비즈니스이야기2013. 10. 13. 20:44

지난 6월말 SK플래닛으로 입사 이후 맡게 된 서비스 아니 Product가 OK캐쉬백입니다. 아직 온전히 제 생각과 전략이 OK캐백에 담겨 있는 것은 아니지만, 이번에 OK캐시백의 대표적인 사용자 접점 채널인 OK캐쉬백의 웹과 앱 그리고 모바일웹이 개편을 했습니다.

http://www.okcashbag.com


10년이 훌쩍 넘은 오래된 사업이다보니 변화와 혁신의 속도가 더딜 수 밖에 없고, 기존의 사업 운영에 대한 정책과 시스템, 인프라로 인해 천지개벽할 변화의 모습일 보이는 것이 보통 어려운 것이 아닙니다.


어쨋든 그럼에도 불구하고 기존 OK캐백의 대표적인 모바일앱이었던 3.0이 4.0으로 업그레이드가 되고, 새롭게 달라진 모습에 대해 ATL, BTL 마케팅과 함께 공격적으로 홍보를 하고 있습니다.


http://www.okcashbag.com/clientservice/noticeDetail.do?contentsid=10000080


3.0의 모습


사실 대부분의 사람들이 OK캐백은 알아도 OK캐쉬백을 접하게 되는 것은 영수증이나 카드 한 귀퉁이의 OK캐시백 마크 정도일 것입니다. 앱과 웹이 있음에도 굳이 그걸 연결할 이유가 없었기에 대부분은 OK캐쉬백의 실체를 느끼지 못한채 부지불식 중에 포인트가 쌓이고 사용되었을테죠..(그것도 카운터에서 OK캐쉬백의 적립과 사용 유무를 물어볼 때나)


안드로이드 버전은 오픈되었고, 아이폰은 14일 주 중으로 4.0 버전의 업데이트가 반영될 것입니다.

4.0의 모습




무엇보다 달라진 변화의 모습을 알리기 위한 다양한 혜택 중심의 이벤트가 많으니 참여해보세요.

http://www.okcashbag.com/life/event/eventContent.do?eventId=111


실물 카드가 아닌 모바일 앱에서 OK캐백을 만나고, 내 포인트로 사용 가능한 실제 혜택 정보를 좀 더 보기 쉽게 할 수 있도록 해주는 4.0 버전의 서비스가 런칭되었습니다. 그리고, 앞으로 포인트의 적립과 사용을 조금 더 쉽고 자동으로 할 수 있는 WOW 사용자 경험을 제공할 수 있도록 개선될 것입니다. 더 나아가 포인트, 마일리지라는 제한된 비즈니스의 범위를 넘어선 확장된 value를 창출할 수 있도록 Product의 다변화가 이루어져 나갈 것입니다.


가랑비에 옷 젖듯이 달라져가는 모습이 하나 둘 실현될 수 있기를...

Posted by oojoo
삶이야기2013. 9. 14. 22:51

사실 대시보드를 자주 사용하지도 않고, 특별한 가치를 느끼지 못하고 있었는데..


이번 출장 때 제대로 활용하게 되네요.


출장나온 샌프란시스코 그리고 한국.. 언제든 바로 호출해서 날씨, 시간을 비교하며 통화를 하든, 메일을 보내든 할 수 있으니 훌륭한데요.



Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 8. 1. 19:00

LTE가 자리도 잡기 전에 그 보다 더 빠른 LTE-A가 사용자를 유혹하고 있다. 유선 인터넷 속도보다 빠른 무선 인터넷의 등장은 우리 인터넷 환경에도 큰 변화를 만들어내고 기존의 인터넷 시장에도 변화를 이끌 것이다. 1990년대 후반에 등장한 두루넷의 케이블 모뎀 이후 KT의 ADSL 등 더욱 빨라진 초고속 인터넷이 등장하며 WWW에서 다양한 서비스들이 진화될 수 있는 기반이 마련되었다. LTE-A는 모바일에서 보다 쾌적한 인터넷 환경을 만들어줌으로써 모바일 서비스가 한 단계 도약하는 마중물이 될 것이다. 느린 무선 인터넷 속도로 인하여 모바일에서는 PC에서 사용하던 인터넷 서비스를 그대로 사용하는데 한계가 있을 수 밖에 없었다. 그렇다보니 스마트폰에서 PC에서 사용하던 웹을 쾌적하게 사용하기 위해 모바일웹이 별도로 제작되어야 했고, 앱을 이용한 서비스 재구성을 필요로 했다. LTE-A 시대의 개막과 함께 충분히 빠른 무선 인터넷 환경이 제공되면서 웹과 모바일웹의 경계는 점차 허물어져 갈 것이다.


 또한, LTE-A는 POST PC로 시장 장악을 해가는 태블릿의 보급에도 직접적 영향을 줄 것이다. IT 플랫폼의 저변 확대는 값싼 하드웨어, 편리한 소프트웨어 그리고 쾌적한 인터넷이 필요충분조건이다. 쾌적한 인터넷 속도가 지원되면 기술은 상향 평준화되어 콘텐츠와 서비스의 혁신이 다양하게 이루어지며 새로운 사용자 체험을 만들어낸다. 기술의 진화에 있어 네트워크 속도는 직접적이고 강력한 영향을 준다.


 PC에 연결한 유선 초고속 인터넷만큼 아니 그보다 빠른 LTE-A는 스마트폰을 넘어 태블릿 등 다양한 기기에 기본 네트워크로 동작되면서 컴퓨팅 환경을 바꾸어 놓을 것이다. 24시간 기지국에 연결되어 언제나 사용자에게 메시지와 서비스를 전달할 수 있는 ready 상태에 있게 만들어준다. 기존 PC는 항상 인터넷에 연결된 것이 아니라 필요할 때에 전원을 켜서 네트워크에 연결되어 IP를 할당받아 인터넷 사용이 가능했다. 반면 모바일 인터넷은 항상 전원이 켜진 상태로 인터넷에 연결된 상태에서 사용자의 명령에 대기하고, 외부에서 들어오는 신호를 받아 저절로 깨어나 메시지를 전달해준다. TV, PC는 사용자가 전원을 켜야만 사용할 수 있지만 LTE-A 시대의 기기는 그 동작 방식 자체가 다르다. 그런 LTE-A가 스마트폰을 넘어 태블릿과 노트북 등의 다양한 기기에 탑재되면서 이들 기기들을 서로 연결, 중재하는 통신사의 역할과 클라우드 서비스의 중요성도 커져갈 것으로 전망된다.



1. 초고속 무선 인터넷 시대의 개막

이론적으로 150Mbps의 속도를 지원하는 LTE-A는 단지 무선 인터넷의 속도만 빨라진 것이 아니다. LTE-A가 지원되는 스마트폰에는 빠른 초고속 무선 인터넷을 지원하기 위한 프로세서가 탑재되고 멀티미디어를 빠르게 처리해주는 GPU가 보강되었다. 빠른 통신 속도에 맞는 하드웨어의 등장으로 모바일 플랫폼은 성장 단계를 넘어 성숙기로 접어들어 갈 것이다. 앞으로 주목할 것은 더욱 빨라진 모바일 환경에 맞는 서비스의 등장일 것이다.

IT 플랫폼이 진화하는 과정


플랫폼의 저변은 3단계의 과정을 거치게 된다. 새로운 기술이 등장하면 얼리아답터, 해당 분야의 전문가, 애널리스트, 기자 등 일부만 열광할 뿐이다. 이 기술이 대중적으로 보급되기 위해서는 먼저 하드웨어의 가격이 싸야 한다. 가격이 저렴해야 보다 많은 사용자들이 이 기기를 사용하기 시작하면서 플랫폼의 저변이 확대될 수 있다. 하드웨어가 싸기 위해서는 제조사들의 경쟁이 필요하다. 아이폰이 등장한 이후 안드로이드 연합군들이 속속 스마트폰을 출시하면서 전체 스마트폰 가격이 하락했기 때문에 모바일 플랫폼이 확산될 수 있었다. 그 다음 단계로는 이 하드웨어를 조작할 때 사용되는 소프트웨어 즉, 운영체제가 쉬워야 한다. 하드웨어가 아무리 싸도 조작법이 어려우면 대중적으로 확산될 수 없다. 소프트웨어가 쉬우려면 꾸준한 OS의 업그레이드와 표준화가 마련되어야 한다. 일례로 컴퓨터가 대중적으로 확산될 때 촉매제 역할을 했던 것은 윈도우 98이었다. 1990년대 중반부터 국민 PC의 등장과 함께 가격은 하락했지만, 도스 기반의 컴퓨터는 키보드를 이용해 명령어를 입력해서 사용해야 했기에 사용이 불편했다. 하지만, 마우스를 이용해 쉽게 조작하는 윈도우 98의 등장으로 인하여 컴퓨터가 트렌드가 될 수 있었다.


