORPG 게임은 월 사용료를 지불해야만 사용이 가능한 유료 게임이다. 사용자들은 가정에서 MMORPG 게임을 즐기기 위해서는 사용료를 지불해야 하며, PC방 역시 각 컴퓨터마다 대당 사용료를 게임 업체에 지불하고 있다.(상당수 매출이 게임방에서 발생하기 때문에 이들 업체의 영업대상은 개인이 전부가 아니다.) 또한, MMORPG와 무료로 제공되는 캐주얼 게임, 웹보드 게임들은 게임을 즐길 때에 필요한 주인공의 능력 향상을 위한 아이템이나 게임 속 아바타를 꾸미기 위한 아이템 구입 등을 통해서도 수익을 발생시키고 있다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 11. 13. 07:48

SK커뮤니케이션즈가 지식발전소를 인수했다는 소식이 지난 10월 e-비즈니스 시장을 떠들썩하게 했다. 하지만, 사용자들은 SK커뮤니케이션즈나 지식발전소가 무엇인지조차 잘 모른다. 네이트가 엠파스를 인수한 것이 사용자에게 어떠한 의미가 있는 것일까? 싸이월드를 방문하던 사용자는 네이트의 엠파스 인수로 어떤 혜택을 누리게 될까? 엠파스의 열린검색을 애용하던 사용자는 이번 인수로 무엇이 달라지는 것일까? 사용자에게 어떤 새로운 가치와 편리함이 열리는 것일까? 그것을 한 번 짚어보자.

합병과 인수로 성장한 SK Comm의 히스토리
우리가 잘 아는 싸이월드라는 서비스를 운영하는 기업은 SK커뮤니케이션즈이다. 이 기업은 SK텔레콤의 자회사로 2002년 11월11일에 네이트닷컴을 운영하던 넷츠고와 라이코스코리아를 통합해 만들었다. 사실, SK텔레콤은 1990년대 하반기에 넷츠고라는 PC통신 기반의 인터넷 서비스로 e비즈니스에 진출했다. 이후 넷츠고는 2002년에 네이트닷컴이라는 서비스로 유선과 무선을 통합하는 유무선 포탈로 다음, 네이버, 야후와 대항하며 뒤늦게 포탈 시장에 뛰어들었다. 하지만, 이동통신시장을 장악하던 SK텔레콤은 포탈 시장에서 이렇다할 주목을 끌지 못했다. 그래서, 2002년 11월에 넷츠고와 라이코스코리아를 통합했던 것이다. 이때 SK텔레콤이 라이코스코리아의 인수를 위해 투자한 돈이 446억원이다.

이 같은 인수로 SK커뮤니케이션즈는 포탈 분야에 일약 4위로 등극했지만, 2003년까지 이 트래픽이 지속되지는 못했다. 네이트닷컴은 무선 포탈 서비스로서 유선 포탈 시장을 장악하기에는 부족했으며, 라이코스코리아 역시 이미 2000년대부터 다음, 네이버 등의 토종 포탈에 밀려 야후코리아와 함께 트래픽이 하락하던 상황이었기에 라이코스코리아의 인수는 초기에만 주목받을 뿐 시너지 효과를 제대로 내지 못했던 것이다. 그래서, 꺼내든 카드가 개인 커뮤니티 서비스인 싸이월드의 인수이다. 2004년 8월 싸이월드를 75억원에 인수하면서, 2005년부터 트래픽이 증가하기 시작해 2006년 지금 네이트의 페이지뷰(사용자들이 열어본 페이지의 숫자)는 다음, 네이버를 재치고 1위이다.

이후 2006년 3월, SK커뮤니케이션즈는 블로그 전문 사이트인 이글루스를 15억원에 인수했다. 이글루스는 10만명의 전문 블로거들이 연인 양질의 콘텐츠를 생산해내고 있어 가벼운 게시글 중심의 미니홈피를 보강해 콘텐츠의 균형있는 발전을 꾀할 수 있게 해주었다. 즉, SK커뮤니케이션즈는 싸이월드로 1인 미디어 시대를 개막시킨 주역이 되었지만 정작 미디어로서 가치있는 콘텐츠라고 하기엔 미니홈피에 등록되는 콘텐츠가 개인의 일상사에 가까워 부족한 면이 많았다. 보다 양질의 콘텐츠 그리고 블로그 기반의 탄탄한 미디어 서비스 구조를 갖춘 전문 블로그 서비스의 영입을 통해 1인 미디어 서비스의 구색을 갖추기 위한 것으로 풀이된다.

이어서, 2006년 10월 SK커뮤니케이션즈는 엠파스의 전환사채를 인수하는 방식으로 약 820억원의 자금을 투입한 엠파스 인수를 추진했다. 라이코스코리아, 싸이월드, 이글루스에 이어 엠파스를 인수한 것은 검색 중심으로 성장 중인 포탈 비즈니스에 시기적절하게 대처하기 위함인 것이다. 1995년부터 시작된 WWW 서비스의 트렌드를 보면 약 2~3년을 주기로 채팅 → 디렉토리 검색 → 메일 → 카페 → 메신저 → 검색 → 미니홈피 → 블로그로 이어지고 있다. 시간이 흘러가면서 시대를 관통하는 인터넷 서비스는 주목을 받다가 사용자가 집중되며 성장을 하고, 안정기에 접어든 이후에는 쇠퇴를 하게 된다. 이 와중에 완전히 사용자의 관심에서 멀어지는 서비스가 있고(채팅, 디렉토리 검색, 홈페이지 계정), 정체 상태에 빠지기도 한다.(메일, 카페, 검색, 미니홈피) 하지만, 검색의 경우에는 지속적으로 성장하고 있다. 검색은 이제 인터넷의 기본이자 필수가 되었다. 이렇게 매년 급속하게 성장하는 검색시장에 효과적으로 대처하기 위해 엠파스를 인수한 것이다.


