모바일을알면...2010. 11. 1. 11:27
 모든 신기술이 성공하는 것은 아니다. 역사적으로 실패한 기술(대중의 선택을 받지 못한)은 많다. 물론 대중의 선택을 받지 못했다고 실패라는 낙인을 찍을 순 없다. 모든 신기술은 다양한 분야에 가치를 창출해주기 때문이다. 하지만, 대중의 선택을 받지 못하고 좌절했다는 측면에서 실패의 원인을 분석해 좀 더 많은 대중의 선택을 받아 주류로 자리 잡는 환골탈퇴의 기회로 삼아야 할 것이다. 그런 면에서 실패하지 않고 성공 가능성이 보이는 모바일 신기술은 무엇이 있을까?

(여기서 언급하려는 기술들은 미래 2~3년 내 크게 주목받으며 대중적으로 보급될 것들이다. 이미 주목받으며 성장하는 Cloud, LBS, Sync, 음성/음악/사물 검색, QR 등은 이미 자리를 잡아가고 있다.)


실용도 높은 증강현실의 서비스 접목

  증강현실이 처음 등장할 때 기존 PC에서는 쉽게 체험하기 어려운 신기한 경험을 할 수 있다보니 화제가 되었다. 카메라로 건물을 비추면 해당 건물에 있는 상가 정보 등을 스마트폰 화면을 통해 볼 수 있으니 얼마나 신기했겠는가? 그렇다보니 TV CF로까지 증강현실 기반의 스마트폰 어플이 소개되기까지 했다. 하지만, 실제 지속적인 사용성은 약했고 증강현실에 대한 관심은 특정 전문 분야에 국한되어 이용만 되고 있을 뿐이다.

  하지만, 점차 AR의 실질적 편의성과 서비스와의 접목이 본격적으로 이루어지면서 실용성을 갖춰갈 것이다. 거리 위의 정보를 찾는 포장성 서비스가 아닌 자동으로 책 위의 단어를 검색하거나(http://goo.gl/CXai), 가상계의 디지털 가구를 집안 인테리어와 어울리는지 볼 수 있고(http://goo.gl/9JNl), 디지털 인터넷 거울을 보며 운동을 할 수 있는(http://goo.gl/omVC) 좀 더 지속적인 편의성을 재고하는 증강현실에 생활 속으로 깊숙이 들어올 것이다.


비접촉식 RFID의 보급 확대

  바코드, QR코드 그리고 스마트폰의 다양한 센서를 이용해 정보를 입력받는 방식의 최대 단점은 사용자의 수고가 필요하다는 점이다. 그것은 웹 검색어 입력창에 찾고 싶은 정보를 타이핑해 넣어야 하는 것처럼 사용자가 카메라나 마이크에 정보를 입력해 넣어야 하는 번거로움을 감수해야 한다.

  이 같은 번거로움은 현실계 곳곳에 숨겨진 RFID를 통해서 해결되어갈 것이다. 비접촉식으로 숨겨진 태그와 스마트폰의 리더기가 굳이 사용자가 어떠한 액션을 취하지 않아도 적절하게 사용자에게 적합한 정보를 제공하는 방식으로 RFID가 QR코드처럼 널리 사용되어갈 것이다. 물론 RFID 방식이 아니더라도 근거리 무선통신 기반의 기술인 블루투스나 지그비 등의 다양한 NFC(http://goo.gl/1BtT)가 주목을 받을 수 있다. 하지만, 칩셋 가격이 갈수록 하락하고 바코드 대용으로 사용하기 적합한 RFID가 오랜 시간의 침묵을 깨고 기지개를 펼날이 멀지 않았다.


LTE 이후 M2M의 대중화

  56Kbps의 모뎀에서 3Mbps, 100Mbps에 이르는 초고속 인터넷의 등장이 WWW의 보급과 확산에 어떤 영향을 주었는지는 우리 모두 알고 있다. 단지 속도가 빨라졌을 뿐인데 우리의 인터넷 환경과 IT 산업은 큰 도약을 했다. 현재 3~4Mpbs라는 제한된 속도에 머물고 있는 무선 인터넷(3G)가 만일 100Mbps로 유선 초고속 인터넷처럼 향상된다면 어떤 일이 벌어질까?

  LAN(근거리 통신망)과 WAN(광역 통신망) 중심의 통신망으로 지배되는 초고속 인터넷, 3G, WiFi 기반의 유무선 네트워크는 4G LTE의 도래와 함께 HAN(댁내 통신망), NAN(개인 영역망)의 필요성을 더욱 증대시킬 것이다. 스마트폰, 스마트패드, 스마트TV와 PC 그리고 각종 전자, 가전기기는 서로간에 직접 연결되어 지역 네트워크를 구축하며 Machine to Machine의 시대를 개막할 것으로 전망된다. PC에서 P2P가 주목받고, WWW에서 SNS가 주목받은 것처럼 사람과 사람을 넘어 기계와 기계간의 복합적인 연결이 확산될 것이다. 지금 서로 전혀 섞이지 않는 기기들간에 사람을 중심으로 상호 작용하는 연계성이 강화될 것이다.


아날로그에 머물던 자동차의 디지털화

  PC, 휴대폰, TV의 디지털과의 접목을 통한 커다란 변화 대비 그간 자동차는 아날로그에 머물던 자동차가 커다란 변화를 해갈 것이다. 자동차에 좀 더 많은 센서가 부착되고, 이 센서들은 자동차의 상태를 모니터링할 것이며 이렇게 확보된 데이터들은 API가 오픈되어 스마트폰 혹은 인터넷을 통해서 언제, 어디서나 확인하고 조작할 수 있게 될 것이다.(http://goo.gl/FHZf)

  이러한 움직임은 이미 텔레매틱스 산업에서 시작되고 있으며, 자동차 산업에서도 이에 적극 화답하며 시장이 성숙되어가고 있다. 스마트폰 그리고 LTE 시장의 도래와 함께 자동차도 인터넷에 연결되어 좀 더 자동차가 빠른 속도로 디지털화되어 갈 것이다.



Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 10. 16. 16:22
좌갤우아, 좌측 손에는 갤럭시S 우측 손엔 아이폰4가 들려있다. 그리고 가끔 테스트를 위해 필요로 한 프로요가 설치된 넥서스원이 가방 속에 들어가있다. 여러 대의 스마트폰을 사용하면서도 불편하지 않은 이유는 클라우드 속 데이터 덕분이다. 구글에 저장된 주소록, 캘린더, 지메일, 피카사(사진), 구글독스 덕분이다. 어떤 단말기를 사용하던지 똑 같은 데이터를 사용할 수 있으니 불편하지가 않다.

특히 안드로이드 폰이라면 더욱더 구글로 인해 동일한 사용자 경험을 얻을 수 있다. 그것은 동기화 덕분이다. 폰에 기록되고 변경되는 데이터를 수시로 구글 클라우드에 실어 나르면서 어떤 디바이스를 사용하던지(심지어는 PC까지도) 폰에서 기록한 주소록을, 웹에서 변경한 캘린더를, 스마트폰으로 촬영한 사진을 공유하며 볼 수 있다.



갤럭시S에서 촬영한 사진들은 구글의 사진 앨범 서비스인 피카사로 실어 나르게 된다. 이 사진들은 아이폰에 설치된 피카사 어플을 통해서 수시로 확인이 가능하다. 심지어 PC 속 웹에서 사용하던 구글의 검색어 히스토리가 안드로이드 폰의 구글 검색에서 그대로 보여진다.


심지어는 구글 고글즈를 통해서 구글의 안경을 끼고 바라본 사물에 대한 히스토리마저도 구글에 기록된다. 이렇게 기록된 데이터들은 어떤 디바이스에서든 구글의 계정만으로 언제든 다시 들여다볼 수 있다. 우리가 보고, 들은 것, 찾아본 것 그리고 우리의 족적들이 클라우드에 기록되고 이것은 언제든 다시 꺼내어 볼 수 있다.