하드웨어와 소프트웨어가 자리 잡은 이후에는 빠른 속도의 인터넷이 플랫폼을 공고히 자리 잡게 하는 트리거 포인트이다. 속도가 느리면 기다려야 하는 지루함으로 인해 플랫폼의 영향력은 제한적일 수 밖에 없다. 기술이 트렌드를 넘어 10년 넘게 자리잡는 문화로 자리 잡기 위해서는 빠른 인터넷 속도가 필수적이다. 아이폰 등장 이전에도 피쳐폰(일반 휴대폰)을 이용해 WAP, WIPI 방식으로 무선 인터넷을 사용할 수 있었음에도 불구하고 활성화되지 못했던 것은 표준화된 소프트웨어의 부족과 함께 느린 무선 통신 속도 때문이었다. 마치 다이얼업 모뎀으로는 WWW을 제대로 사용하지 못했던 1990년대 중반처럼 EVDO나 CDMA 그리고 3G로는 무선 인터넷 서비스를 사용하는데 제한적일 수 밖에 없었다. HSDPA를 넘어 4G LTE 그리고 더 빠른 LTE-A가 등장하면서 모바일 인터넷은 새로운 문화를 만들어낼 것이다.



2. 빨라진 속도가 주는 서비스의 변화

LTE-A의 등장으로 가장 변화될 것으로 기대되는 것은 서비스가 크게 도약할 것이라는 점이다. 플랫폼의 진화 과정에서 네트워크 속도는 거의 마지막 단계에서 이루어진다. 인터넷 속도가 충분히 빠르면 기술은 상향 평준화되어 더 이상 사용자들은 껍데기(하드웨어)나 파이프(네트워크)에 관심이 없다. 이후 중요한 것은 킬러앱과 서비스 그리고 콘텐츠이다.


2-1. 멀티미디어 서비스의 성장

1990년대 시장을 지배한 PC통신의 네트워크는 다이얼업 모뎀이었다. 모뎀을 이용한 인터넷은 56Kbps로 속도가 제한적이었고 이 속도에서 사용 가능한 서비스와 콘텐츠는 한계가 있을 수 밖에 없었다. 이미지 하나 보기 위해서, 파일 하나 다운로드받기 위해서 10여분 이상은 기다려야했다. 그렇다보니 이러한 통신 환경에서 멀티미디어 기반의 WWW 서비스를 제대로 이용할 수 없었다.

제한된 모뎀 속도로 인해 한계가 많았던 PC통신


비록 LTE-A보다는 느리지만 LTE의 보급과 함께 사용자들에게 주목받은 서비스는 구글 행아웃(mVoIP 기반의 그룹 화상통화)와 유투브, USTREAM 등의 방송, 동영상 기반 서비스들이다. 기존의 PC통신에서 웹으로 진화되면서 주목받은 서비스들이 멀티미디어 기반의 콘텐츠 서비스들이었던 것처럼 LTE-A 시대의 서비스 역시 동영상 등의 멀티미디어를 기반으로 한 서비스들일 것이다.


빠른 무선 통신으로 주목받는 동영상 서비스 


스마트폰 시대를 맞이해 세계적으로 가장 주목받았던 킬러앱이 페이스북, 트위터였으며 페이스북은 이미지 기반의 인스타그램을 인수하고, 트위터는 동영상 서비스인 Vine을 인수했다. 대표적인 모바일의 킬러앱인 SNS가 이미지와 동영상 기반의 서비스에 투자를 하며 멀티미디어 콘텐츠 서비스의 장미빛 미래를 예고해주고 있다. 빨라진 LTE-A의 최대 수혜주는 이같은 멀티미디어 기반의 콘텐츠 서비스와 데이터 소모량을 많이 필요로 하는 mVoIP 등이 될 것이다.


2-2. 웹의 부활

3-4인치의 작은 스마트폰 화면에서는 PC에서 보던 웹을 제대로 보기 어렵다. 작은 스크린 때문만은 아니다. 한 페이지에 2~3MB가 되는 용량의 웹 페이지를 스마트폰으로 보려면 느린 무선 통신 환경에서는 수 십초가 걸리기 마련이다. 그렇다보니 스마트폰에서 빨리 다운로드할 수 있는 경량화된 작은 모바일웹 페이지를 별도로 제작해서 서비스하고 있다.

3G에서 최소의 데이터 용량으로 구성된 모바일웹 페이지


스마트폰과 네트워크 환경이 조금씩 개선되면서 모바일웹도 변화해오고 있다. 좀 더 많은 콘텐츠가 담기고 있으며 이미지를 넘어 풍성한 동영상 등이 담긴 콘텐츠로 채워져가고 있다.


4G의 등장과 함께 한결 풍성해진 모바일웹


LTE-A는 유선 초고속 인터넷만큼 속도가 빨라 PC에서 보던 웹을 그대로 보는데 부담이 없다. 굳이 부담이라면 작은 스크린과 통신비이다. 작은 스크린은 웹 기술의 진화와 스마트폰 UI의 개선으로 점차 해결되어 갈 것이다. 통신비는 LTE-A의 보급 확산과 새로운 비즈니스 모델의 발굴로 통신사들이 해결해나갈 과제이다.


2-3. 태블릿과 최적의 궁합, LTE-A

새로운 하드웨어는 새로운 네트워크를 필요로 하기 마련이다. PC와 웹의 시대를 개막해주는데 있어 펜티엄 MMX 기반의 멀티미디어 컴퓨터와 초고속 인터넷이 결정적 역할을 했고, 모바일 시대를 개막하는데 스마트폰과 3G가 큰 역할을 해냈다. POST PC로서 태블릿 시장이 확대되려면 태블릿에 맞는 네트워크가 필요하다. 그 네트워크는 WiFi나 3G보다는 LTE-A가 태블릿과의 궁합에 안성맞춤이다.


PoST PC 시대의 태블릿에 최적의 네트워크, LTE-A


태블릿은 PC의 성능과 스마트폰의 휴대성을 갖추고 있다. 스마트폰보다 커다란 화면과 큰 모니터에 연결할 수 있는 확장성 또한 태블릿이 갖는 강점이다. 그런 태블릿의 성능과 기능을 100% 발휘하기 위해서는 그에 맞는 무선 초고속 인터넷이 필수적이다. WiFi는 이동 중에는 사용할 수 없고 초고속 유선 인터넷만큼 빠르지 않다는 한계를 가진다. 하지만, LTE-A는 유선 초고속 인터넷과 견주어도 손색이 없어 태블릿에 최적의 통신망이다.


주로 가정 내에서 많이 활용되는 태블릿으로 소비되는 콘텐츠는 주로 동영상과 책, 이미지 등의 멀티미디어 등이다. 이들 콘텐츠는 기존의 웹보다 더 대용량의 파일 전송을 필요로 하고 있어 이동 중에도 이같은 데이터를 수신할 수 있는 네트워크가 필수적이다. 그런 태블릿의 니즈에 맞는 통신 기술이 바로 LTE-A이다. 앞으로 LTE-A가 탑재된 태블릿이 늘어가면서 태블릿의 PC 대체는 더욱 가속화되어갈 것이다.



3. 네트워크 기술의 진화 전망

향후 ICT 환경은 스마트폰, 태블릿, TV를 넘어 보다 많은 기기들이 인터넷에 연결되고, 이들 기기들 서로 간에도 연결되어 통합 관리되는 세상으로 변화해갈 것이다. 그러한 기기간 연결에 있어 당연히 유선보다는 무선이 훨씬 편리하다. 그런 이유로 현재 대부분의 무선 네트워크 시스템은 인터넷 공유기에 유선 초고속 인터넷을 연결하고, 공유기를 기반으로 WiFi로 무선 인터넷 환경을 구축하는 것으로 구성된다. 공유기를 중심으로 제한된 범위(거리) 내에서 기기들이 연결되는 구조이다.


하지만, LTE-A가 자리 잡아가면서 공유기 중심이 아닌 통신사의 기지국 중심 또는 클라우드 서비스 중심으로 각 기기들이 연결되는 구조로 바뀌어갈 것이다. 물론 이러한 환경이 자리 잡는데 가장 중요한 것은 통신비이다. 유선보다 쾌적한 인터넷 속도로 인하여 굳이 공유기에 WiFi로 연결할 번거로움도 사라지고, 수 많은 기기들을 내부 네트워크로 묶어서 서비스를 사용하기 위한 설정의 어려움도 사라지게 된다. 하지만, 이러한 편의성을 제공받는데 종량제 기반의 LTE-A 통신비가 발목을 잡을 것이다. 