이렇게 SK커뮤니케이션즈는 시기적절한 M&A를 통해서 자기변화와 가치혁신을 이끌고 있다. 참고로 구글과 야후의 경우에는 핵심 기술은 내부에서 개발하고 그 외에 시기에 따라 필요하게 된 서비스와 기술은 적극적인 인수를 통해 해결하고 있다. 반면, SK커뮤니케이션즈는 네이트온을 제외하고는 M&A를 통해 트렌드를 주도하고 있다.

  주목받고 있는 검색 시장의 가치
SK커뮤니케이션즈의 엠파스 인수는 엠파스가 가지고 있는 검색 기술력이다. 사실 엠파스, 야후코리아, 드림위즈 등의 중소 업체는 다음, 네이버, 네이트를 필두로 한 대형 포탈에 양극화 현상이 가속되어왔다. 엠파스는 1999년 자연어 검색 기술을 바탕으로 야후코리아를 위협하며 검색 전문 기업으로 급부상하였지만, 빅3 가속화와 집중화 현상과 함께 선두에서 멀어지기 시작했다. 빅3의 시장 점유율은 매년 증가 추세인데 반하여 4~7위의 업체들은 지속적으로 하락하고 있다. 이 같은 상황에서 엠파스는 독자 생존을 위해 검색기술을 필요로 하는 포탈과의 동거를 꿈꿀 수 밖에 없었다. 또한, SK커뮤니케이션즈는 매년 성장하고 있는 검색시장에서 네이트의 점유율은 3.3%(코리안클릭의 10월 첫째주 검색 쿼리 점유율)에 불과하다. 그런데, 매년 검색 광고 시장은 30% 이상 성장하고 있으며, 2005년 온라인 광고 시장 규모 8215억원에서 검색 광고 규모는 4366억원으로 53%에 육박하고 있다. 그러니 SK커뮤니케이션즈가 검색 시장에 목말라하지 않을 수 없는 것이다. 그렇다면, 주목받고 있는 검색 시장에 대해 자세히 들여다볼 필요가 있다.

2003년 말 기준으로 다음의 매출은 약 1400억, 네이버는 1660억원 정도이다. 네이버의 2001년 매출은 240억에 불과했는데 무려 2년 동안 네이버는 매출 규모가 7배나 성장한 것이다. 네이버의 이러한 성장의 배경에는 검색이 있다. 네이버의 검색에 대한 투자는 이해진 NHN 공동대표가 99년부터 공을 들여 투자한 서치솔루션이라는 회사에서 찾을 수 있다. 2000년 2월 이해진 대표는 숭실대 컴퓨터학부 이준호교수에게 제안을 해서 서치솔루션이라는 검색시스템을 연구하는 회사를 설립했다. 그리고 2000년 8월에 넥서치라는 통합 검색 엔진을 개발하고 이후 평가 시스템 등을 통해 검색의 질을 지속적으로 발전시켜나갔다. 이러한 기반 기술을 바탕으로 네이버는 8월에 통합 검색 서비스를 시작했고 2001년 5월부터 키워드 검색 광고를 시작하게 되었다.

이후 네이버는 지금의 네이버를 있게 한 지식검색 서비스를 2002년 10월에 런칭한다. 지식검색은 네이버가 처음으로 선보인 것은 아니다. 이미 그보다 2년 전인 2000년 10월에 한겨례 신문사에서 디비딕이라는 사이트를 통해서 사용자들이 서로 질문과 답변을 통해 지식을 축적해갈 수 있는 공유 서비스를 제공했다. 하지만 디비딕은 수익모델의 부재로 2002년 10월에 유료화를 전개하기 시작하고 이에 대한 사용자들의 불만으로 대체제인 네이버의 지식iN이 수혜를 받게 된 것이다. 게다가 네이버의 지식iN은 네이버의 검색 기술과 결합하고 포탈 사이트의 2위였던 네이버의 메인 페이지에서 효과적으로 프로모션되면서 성공적인 모델로 거듭날 수 있게 된 것이다. 이후 2003년 3월 디비딕은 엠파스에 인수되었고 엠파스는 디비딕의 방대한 데이터를 기반으로 네이버 지식검색에 도전장을 내지만 네이버의 효과적인 마케팅으로 시장 주도권을 빼앗기고 말았다.

이후 네이버는 지식검색을 바탕으로 뉴스검색, 쇼핑검색, 인물검색, 도서검색, 지역검색 시장을 개척해가기 시작했다. 지식검색을 통해 네이버는 세상의 모든 지식과 정보를 검색할 수 있는 곳이라는 확고한 이미지를 쌓게 되었다. 이것을 기반으로 네이버는 보다 정제된 형태의 검색 서비스를 제공하면서 검색에서의 부동의 1위를 지키며 시장 점유율을 70% 이상 확보할 수 있게 된 것이다. 검색에서 기선을 잡은 네이버는 한국의 포탈 시장을 지배할 수 있는 원동력을 가지게 된 것이다. 그 시장을 SK커뮤니케이션즈는 엠파스를 통해서 도전하려 하고 있다.