비단 폰 뿐이 아니다. PC 속에 잠자던 데이터들이 슬금슬금 클라우드로 복제되고 있다. 드랍박스와 U클라우드를 통해 PC에 장착된 하드디스크의 데이터는 수시로 네트워크를 타고 클라우드에 보관된다. 이렇게 보관된 데이터는 수시로 내가 사용하는 각종 디바이스들과 동기화가 이루어진다. 비록 PC가 망가져도, 하드디스크의 파일 시스템에 오류가 발생해도 클라우드를 통해서 모든 디바이스 속 데이터들은 안전하게 복구되고 관리될 수 있다.



우리의 라이프 로그가 우리를 둘러싼 디바이스들에 의해 자동 수집되고, 이러한 데이터가 역시 자동으로 동기화되어 클라우드에 쌓여감으로써 삶의 유용함이 제공되는 것은 사실이다. 이전에 사용하던 휴대폰에서는 휴대폰을 잃어버리거나 교체하게 되면 폰 속에 저장된 데이터를 복구하거나 복제하는 것이 쉽지 않았다. 하지만, 지금 클라우드에 저장된 데이터로 인하여 우리는 어떤 디바이스를 사용하던지, 여러 개의 디바이스를 사용하더라도 편리하게 데이터를 관리할 수 있게 되었다. 하지만, 이렇게 쌓여가는 데이터가 빅브라더에 의해 오용되면 그로 인한 폐해는 심각할 것이다. 적절한 사회적 문제제기와 법적 제도 마련을 통해서 이들 데이터가 안전하게 보호되면서 삶의 편리함도 지속되기를 바래본다.


Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 10. 13. 08:30
스마트폰 보급률이 급격히 증가하고 있다. 2009년 11월 50만대에 불과하던 한국의 스마트폰 보급대수가 무려 400만대에 육박하고 있다. 그 숫자는 계속 증가하고 있다. 모바일 패러다임이 찻잔 속의 태풍에 그치는 것이 아니라 한국 시장에 쓰나미가 될 것임은 누구도 의심치 않고 있다. 무엇보다 단말기의 보급량이 PC가 초기 출시되어 보급되던 것보다 빠르게 확산되고 있다. 또한, 모바일 관련한 다양한 서비스의 등장과 트래픽의 증대가 이를 말해주고 있다.

그렇다면 국민 대다수에게 보급된 TV, PC, 냉장고처럼 스마트폰이 널리 대중화되면서 우리의 인터넷 사용 습관과 삶은 어떻게 달라지게 될까? 크게 3가지가 달라지고 있고, 달라질 것으로 기대된다.

첫째, 과거 PC를 접하기 어렵던 장소(거리, 버스, 지하철, 침대 위 등)와 시간(출퇴근 시간과 점심, 잠자기 전)에 인터넷에 수시로 연결하는 습관을 가지게 되었다. PC보다 접근성이 뛰어나고 24시간 인터넷에 ON되어 있는 전자기기가 스마트폰이기에(언제나 손에 들고 다니기에) 필요로 할 때면 언제든 인터넷에 들어가 정보를 검색하고 원하는 정보를 만나볼 수 있게 되었다. 그렇다보니 스마트폰 사용자들은 기존 휴대폰 사용자보다 더 많이, 자주, 오래 작은 3인치 화면을 들여다본다. 현실계에서 필요로 하는 것이 있을 때 언제든 손에 들린 폰을 찾으니 멀리 있는 PC를 1분이나 기다려 부팅해서 인터넷에 연결하는 것보다 더 편하고 즉각적인 인터넷 경험을 제공한다.

즉, 언제 어디서나 즉각적으로 인터넷 연결이 가능한 세상을 열어준 것이다. 그렇다보니 세상은 더 빠르게 변화될 것으로 예상된다. 즉각적으로 검색하고, 반응하며, 전파할 수 있어 우리 삶은 더욱 더 빨라질 것으로 기대된다.

두번째로 중장년층과 노년층 일부가 스마트폰을 사용하며 새로운 모바일 라이프를 즐기고 있다. 휴대폰은 국민 누구의 손에나 들려있다. 그 휴대폰은 약 2년마다 새로운 제품으로 교체를 한다. 스마트폰 세상이 열리면서 점차 국민 누구의 손에나 들린 휴대폰이 스마트폰으로 대체되고 있다. 아직 스마트폰의 사용이 쉬운 것은 아니지만, PC보다는 쉽기에 PC에 익숙하지 않은 사용자층들이 스마트폰으로 인터넷 사용을 하고 있다. 자동으로 현재 위치를 찾아주고, 목소리로 검색을 하고, 카메라로 건물을 비추면 장소 정보가 표시될만큼 사용법이 쉽다.

즉, 기존 PC 소외계층(PC가 어려워 사용하기 어렵던 계층)이 좀 더 쉽게 인터넷을 사용할 수 있도록 해줌으로써 전체 인터넷 사용 인구가 증가할 것으로 예상된다.

세번째로 스마트폰을 사용하면서 폰에 탑재된 GPS를 이용해 현재 위치를 측정하고, 사진을 촬영하면서 언제, 어디에서 무엇을 했는지 폰에 기록할 수 있게 되었다. 또한, 스마트폰은 24시간 인터넷에 전화번호와 함께 로그온이 되어 있고 누구와 얼마나 자주, 많이 통화했는지 그 내역이 기록된다. 이같은 정보들을 통해서 사용자는 좀 더 개인화된 서비스를 즐길 수 있게 되었다.

즉, 스마트폰에 탑재된 다양한 센서(WiFi, 블루투스, 마이크, 카메라, 자이로스코프, 조도센서 등)로 좀 더 똑똑한 서비스를 경험할 수 있게 되었다. 기존 PC에서는 제공하기 어렵던 기능들이 스마트폰에서는 쉽게 제공될 수 있어 사용자의 라이프로그(일상)를 기록하면서 개인화된 서비스가 활성화될 것으로 전망된다.

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 10. 10. 14:57
지난 주 다음에서 비즈니스 컨퍼런스가 큰 규모로 열렸다. 이 컨퍼런스에서 모바일 광고라는 주제로 발표를 했디. 다음의 모바일 광고 비즈니스 모델이라는 주제로 발표를 한 것이 아니라 모바일 광고 시장 전반에 대한 트렌드와 사례를 이야기했다. 발표 자료를 준비하면서 자문했다. 급부상하는 이 모바일 산업에 어떠한 비즈니스의 기회가 있을까? 신기루는 아닐까? 실패했던 기술들(IMT-2000, ISDN, 시티폰, 비디오CD 등)의 공통점은 사용자 저변 확대에 실패한 것은 물론 충분한 수익모델을 만들어내지 못했다는 것이다. 그런 면에서 스마트폰은 절반의 성공은 하고 있는 셈이다. 과거 실패한 기술과 달리 단말기의 저변이 빠르게 확대되고 있기 때문이다. 하지만, 수익모델이 보장되지 않는다면 일장춘몽에 불과할 것이다.

그런 면에서 웹의 주된 수익모델인 광고, 카머스가 모바일에서 어떻게 펼쳐질지 주목된다. 모바일 카머스는 바코드를 이용한 가격비교로 시작된 레드레이저에서 지역 기반의 소셜 카머스로 자리매김하고 있는 그룹폰이 좋은 사례를 보여주고 있다. 그렇다면 광고는 어떤가? 모바일 광고의 대명사인(검색 광고는 오버추어처럼) Admob의 구글 인수와 애플의 iAd 출시 정도만 귀에 들릴 뿐 모바일 광고에 대한 눈에 띄는 움직임은 적다.

하지만, 일각에서는 모바일 광고와 관련한 다양한 움직임들이 있다. 이미 성공 사례도 다양하다. 컨퍼런스에서 발표했던 내용과 사례 동영상을 살펴보자. (컨퍼런스 시간으로 인해서 미쳐 모바일 광고의 핵심 키워드를 언급하지 못했다.)