LTE-A의 보급 확산은 서비스 시장의 지각 변동을 가져오면서 멀티미디어 콘텐츠 서비스의 활성화를 가능하게 해줄 것이다. 그와 함께 방송, 동영상 등의 비디오 콘텐츠가 가장 큰 수혜를 받게 될 것이다. 또한, 보다 많은 기기에 LTE-A가 탑재되면서 기기들간의 연결과 상호 연계된 서비스의 구현을 필요로 하고, 이를 쉽게 구축해주는 클라우드와 통신사 중심의 M2M(Machine to Machine) 네트워크의 진화를 촉발할 것이다. 그러한 변화 속에서 통신비의 현실화와 새로운 비즈니스 모델의 발굴이 이루어진다면 PC통신에서 웹으로, 웹에서 모바일로 ICT 시장의 패러다임이 변화한 것처럼 새로운 패러다임이 좀 더 빨리 우리에게 다가올 것이다.



Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 6. 19. 08:00

여의도 저널에 기고한 글...



1. 들어가는 말 : 콘텐츠 유통 플랫폼의 헤게모니


책상 위 PC에 이어 손 위의 스마트폰이 인구의 60% 이상에 보급되기 시작하면서 하루 24시간도 크게 바뀌고 있다. 항상 들고 다니는 스마트폰으로 인하여 PC를 켜는 시간은 물론 이거니와 내비게이션이나 디지털 카메라 등의 다른 디지털 디바이스의 사용량도 줄어들고 있다. 또한, 책이나 잡지 그리고 무가지 등의 시장 규모도 줄어들고 있다. 이 모든 것이 24시간 인터넷에 연결된 채 우리 손바닥을 차지하고 있는 스마트폰이 만든 변화이다.


새로운 디지털 스크린의 등장과 지배력은 고스란히 콘텐츠 시장에도 거대 변화를 만들어내고 있다. 콘텐츠 시장은 결국 사용자의 24시간 중 몇 시간을 차지하느냐에 따라서 시장의 규모가 결정되기 때문에 그 시간을 지배하는 IT 기기의 트렌드를 주목해야 한다. 스마트폰의 등장과 함께 PC의 점유율은 하락하고 있으며 하루 일상의 대부분이 스마트폰으로 지배 당하고 있다. 게다가, 점차 PC의 대체재로서 성장하고 있는 태블릿의 보급은 PC의 추락과 함께 스마트폰의 사용량에도 영향을 줄 것으로 예상되고 있다. 또한, IPTV 이후 스마트TV의 등장 역시 방송과 동영상 콘텐츠 시장에 새로운 변수로 작용하게 될 것이다.





만화, 음악, 영화, 뉴스, 방송, 책 등으로 구분되었던 콘텐츠 시장은 디지털 스크린 속에서는 구분이 명확하지 않다. 어차피 디지털 속에서는 모든 것이 비트로 구성되기 때문에 장르의 구분이 모호해진다. 게다가 비트로 구성된 콘텐츠는 인터넷이 닿는 그 어떤 디바이스에서나 접근이 가능하고 거래비용이 제로로 수렴하기 때문에 지역의 제한이나 유통의 헤게모니에서 자유롭다. 디지털 기술의 혁신은 콘텐츠 시장의 구조적 변화와 지각 변동을 만들어내고 있다.



2. 디지털 콘텐츠 시장의 특징

스마트폰의 등장은 콘텐츠 시장의 경계를 붕괴하고 새로운 패러다임을 만들고 있다. 무엇보다 콘텐츠간 장르의 구분이 사라지고 무한 경쟁의 시장이 되었다는 점과 글로벌 IT 기업이 유통의 헤게모니를 지배하며 막강한 지배자로 등장하고 있다는 점이다. IT를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 시장의 특징을 이해하는 것에서 미래 콘텐츠 산업의 변화를 예측하고 전망할 수 있다.


1) 책의 적은 애니팡

스마트폰을 사용하면서 변화된 것은 하루 종일 언제 어디서나 4인치 스크린에 푹 빠져 살면서 다른 것에 잠시 시간을 가질 짜투리 시간이 사라져가고 있다는 점이다. 그런 짜투리 시간이 사라지면서 그 시간을 차지하고 있는 비즈니스도 축소되어 가고 있다. 대표적인 것이 무가지이다. 스마트폰이 보급되던 2009년 11월 이전만 해도 지하철에 타는 사람들 대부분의 손에는 포커스나 벼룩시장과 같은 무가지가 들려 있었다. 하지만, 지금 지하철 풍경을 보면 다들 스마트폰 화면에 빠져 있다. 그것은 비단 무가지만의 문제가 아니라 잡지와 책의 문제이기도 하다.





실제 스마트폰이 보급되면서 다른 디바이스, 매체의 사용 시간은 줄어들었고 그 시간을 고스란히 스마트폰이 차지하고 있다. 하루 24시간이 유한하기 때문에 스마트폰 사용 시간이 늘어나면 그만큼 다른 시간은 줄어들 수 밖에 없는 것이 이치이다. 텔레비전 앞에서 드라마와 연예 프로그램을 시청하고, 라디오로 시사 뉴스와 음악을 청취하고 종이로 신문과 책, 잡지를 소비하던 사용자들은 스마트폰에서 동영상, 음악, 방송, 뉴스, 만화 등을 보고 있다. 스마트폰 속에서는 모든 콘텐츠를 통합해서 볼 수 있기 때문에 장르의 구분조차 중요하지 않다.


즉, 스마트폰에서 애니팡을 많이 하면 할수록 책의 노출 기회는 줄어들어 출판 시장의 규모는 줄어드는 것이다. 웹툰을 스마트폰에서 즐겨볼 수록 TV를 볼 시간은 줄어들 수 밖에 없다. 디지털 콘텐츠는 기존의 매체에서 구분했던 장르의 분류를 파괴하고 있다. 그렇다보니 카카오 페이지는 전자책도 아니고, 음악도 아니고, 동영상도 아니다. 모든 장르가 통합된 형태의 새로운 포맷이다.


2) 글로벌 방송국의 탄생

유례없이 전 세계인의 사랑을 받게 된 싸이의 강남스타일은 스마트폰의 보급이 확산되면서 자연스럽게 사용량이 많아진 페이스북, 트위터 그리고 유투브 덕분에 성공할 수 있게 되었다. 만일 강남스타일이 유투브에 게재되지 않았다면 전 세계 사람들이 강남 스타일의 뮤직비디오와 음악에 접근하기 위해서는 각 국가별 방송사의 도움이 필수적이었을 것이다. 유투브로 인하여 인도네시아의 여중생들이 학교를 마치고 집에서 스마트폰과 PC로 원할 때 언제든 강남스타일을 무한 반복해 보고 들을 수 있었던 것이다. 또한, 이렇게 유투브에 등록된 강남스타일은 페이스북과 트위터를 타고 주변 친구와 지인들에게 소개되면서 점차 많은 사람들에게 전파되어 더욱 주목을 받게 되어 세계적인 인기를 얻게 되었다.


스마트폰 이전에 TV를 지배하던 방송사가 하던 역할을 유투브와 SNS가 해낸 것이다. 이미 글로벌 방송국이 된 유투브와 여기에 등록된 콘텐츠들을 전 세계를 대상으로 송출하는 유통의 채널 역할을 한 SNS가 새로운 디지털 방송 플랫폼으로의 역할을 하고 있다.


강남 스타일의 세계적인 주목으로 싸이가 서울시청 앞에서 열었던 콘서트는 유스트림, 유투브 그리고 아프리카를 통해서 전 세계인에게 생중계되었다. 싸이의 새로운 음반인 젠틀멘 역시 M.net과 네이버, 유투브를 통해서 생중계되었고 약 80%의 접속자가 PC나 TV가 아닌 스마트폰을 이용해서 생방송에 연결했다. 이미 방송 콘텐츠는 지역과 공간의 제약에서 벗어나 세계를 대상으로 서비스되고 있으며 이러한 패러다임의 변화는 스마트폰 속 유트브와 SNS로 인한 것이다.


3) Where에서 How로

1980년대 세상의 소식은 신문사의 지역 배급소에서 아침마다 배달해주는 현관문 앞 신문지를 통해서 만날 수 있었다. 1990년대는 저녁 9시 거실에 있는 TV 앞을 통해서 11번과 7번, 9번을 통해서 만났다. 하지만 , 2000년대에는 네이버의 실시간 이슈 검색어와 다음의 탑(홈페이지)에 게시된 뉴스 제목을 통해서 세상을 만나고 있다. 이미 다음과 네이버는 조선일보, 동아일보, 한겨례신문 더 나아가 SBS, KBS, MBC와 같은 언론사, 방송사와 같은 미디어로서 영향력을 행사하고 있다. 포탈이 미디어 브랜드 가치를 가지게 된 것은 언론사와 방송사에서 생산, 유통하던 콘텐츠를 포탈의 서비스를 통해서 다양한 형태로 보다 편리하게 유통했기 때문이다.