  사용자 관점에서의 엠파스 인수의 영향
그렇다면 SK커뮤니케이션즈가 엠파스를 인수함으로써 우리 사용자에게는 어떠한 영향을 끼치게 될까?

파스의 검색기술은 WWW 기반의 네이트닷컴은 물론 SK텔레콤의 이동통신 서비스인 네이트에서 적용될 것이다.(최근 SK텔레콤은 구글과 제휴를 통해 모바일에서의 검색 서비스 강화를 발표하기도 함-트랜스코딩(Transcoding)) 즉, 싸이월드의 방대한 미니홈피 콘텐츠를 엠파스 검색기술을 활용하여 검색함으로써 미니홈피를 일일히 방문하며 서핑하는 것이 아니라 특정한 주제의 정보를 검색해서 찾아볼 수 있는 서비스의 편리함을 느낄 수 있게 될 것이다. 또한, 휴대폰에 특화된 검색 서비스를 통해 그간 불편했던 휴대폰 검색 서비스를 유용하게 사용할 수 있는 기회를 가질 것으로 기대된다.

한, 막강한 자금력을 갖춘 SK커뮤니케이션즈가 엠파스의 검색 기술을 기반으로 검색 서비스에 올인하며 투자를 하면 네이버 중심의 검색 시장에 일대 회오리가 불 수 있는 가능성이 농후하다. 다음의 카페를 기반으로 했던 커뮤니티 서비스가 싸이월드를 인수한 SK커뮤니케이션즈의 공격적인 마케팅으로 미니홈피라는 새로운 트렌드가 생긴 것과 같다. 지식검색 중심으로 사람의 개입을 통한 관리형 기반의 검색 서비스가 열린검색을 지향했던 엠파스의 검색 서비스 도입과 함께 검색 트렌드의 변화를 가져올 수 있다. 물론 이와중에 우리 사용자는 검색에 대한 새로운 가치와 서비스를 체험하게 되어 보다 편리하고 개선된 검색 서비스를 사용할 수 있는 기회를 얻게 될 것이다.

지막으로, SK커뮤니케이션즈는 싸이월드의 성공을 바탕으로 싸이월드를 네이트온이라는 어플리케이션(메신저)과 휴대폰 네이트 서비스에 연동을 통해 WWW을 탈피해 새로운 플랫폼(Desktop과 휴대폰)으로 서비스를 확장했다. 검색 역시나 마찬가지로 Desktop과 휴대폰으로 확장될 수 있을 것으로 보인다. 즉, 우리는 굳이 네이버나 엠파스 등의 WWW 사이트에 연결하지 않고 보다 쉽게 데스크탑에 설치된 프로그램을 이용해 검색을 수행하고, 휴대폰으로 검색 서비스를 사용할 수 있게 될 것이다. 우리는 인터넷 검색을 꼭 WWW 사이트에 연결하지 않고 다양한 방법으로 접근할 수 있을 것이다.

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비즈니스이야기2006. 11. 12. 18:52

한국음원제작자협회 등 일부 권리자들의 지속적인 MP3 유료화에 문화부가 적극 중재에 나서면서 소리바다는 2006년 4월에 월정액 3천원의 유료화 방안을 확정했다. 이어 프루나, 파일구리 등의 P2P 업체도 유료화 방안을 했다. 온라인 스트리밍 서비스를 제공하던 벅스뮤직의 유료화에 이어 P2P 서비스도 유료화 시대에 접어든 것이다.

1997년부터 불어닥친 초고속 인터넷 열풍과 함께 2000년에 접어들면서 인터넷은 대중화의 길로 접어들었다. 그와 함께 개인들의 인터넷을 통한 자료 공유는 통제를 할 수 없을만큼 자유로워졌다. 즉 개인 홈페이지를 만들어 즐겨듣는 음악을 MP3로 타인과 함께 공유하고 즐기는 것이 다반사였다. 당연히 음원 저작권자들은 이를 용납할 수 없었고, WWW에서 무분별하게 공개되었던 MP3 파일은 자취를 감추게 되었다. 실제로 2000년 초에는 개인 홈페이지는 물론 일반 사업자가 운영하는 홈페이지에서도 MP3 파일을 쉽게 검색하고 다운로드할 수 있었다. 이렇게 공식적으로 운영되던 홈페이지들은 저작권자들의 철퇴를 맞고 썰물처럼 사라져버렸다.

하지만 합법적인 음악 서비스를 기술적으로 제공하기 위한 노력은 끊임없이 이루어졌다. 우선 벅스뮤직은 스트리밍 방식으로 파일을 온라인에서 재생할 수 있도록 함으로써 초기 MP3 파일 다운로드에 대한 문제제기를 한 저작권자들의 문제제기를 피해나갔다. 또한 P2P 업체 역시 사용자 PC에 저장된 MP3 파일에 대한 인덱싱 파일을 서버에 저장하며 사용자간에 파일 중계를 방조하고 부추킨다는 혐의를 벗어나기 위해 서버에 저장된 파일 인덱싱에 대한 정보를 삭제하고 실시간으로 사용자간 컴퓨터의 파일을 검색할 수 있도록 기술적 보완을 해나갔다. 이처럼 창과 방패처럼 저작권자가 날카로운 창을 들이대며 유료화를 요청하고 불법적인 MP3 거래를 원천적으로 차단하려하면, P2P 업체와 인터넷 음악 사이트는 서비스적 보완과 기술적 개선을 통해서 이에 대응해왔다. 하지만 결국 벅스뮤직이나 소리바다도 수익모델을 고려하지 않고 계속 사업을 영위할 수는 없기에 유료화를 생각하지 않을 수 없었고, 저작권자들의 끊임없는 요구에 우선 유료화를 진행하기에 이른 것이다.