모바일 광고의 핵심 가치이자 기존 온라인 광고와 다른 점은 5가지로 요약할 수 있다.(조합 안되는 영어 단어를 사용해서 죄송)

Real time reaction : 광고에 대한 사용자들의 반응을 즉각적으로 확인할 수 있는 것은 물론 그러한 반응에 따라 광고의 내용과 구성도 즉각 변경할 수 있다. 특히, 모바일 광고는 사용자들의 반응이 혼자에서 그치지 않고 그것을 주변에 전파한다. 옆에 있는 동료와 친구에게 즉각적으로 전달, 함께 공유하며 혹은 이것을 모바일을 통해서 재생산하고 이를 전파한다. (아이폰 NIKE 유럽 CITY 마케팅)

Near time location : 모바일 광고는 시간은 물론 공간의 축을 기반으로 2차원적인 특징을 띈다. 스마트폰의 A-GPS를 기반으로 사용자의 현재 위치를 확인할 수 있어 광고 역시 사용자가 위치하고 있는 공간을 기반으로 스마트하게 제공할 수 있다. 현재 사용자의 시간과 위치를 기준으로 차별화된 광고 제공이 가능하다. (아이폰 스타벅스 어플과 ZIPCAR 어플)

Hybrid convergence : 가장 기대되는 모바일 광고의 특징은 다른 매체와 결합된 형태로 새로운 체험을 제공할 수 있다는 점이다. TV, 신문, 잡지 그리고 WWW과 결합된 방식의 결합형 광고의 특징을 지닌다. 신문에 인쇄된 QR이나 마커를 활용해 모바일로 들여다보는 광고나 TV나 라디오에서 재생되는 소리를 스마트폰의 마이크로 입력해서 분석해 그에 맞는 광고를 제공하는 것이 이 같은 새로운 경험을 제공할 것이다. 즉, 모바일 광고는 모바일 광고 그 자체로 존재하는 것이 아니라 다른 매체의 광고와 결합되어 새로운 경험을 제공할 수 있다. (일본의 A-CLIP)

Multimedia Interactive : 이미 TV와 PC만큼 멀티미디어를 완전하게 수용, 표현할 수 있는 매체는 없다. 모바일은 오히려 화면의 사이즈와 컴퓨팅 파워가 PC에 비해 떨어져 멀티미디어 처리가 부족하다. 하지만, TV와 PC보다 인터랙티브한 요소는 더 뛰어나다. 스마트폰에 탑재된 다양한 센서 덕분에 보다 인터랙티브한 요소를 넣을 수 있다. (애플의 iAd)

Context aware marketing : 모바일은 사용자에 대한 다양한 정보를 수집할 수 있다. 일상의 로그가 폰에 기록된다. 타이라인에 따른 사용자의 이동 동선과 통화 내역 그리고 어플과 인터넷 사용 패턴 그리고 사용자가 생산한 콘텐츠(사진)가 폰에는 기록된다. 이러한 데이터들로 인하여 사용자의 Behavor를 관찰할 수 있고, 이를 기반으로 스마트한 개인화 광고가 가능하다. (아이폰 판도라)

이 같은 모바일의 속성을 활용한 광고는 기존 광고와 다른 경험을 제공할 것이다. 거기에서 모바일 광고의 가치와 기대효과는 극대화될 것이다.


Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 10. 3. 08:51
2010년 12월 국내 전체 스마트폰 보급대수
 * 2009년 8월 전망치 : http://oojoo.tistory.com/379 (200만대 예상)
 * 2009년 12월 전망치 : http://oojoo.tistory.com/379 (500만대 예상)
 * 2010년 5월 전망치 : http://oojoo.tistory.com/436 (600만대 예상)
 * 2010년 10월 전망치 : http://oojoo.tistory.com/460 (700만대 예상)
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2011년 1월 전망치 : http://oojoo.tistory.com/464 (2011.12월 2500만대 보급 예상-2011년 한해 판매량은 약 1700만대)


모름지기 플랫폼의 영향력은 시장점유율에 달려 있다. TV 시장이 커지려면 텔레비전 수상기가 그만큼 가정에 보급되어야 한다. 인터넷 시장이 확대되려면 PC 보급률이 높아야 하는 것과 같다. 모바일 시장이 활성화되려면 스마트폰이 그만큼 많이 보급되어야 한다. 어느정도 보급되어야 할까? 최소 1000만대 이상은 보급되어야 모바일 산업이 본격적인 궤도에 오를 수 있을 것이다.


왜 하필 1000만대일까? 1000만대라는 숫자가 주는 상징적 의미 때문만은 아니다. 한국의 2인 가족 이상의 가구수는 약 1000만 가구이다. 가구당 한대씩 보급된 단말기는 대한민국 전체를 커버하고 있다고 해도 무방하다. 그러한 대표적인 기기가(즉 1000만대 이상 보급된 기기) 텔레비전, 세탁기, 냉장고 등의 백색가전과 자동차, PC 그리고 초고속 인터넷이다. 2010년 9월 기준으로 휴대폰은 5000만대가 보급되었지만, 스마트폰은 약 400만대 미만이다. 앞으로 스마트폰이 1000만대는 넘어야 본격적인 모바일 시대가 열리게 될 것이다.

과연 그게 언제일까?

작년 11월 아이폰 출시 이후에 한국의 스마트폰은 세계 유례없이 보급되고 있다. 1998년 두루넷 케이블 모뎀과 함께 인터넷 보급이 세계 유례없이 빠른 속도로 보급된 것과 같다. 아이폰 출시 전 50만대에 불과했던 한국의 스마트폰은 10개월이 지난 지금 약 400만대에 육박한다. 무려 8배가 성장한 것이다. 이 속도는 주춤하지 않고 빠르게 성장 중이다. 삼성전자 갤럭시S가 출시 70일만에 100만대를 돌파했다.( http://bit.ly/ck6ny0) 이후 아이폰4는 출시 전 예약구매만 20만대를 넘어섰다.(http://bit.ly/cgnkuB) 지금은 이미 40만대를 돌파했고, 연내 100만대 판매는 무난할 것으로 예상된다. 아이폰을 판매하는 KT가 아닌 SKT의 스마트폰 고객은 하루 2만명씩 증가한다라는 통계까지 나오고 있다.(http://bit.ly/bBiu9O)

이 속도는 앞으로도 가속화될까? 한국에서 1년에 판매되는 휴대폰은 약 2300만대이다.(http://bit.ly/ccD0Et) 올해 스마트폰 보급대수는 약 600만대로 예상하고 있다.(http://bit.ly/bhc6OW) 올해 판매되는 약 2000만대의 휴대폰 중에서 25% 이상이 스마트폰으로 추정된다. 나 역시 작년 말에 국내 스마트폰 보급대수를 약 500만대로 예상했다가,(http://bit.ly/cVGFTf) 올 중반부터 다시 이 숫자를 조정해 600만대로 고쳐 예측했다. 그런데, 또 다시 이 숫자를 고쳐 생각해야 할 것 같다.

이유는 추석 때문이다. 이번 추석으로 대한민국 인구의 약 90% 이상이 이동을 했고 가족, 친지와 만나면서 스마트폰에 대한 입소문이 더더욱 파급력을 가져올 것 같다.(http://bit.ly/99hGAj) 오랜만에 만난 가족과의 이야기 꽃에서 스마트폰은 가족 이야기의 중심부에 섰고, 이로 인해 스마트폰에 대한 간접체험으로 스마트폰 판매량이 더욱 가속화될 것으로 기대된다.(http://bit.ly/c82Vxo)

이로 인해 나는 올해 스마트폰이 700만대(남은 3개월간 300만대 이상이 판매되어야 하는 상당히 높은 숫자), 내년에는 2000만대까지 보급될 것으로 예상한다. 즉, 내년 2000만대의 휴대폰 판매량 중에서 약 60% 이상이 스마트폰이 차지할 것이다. 올해 보급된 700만대와 내년 보급될 1200만대의 스마트폰이 합쳐져 한국 휴대폰 시장의 약 40% 이상이 스마트폰으로 구성될 것이다.(3년 이상 걸렸던 해외의 스마트폰 시장 점유율보다 3배 이상 빠른 속도)



우리가 예측하는 것보다 미래는 좀 더 빠른 속도로 우리에게 다가오는 것 같다. 특히, 한 번 티핑 포인트를 넘어선 시장의 변화는 가속도가 붙기 시작하면서 좀 더 빠르게 변화한다. 스마트폰 시장도 마찬가지로 한국에 쓰나미와 같은 속도로 확산될 것으로 전망된다. 1000만대가 넘는 시점은 내년 2Q 정도로 예상하고, 이와 함께 뒤늦게 한국 모바일 산업이 만개할 것으로 예상된다.


Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 9. 18. 16:54
서비스 플랫폼으로서 성공을 하더라도 비즈니스가 구현되지 않으면 더 이상의 성장이 어렵다. 기업이 수익을 목적으로 존재하듯 플랫폼 역시 생산적인 성과가 있어야 그 규모가 계속 커질 수 있다. 모바일이 갖는 잠재 가치는 웹과 마찬가지로 광고 플랫폼에서 창출된다.

포탈의 주력 비즈니스 모델은 광고이다. 한국의 연간 7~8조되는 광고시장에서 온라인 광고가 차지하는 비중은 20%를 훌쩍 넘는다. 인터넷 비즈니스 모델은 광고, 게임, 전자상거래, 콘텐츠 유통 등 다양하지만 광고 비즈니스가 가장 안정적이고 ROI가 높다. 모바일 역시나 마찬가지로 광고 비즈니스가 가장 큰 기대주이다. 웹 광고 시장은 포탈이 거의 독식하고 있다고 해도 과언이 아니다. 포탈에 하루 방문하는 사용자수가 1000만명이 넘고 대부분의 트래픽이 포탈에서 발생하니 그곳에 광고를 게재하는 것이 가장 효과적일 수 밖에 없다.

그렇다면 모바일에서의 광고는 과연 누가 지배하게 될까? 포탈과 마찬가지로 가장 많은 트래픽을 가져다 주는 서비스를 지배하는 서비스 사업자가 모바일 광고도 지배할 가능성이 크다. 그런데, 모바일에서의 주목도 높은 서비스는 웹과는 달리 아직 명확하게 검증되지 않았다. 웹의 연장선에서 모바일웹의 방식으로 선보이는 서비스가 성장할지, 작은 스마트폰에 최적화된 훌륭한 사용성의 어플 방식의 서비스가 주목받을지가 명확하진 않다. 그리고, 더 중요한 것은 이러한 광고 시장이 성장하기 위해 필요로 하는 광고를 게재, 운영하는 시스템이다. 온라인 광고 시장이 성장할 수 있었던 배경은 사용자들이 좋아하는 서비스에 광고를 운영할 수 있는 시스템이 성장했기 때문이다. 즉, 검색광고를 운영해주는 오버추어와 같은 대행사가 있었기에 검색광고 시장이 빠르게 성장할 수 있었다.

모바일 광고 시장이 성장하기 위해서는 광고 운영 시스템을 필요로 한다. 이 시스템에 대해 모바일 플랫폼 사업자들이 적극 투자를 하고 있다. 대표적인 곳이 구글로 구글은 Admob라는 모바일 전문 광고 시스템 업체를 인수했다. 이 업체는 애플도 인수하기 위해 구글과 경쟁을 했었다. 애플은 쿼트로라는 모바일 광고 업체를 인수해 구글과 대립각을 세우며 모바일 광고 시스템에 대한 준비를 하고 있다.

아이폰과 안드로이드 플랫폼을 만드는 애플과 구글에서 직접 광고 시스템을 운영할 생각인 것이다. 이것은 마치 윈도우와 인터넷 익스플로러를 만든 MS가 웹에서 광고 시스템을 운영하는 것에 비유할 수 있다. 실제 웹에서는 MS가 아닌 구글(애드센스 등)과 오버추어, 네이버와 다음 등이 광고 시스템을 구축해 운영하고 있다. 하지만, 모바일에서는 플랫폼을 소유한 기업들이 직접 광고 시스템마저 운영하는 것이다. 애플의 iAd와 구글의 Admob를 이용해 광고를 게재하는 모바일웹 사이트와 어플이 앞으로 늘어날 것이다. 물론 웹 포탈 역시도 자사의 서비스들에 광고를 게재하기 위해 자체적인 광고 솔루션에 대한 투자와 개발도 할 것이다. 향후 광고 시스템이 어떤 경쟁구도를 가지고 갈지 주목된다. 참고로 KT는 Admob와의 제휴를 기반으로 모바일 광고 시장에 대한 시도를 하고 있으며, 삼성전자는 바다 플랫폼에 자체 광고 시스템을 운영할 고민을 하고 있다.

구글과 애플이 운영하는 광고 시스템은 일종의 광고 플랫폼이다. 앱 개발자들이나 모바일웹 운영자들은 자체 운영하는 서비스에 인벤토리를 애플의 광고 플랫폼에 제공한다. 즉, 광고 플랫폼에서 제공한 가이드에 맞춰서 모바일웹이나 모바일앱에 광고를 게재할 수 있는 공간을 마련하는 것이다. 이것은 광고상품이 되어 광고주들이 애플의 iAd와 구글의 Admob에서 쇼핑을 하듯 원하는 광고 상품을 선택, 구매하게 된다. 광고주와 서비스 개발자를 광고 플랫폼에 엮은 것이다. 마치 시장에 판매자와 구매자가 있는 것처럼 광고를 쉽게 사고 팔 수 있도록 한 것이다.
애플의 iAd는 3가지의 특성을 갖추고 있다.
- 향상된 타게팅.
- 프리미엄 크리에이티브.
- 탄탄한 측정.
2010년 6월 WWDC에서 발표된 애플의 iAd


여기서 주목할 점은 타겟팅이다. 애플이 정확한 타겟팅을 할 수 있는 이유는 아이튠즈와 앱스토어의 이용 이력을 바탕으로 한 것이다. iAd가 타겟팅할 수 있는 영역은 다음과 같다.
    * 나이와 성별 (Demographics)
    * 애플리케이션 선호 (Application preferences)
    * 음악 선호 (Music passions)
    * 영화 장르 관심 (Movie genre interests)
    * 방송 장르 관심 (Television genre interests)
    * 위치 (Location)

애플은 아이폰 OS를 직접 만든 기업인데다가 아이폰에는 아이튠즈와 앱스토어 그리고 모바일미 등의 서비스가 제공된다. 이러한 서비스 외에도 사용자들이 어떤 앱을 다운로드받아 얼마나 사용하는지를 애플은 알 수 있다. 이러한 데이터들을 기반으로 웹이 하지 못한 정밀한 타겟팅을 할 수 있다. iOS 레벨에서 광고를 제공하다보니 사용자들이 좋아할만한 광고를 보다 최적화해서 제공할 수 있다.

애플이 밝힌 2010년 6월 자료에 따르면 앱스토어에서 역 50억번이 넘게 앱이 다운로드되었고, 일 평균 30분을 앱을 사용한다고 한다. 게다가 iAd는 아이폰이 가진 멀티미디어, 인터랙티브한 플랫폼의 특성을 살려 리치 미디어 광고를 지원한다. 오히려 PC 웹보다 더 비주얼한 광고 운영이 가능하다. 동영상 재생은 물론 HTML5와 자바스크립트, CSS 등을 활용해 사용자의 터치에 반응하며 인터랙티브한 광고 구현이 가능하다. 물론 아이폰이 가지고 있는 각종 센서들을 활용해 체험형, 참여형 광고의 구현도 지원한다. 지역 정보와 연계해서 현재 위치를 기반으로 지도와 연계한 광고의 구현도 제공된다.

광고주들의 최대 관심사인 광고 측정 결과에 대한 리포트도 훌륭하다. 애플이 제공하는 광고 리포트의 범위는 다음과 같다.
    * 임프레션
    * 클릭수 및 CTR (Click-through rate)
    * 방문수 (Visits)
    * PV 및 Visit
    * 인터랙티브한 사용자 반응 (보여진 비디오, 보여진 이미지, 등)
    * 광고 당 평균 체류 시간
    * 소셜 네트워크로의 전달수
    * 전환(Conversions), 다운로드 수

웹에서 제공되는 광고 측정 결과 대부분이 지원된다. 특히, 아이폰을 직접 제어 가능한 애플이다보니 광고를 통해 광고주의 어플이 어느정도 다운로드되어 설치되었는지에 대한 측정도 가능하다. iAd에 대한 자세한 광고 시스템에 대한 정보(http://advertising.apple.com)로 이러한 정보 확인이 가능하며, 안드로이드의 Admob도 이와 유사한 시스템을 갖추고 있다. 물론 국내에서도 이 같은 모바일 광고 전문 시스템이 본격적으로 올해에는 등장할 것으로 기대된다.


Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 9. 11. 09:52
스마트폰의 광고는 무한한 가능성을 내포하고 있다. 우선 피쳐폰과 달리 스마트폰 사용자들은 휴대폰 화면을 자주, 오래, 많이 쳐다보기 때문이다. 지극히 개인적인 추정으로 2010년 9월 한국에서 하루 한 번 이상 모바일웹을 연결하는 사용자(UV)는 약 200만명 이상으로 추정된다. 아직 스마트폰 시장 점유율이 7%가 채되지 않는(약 350만명) 상황에서 일 UV 200만명이면 꽤 큰 수치이다. 또한, 웹이 아닌 어플을 실행하는 사용자는 이보다 더 많을 것이기에 적어도 스마트폰 사용자들은 하루 80% 이상이 모바일 인터넷을 연결한다고 추정해도 무방하다.

아마도 월 UV 아니 주 UV로 계산하면 스마트폰 사용자의 대부분은 월 한 번 이상 모바일 인터넷을 연결할 것으로 보여진다. 피쳐폰의 경우는 월 한 번 이상 인터넷에 연결하는 비율을 10%로 추정할 수 있어, 이것과 비교하면 역시 스마트폰 사용자들의 무선 인터넷 사용량이 월등하다는 것을 알 수 있다. 앞으로 스마트폰 시장 점유율이 2010년 12%, 2011년 30%로 성장하면서 스마트폰을 이용한 모바일 인터넷 사용량 역시 빠른 속도로 커질 것이다. 그만큼 스마트폰 사용자는 휴대폰 화면을 보는 시간과 횟수가 많다라는 것이다. 그것은 곧 모바일 광고의 가능성, 기회도 크다는 것을 말해준다.

웹은 PC를 기반으로 제공되는 서비스로 불특정 다수를 대상으로 서비스를 제공한다. 즉, 웹에서는 서비스를 사용하는 사용자가가 누구인지, 어떤 상태인지 명확하게 파악하기가 어렵다. 네이버의 검색 서비스를 사용하기 위해 사용자들이 로그인을 하지는 않는다. 그러니 네이버는 서비스를 사용하는 사용자가 누구인지 정확하게 파악하기 어렵다. 또한, 다음카페를 사용하기 위해 사용자는 로그인을 하지만 사용자의 프로필 정보가 정확하지 않기에 정확한 타겟팅이 불가능하다. 하지만, 모바일은 이미 휴대폰을 개통하는 순간부터 휴대폰 번호와 함께 로그인되어 있고 365일 24시간 내내 인터넷에 연결되어 있다. 또한, 스마트폰에 내장된 GPS 등의 센서를 이용해 사용자가 어디에 있는지를 알 수 있어 좀 더 사용자의 Context를 파악하기 쉽다. 이러한 정보를 기반으로 과거 웹에서는 제대로 구현하기 어려웠던 보다 스마트한 광고를 집행할 수 있다.

스마트폰에서의 광고는 특히 지역광고와 Context 광고가 크게 주목받을 것으로 전망된다. 이미 한국의 지역광고 시장은 생활정보지, 무가지 기반의 신문으로 형성되어 있다. 대표적인 생활정보지인 벼룩시장(미디어월)은 한 해 약 8백억원 정도의 매출을 올리고 있다. 전국 생활정보지 시장의 매출 규모는 2~3000억원 정도로 추산된다. 그 외에 114 전화번호 안내 광고와 아파트에 배달되는 상가 안내 수첩 등의 매출까지 합하면 지역광고만으로 수천억원의 시장이 형성된다. 또한, 새로운 매장이 오픈될 때에 지하철 앞에서 나누어주는 전단지, 점포 오픈을 알리는 각종 현수막과 이벤트 도우미, 나레이터 등도 모두 지역광고의 일종이다. 하지만, 이 지역광고가 웹으로 오지 못했다. 웹에서는 지역광고를 타겟팅해서 서비스하기 어렵기 때문이다. 그런 이유로 2009년 네이버의 지역광고 매출은 약 250억원 정도에 불과하다. 수 천억원의 광고 시장이 아직 온라인으로 오지 못한 것이다.
현수막 기반의 지역광고


스마트폰은 GPS 기반으로 사용자의 위치를 확인할 수 있기에 사용자가 실행한 지도 위에 지역광고를 보여주기가 쉽다. 또한, 각종 맛집 검색과 지역 검색 서비스에 지역 광고를 연동할 수 있다. 물론 사용자에 대한 Context를 수집해 사용자가 좋아할만한 광고를 타겟팅해서 제공하기 적당하다. 다양한 모바일 서비스를 기반으로 사용자가 관심을 가질만한 광고를 제공할 수 있어 기존 웹과는 다른 개인화된 Context 광고를 제공하기 적합하다. 이것이 스마트폰에서의 모바일 광고 시장이 주는 가능성이다. 이러한 이유로 모바일 광고는 웹광고 못지 않은 시장으로 크게 성장할 수 있을 것으로 기대된다.

시장 조사 기관 ABI Research에 따르면 2009년 모바일 광고 시장은 약 5억달러이며, 향후 5년간 연평균 40% 이상씩 성장할 것으로 전망하고 있다. Frost & Sullivan은 2012년에 191억 달러까지 성장할 것으로 발표하고 있다. 전체적으로 많은 전문기관들이 모바일 광고 시장의 빠른 성장을 전망하고 있으며, 이러한 전망은 스마트폰의 빠른 보급률과 구글과 애플의 모바일 광고에 대한 대응 전략 때문이다. 애플은 iOS 4.0에 모바일 광고 시스템 iAd를 발표하고, 구글은 애드몹을 인수해 모바일 디스플레이 광고와 모바일 검색 광고에 대한 적극적인 투자를 하고 있다.
Admob의 소셜 모바일 광고


웹과 마찬가지로 스마트폰에서 서비스되는 모바일웹은 대체로 무료로 서비스가 제공되고 있다. 다음, 네이버, 구글, 야후 등의 웹의 지배자들도 모바일웹에서 웹에서 서비스되던 서비스를 그대로 무료로 제공하고 있다. 이러한 서비스가 지속적으로 운영되기 위해서는 수익모델이 필요하며 그것은 웹과 마찬가지로 광고이다. 또한, 어플의 경우에는 무료로 서비스되는 것들이 전체 스마트폰 어플 중에 50% 정도이다. 이들이 무료로 운영되기 위해서는 역시나 수익모델이 필요하며 그것은 대부분 광고이다.

그 광고를 원활하게 제공하기 위해 필요한 것이 광고 시스템이다. 웹에서는 그 광고 시스템을 오버추어와 같은 미디어랩이 운영하고 있다. 구글은 애드센스와 같은 시스템을 만들어 작은 웹 서비스 사업자들도 쉽게 광고를 운영할 수 있도록 제공하고 있다. 이와 같은 시스템이 모바일에서 필요로 한다. 그런데 그 시스템이 애플의 아이폰과 구글의 안드로이드에서 2010년 초부터 본격적으로 준비 태세에 돌입한 것이다.