신문지나 TV에서 정해진 시간과 장소에서만 볼 수 있던 콘텐츠를 원하는 시간에 검색과 링크 등을 통해서 좀 더 편리하고 자유롭게 볼 수 있게 되면서 콘텐츠 유통의 헤게모니를 주도하게 되었고 이로 인해 언론사와 방송사는 독자적인 유통력이 해체되면서 영향력을 잃어가게 된 것이다. PC 기반의 웹 플랫폼에서 포탈들은 메일, 카페, 검색 등의 서비스를 통해 사용자와의 접점을 기반으로 시청자, 독자의 주목(attention)을 받을 수 있게 되었고 이를 토대로 뉴스와 방송 콘텐츠 영역까지 흡수하며 미디어 시장에서 독자적인 영역을 구축하게 된 것이다.





1980~1990년대의 매스미디어 시대에서 중요한 것은 콘텐츠 그 자체(WHAT)였다면, 2000년대의 온라인 미디어에서는 콘텐츠를 다양한 방식으로 볼 수 있도록 해주는 장소(WHERE)가 중요했다. 이 장소를 지배하는 것이 콘텐츠의 유통을 장악하는 것이었다. 그런데, 스마트폰이 등장하며 콘텐츠를 보는 형태(HOW)가 중요해지고 있다. 트위터와 페이스북과 같은 SNS와 Flipboard, Summly, Cir.Ca 등의 콘텐츠 중계 서비스들의 등장은 콘텐츠의 단순 유통을 넘어 콘텐츠의 가공과 편집, 재소비, 추천 등의 콘텐츠를 즐기는 형태의 다각화를 통해 새로운 콘텐츠 서비스의 기회와 가능성을 만들어내고 있다.


4) N스크린에서 멀티스크린으로

PC, 노트북 이후 스마트폰 그리고 태블릿과 스마트TV 등의 다양한 디지털 스크린의 등장은 사용자의 눈길(eyeball)을 더 많이 받을 수 있는 기회를 가져왔다. 하지만 이 모든 스크린에 콘텐츠를 볼 수 있도록 만드는 접근성과 편의성을 보장하기 위한 투자가 필수적이다. 이처럼 여러 스크린에 콘텐츠의 접근이 가능하도록 하기 위해 N스크린이라는 키워드가 스마트폰 초기 등장 시 주목받았다. 또한, 콘텐츠를 유통하는 앱들이 여러 스크린을 지원하고 다양한 크로스 플랫폼 솔루션들의 기술적 뒷받침으로 여러 스크린에서 불편없이 콘텐츠를 볼 수 있는 세상이 되었다. 하지만, N스크린은 생각만큼 디지털 콘텐츠의 성공에 핵심 요인은 아니었다.


스마트폰 시장이 진입기와 성장기를 넘어 안정기에 접어드는 지금 N스크린보다 멀티스크린이 더 주목받고 있다. 멀티스크린은 2개 이상의 스크린에서 콘텐츠와 서비스가 상호 보완적으로 작용하며 사용자에게 부가 가치를 창출해내는 것을 말한다. 즉, TV를 시청하면서 TV 속이 아닌 TV 밖 스마트폰이나 태블릿에서 시청 중인 TV 프로그램과 관련된 정보를 검색하거나 관련 부가 서비스를 제공하는 것이 멀티스크린(혹은 세컨드 스크린)이라 말할 수 있다. 스마트폰 보급이 늘어가면서 TV 시청이나 라디오 청취, 독서 중에 스마트폰을 병행하며 사용하는 빈도가 늘어가고 있다. 이러한 사용자들의 요구에 맞춰 시청, 청취, 독서 등을 할 때에 스마트폰 등에서 부가 서비스를 양념으로 제공함으로써 방송, 책 등의 콘텐츠 가치를 추가해주는 것이 모바일 시대의 새로운 디지털 콘텐츠 서비스로 주목받고 있다.



3. 성공적인 콘텐츠 비즈니스의 전략

구슬이 서말이라도 꿰어야 보배이지만 구슬이 없으면 꿰는 것도 불가능하다. 결국 핵심은 양질의 구슬인 것처럼 콘텐츠 시장에서 역시 중요한 것은 콘텐츠이다. 디지털 콘텐츠 시장을 지배하고 변화시키는 IT는 도구일 뿐 목적이 아니다. 수 많은 스크린에서 통합된 콘텐츠 유통 플랫폼으로 콘텐츠 시장을 장악하려는 노력들이 많지만 결국 그 핵심은 콘텐츠이다. 콘텐츠를 생산하는 콘텐츠 생산자들이 급변하는 IT와 디지털 유통 플랫폼을 제대로 이해하고 그에 맞는 전략을 수립한다면 콘텐츠 공급자들의 위상을 높이고 헤게모니의 주도권을 빼앗기지 않을 것이다.





1) 바보야 역시 중요한 것은 킬러 콘텐츠

MBC를 대표하는 것은 무한도전과 아빠 어디가, 진짜 사나이이고, 런닝맨하면 SBS가 떠오르는 것처럼 잘 키운 킬러 콘텐츠 하나가 열 채널 부럽지 않은 것이 사실이다. 유명한 맛집은 장소 불문하고 문전성시를 이룰만큼 사람들이 찾아가기 마련이다. 디지털의 혁신 속에서 거대 콘텐츠 유통 플랫폼이 등장하고 IT 기업들이 유통의 헤게모니를 기반으로 콘텐츠 시장을 장악하는데 한 보 앞선 것은 사실이지만 결국 누구에게나 주목받는 킬러 콘텐츠를 제대로 발굴하고 육성하면 무시할 수 없다.


유통을 장악하는 것이 장기적으로 지속 성장할 수 있고 ROI가 높은 것은 당연지사라 누구나 디지털 유통 플랫폼의 장악을 위해 경쟁하고 있다. 그 경쟁에 OS를 만든 구글(안드로이드)이나 OS와 HW를 통합 제공하는 애플과 아마존이 가장 앞서 나가며 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼 시장을 구글 플레이와 유투브, 아이튠즈, 앱스토어, 아마존 스토어 등을 통해 주도하고 있다. 또한, 제조사인 삼성전자(삼성 스토어와 각종 디지털 허브), 통신사인 SKT(티스토어, 멜론)도 참여 중이며 크고 작은 인터넷 기업들(네이버 스토어, 카카오 페이지, 리디북스 등)도 치열한 경쟁 중에 있다.


이렇게 레드오션이 되어버린 시장에 IT 기술력이나 마케팅력, 자본 등이 상대적으로 열악한 콘텐츠 사업자가 참여하기란 쉬운 일이 아니다. 그런만큼 본연의 경쟁력인 양질의 킬러 콘텐츠를 생산할 수 있는 역량에 더 집중하는 것이 더 효과적인 전략이다. 단, 그 킬러 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 유연해야 할 것이다. 마치 오징어가 맥주집에서는 마른 오징어로, 소주집에서는 삶은 오징어로, 레스토랑에서는 오징어 파스타로 최적화되어 팔리듯 콘텐츠 역시나 플랫폼, 스크린, 디바이스의 특성과 용도에 맞춰서 유연하게 변신될 수 있어야 한다.


2) 플랫폼 종속성에서의 탈피

콘텐츠가 특정 플랫폼에 종속되면 플랫폼 제공자에 끌려다닐 수 밖에 없다. 오로지 아마존 스토어에서만 구매 가능한 전자책은 홀로서기에 성공할 수 없고 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 플랫폼 사업자와의 경쟁에서 살아남기 어렵다. 플랫폼은 유일무이할 수 없다. 인터넷, 디지털 경제에서 플랫폼은 다양성을 기반으로 치열한 경쟁을 하며 다양하게 존재하기 마련이다. 이같은 플랫폼 사업자들의 경쟁과 견제 속에서 콘텐츠를 한 곳이 아닌 다양한 곳에 공급하면서 균형감을 유지해야 한다. 특정 플랫폼에 종속되면 그 종속으로 인하여 지속 성장하기 어렵고 헤게모니의 주도권을 빼앗겨 안좋은 조건과 낮은 영업 이익률로 저부가 가치의 콘텐츠 아웃소싱 업체로 전락하기 마련이다.


앵그리 버즈가 아이폰에만 존재했다면 모바일 게임 시장에서 지금과 같은 포지셔닝을 유지하기란 어려웠을 것이다. 안드로이드와 블랙베리, 윈도우폰 등 다양한 플랫폼을 지원하고 앱스토어나 구글 플레이 외에도 아마존 스토어와 삼성 스토어 등은 물론 삼성전자의 스마트TV도 지원하면서 더욱 그 영향력을 공고히할 수 있었다. 물론 초기부터 모든 플랫폼을 지원할 수는 없다. 초기에는 콘텐츠와 가장 시너지를 낼 수 있는 플랫폼에만 투자하되 콘텐츠의 영향력이 커져갈 때에 특정 플랫폼 종속성에서 벗어나 좀 더 많은 플랫폼을 지원하며 범용적인 콘텐츠로 거듭 나야 한다.