하지만 창에 대비한 방패는 끊임없이 만들어지고 있다. 미니홈피와 블로그 등에는 배경음악을 합법적으로 구입해 홈페이지를 찾는 방문자에게 들려주는 BGM 서비스가 널리 보급되고 있다. 실제 싸이월드는 2005년 11월 현재 하루 평균 약 15~17만곡의 배경음악이 판매되고 있다. 이를 통해 상당한 양의 음원이 미니홈피 등을 통해서 제공되고 있는 것이다. 이들 음악은 사용자들이 합법적으로 구매한 것이며 사이트를 찾는 방문자들은 누구나 들을 수 있다. 마치 라디오에서 흘러나오는 음악과 커피숍 등에서 듣는 음악과 마찬가지로 음악을 들으려는 사용자에게 아무 문제없이 제공되고 있는 것이다. 그런데 인터넷 검색은 이것을 가만 두질 않는다. 엠파스의 열린 커뮤니티 검색을 이용해 가수이름, 곡명을 기입하면 해당 노래가 배경음악으로 등록된 미니홈피나 블로그를 찾아준다. 해당 미니홈피로 연결하면 무료로 음악을 들을 수 있는 것이다.

게다가 이러한 배경음악을 보다 전문적으로 재생할 수 있도록 해주는 Q~(www.qbox.com)라는 서비스는 블로그, 미니홈피의 배경음악만을 쉽게 검색해서 재생할 수 있도록 해주는 프로그램을 제공하고 있다. 이렇게 개인이 합법적으로 구입한 배경음악을 공유해서 즐길 수 있도록 해주어 온라인 음악 시장에 또다른 변수가 될 것으로 보인다. 이러한 방식의 음악 재생은 미니홈피나 블로그를 방문할 때 BGM으로 재생되는 음악을 듣도록 해주는 것이기 때문에 법적인 문제가 있을 수 없다. 물론 음악을 듣기 위해서는 어쩔 수 없이 미니홈피에 방문을 해야 하는 번거로움이 있다. 어쨌든 Q~를 이용하면 즐겨듣는 음악을 목록화해서 미니홈피를 돌아다니며 원하는 음악을 귀동냥하며 즐길 수 있다.

또, 라디오를 통해 방송되는 음악은 저작권자들에게는 음반을 홍보해 매출을 높일 수 있는 마케팅 수단으로 이용되어왔다. 어차피 라디오 음질이 뛰어나지 않기 때문에 저작권자 입장에서는 라디오를 통해 음악을 알리면 자연스럽게 테이프나 CD 판매에 도움이 될 것이라 판단했기 때문이다. 또한 커피숍 등의 상점에서 정식으로 구입한 음반을 틀어주는 것 역시 그 장소에서만 음악을 들을 수 있기에 음반 판매에는 영향을 주지 않았다. 하지만 디지털 시대는 이러한 시장 법칙을 모두 무너뜨려 버렸다. 라디오와 마찬가지로 스트리밍으로 재생되는 MP3는 음질이 뛰어나고 사용자가 원하는 음악을 검색해서 바로 재생해주기 때문에 라디오와는 다르다. 게다가 이렇게 배경음악으로 사용자가 구매한 음악 역시 커피숍 등에서 음악을 틀어주는 것과는 너무도 다르다. 커피숍에서 음악을 틀어준다 하더라도 커피숍에 방문한 지극히 한정된 손님들에게 손님들의 의지와는 상관없는 음악을 들려줄 뿐이다. 하지만 인터넷 배경음악은 사용자가 검색을 통해서 원하는 음악을 언제나 재생할 수 있으며 한정된 사람이 아닌 인터넷 사용자라면 누구에게나 공개될 수 있다. 게다가 음질도 뛰어나 MP3로 녹음해서 사용자 PC에 저장할 수도 있다.

이처럼 디지털과 인터넷은 새로운 시장 법칙을 만들어내고 있다. 과거의 고정관념으로는 새로운 시장에서 살아남기 어렵다. 새로운 시장에서 비즈니스 모델을 만들어내기 위해서는 고정관념과 자기잠식 효과에서 벗어나야 한다. 그러한 탈피만이 비즈니스에서의 성공을 제공해줄 것이다.