구글은 모바일 광고회사 Admob를 7억5000만 달러에 인수했으며, 애플은 이어서 쿼트로 와이어리스를 2억7500만달러에 인수했다. 이것은 모바일 광고 활성화를 위한 시스템 투자인 것이다. 모바일웹과 어플에서 킬러앱을 통해 서비스 시장을 지배하고자 하는 포탈인 다음, 네이버, 야후 등도 독자적인 모바일 광고 시스템에 대한 고민을 하지 않을 수 없을 것이다. 해외의 모바일 시장은 이러한 모바일 광고 중계 시스템에 대한 준비가 2010년 이루어지면서 2011년부터 본격적으로 개막될 것이다. 한국 역시나 2011년, 1500만명의 스마트폰 사용자로 시장이 활성화되면서 본격적인 모바일 광고 시대가 열릴 것으로 기대된다.
진화 중인 모바일 광고


이미 네이버와 다음이 모바일 검색 광고를 런칭했고,(http://bit.ly/9BO6sB) 이스트소프트에서도 모바일 광고 서비스에 진출했다.(http://bit.ly/9ysXi0)


Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 9. 8. 16:49
미디어와 서비스의 통합은 웹에서 포탈이 시장 지배력을 얻기 시작하면서 시작되었다. 웹이 매스미디어에 커다란 충격을 주며 온라인 미디어 시대(미디어 2.0)를 연 것처럼 모바일은 새로운 미디어 시대를 열 것으로 기대된다. 이미 모바일과 함께 주목받기 시작한 트위터, 페이스북과 같은 SNS가 기존 온라인 미디어와 또다른 변화와 체험을 우리에게 가져다 주고 있다. 물론, 웹이 보여준 미디어 혁신과 또다른 혁신을 기존 온라인 미디어에 가져다 줄 것이다.

스마트폰의 사용이 늘면서 사용하게 되는 서비스는 교통정보, 지도 길찾기, 메일, SNS, 뉴스, 날씨, 검색 등이다. 그런데 이들 서비스는 모두 이미 WWW에서 제공되는 것들이다. 즉, 사실 21인치 스크린에서 3인치 스크린으로 바뀌었을 뿐 보는 콘텐츠는 WWW에서 이미 보던 것들이라는 것이다. 물론 보는 방식이 작은 3인치 스크린에 맞춰 그 형태와 구성, UI가 달라진다. 하지만, 결국 사용하는 콘텐츠는 동일하다. 그렇다보니 모바일은 결국 웹의 연장선 상에 존재하게 된다.(물론 모든 서비스가 그러한 것은 아니다. 미디어적 속성을 가진 서비스가 특히 그렇다.)

무엇보다 PC와 스마트폰이 상호 보완재로서 동작되기 때문에 모바일만을 위한 전용 서비스를 만드는 것은 PC와의 상호연계를 고려하지 않은 처사이다. 즉, 웹과 모바일 양쪽 모두를 대상으로 서비스를 구성하는 2 Screen 전략을 구상해야 한다. 오로지 모바일만을 대상으로 서비스를 구성하면 PC-WWW을 이용해 연결하는 사용자를 놓치게 된다. 양쪽 모두의 서비스를 제공해야 상호보완하며 좀 더 많은 트래픽을 유발할 수 있는 서비스를 구성할 수 있다.

TV, PC, 휴대폰 이 3가지의 스크린을 연계해서 미디어 전략을 구사하는 것을 3-Screen 전략이라 한다. 모바일에서의 서비스는 PC 기반의 웹과 따로 생각할 수 없다. 어차피 모바일을 통해 보던 서비스가 PC 웹을 통해서도 볼 수 있어야 상호 연계되며 성장이 가능하기 때문이다. 이런 이유 때문에 신문사와 방송사가 모바일 시장에 대해 발빠른 대응을 하고 있다. 이미 국내의 상당수 신문사들이 아이폰용 신문 앱을 만들었고, MBC와 SBS 그리고 KBS가 스마트폰용 어플을 만들어 라디오 서비스를 제공하고 있다. SBS는 유료 앱으로 SBS TV를 On Air로 볼 수 있는 서비스도 제공하고 있다.
아이폰에서 서비스 중인 SBS TV


신문과 방송이 지배하던 1970~2000년대의 매스미디어 시대는 일방통행의 미디어 시대였다. 편집권과 방송권을 가진 절대자들이 그들의 손과 입으로 여론을 형성하고 메시지를 전달했다. 시청자와 구독자들은 기자와 PD가 생성한 콘텐츠를 일방향으로 소비만할 뿐이다. 하지만, 2000년대부터 변화가 일기 시작했다. 웹 기반의 포탈이 등장하면서 온라인 미디어가 주목받기 시작한다. 온라인 미디어는 사용자들이 참여해 직접 글을 쓸 수 있도록 해주었다. 매스미디어처럼 일방향이 아닌 쌍방향으로 사용자들의 참여를 이끌어냈다. 내가 블로그와 카페에 쓴 글이 포탈의 탑 페이지에 게재되어 많은 사람들에게 보여질 수 있게 된 것이다. 또한, 신문사의 기자가 쓴 글에 댓글을 써서 기사에 대한 생각을 밝히고 이것이 보다 많은 사람들에게 공유가 될 수 있게 되었다. 미디어 2.0 시대가 열린 것이다.

매스미디어가 소비의 시대였다면, 온라인 미디어는 생산의 시대를 만들어준 것이다. 그렇다면 모바일 미디어는 또 어떤 변화를 가져다 줄까. 모바일은 생산과 소비를 이어주는 리액션의 시대를 만들어낼 것이다. 모바일 시대가 개막되면서 주목받게 된 서비스로 SNS가 있다. 대표적으로 트위터가 모바일의 부흥과 함께 핵심 킬러앱으로 자리매김하고 있다. 트위터는 신문, 블로그에서 생산된 콘텐츠를 지인들에게 전파해주는 역할을 톡톡히 하고 있다. 그것도 리얼타임으로 전달해준다. 그럼으로 인하여 좀 더 빠르게 콘텐츠가 전파되어 소비될 수 있도록 독려해준다. 일종의 미디어의 촉매제 역할을 하는 것이다.
미디어의 진화


SNS를 통해 이슈가 되는 콘텐츠에 반응하고 이것을 보다 많은 사람들에게 빠른 속도로 소문을 만들어내고 있다. 이것은 모바일이 SNS에 최적화된 플랫폼이기 때문에 가능한 것이다. 컴퓨터 앞에서 앉아서만 미디어에 참여하는 것이 아니라 모바일을 통해서 미디어의 중요한 메신저로서 참여하게 만드는 것이 모바일 시대의 달라진 미디어 변화상이다.

SNS가 모바일과 궁합이 맞을 수 있는 배경은 휴대폰이 갖는 특성 때문이다. 휴대폰은 누군가와 연결하고 커뮤니케이션하기 위해 사용되는 통신 기기이다. 그런 이유로 휴대폰에는 지인들의 연락처가 기록되어 있다. 이미 휴대폰 그 자체가 소셜 네트워크 서비스의 특성을 가지고 있는 것이다. 휴대폰을 만지작 거리며 최근 통화 목록과 연락처를 뒤지는 이유는 친구와 대화를 나누며 근황을 알기 위함이다. 트위터, 페이스북 등의 SNS가 갖는 서비스 용도와 유사하다.

트위터가 급부상하게 된 배경은 스마트폰에 어울리는 서비스이기 때문이다. 140자의 단문으로 메시지를 입력하도록 한 트위터는 이미 그 서비스 정책에서부터 장문의 문자 입력이 불편한 휴대폰의 특성을 고려한 것이다. 스마트폰을 만지작거리며 트위터에서 팔로잉한 지인들이 무슨 생각을 하고 있고 어떤 글을 남겼는지 보는 것은 누군가와 수다를 떨기 위해 휴대폰을 열어보는 것과 동일한 제스처이다.
소셜 네트워크 서비스가 기본으로 들어간 스마트폰


모바일과 소셜 네트워크의 2가지 변화와 함께 미디어 3.0 시대가 열리고 있다. 모바일로 촉박되고 있는 미디어 3.0은 리얼타임 리액션의 특성(TIME)을 갖추고 있다. 이와 함께 모바일과 궁합이 맞는 SNS의 특성이 가미되어 소셜 미디어의 특징(Relation)을 함께 보여준다. 소셜 미디어 시대는 미디어를 혼자 소비하고 생산하는 것이 아니라 함께 만들어가는 모습을 보여준다. 그리고, 스마트폰은 이동하며 사용하는 단말기이다보니 위치 기반의 특성(Location)이 결합되 미디어의 콘텐츠들이 현재의 위치에 기반해서 검색되고 분류되어 소비되는 것도 주목할 점이다. 즉, 이슈가 될만한 콘텐츠를 함께 발굴해서 이를 보다 많은 사람들과 공유하고 반응하면서 좀 더 성숙된 콘텐츠의 재생을산 유발시키고 이렇게 유통되는 콘텐츠가 관계에 의해서 유통되고, 시간과 위치에 의해 소비되는 것이 미디어 3.0의 모습이다.