3) 플랫폼 특성에 맞춘 콘텐츠 UX

1990년대 말에 PC통신의 열풍 속에 온라인 소설이 주목받으며 귀여니라는 필명의 고등학생 작가가 등장했다. 그 놈은 멋있었다를 통해 작품을 선보이면서 새로운 문체와 연재 방식을 선보이면서 주목을 받았다. 이후 2003년경 웹이 성장하면서 강풀이라는 만화가가 웹툰을 선보이면서 새로운 만화 연재를 시작했다. 웹툰은 기존의 만화와 달리 화면을 위아래로 스크롤하면서 보는 웹의 특성을 수용해 모니터와 마우스라는 인터페이스에 맞춰 만화를 제작, 제공하며 주목을 받았다.


키보드와 도스를 이용해 조작하던 PC통신, 마우스와 윈도우를 이용해 사용하던 WWW 그리고 손가락과 4인치의 스크린에서 터치를 통해 사용하는 모바일 앱은 서로 다른 플랫폼이다. 태블릿, 스마트TV 역시 기존의 조작 방식과는 다른 새로운 플랫폼이다. 새로운 플랫폼은 새로운 체험을 사용자에게 제공하며 달라진 체험에 맞는 콘텐츠의 포맷도 요구된다. 콘텐츠 생산자들은 기존의 고정관념에서 벗어나지 못해 기존 제작 방식과 편집 방식을 고수하기 마련이다. 그렇다보면 혁신과 변화에 소극적일 수 밖에 없다. 디지털 기기가 변화하고 새로운 플랫폼이 등장하면 콘텐츠의 생산, 유통, 소비 모두가 변화하기 마련이다. 그 변화에 맞춰서 콘텐츠 사업자들의 사고도 변화해야 한다.


4) 고객 behavior data의 확보

아마존이 애플이나 구글보다 경쟁력있는 것은 그들이 가지고 있는 고객 데이터이다. 아마존에는 고객들이 어떤 상품을 언제, 얼마나 구매했는지 고객들의 구매 관련 데이터가 있다. 이렇게 쌓여가는 데이터를 기반으로 고객에게 새로운 상품을 추천하고 광고를 전달할 수 있다. 즉, 고객이 무엇을 선호하고 언제쯤, 어떤 것을 구매할 것인지 추정할 수 있는 소중한 고객의 행동 데이터가 아마존이 가지고 있는 최대의 강력한 겨쟁력이다.


유통 플랫폼을 장악한다는 것은 고객들의 구매 패턴을 읽고 그것을 기반으로 고객의 생각과 요구를 예측할 수 있다는 것이다. 사용자들이 좋아할만한, 구매할만한 콘텐츠를 전달할 수 있다는 전달력이 유통 플랫폼이 궁극적으로 가질 수 있는 핵심 경쟁력이다. 콘텐츠 사업자들이 고유 유통망을 잃어가며 고객과의 접점을 놓쳐갈수록 고객에 대한 데이터도 사라져간다. 비록 유통 사업자만큼의 데이터는 아니어도 우리가 만든 콘텐츠를 어떤 고객들이 어떻게 소비하는지는 최소한 확보할 수 있어야 그것을 기반으로 지속적으로 주목받을 수 있는 콘텐츠를 재생산할 수도 있다. 유통 플랫폼 사업자의 단순 CP로 전락하지 않기 위해서는 독자, 시청자, 소비자, 사용자에 대한 어떤 데이터라도 확보하고 쌓아갈 수 있는 시스템을 어떻게 구축할지(기술적, 전략적, 정책적) 염두에 두어야 한다.


5) N스크린에서의 접근성 확대

최고의 방어는 공격이듯이 콘텐츠의 지배력을 수성하는 최고의 방법은 공격적인 오픈 전략이다. 지키기 어렵다면 차라리 완전 개방을 해서 목표 지점을 없애고 게릴라전으로 대응하는 것이 효과적이다. 이미 디지털 컨버전스 시장에서 콘텐츠는 주목을 받을수록 더 많은 가치가 만들어진다. 자체적인 유통 플랫폼을 만들어 독자적인 킬러 콘텐츠를 유통하는 전략은 이상적으로는 훌륭하지만 현실에서 그것을 추진하기란 여러 난관이 많다.


그렇다면, 유통 플랫폼은 철저하게 버리고 수 많은 플랫폼에 콘텐츠를 개방하며 콘텐츠의 주목도와 접근성을 극대화하여 영향력을 높이는 것이 낫다. 물론 이때 각 플랫폼의 특성에 맞게 원본 콘텐츠의 일부 혹은 제한된 내용이 공개되도록 하는 균형감있는 조율은 필요하다. 그래야 원본 콘텐츠의 비즈니스 모델이 깨지지 않을 것이다. 이같은 전략을 추진하려면 콘텐츠의 접근성이 보장되어야 한다.




웹에서 공개된 페이지는 고유의 URL 주소를 가지고, 하이퍼링크와 포탈의 검색을 통해서 접근이 가능하다. 또한, 웹은 PC는 물론 스마트폰과 태블릿, 스마트TV 등 대부분의 인터넷 연결이 되는 디바이스와 플랫폼에서 연결될 수 있는 무한 호환성을 가진다. 그렇기에 웹에서의 페이지는 접근성이 완전하다. 하지만, TV에서 보여지는 방송 프로그램과 스마트폰 앱을 통해 연결 가능한 전자책, 멜론에서 들을 수 있는 음악 등은 접근성이 제한적이다. 그 콘텐츠를 쉽게 접근할 수 있는 방법이 없다. 웹처럼 고유의 URL을 기억해 들어갈 수도 없고 검색을 통해서 연결하는 것도 불가능하다.


다양한 스크린의 등장과 그 속에 수 많은 유통 플랫폼의 등장으로 디지털 콘텐츠 시장이 어디로, 어떻게 변화할지 모르는 지금 콘텐츠 사업자가 할 수 있는 최고의 전략은 콘텐츠를 그 어떤 스크린과 플랫폼, 서비스에서든 연결할 수 있도록 접근성의 표준을 만들어두는 것이다. 결국 콘텐츠가 어디에서든, 어떻게든 접근할 수 있게 해두면 그만큼 콘텐츠의 주목도와 영향력을 커질 것이다. 그렇게 하려면 디지털 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서 중계되고 전달될 수 있도록 하는 시스템에 대한 기술적, 정책적인 투자와 준비가 필요하다.



4. 나가는 말 : 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 그리고 터미널의 통합


매스미디어의 시대, 즉 신문지와 TV, 라디오 그리고 책과 잡지가 콘텐츠 시장을 지배하던 때에는 제한된 시간과 공간에서 특정한 매체를 통해서 콘텐츠가 유통되는 구조였다. 이때에는 콘텐츠를 만드는 기업이 생산은 물론 유통과 소비까지 수직 통합화하여 시장을 지배했다. 흔히 IT에서 시장을 구분하는 CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal)가 통합화하여 매스미디어 플랫폼을 언론사, 방송사 등이 지배하는 구조였다.


하지만, PC와 웹으로 구현된 디지털 시대의 온라인 미디어의 등장은 CPNT를 철저하게 분리시켰다. 콘텐츠 사업자들은 생산만 할 뿐 유통과 소비에 과거와 같은 헤게모니의 주도권을 가지지 못하게 되었다. 하지만, PC 중심의 웹에서는 콘텐츠 시장이 제한적이어서 언론사의 뉴스에만 변화를 가져다 주고 게임이라는 장르가 급부상하게 되었을 뿐 콘텐츠 산업 전반에 커다란 변화를 야기하지는 않았다. 그래서, 웹에서는 CPNT가 분리가 되고 일부 콘텐츠 시장을 포탈이나 온라인 게임사처럼 인터넷 기반의 서비스 기업들이 장악하는 정도에 불과했다.


하지만, 스마트폰과 함께 다양한 디바이스(Terminal)의 등장으로 인해 콘텐츠 산업에 커다란 지각 변동이 이루어지고 있다. 신문과 게임을 넘어 방송과 책, 잡지, 만화 등의 시장마저도 커다란 변화를 요구받게 되었다. 게다가 PNT를 담당하던 사업자들이 콘텐츠 산업의 헤게모니 주도를 위해 경쟁하면서 분리되었던 CPNT가 오히려 다시 통합되고 있다. 플랫폼을 지배하는 구글은 통신(Fiber라는 1Gbps 인터넷 사업 추진)과 단말기(모토로라 모빌리티 인수)를 자체 추진하면서 콘텐츠 시장의 장악에 적극 나서고 있다. 통신을 지배하는 SKT와 KT는 통신망을 기반으로 IPTV 사업을 통해 방송 콘텐츠 사업을 추진하며 플랫폼 장악에 나서고 있으며, 아마존은 이미 기존 책 유통 플랫폼을 기반으로 독자적인 태블릿 개발과 아마존 스토어를 통한 다양한 디지털 콘텐츠 유통에 나서고 있다.