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비즈니스이야기2006. 11. 6. 09:04

SK텔레콤은 유무선 통합 음악서비스인 멜론을 2004년 11월 런칭했다. 이어 LGT도 뮤직온을 선보였으며, 2005년 5월 KTF는 도시락으로 음악 서비스에 진출했다. 이동통신사 3곳 모두가 음악 서비스를 주도적으로 진행하고 있다. 이통사가 음악 서비스에 관심을 보인 이유는 휴대폰에서 제공되는 벨소리, 컬러링, MP3 재생 서비스에 대한 시장성을 보았기 때문이다. 멜론은 서비스 1년만에 회원수를 420만명으로 늘렸고, 유료회원은 60만명으로 확대시켰다. LGT도 2005년 7월부터 부분 유료화를 단행해 서비스 6개월만에 27억원의 매출을 달성할 수 있었다. 또한 멜론은 2005년 상반기 누적매출이 158억원에 이를 정도로(월평균 성장률이 41%) 우수한 실적을 달성했다. 이동통신 3사는 2005년 음악서비스로 총 290억을 벌어들이며 온라인 음악 시장의 가능성을 활짝 열어주었다. 특히 2005년 하반기 멜론은 월 매출이 30억원을 넘어서면서 싸이월드의 배경음악을 통한 매출 29억원을 앞서기 시작했다.(WWW에서의 음악 시장은 유료화가 진행되기까지 많은 시간과 어려움이 있었는데, 모바일 음악 시장은 빠른 속도로 파이가 커졌다.)

이처럼 멜론이 벅스뮤직이나 소리바다보다 늦게 온라인 음악 서비스에 진출했음에도 불구하고 높은 매출과 성과를 보이는 이유는 무엇일까? 그것은 이동통신사가 기보유한  유료 회원을 대상으로(이미 콘텐츠에 유료 지출을 하는 것에 대한 거부감이 없는, 익숙해진 사용자) 서비스를 연동할 수 있기 때문이다. 멜론의 서비스 컨셉은 유무선 통합 음악 서비스이다. 음악은 PC로만 재생하는 것이 아니다. 오히려 음악은 특정 장소가 아닌 길거리 어디에서나 움직이며 들으려는 욕구가 크다. 그렇기 때문에 휴대폰이나 MP3P와 같은 장치를 이용해 음악을 듣는 경우가 많다. 그런데 벅스뮤직 등의 서비스는 스트리밍 방식이기 때문에 휴대폰이나 PC가 아닌 MP3P 등으로 외부에서 음악을 듣는데 제한적이다. 하지만, 이동통신 서비스를 제공하는 SKT 등은 이동통신 기술을 이용해 휴대폰에 음악을 재생할 수 있는 서비스 제공이 쉽다.

게다가, 스트리밍 방식 외에도 DRM이 탑재된 MP3 파일을 다운로드받아 MP3P 등에 저장해서 들을 수 있는 통합 서비스를 제공하고 있어 음원 제공자들의 적극적인 지원을 받을 수 있는 구조이다. 이렇게 기존의 유료 음악 사이트들이 제공하지 못하는 PC 이외의 휴대폰, MP3P에서 음악을 들을 수 있도록 해줌으로써 사용자에게 선택의 폭을 넓혀준 것이 성공의 가장 큰 요인이다. 월 5000원의 정액제만 지불하면 80만곡이나 되는 멜론의 음악을 무제한으로 들을 수 있는 것도 주목할 점이다. 스트리밍 방식으로 재생을 할 수 있음은 물론 PC와 MP3P, 휴대폰에 다운로드받아 음악을 들을 수 있다.

벨소리, 컬러링, MP3 등을 다운로드받는 음악시장에서 이통사들의 시장 점유율은 85%가 넘는다. 게다가 이들은 통신사로서의 지배적 위치를 이용해 국내 음악시장을 쉽게 장악할 수 있는 지배력을 가지고 있다. 그렇다보니 휴대전화 컬러링의 경우에는 매출의 50%가 이동통신사들의 마진이 되어 음반제작사나 작사가, 작곡가, 가수 등에 비해 상당히 많은 이윤을 챙기고 있다. 또 이통사는 대형 음반제작사를 인수하면서 저작권 등으로 얽힌 음원 문제를 적극 해결하려고 나서고 있다. 막강한 자금력과 유통망, 지배적 위치를 이용한 이통사의 온라인 음악 시장 진출은 순수 온라인 음악 사이트에게는 커다란 벽이 아닐 수 없다.

랭키닷컴의 2006년 3월 자료를 기준으로 볼 때,  벅스뮤직이 일 55만명의 방문자를 보유하고 있는데 반하여 멜론은 36만명 정도의 방문자수를 기록하고 있어 아직 온라인 음악 시장에서 순수 온라인 사이트의 점유율이 높은 편이다. 국내 온라인 음악 시장은 매년 큰 규모로 성장하고 있다. 2000년 온라인 음악 시장(벨소리, 컬러링, 인터넷 음악을 모두 포함)은 450억원이었지만, 5년새 10배 이상 늘어나 5000억원에 달할만큼 큰 규모로 설장했다. 물론 반대로 오프라인 음악 시장은 갈수록 위축되고 있다. 하지만 전체 온오프라인 음악 시장 규모는 오프라인 음악시장만 존재할 때에 비해 더 커졌다. 2004년의 온라인 음악 시장 규모 2000억 중에서 인터넷 음악 시장이 차지하던 비중은 9% 정도인 173억 정도로 MP3 저작권법 등으로 인해 아직 성숙되지 못했음을 알 수 있다.