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 9. 6. 08:00
신동아 기고글
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킬러앱이란 사람들이 자주, 많이, 오래 찾는 서비스를 말한다. 음식으로 비교하면 김치 혹은 김밥과 같은 것이다. 사실 플랫폼보다 더 중요한 것이 킬러앱이다. 플랫폼은 초기 개발에 들어가는 투자가 많고 RISK가 높지만, 킬러앱은 적은 비용으로 고부가가치를 창출할 수 있다. 하지만, 킬러앱은 시대의 트렌드에 따라 변화한다. 모바일 시장이 뜨거워지면서 궁극에는 킬러앱의 가치와 중요성이 높아져 갈 것이다. 웹 킬러앱과 모바일 킬러앱의 차이와 가치 그리고 특징을 알아본다.


◈ 웹 킬러앱의 변천사와 가치


웹에서의 킬러앱은 그간 여러 차례의 변화가 있었다. 한국의 경우 1990년대 하반기 메일과 카페로 시작해서 검색, 미니홈피로 변화가 있었으며, 블로그 등의 서비스가 주도했다. 시대를 풍미하던 킬러앱이 무엇이냐에 따라 산업의 구조와 비즈니스 모델이 달라졌다.


1995년부터 2005년까지의 웹 1.0에서 어떤 서비스들이 주목받았는지 고찰해보자. 초기 웹이 태동되기 시작하면서 주목받은 서비스는 옐로우 페이지와 검색 서비스였다. 우후죽순으로 생겨나는 수 많은 홈페이지를 카타고리별로 잘 정돈해서 보여주는 디렉토리 서비스와 이러한 홈페이지를 찾아주는 검색 서비스가 초기 킬러앱이었다. 이때, 이 시장을 지배했던 사이트는 야후와 라이코스 그리고 알타비스타 등이었다. 국내에서는 심마니, 미스다찾니 그리고 네이버, 집(ZIP!) 등이 있었다. 물론 이러한 서비스 외에 아마존이나 이베이처럼 카머스도 사용자들이 웹을 통해 물건을 거래할 수 있는 서비스로 초기부터 주목을 받기 시작했다.

1990년대 하반기 주목받은 옐로우 페이지


이후 메일과 카페(커뮤니티)가 주목을 받기 시작한다. 해외에서는 핫메일, 야후메일이 서비스를 제공했고 국내에서는 다음이 한메일로 서비스를 제공한다. 웹메일 시장이 뜨거운 관심을 가지면서 코리아닷컴, 엠파스, 깨비메일 등의 다양한 웹메일 서비스들이 탄생된다. 카페 역시 커뮤니티 서비스로 주목받으면서 프리챌, 아이러브스쿨, 다모임 등의 다양한 전문 커뮤니티가 등장한다. 이러한 시장의 분위기는 2000년대 초까지 이어지면서 야후코리아, 라이코스코리아가 지배하던 한국의 웹 서비스가 토종기업인 다음과 여러 전문 커뮤니티 서비스로 넘어가게 된다.

2003년부터 네이버의 지식인이 시작되며 검색이 본격적인 웹의 트렌드로 자리매김하게 된다. 이때 함께 주목받기 시작한 것이 싸이월드의 미니홈피이다. 싸이월드가 SK컴즈에 인수되면서 마케팅 강화와 함께 미니홈피는 전국민의 서비스로 거듭날 수 있었다. 그리고, SK컴즈의 네이트온도 인스턴트 메신저 시장에 MSN 메신저에 이어 2위 사업자로서 점차 성장하기 시작한다. 커뮤니케이션 서비스가 메일에서 메신저로, 커뮤니티 서비스가 카페에서 미니홈피로 변화하는 시기이다.


그리고, 콘텐츠 서비스는 초기 디렉토리 기반의 서비스로 수 많은 홈페이지를 분류해서 보여주는 방식이 주류를 이루다가 지식인의 등장과 함께 검색 기반의 서비스로 변화하기 시작한다. 그 검색 서비스가 지금까지 이르고 있는 것이다. 물론 카머스 시장 역시 1990년대 하반기 경매 기반으로 시작해 2000년대 상반기 쇼핑몰 중심으로 트렌드가 형성되었다.

2005년 이후 웹은 크게 변화하기 시작한다. 그것을 가리켜 웹2.0이라고 부른다. 웹2.0의 물결은 미국에서부터 시작된다. 웹2.0의 대표적인 킬러앱은 유투브와 같은 UCC 동영상 서비스와 지도 그리고 블로그이다. 이들 서비스에는 공통점이 있다. 기존의 웹 서비스와 달리 이들 서비스는 서비스 내부의 데이터를 적극적으로 외부의 서비스에 Open하기 위해 API를 공개하면서 외부의 서비스와 연계를 강화했다라는 점이다. 유투브에 방문하지 않아도 다른 사이트에서 유투브에 등록된 동영상을 볼 수 있고, 유투브에 연결하지 않고도 유투브에 동영상을 업로드할 수 있다. 구글의 지도는 구글 사이트에서만 사용하는 것이 아니라 외부의 다른 사이트에서 구글 지도를 불러들여서 서비스를 제공할 수 있다.

구글 지도를 매시업해서 만든 파노라미오 서비스


웹2.0은 기존 웹에 비해 기술적으로 진일보했으며, 서비스에 대한 철학 역시나 크게 바뀌었다. 기존 웹 서비스가 사이트의 가입자와 방문자, 페이지뷰 등의 데이터를 높이는 것이 가장 중요한 목표였다면 웹2.0의 서비스는 이러한 데이터보다는 API를 좀 더 많이 개방해서 좀 더 많은 외부의 서비스와 연계하는 것을 목표로 했다. 그렇다보니 실제 사이트의 가입자와 방문자는 늘지 않아도 이 서비스를 기반으로 한 다양한 외부 서비스가 만들어지는 효과를 얻게 되었다.

대표적인 것이 구글의 지도와 트위터, 페이스북과 같은 SNS이다. 트위터의 데이터를 기반으로 만들어진 Third Party 서비스는 수 만개에 달한다. 페이스북 내부에는 페이스북이 직접 만들지 않은 수 십만개의 서비스들이 제공되고 있다. 구글 지도를 이용해 만들어진 서비스도 수 십만개에 이른다. 이처럼 웹2.0은 개방과 공개라는 서비스 철학을 기반으로 웹의 제2 부흥기를 열어주었다. 이때 주목받은 킬러앱들이 블로그와 동영상 UCC, 지도, SNS 등이다.


킬러앱은 사용자들이 가장 많이 찾는 서비스를 일컫는다. 네이버가 지식인을 킬러앱으로 트래픽을 많이 확보했기에 지금의 네이버(연간 1조가 넘는 기업)로 발돋움할 수 있었던 것이다. 다음이 한메일과 카페로 웹 초기 시장에서 킬러앱을 주도했기에 10년이 넘게 웹포탈의 2위 사업자로서 포지셔닝할 수 있었던 것이다. SK컴즈가 네이트온과 싸이월드로 킬러앱을 확보했기에 3위 사업자의 지위를 확보할 수 있는 것이다.


킬러앱을 확보하게 되면 시장의 주도권을 가질 수 있다. 그 이유는 킬러앱이 사용자들의 시간을 차지하기 때문이다. 사용자들의 시간을 좀 더 많이 차지할수록 보다 많은 영향력이 생기며, 여기에서 BM이 생기기 마련이다. PC통신 시절 사용자들이 하이텔에 월 사용료를 지불하면서 서비스를 사용했던 이유는 PC통신의 킬러앱인 채팅, 동호회, 자료실 등을 사용하기 위해서였다. 포탈인 다음과 네이버가 매년 수 천억원의 수익을 얻는 이유는 검색, 블로그, 카페, 지도 등의 킬러앱을 통해서 사용자들의 시간을 많이 차지했기 때문에 가능한 것이다.