결론적으로 다양한 스크린의 등장과 함께 디지털 콘텐츠 시장에 대한 기회와 가능성이 제조사, 통신사, 인터넷 기업들의 콘텐츠 산업의 경쟁을 치열하게 만들고 있다. 이것은 콘텐츠 사업자들에게는 기회이자 위기이다. 이들의 움직임과 시장의 변화를 제대로 인식하고 그것의 근간이 되는 IT, 디지털 기술의 트렌드를 제대로 이해해야만 위기의 시대에 기회를 잡아 가능성을 만들 수 있을 것이다.




[덧붙임]

 한마디로 실행없는 탁상공론만 하면서 시간만 죽치지 말고... 확신이 없는 그 어떤 전략이라도 실천하며 작은 실패와 의미있는 성과를 만들어가면서 경험을 축적해가길 추천합니다. 아무리 멋드러진 비전과 전략도 결국 실행하지 않으면 공염불에 불과할 뿐입니다. 또한, 비루해보이는.. 다소 허무맹랑하고 현실성없어 보이는 전략이라도 작게 실행해보면서 얻게 되는 실패가 향후 큰 성공을 만드는 결실이 될 것입니다.


Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 6. 3. 08:00

사물 인터넷 시대, 제조 2.0 패러다임


Economy Insight에 소개한 책 리뷰


<포스트 스마트폰 경계의 붕괴>

김지현 지음 | 위즈덤하우스 펴냄 | 1만4천원



2007년 컴퓨터와 MP3 플레이어를 만들던 애플이 휴대폰을 제조하면서 휴대폰 제조사와 통신사 그리고 많은 산업계는 변화와 혁신을 요구받게 되었다. 그 작은 아이폰이 통신사와 제조사의 카르텔을 무너뜨렸고, 사회와 문화 그리고 경제 전반에 커다란 영향을 주고 있다. 아이폰의 등장으로 세상에 선보일 수 있게 된 카카오톡, 바이버 등의 모바일 메신저가 통신사의 SMS와 음성통화 시장을 뒤흔들었다. T-맵과 김기사 앱이 내비게이션 시장을 축소시켰고, 배달의 민족이 지역 상가수첩 시장에 직격탄을 날렸다. 애니팡, 다함께 차차차 등의 모바일 게임이 PC 기반의 네트워크 게임과 닌텐도 등의 게임기 시장은 물론 지하철이나 버스에서 보던 무가지(포커스, 배달의 민족 등)에까지 영향을 주고 있다. IT가 비IT 기업의 비즈니스에 직간접적인 영향을 주고 있다. 이처럼 산업과 경제 전반에 혁신의 패러다임을 가져오는 IT 기술이 더 큰 변화를 예고하고 있다. PC, 스마트폰, 태블릿, 스마트TV를 넘어 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결되고 있다. 바야흐로 사물 인터넷의 시대이며, 모든 사물들이 인터넷에 연결되는 IoT(Internet of Things)의 시대이다.


스마트폰 이후 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결되면서 전통적인 제조업에 대한 개념도 변화하고 있다. 책 쇼핑몰을 시작으로 구글과 함께 인터넷 기업으로 우뚝 자리잡은 아마존은 킨들이라는 전자책을 출시한 이후, 킨들 파이어라는 태블릿을 개발했고 연말이면 저가형 스마트폰을 출시할 것으로 예상되고 있다. 구글은 전 세계 휴대폰 대표 제조 기업이던 모토로라 모빌리티를 인수한 후, 구글 안경을 만들며 새로운 디지털 디바이스 시장에 적극 뛰어들고 있다. MS는 서피스라는 태블릿을 직접 제조하며 애플의 아이패드 이후 포스트 PC 시장에 대응하고 있다. 아마존, 구글 그리고 MS는 모두 인터넷 서비스 기업이자 소프트웨어 기업이다. 그런 기업이 제조업에 도전하고 있다.


또한, 3D 프린터 기술의 고도화와 가격 하락으로 인하여 디지털 DIY로 소비자들이 가내수공업으로 제품을 만들어 사용하는 시대의 개막이 예고되고 있다. 앱스토어에서 앱을 구매하듯 3D 프린터 스토어에서 설계도를 거래해 필요한 물품을 프린트해서 사용할 수 있다. 제품 생산 이후의 유통과 관리, 보관 등에 들어가는 비용이 줄고 단숨에 디지털 설계도 구매 후 인쇄해서 상품을 사용할 수 있기 때문에 제조와 유통의 거대한 변화가 예고된다. 비록 지금은 플라스틱이나 고무 재질의 간단한 공산품 정도를 프린트할 수 있지만 기술의 발전은 우리의 고정관념을 철저히 유린할 것임에 틀림없다. 이미 3D 프린터로 권총을 인쇄해 시험 발사에 성공한 영상과 설계도가 소개되면서 미국에서는 사회적 문제로 대두되고 있기도 하다. 이러한 변화 속에서 IT를 기업 비전을 재고하는데 적극 활용한 기업들이 주목받고 있다.


나이키는 전 세계 스포츠 의류 1위 기업이다. 그런 나이키가 2006년 애플과 제휴를 맺어 런칭한 나이키+는 최첨단의 IT 서비스를 제공하고 있다. 나이키+는 퓨얼밴드라는 손목에 차는 시계와 같은 밴드를 부착하고 운동을 하면 상세한 운동 이력을 기록해준다. 이렇게 기록된 데이터를 기반으로 운동에 도움이 되는 건강 정보 서비스를 제공하는 것이 나이키+의 비전이다. 나이키는 이제 고객들에게 아디다스의 옷을 입고, 리복의 신발을 사되 건강, 운동 관리는 나이키+의 서비스를 이용하라고 이야기할 수 있다. 나이키는 IT 기술을 이용해 더 큰 고객 가치를 실현할 수 있게 되었고, 더 큰 사업 비전을 제시할 수 있게 되었다.


킴벌리 클라크의 기저귀 브랜드인 하기스 브라질에서는 TweetPee라는 디바이스를 선보일 계획이다. 이 디바이스는 하기스 기저귀에 장착해 아기가 소변을 보면 부모의 트위터로 알려준다. 이 디바이스에는 습도를 측정하는 센서가 있어 기저귀의 상태를 부모에게 즉각 알려주는 것이다. 매번 아기의 표정이나 울음소리 등으로 기저귀를 갈아줄 때를 체크하는 것이 아니라 자동으로 기저귀의 상태를 체크해서 이 사실을 부모에게 알려줌으로써 육아의 가장 큰 고역 중 하나인 기저귀 가는 때를 자동화시켜준 것이다.


인터넷 기업들의 제조업에 대한 도전과 나이키와 킴벌리 클라크의 디지털 디바이스와 인터넷 서비스에 대한 혁신은 스마트폰 이후의 시대를 말해주는 대표적인 사례이다. 즉, IT가 모든 산업의 근간이 되어 0차 산업화되고 있다. 디지털, 인터넷은 기존 산업의 혁신에 마중물이 되고 있다. 특히 이러한 산업의 변화 속에서 기업은 HW의 제조 외에 이 사물과 연결되어 동작하는 SW, 즉 서비스의 실현에 주목해야 한다. IoT 시대의 제품은 하드웨어와 함께 동작되는 소프트웨어, 서비스의 구현으로 완성된다. 그러므로, 하드웨어를 보다 편리하게 사용할 수 있도록 도와주는 SW가 제공되어 새로운 고객 가치를 실현할 수 있어야 한다.


[포스트 스마트폰 경계의 붕괴]에서는 스마트폰이 가져온 사회, 경제의 변화상과 향후 IT 기술의 진화를 통해서 산업의 패러다임이 어떻게 혁신하게 될지 소개했다. 그 변화 속에서 IT 기술을 기업 혁신에 적극 활용하는 방법을 기술했다. 뒤늦은 스마트폰에 대한 대응으로 인하여 우리가 놓친 비즈니스의 기회와 아쉬움이 크다면 향후 스마트폰 다음 세상의 변화를 읽고 현명하게 대처할 수 있도록 하자. 가랑비에 옷이 젖어가는 것을 모르다가 어느 순간 흠뻑 젖어버린 나 자신을 돌이켜보지 않도록 이 책을 통해서 세상을 바꾸어가는 IT 기술의 변화를 낱낱이 이해하도록 하자.