국내의 온라인 음악 시장은 휴대폰을 중심으로 한 이통사의 멜론, 뮤직온, 도시락 등의 서비스와 인터넷을 중심으로 한 벅스뮤직, 맥스MP3, 소리바다 등으로 구분할 수 있다. 2006년 벅스뮤직과 소리바다 등이 본격적으로 MP3 유료화에 나서면서 인터넷 음악 시장이 얼마나 성장하게 될지 지켜볼법하다. 주목할 점은 이 같은 온라인 음악 시장의 성장이 전체 음악 시장의 볼륨을 키워나간다는 점이다. CD와 테이프로만 듣는 음악 시장의 비즈니스 모델에 새로운 BM(배경음악과 벨소리 등)을 제시할 뿐 아니라, 상품(음악)에 대한 접근성을 높이고(언제 어디서나 휴대폰 등으로 바로 구매 가능한 디지털 음원) 구매욕을 자극해서(패키지가 아닌 단품으로의 음악 구매) 음반 판매의 매출을 확대시켜주고 있다.

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비즈니스이야기2006. 10. 30. 07:58

2002년부터 싸이월드, 세이클럽 등의 미니홈피, 커뮤니티 그리고 다음카페, 블로그 등의 서비스에는 배경음악이 제공되었다. 배경음악은 해당 페이지를 찾는 사용자들에게 자동으로 들려주는 음악을 말한다. 배경음악은 내 미니홈피와 가상공간을 찾는 사용자들에게 개성있는 나만의 색깔을 보여주기 위한 목적으로 애용받았다. 마치 휴대폰의 컬러링 서비스와 같다고 보면 된다. 싸이월드의 뮤직숍에 배경음악을 공급해온 전문 온라인 음악서비스 업체인 뮤직시티는 2004년 총 매출의 72%인 108억원을 배경음악을 통해 거둬들였다. 싸이월드 한 곳에서 판매되는 연간 배경음악 시장이 100억원이 넘을 정도라 SK커뮤니케이션즈는 2007년부터 직접 음악 서비스를 운영하기 위한 진용을 갖출 계획을 가지고 있다. MP3 무료 음악 사이트인 벅스뮤직, 맥스MP3, 소리바다 등이 저작권 단체들과 법적공방을 벌이던 중에 배경음악 서비스는 2002년부터 안정적인 수익모델을 갖추고 사업을 했던 것이다.

배경음악 서비스는 높은 수익을 얻을 수 있어 커뮤니티를 운영하는 포탈 사이트에서는 BGM(BackGround Music)사업에 적극 나서고 있다. 싸이월드의 경우를 들면 BGM으로 하루 약 5천만원 이상의 매출을 달성하고 있으며 이는 아바타, 미니룸 등의 디지털 아이템 판매 채출의 25%에 해당된다. 배경음악은 한 곡에 약 500원으로 한 번 구매하면 평생 내 미니홈피에서 재생이 가능하다. 스트리밍 방식의 음악 서비스와 MP3 다운로드 서비스가 유료화에 안착하지 못할 무렵 BGM은 스트리밍 방식의 유료 서비스로 음반업계에서도 환영을 받으며 서비스가 운영되었다. 2002년 7월 배경음악 유료 서비스를 시작한 이래 3년4개월만에 1억곡을 판매, 일일 판매량 15~17만곡으로 BGM은 알짜 수익모델로 자리잡았다.

이같은 BGM 서비스가 각광을 받은 것은 미니홈피 등의 아바타, 미니룸의 아이템에 대한 구입에 거부감이 없어진 네티즌들이 내 홈피를 꾸미기 위한 수단으로 배경음악 구입에 부담을 갖지 않았기 때문이다. 게다가 BGM은 나 혼자만 듣는 스트리밍 음악 서비스와는 달리 내 홈피를 방문한 누구나 들을 수 있다는 매력도 가지고 있다. 하지만, 500원을 주고 구매한 BGM을 내 미니홈피가 아닌 MP3P, 내 컴퓨터 등에서(인터넷에 연결하지 않은채) 들을 수 없다는 점이 BGM의 가장 큰 단점이라 할 수 있다. 게다가 이미 스트리밍 사이트나 MP3 다운로드 사이트에서 구매한 MP3를 내 미니홈피의 BGM을 사용할 수 없다는 점도 아쉬움이다. BGM이든 스트리밍 유료 MP3든간에 구매한 MP3를 원하는 용도에 맞게 사용하지 못하고 특정 서비스 내에서만 사용해야만 한다는 것은 구매한 디지털 콘텐츠에 대한 사용권을 행사하지 못하는 2% 부족함이라 할 수 있다. 유무선 통합 음악 서비스를 제공하는 SKT의 멜론 서비스가 각광을 받는 이유도 바로 사용자가 구매한 MP3에 대한 사용권을 부분적으로나마(PC, 휴대폰, MP3P 등 여러 Device의 사용권)에서  자유롭게 허락했기 때문인 것이다.

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비즈니스이야기2006. 10. 22. 21:57

2006년 2월6일에는 우리 네티즌의 인터넷 생활에 직접적인 영향을 미치는 저작권법 개정안이 국회 법사위 전체회의에 상정되었다. 비록 이후 여러 단체와 이해 당사자들의 반발로 통과되지는 못했지만, 앞으로 이러한 규제로 인하여 그간 각종 웹하드를 통해서 검색만 하면 쉽게 구할 수 있던 영화, 음악은 사라지게 될 것이다. 또한 당나귀 등의 P2P 프로그램도 더 이상 파일 나와라 뚝딱하면 원하는 파일을 찾아주던 그런 서비스를 제공하기 어려워질 것이다. 물론 창과 방패의 싸움처럼 웹하드 업체와 P2P 업체가 또다른 방패를 만들 수는 있다. 하지만 개정된 저작권법은 기술적인 방패로 막기 어려운 조항이 있다. 바로 비친고죄를 도입해 고소권자의 고소 없이도 불법 콘텐츠 이용자를 형사처벌 할 수 있도록 한 조항이다. 이 조항이라면 어떤 방패를 들이대더라도 사용자들이 실질적으로 저작권 파일을 주고받으면 고소, 처벌이 가능한 것이다.