PC통신과 웹의 킬러앱이 차이가 있고, 웹도 시기에 따라서 킬러앱이 달라지는 것처럼 2010년 이후의 웹과 모바일에서 어떤 킬러앱이 주목받을 것인지를 파악해야만 이후 비즈니스 모델의 기회를 가질 수 있다.

 

◈ 모바일 킬러앱의 특징과 사례

모바일 킬러앱은 웹 킬러앱과 무엇이 다를까? 모바일은 PC 기반의 웹과 기계의 특성이 다르다. 하드웨어가 다르다보니 서비스의 특성과 구성도 다르기 마련이다. 모바일에서의 킬러앱은 어떤 특징이 있고 그 사례는 무엇인지 살펴본다.


모바일 시장을 활짝 열어준 애플 아이폰의 혁신은 이동통신사가 직접 고객과의 접점을 가지고 있던 고객 영향력을 파괴했다는 점이다. 아이폰을 구매한 이후 아이폰을 사용하면서 사용자는 이동통신사보다 애플의 아이튠즈를 통해 온갖 서비스(음악과 비디오 구매와 어플 다운로드 등)를 사용하게 된다. KT와의 접점은 처음 아이폰 구매할 때와 매월 통화료 청구서가 날아올 때 정도일 뿐이다. 애플은 아이폰을 통해서 이동통신사를 배제한채 고객과의 접점을 마련해 지속적으로 고객과 접촉할 수 있는 기회를 만든 것이다. 이것이 애플의 경쟁력이다.

모바일 플랫폼을 주도하는 기업들 모두가 고객 접점을 직접 만들어 지속적으로 고객과 접촉하려 한다. 고객의 Attention을 가져와야 고객의 가슴과 머리에 Postiontion을 할 수 있기 때문이다. 고객에 포지셔닝된 브랜드는 향후 다양한 비즈니스 모델을 잉태해준다. 비록 우리가 삼성전자의 PC를 사용하고, 하나포스의 초고속 인터넷을 사용하더라도 우리는 PC와 인터넷을 사용하면서 네이버와 Daum을 인지하고 이들 포탈과 지속적인 접촉을 하며 서비스를(시간을) 소비한다.

춘추전국 시대의 모바일 플랫폼이 안정화되면, 그 이후에는 결국 고객과 가장 많이, 자주, 오래 접촉하며 서비스를 제공하는 기업이 경쟁우위에 놓이게 될 것이다. 고객과의 접점이 있어야 다양한(그리고 지속적인) 비즈니스 모델이 나올 수 있기 때문이다. 즉, 모바일에서의 킬러앱을 장악하는 기업이 최후의 승자가 될 것이다.

모바일에서의 킬러앱이 갖는 조건을 찾기 위해서는 사용자들이 왜 3인치의 작은 화면을 바라볼까를 분석해야 한다. 즉, 사용자들이 스마트폰을 통해 기대하는 것이 무엇인지를 알아야 한다. 사용자들은 스마트폰의 화면을 왜 볼까? 그 이유는 크게 3가지이다.


첫째, 스마트폰은 휴대폰이다. 휴대폰의 사용 목적은 누군가와 통화하기 위함이다. 즉, 누군가와 Connect하고 커뮤니케이션하기 위해서 휴대폰을 사용한다. 스마트폰의 커뮤니케이션은 피쳐폰과 달리 다양하다. 피쳐폰이 통화와 SMS로 커뮤니케이션한다면 스마트폰은 다양한 커뮤니케이션을 지원한다. 메일, 메신저 그리고 SNS와 미니홈피, 댓글 등의 다양한 방식으로 커뮤니케이션할 수 있다. 이러한 것을 가리켜 UC(Unified Communication)라고 부른다. 사용자들은 스마트폰을 통해서 누군가와 연결해 다양한 방식으로 소통하기를 원하며, 이것이 첫번째 킬러앱이다. 실제 WhatsApp, 마이피플, 카카오톡 그리고 Skype, FaceTime, Fring, Nimbuzz 등의 어플들이 이러한 커뮤니케이션 킬러앱에 속한다.

둘째, 스마트폰은 시간을 떼울 때에 습관적으로 보게 된다. 스마트폰을 사용하는 사용자 상당수가 버스, 지하철 등에서 스마트폰을 사용하며 화장실, 엘레베이터 그리고 누군가를 기다리면서 거리에서 이용한다. 이것은 Killing Time하기 위한 목적이다. 시간을 떼우는데 적합한 서비스는 유투브나 TV팟과 같은 동영상 혹은 네이버의 웹툰과 같은 만화, 수 많은 스마트폰용 게임들이다. 즉, Entertainment 영역에 속한 콘텐츠와 서비스가 스마트폰의 두번째 킬러앱이다.

셋째, 스마트폰은 웹처럼 정보검색을 위해 이용된다. PC와 달리 스마트폰은 이동 중에 움직이면서 장소에 구애받지 않고 사용한다. 사람들은 항상 호기심을 가지고 살아간다. 그 호기심은 빠르게 해결되기를 바란다. 친구들과 수다를 떨던 중에 궁금한 점이 생기기도 하고, 물건을 구매하다가 제품에 대한 정보가 궁금하기도 하다. TV를 시청하다가 연예인에 대해 호기심이 생기기도 하고 스포츠 스코어나 로또번호가 궁금하기도 하다. 이러한 각종 질문을 해결해주는 역할로 스마트폰이 이용된다. 이런 이유로 스마트폰에서는 실시간으로 빠르게 질문에 답을 해주는 LiveK나 교통정보를 제공해주는 다음지도, 실시간 이슈를 알려주는 네이버의 실시간 이슈 검색 등이 킬러앱으로 주목받고 있다.


◈ 찻잔 속의 태풍에서 문화까지

전체 인구 대비 약 1~2%의 얼리아답터에게 주목받는 서비스는 Micro Trend라고 부를 수 있다. 사실 약 50만명의 사용자가 쓰는 서비스가 그렇게 많은 것은 아니다. 국내 홈페이지 상위 100위 안에 들지 않으면 일 사용자수가 50~100만명에도 이르지 못하는 것을 보면 Micro Trend를 불러 일으킨 것만해도 대단하다고 할 수 있다. 하지만, 많은 서비스들이 초기 반짝 트렌드만 얻고 티핑포인트를 넘지 못하고 주저 않는 경우가 많다. 캐즘을 넘어야만 Macro Trend로 성장할 수 있다.


매크로 트렌드는 국민의 약 10%가(500만명) 쓰는 서비스를 일컫는다. 그 정도의 사용자 규모를 가져야 킬러앱이라 부를 수 있다. 10%만 확보하게 되면 금새 20%, 30% 이상으로 갈 수 있다. 하지만, 이같은 트렌드가 5년 넘게 지속되도록 하려면 문화가 되어야 한다.(1000만명의 서비스) 사실 아이러브스쿨, 프리챌 그리고 카트라이더(게임) 등은 매크로 트렌드까지 시장 형성에 성공한 서비스들이다. 또한, 미니홈피 역시도 전국민의 서비스라 부르기에 충분하다. 하지만, 이 서비스들이 시간의 흐름 속에서 사라지지 않기 위해서는 문화로 자리잡아야 한다. 메일, 카페, 검색 등은 이미 10년이 넘은 서비스임에도 불구하고 웹의 문화로 자리매김을 했다. 이처럼 서비스가 문화로 자리잡아야만 지속성이 담보되는 것이다.

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 9. 3. 11:43
모바일 트렌드와 비즈니스 모델과 관련해서, 발표했던 자료들을 모아서 정리했습니다.

제 발표에는 동영상이 워낙 많아서... 해당 동영상의 출처를 표기했으니, 비록 PDF라 동영상을 문서 내에서 볼 순 없지만 유투브 동영상 링크를 타고 들어가서 어떤 동영상인지 확인 가능하실 것입니다.

To 디자인진흥원 교육생, 도움이 되시길~~
Posted by oojoo