Posted by oojoo
스마트워크2013. 5. 23. 09:13
화성에서 온 "지시하는 사람", 금성에서 온 "보고하는 사람"... 둘 사이의 간극을 메꾸는 것은 역지사지에서 부터...

그리고, 알고 있으면 좀 더 효과적으로 업무 요청과 보고를 할 수 있는 팁들을 정리해보았습니다.


Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 5. 20. 08:24

오랜 기간 필자와 강사로 살아왔던 저로서는 콘텐츠 시장에 누구보다 관심을 가질 수 밖에 없습니다.


종이 위, TV, 모니터, 스마트폰, 태블릿으로 디스플레이가 바뀌어도 결국은 콘텐츠가 중요하지만, 그런 콘텐츠를 생산하는 기업이나 개인이 헤게모니의 주도권을 가지기 보다는 결국 콘텐츠 유통회사나 플랫폼 기업이 지배권을 갖는 것이 사실이죠.


이런 상황에 콘텐츠 생산자들이 단순한 CP로 전락하지 않으려면 어떻게 해야 할까요?



디지털 컨버전스의 시대에 콘텐츠 기업들이 이 위기를 대응하기 위한 전략을 정리해보았습니다.



물론 이번 출간된 책에도 이처럼 디지털 컨버전스 시장의 변화 속에서 콘텐츠 산업의 변화에 대한 내용도 수록되어 있습니다.


책 구매 : 예스24 / 교보문고 / 알라딘 다음책 / 네이버 책



Posted by oojoo
스마트워크2013. 5. 17. 10:13
1970년대 신문과 라디오, 1980년대 TV, 1990년대 PC통신, 2000년대 PC Web, 2010년대 스마트폰 모바일...
19세기 초반 산업혁명 이후... IT 과학 기술의 등장과 함께 디지털 혁명의 중점에 사는 2000년대 세상은 너무 빠르게 돌아갑니다.

이 변화 속에 길을 잃지 않고 스마트하게 혁신을 추구할 수 있는 리더십에 대해 정리합니다.




1. 열정을 땔감으로 한 꾸준한 혁신

2. HW + SW 융합의 사고

3. 가치를 만들어가는 전략

4. 고객과 함께 배워가는 인사이트

5. 작게 시작해서 크게 만들어가는 전략

6. 탁상공론보다 실행의 중요성

7. 헬리콥터 리더십

8. 선택과 집중의 리더십

9. 팀 스트레스의 관리와 즐거운 일터

10. 경청의 리더십








Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 5. 15. 09:52

누구나 플랫폼을 꿈꾸지만, 아무나 플랫폼을 지배할 수는 없죠. 너무 많은 리소스와 오랜 기다림이 필요하니까요.


게다가 HW, SW, NETWORK를 기반으로 한 플랫폼은 어마어마한 투자가 필수적이니 더욱더 작은 기업이나 기반이 없는 곳에선 꿈꿀 수조차 없습니다.


하지만, 플랫폼이 꼭 디바이스를 제조하고, OS를 개발하며, 통신을 구축해야만 할 수 있는 것은 아니죠.


특히 안드로이드를 기반으로 한 플랫폼에서 런처를 이용하면 OS 위에 고객과 직접 만날 수 있는gateway를 만들어둘 수 있습니다. 마치 웹의 관문이던 포탈처럼 말이죠.



이런 런처를 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있습니다. 



하지만, 아무나 성공할 수는 없죠. 성공의 필수조건은 아래와 같습니다.



런처를 통한 비즈니스 모델은 OS나 서비스와 비슷하지만 ROI가 더 훌륭할 것입니다.



K모바일 주최의 런처 컨퍼런스에서 발표하기 위해 준비한 강연 자료입니다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2013. 5. 13. 07:17

KBS 차정인기자의 티타임에서 "포스트 스마트폰, 경계의 붕괴" 책에 대한 인터뷰를 진행했습니다.


http://news.kbs.co.kr/news/naverNewsView.do?SEARCH_NEWS_CODE=2656525


Q. 최근에는 뭘 찍고, 올리고, 받고 하는 모든 정보를 다 한군데서 확인이 가능해 졌어요. 그러면서 현실 데이터를 모두 가상 세계에서 확인이 가능해졌습니다. 삶의 틀이 많이 변했어요. 어떻게 변했다고 볼 수 있을까요?


- 디지털 라이징 시대? 라이프 로그 시대의 개괄 설명


 한 마디로 현실에서 가상 즉 디지털을 만날 수 있게 된 셈이죠. PC는 가상으로 만들어진 모니터 속에서 현실을 만나게 해주었습니다. 모니터를 통해서 전 세계의 도시 곳곳을 가볼 수 있고, 친구가 어제, 그제 무엇을 먹고 어떻게 살고 있는지를 알 수 있도록 해준 것이 PC, www입니다. 반면 스마트폰은 카페, 거리, 버스, 지하철 어디서든 즉각 인터넷 속 디지털을 호출해서 볼 수 있도록 해주었습니다. 심지어는 스마트폰 카메라를 이용해 현실과 가상이 겹쳐져서 새로운 사용자 체험을 가능하게 해주기도 하죠. Word lens라는 앱은 스페인어를 영어로, 영어를 독어로 자동으로 번역해준다. 즉, 스마트폰에 워드렌즈를 설치하고 실행하면 카메라를 통해 길거리 표지판과 보드에 씌어진 독일어가 자동으로 지워지고 독어가 표기된 그 자리에 영어가 표시된다.



Q. 바야흐로 똑똑한 것들의 시댑니다. 하지만 스마트폰이 처음 나올 때까지만 해도 이럴 필요가 있을까 의심을 했었는데요. 이제는 너나 할 것 없이 모두 다 똑똑해 지는 추세가 되면서 스마트폰 그 이후를 생각하는 시대까지 왔는데요. 이런 현상 어떻게 보시나요?


- IoT, Internet of Thins 개념 설명

- 코닥의 딜레마 vs 구글 글래스 사례 설명


 스마트폰 이후에는 더 많은 사물들이 인터넷에 연결될 겁니다. 또한, 스마트폰이 가져온 산업의 패러다임보다 더 큰 혁신이 올 것입니다. 스마트폰이 국내 보급된지 이제 3년이 지나고 있는데, 이미 스마트폰은 다양한 산업에 영향을 주고 있습니다. 아파트 현관 앞에 배달되던 상가수첩, 지하철 필수품이던 무가지, 자동차 오너 드라이버에겐 꼭 필요한 내비게이션 등 다양한 시장이 스마트폰 열풍으로 큰 어려움을 겪고 있습니다. 스마트폰이 이들 산업에 직격탄을 날렸기 때문이죠.


 스마트폰 이후에는 우리 주변의 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결되면서 휴대폰이 인터넷에 연결되어 스마트폰 시대를 개막시킨 것처럼 IoT 패러다임을 가져올 것입니다. 그렇게 인터넷에 연결된 사물로 대표적인 것이 구글 안경이죠. 구글 안경을 끼고 세상을 바라보면 현실과 디지털이 겹쳐져서 새로운 경험을 할 수 있도록 해줍니다.  포스터를 보면 자동으로 포스터의 내용이 안경에 보여지고, 모르는 길을 갈 때도 구글지도가 안경에 떠서 위치를 확인하고 길을 쉽게 찾을 수 있도록 해주죠.


 이런 시대에 중요한 것은 혁신입니다. 끝없는 자기 변화를 통해 새로운 시대 변화에 적극적으로 대응해야 합니다. 100년 기업이던 코닥이 작년 초 파산신청을 한 것은 새로운 디지털 시대에 지속적인 혁신을 못했기 때문입니다. 세계 최초로 1976년 디지털 카메라를 개발하고도 정작 지속적으로 혁신하지 못해 디지털 카메라 시장, 스마트폰 시대에 부도가 난 것입니다.



Q. 구글 글래스의 예를 들었지만, 일상에서 사용하는 물건들에 IT가 접목되고 있다. 말 그대로 하드웨어 업체가 서비스까지 책임지는 형태로 간다... 라는 말인데, 어떤 형태가 있을까요?


- IT를 흡수한 산업의 변화?