상황이 이렇게 되다보니 웹하드 업체들은 새로운 비즈니스 모델을 고민할 수 밖에 없게 되었다. 실제 그래텍, 나우콤 등은 파일의 공유와 거래보다는 콘텐츠 유통과 판매에 대한 서비스를 공격적으로 준비하고 있다. 그래텍의 곰TV는 막강한 사용자를 가진 곰플레이어를 멀티미디어 플랫폼으로 활용하여 영화, 드라마, 스포츠, 음악 등의 콘텐츠를 판매하는 플랫폼으로 사용하기 위한 프로그램이다. 또 나우콤은 피디박스 아프리카라는 서비스를 통해서 사용자들이 직접 생산하는 콘텐츠(동영상 or 음악)를 개인 방송 형태로 중계하며 다른 사용자들과 함께 보고 대화를 나눌 수 있도록 한 실시간 개인 방송 서비스를 제공하고 있다. 이러한 움직임은 더 이상 웹하드 업체가 기존처럼 파일의 공유와 중계를 통한 수익모델에 연연해하지 않고 새로운 수익모델의 발굴에 적극 나서고 있음을 말해주는 것이다.

이것은 비단 웹하드 업체의 움직임만은 아니다. 업체 상황이 이렇다보니 P2P 업체들의 콘텐츠 유통에 대한 관심이 커져가고 있다. 최근 대형 음반 업체인 EMI그룹은 베델스만(독일 미디어 그룹)의 GNAB라는 합법적 콘텐츠 유통 서비스에 콘텐츠를 제공할 것이라고 한다. 이 시스템은 DRM이 탑재된 콘텐츠를 P2P를 통해 유통하고 이렇게 해서 판매된 콘텐츠에 대한 이윤을 배포에 참여한 P2P 유저들과 함께 나눈다는 점이 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 이러한 모델이 외국에서만의 움직임만은 아니다. 유사한 서비스로 뒵이라는 서비스가 있다. 또한 비록 모델은 다르지만 파일비의 P2P 저작권 관리 시스템 역시 P2P 플랫폼을 활용해 콘텐츠를 유통하고 판매하려는 수익모델의 일환으로 시작된 것이다.

기존의 WWW을 통해 콘텐츠를 판매하는 멜론, 주크온, 벅스뮤직 등의 서비스는 저작권을 가진 콘텐츠를 WWW을 통해 배포하는 방식으로 콘텐츠를 유통하고 있다. 반면 P2P의 콘텐츠 유통은 WWW을 기반으로 하지 않는다. 사용자들의 PC에 저장된 파일이 곧 상품이고 사용자들이 연결한 연결망 그 자체가 유통 플랫폼이다. 그렇기 때문에 WWW 사이트의 운영에 들어가는 비용이 절감될 수 있다. 게다가 거대한 P2P 플랫폼은 별도의 마케팅없이도 사용자수는 늘어갈 수 있으며 P2P 특성상 거대해짐에도 불구하고 비용이 크게 늘지도 않는다. 이러한 P2P의 특성을 제대로 살리면서 합법적인 콘텐츠 유통이 가능한 그런 수익모델이 적용되어 안심하고 P2P를 사용할 수 있었으면 한다.

게다가 통신과 방송이 융합된 형태의 서비스를 가능하게 해주는 다양한 장비가 소개되고 있다. 이러한 장비는 개인 인터넷 스트리밍 서비스를 가능하게 해줌으로써 개인이 콘텐츠 유통과 중계의 중심체 역할을 할 수 있도록 해준다. 이렇게 다양한 방식의 P2P 콘텐츠 유통에 대한 기술적, 서비스적 기반이 마련되면서 앞으로 다양한 P2P 비즈니스 모델이 선보일 것으로 예상된다. 그와 함께 덩달아 DRM 솔루션을 보유한 업체들(트러스트파일, 알엑스 등)에 대한 관심도 급증할 것으로 예상된다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006. 10. 16. 06:40

1990년대 말에는 포탈 사이트에서 너도나도 무료 홈페이지 계정 서비스를 제공했었다. 지난 9월경에 파산한 네띠앙도 10년전부터 이 같은 홈페이지 계정 서비스와 무료 이메일 서비스 등을 제공하던 사이트이다. 1990년대 후반, 홈페이지 개설 붐이 일면서 많은 무료 계정 서비스가 개설되었다. 수익모델에 대한 고민없이 인터넷 붐과 함께 다양한 사이트가 탄생된 것이다. 이렇게 탄생된 사이트 중에 무료로 MP3 파일을 다운로드할 수 있는 음악 사이트가 큰 인기를 끌었다. 이들 사이트는 개인이 운영하는 경우도 있었으며 가요와 팝송 등의 다양한 장르로 분류된 메뉴를 통해서 가수별로 MP3 파일이 정리되어 있어 쉽게 음악을 다운로드할 수 있도록 제공되었다.