- 사례 중심 설명 (나이키+, Lockitron, 완구산업 ROMO, 시계, 헬스캐어 등)

- 반대로 콘텐츠 사업자가 하드웨어 만들기도 한다, 사례 (아마존의 예 등)


백문이 불여일견



Q. 이렇게 현실 데이터가 엄청나게 만들어지면서 우리의 일상 정보가 온전히 쌓이게 되는데요. 매일 반복되는 정보일 텐데, 이런 정보들을 사용해서 어디다가 사용하나요? 


- 디지털 정보 활용

- 사례 중심 설명


 위의 NEST는 구글과 애플에 근무하던 개발자들이 퇴사 후 만든 제품입니다. 네스트를 이용하면 집안 내 온도 조절이 가능합니다. 일종의 보일러 조정기로 보면 됩니다. 기존 조정기와 다른 점은 WiFi가 내장되어 인터넷으로 연결해서 집 밖에서도 온도 조절을 통해서 보일러와 에어콘을 조절할 수 있죠. 네스트의 훌륭한 점은 평소 사용자의 사용 습관을 기록하고 분석해서 자동으로 온도 조정이 됩니다. 즉, 시간이 흐를수록 네스트 클라우드 서버에 쌓여가는 사용자들의 온도 조정 습관을 분석해서 더 이상 사용자가 신경쓰지 않아도 집안 온도가 자동으로 조절되도록 한다는 점이죠. 기술이 고도로 발전하면 눈 앞에 기술이 보이지 않게 됩니다. 숨겨진 기술이 사용자 경험을 높여줍니다.



Q. 그럼 이런 정보, 데이터들을 모아서 실제로 어떤 산업에서 활용하고 있나요?


- 산업의 패러다임 변화?

  (제조, 유통, 통신, 방송, 금융, 서비스, 게임 등에서 어떻게 쓰고 있나?)

- 사례 중심 설명


 가장 큰 것은 비즈니스의 패러다임이 바뀐다는 것입니다. 아마존의 CEO인 제프 베조스는 이런 말을 했습니다. "아마존은 디바이스를 팔아서 돈을 버는 것이 아니라 사용자들이 아마존의 디바이스를 사용하게 해서 돈을 번다." 이 말은 아마존은 삼성전자처럼 기기를 팔때마다 돈을 버는 것이 아니라, 사용자가 아마존 서비스를 사용할 때마다 돈을 번다라는 것입니다. 기기를 팔아서 돈을 벌게 되면 팔 때 한 번만 매출과 수익을 얻을 수 잇습니다. 하지만, 사용하게 해서 돈을 벌면 지속적인 매출과 이익을 창출할 수 있죠. 즉, 포스트 스마트폰 시대에는 산업간 경계가 붕괴됩니다. 하드웨어 판매 비즈니스 모델보다는 하드웨어를 기반으로 지속적인 부가가치를 창출할 수 있는 서비스 중심의 비즈니스 모델로 변화하면서 하드웨어, 네트워크, 소프트웨어, 서비스로 구분되던 전통적인 산업의 구분이 모호해지며 통합화하고 있습니다.


 이미 구글은 작년 5월 모토로라를 인수했습니다. 전 세계 휴대폰 1위 업체였던 하드웨어 제조사를 서비스 기업인 구글이 인수한 것입니다. 이후 구글은 구글 안경 등을 제조하면서 포스트 스마트폰 시대의 차세대 하드웨어 산업의 혁신적인 리딩 기업이 되고 있습니다. 게다가 구글은 미국 캔자스 지역에서 100배 빠른 초고속 인터넷 사업을 진행 중이고, 500개 미국 대학과 연계해서 super wifi라는 초고속 무선 인터넷 사업 추진도 구상 중입니다. 서비스 기업인 구글이 통신사들의 고유 영역인 네트워크 사업에 진출하고 있습니다. 산업간 경계는 붕괴되고 서비스 중심의 비즈니스가 펼쳐질 것입니다.



Q. 이렇게 많은 분야에 활용이 되면 새롭게 생성된 데이터를 제공할 플랫폼에도 변화가 생겨야 하겠는데요?


- 오픈 플랫폼으로의 변화


 PC, 스마트폰의 성장에는 윈도우, Android와 같은 운영체제의 개방적인 특성이 기여했습니다. 제조사가 제공하는 기능으로만 컴퓨터, 스마트폰을 사용하는 것이 아니라 다양한 sw와 앱을 통해서 수 많은 third party에서 개발한 서비스를 이용할 수 있는 오픈 플랫폼 환경이 제공되면서 다양한 용도로 스마트폰을 사용할 수 있게 되었죠.


 포스트 스마트폰 시대의 IoT 하드웨어들도 이와 같은 오픈 플랫폼이 필요합니다. 제조사가 제공하는 일방적인 기능이 아닌 다양한 용도로 활용 가능한 플랫폼의 제공이 중요합니다. Dice+라고 부르는 디지털 주사위는 주사위를 굴리면 나타난 숫자를 스마트폰이나 태블릿에 보낼 수 있도록 해줍니다. 주사위에 표시된 숫자 정보가 다른 디지털 기기로 전송이 가능하기 때문에 이 주사위와 연결해서 사용 가능한 수 많은 앱들이 전자 주사위인 Dice+와 연동해서 다양한 기능의 서비스를 제공하고 있습니다.



Q. 산업적으로는 이렇게 활용한다는 것은 알겠어요. 근데 일반 사람들에게 IoT는 흥미 그 이상의 무언가가 있어야 소비가 활성화 될 것 같은데.. 사실 재밌다, 라고 생각되긴 하는데 꼭 필요하다까지는 못 느끼겠습니다. 왜 써야 합니까?


- IoT, 일반인들에게 어떻게 다가올까?

- 왜 써야 하나... 사례 중심 설명


 PC를, 스마트폰을 왜 썼을까요? 그냥 휴대폰이 전화 통화와 SMS만 보내면 되지 왜 휴대폰으로 카메라를 대신하고, 음악을 듣고 더 나아가 스마트폰으로 진화해서 인터넷을 거리에서, 침대에서, 화장실에서 할 수 있도록 했을까요? 더 편리하고 유익한 삶을 위해서죠.


 포스트 스마트폰 시대의 IoT 역시 마찬가지입니다. 앞서 사례로 들었던 디지털 온도 조정기인 Nest나 운동량을 측정해서 건강에 맞는 헬스케어 정보를 제공해주는 디지털 만보계 등은 결국 좀 더 편리하고 유익한 삶에 도움을 줍니다. 그것이 굳이 사물이 인터넷에 연결되는 이유입니다. 그런 부가가치가 없다면 사물이 인터넷에 연결되는 것은 사치이자, 허세인 셈이죠.



Q. 스마트폰 시대에서 최대 수혜주는 SNS라고 얘기를 하던데요. 그렇다면 스마트폰 이후의 시대의 최대 수해주는 어떤 게 될까요?


 스마트폰 시대에는 사람과 사람을 연결해주는 SNS가 주목을 받았다면, 포스트 스마트폰 시대에는 사물과 사물을 연결하는 M2M, 사물과 사람을 연결하는 M2S(제가 만든 말입니다. Machine to Social이 아닐까 싶습니다. 주변 사물들이 사람의 편리를 위해 자동으로 연결되고, 서로 데이터를 주고 받으며, 사람이 여러 대의 기기를 이용할 때 자동으로 이들 기기에 로그인을 해야 하는 등의 전반적인 네트워크와 정보를 관리해주는 서비스가 최대 수혜주가 될 것입니다.


 특히 이러한 기기를 통해서 생산, 축적되는 방대한 양의 데이터 흔히 BIG DATA라 부르죠. 이 데이터를 분석하고 이를 기반으로 새로운 부가가치를 창출하는 DATA SCIENCE에 대한 주목도 커질 것입니다. 그런 면에서 이러한 데이터를 담고 다양한 플랫폼에 연결해주는 클라우드라는 기술도 더 주목받겠죠,.



 Q. IoT 시대, 모든 것이 ON/OFF 되게 될 것 같은데요. 우리는 어떻게 대처해야 할까요?


- 미래의 IoT


 2가지 관점이 필요합니다. 첫째는 디지털이 우리 삶 깊숙이 다가오면서 자칫 이 디지털이 우리 사회와 삶을 지배할 수 있습니다. 지배 당하지 않으려면 잘 알아야 합니다. 그러므로, IoT 시대에는 디지털 기술을 잘 이해하고 디지털과 밀땅을 잘 해야 합니다. 적절한 거리를 두고, 취사 선택하며 사용할 수 있는 지혜가 필요합니다. 디지털에 인생을 송두리째 뺏기지 않도록 말이죠.


 두 번 째로는 컨버전스 즉 융합 관점의 사고가 필수적입니다. 포스트 스마트폰 시대에는 HW, SW가 따로 국밥이 아닙니다. 이 2가지는 통합되어 움직이며 서비스 중심의 비즈니스 모델이 주목받을 것입니다. 그러니, 제조사에 근무하든, 통신사에 근무하든, 인터넷 서비스 기업에 근무하든... 혹은 비IT 산업에 근무하든.. 디지털을 구성하는 하드웨어, 소프트웨어 그리고 서비스 중심의 비즈니스 모델에 대한 지식 함양과 이해가 필수적입니다.




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Posted by oojoo