무료 홈페이지 계정을 이용하면 3~4MB의 MP3 파일을 한 계정당 약 30여곡씩 저장할 수 있어 여러 계정을 만들어 MP3를 인터넷에서 다운로드할 수 있도록 해주는 서비스들이 많았던 것이다. 하지만, 이들 무료 MP3 사이트는 서비스 구성이나 메뉴 등이 체계적이지 못하고 다양한 음악을 제공하지 못해 비즈니스 모델로 발전되지는 못했다. 하지만, 이후 2000년 2월 스트리밍 방식의 MP3 서비스를 제공하는 벅스뮤직이 오픈되었다. 벅스뮤직은 기존의 MP3 무차별 다운로드 사이트와는 달리 15만개의 음반을 ASF, OGG 등의 포맷으로 변환하여 사이트에 접속한 인터넷 사용자들에게 선택한 파일을 무료로 스트리밍 방식에 의하여 전송되는 실시간 음악 청취 서비스를 제공했다. 사용자는 언제 어디서나 내 PC에 음악 파일을 저장하지 않고도 15만개나 되는 풍성한 음악 중에서 미리 체크해둔 음악만을 골라서 들을 수 있어 큰 인기몰이를 하기 시작했다.


이어 2000년 5월에는 2000년 5월 MP3 공유 커뮤니티 서비스인 소리바다가 개시되었다. 소리바다는 P2P 파일 전송 서비스로 사용자 PC에 어플리케이션을 설치하면 소리바다 프로그램을 실행한 사용자의 PC에 저장된 MP3 파일을 검색해서 다운로드받을 수 있도록 공유해주는 전송 서비스를 사용할 수 있도록 해준다. 기존에도 냅스터, 프루나 등의 P2P 프로그램들이 있어 각 개인 사용자들의 PC에 저장된 파일을 쉽게 검색하고 공유할 수 있도록 해주었다. 하지만 소리바다는 MP3 음악 파일만을 대상으로 하고 한국 사용자들이 많이 사용했기에 가요를 쉽게 검색할 수 있어 많은 사용자들에게 애용을 받게 되었다.

하지만 2001년 1월 한국음반산업협회는 소리바다 운영자를 저작권법 위반 혐의로 제소하였고, 2002년 8월에는 음반업체 5개사가 벅스뮤직 사이트를 음반복제 금지 가처분 신청을 제기하기에 이르른다. 2002년부터 하반기부터 본격적으로 인터넷에서 무분별하게 거래되던 MP3 파일에 대한 저작권 단체의 이의 제기가 발생하면서 인터넷 음악 시장에 암흑기가 오게 된 것이다. 이후 3년 넘게 법적 공방이 이어지면서 대표적인 무료 음악 서비스를 제공하던 벅스뮤직과 소리바다는 유료화를 전면 단행하지 못한채 사용자 트래픽이 오르락 내리락하며 정체 상태에 빠지게 된다. 그 사이 2003년 7월1일부터 소리바다와 벅스뮤직을 제외한 스트리밍 음악 사이트들이 유료화를 단행했다.(월 정액 3000~5000원) 하지만, 벅스뮤직은 단계적 무료화를 주장하며 전면 무료화를 반대했고 이틈에 벅스뮤직의 트래픽은 상승하게 되었다. 이를 통해 벅스뮤직은 1600만명의 회원과 일 400만명의 방문자, 동접 70만명의 사용자를 확보하며 음악 사이트의 1위 자리를 고수할 수 있었다.

하지만, 저작권자들과의 지리한 공방은 계속되었으며 마침내 2004년 8월 한국음운제작자협회와 합의를 마치고 2001년부터 2004년 4월까지의 음원 사용료 22억2천만원을 보상금으로 지불하고 벅스가 스트리밍 서비스를 유료화할 때까지 음제협이 신탁받은 모든 음원 5만8천곡을 2004년 8월31일부터 서비스할 수 있게 되었다. 물론, SM엔터에인먼트, YBM 서울음반, 예당엔터테인먼트 등의 국내 음반유통사와 외국직배사 합의는 되지 않았지만 실마리를 풀게 된 계기가 되었다. 또한, 소리바다는 2004년 12월 유료화를 단행하고, 음제협에 불법음원사용에 대한 보상금으로 총 85억원 지급하며 합의를 이끌어냈다. 그리고, 2006년 4월 소리바다5를 개시하며 P2P 서비스에도 유료화를 도입하며 유료화를 단행했다.

이처럼 1990년대 후반에 시작된 무료 MP3 사이트는 저작권이라는 장벽에 정리되고, 스트리밍 방식의 음악 제공과 P2P 서비스를 통해서 버티던 일부 사이트가 그간 확보한 인지도를 기반으로 유료 온라인 음악 서비스를 운영하게 되었다. 2002년 100억원의 매출에 10억원의 순익을 내고 2003년부터 저작권법 위반 혐의로 소송에 휘말리면서 125억원의 매출에 그치며 경영위기를 겪었던 벅스뮤직은 2006년부터 경영 안정화를 통해 유료화에 성공적인 정점을 찍을 수 있으리라 기대된다. 또한, P2P를 통해 쌓은 인지도를 기반으로 한 소리바다와 휴대폰을 기반으로 한 모바일 음악 서비스를 제공하는 메론 등이 유료 온라인 음악 시장의 파이를 크게 키워나갈 것으로 예상된다.

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