간만에 포스팅하네요. ^^ 아이폰 출시기념으로 아이폰 관련 글을 금주에 몇개 올리겠습니다~

이번 미국 출장에서  원없이 구경했던 것 중 하나가 아이폰 케이스입니다. 다양한 아이폰 케이스를 구입해서 사용해보았습니다. 아이폰 구매자들의 액세서리 구매비용이 평균 16만원이라고 하던데.. 제가 평균을 높여주고 있군요.

아무튼 다양한 아이폰 케이스 중에 어떤 것을 골라야 할까요? 적게는 1만원대에서 비싼 것은 7만원을 훌쩍 넘는(일부 명품은 20만원을 넘어 배보다 배꼽이 커지기도 하죠) 케이스 선택을 요령있게 하려면 어떻게 해야 할까요?


사실 가장 무난한 케이스가INCASE Slider CASE입니다. 위아래로 분리되는 방식의 인케이스는 색상도 다양합니다. 저는 총 3가지 색상을 구입했는데, 제 눈에는 금색이 화려하니 눈에 팍 띄더군요. 여기서 케이스 구입의 유의점 하나! 아이폰 케이스는 직접 아이폰에 장착해서 보는 것과 그냥 보는 것이 다릅니다. 반드시 장착해보고 디자인과 분위기를 살펴봐야 합니다.


함께 제공되는 S-Stand를 이용해 아이폰 거치를 쉽게 할 수 있습니다.

SGP 울트라씬 케이스는 가격이 저렴하며 광택 소재로 아이폰의 본래 모습과 가장 비슷합니다. 아이폰의 본 모습을 유지하며 스크래치 등을 방지하는 목적으로 그만이죠. 유의점 둘! 아이폰 케이스는 개성있는 아이폰으로 꾸미는 디자인적인 목적과 스크래치를 보호하는 기능 외에 충격 등에서 아이폰을 보호하는 기능도 제공됩니다. 하지만, 일부 케이스는 충격에서 아이폰을 제대로 보호하지 못합니다. 충격 보호용 케이스는 케이스의 소재가 고무나 특수 재질로 되어 있으며 다소 두껍습니다.


사실 제가 다양한 케이스 중에서 가장 마음에 들고 계속 사용 중인 것이 바로 case-mate입니다. 카드를 수납할 수 있죠. 카드는 총 2장을 수납할 수 있습니다. 3장도 들어가긴 하지만, 케이스가 변형될 수 있으므로 2장이 적절합니다.


제가 이 케이스를 선호하는 이유는.. 버스카드나 회사 ID 카드를 수납할 수 있기 때문이죠. 굳이 지갑을 꺼내지 않고도 아이폰을 버스 요금계산기에 가져다 대면 마치 아이폰에 그러한 기능이 내장된 것처럼 요금이 결제됩니다. ^^ 뉴욕/보스턴 애플 스토어에도 안팔더군요. 쇼핑몰 노점상에서 구매했습니다. 2~3개 더 구매해올 것을 하는 아쉬움이 있다는...


다음으로 외장형 배터리가 내장된 케이스입니다. mophie의 제품인데 배터리가 내장되었기에 당연히 다소 무겁고 큽니다. 하지만, 아이폰 배터리를 배로 늘려주므로 안심하고 모바일 인터넷질을 할 수 있죠. 이 외에도 태양열을 이용해 충전을 해주는 케이스부터 시작해서 다양한 제품들이 있습니다.


유의점 셋! 아이폰 케이스를 장착하면 일부 거치대에 아이폰을 거치할 수 없습니다. 케이스의 두께로 인하여 DOCK 등에는 아이폰을 꽂을 수 없습니다. 그래서 INCASE의 경우 쉽게 거치할 수 있도록 케이스를 2단으로 구분해서 아랫 부분을 분리할 수 있도록 했습니다.

유의점 넷! 케이스를 구입 후 그 자리에서 포장을 벗겨 아이폰에 직접 장착해본 이후에 유격이나 케이스에 스크래치가 없는지 바로 체크하는 것이 좋습니다. 애플 스토어에서 구입한 INCASE조차도 케이스 뒷면에 흠집이 발견되고, 아이폰에 장착 시 유격이 있는 등의 문제가 왕왕 있더군요.

다양한 아이폰 케이스... 크게 구분하면 3가지로 나눌 수 있습니다.

1. 기능형 케이스
2. 디자인형 케이스
3. 보호형 케이스

당신의 선택은??
저는 개인적으로 케이스를 좋아하지 않습니다. 그래서, 2번이나 3번은 애초에 관심이 없고... 1번은 관심이 많습니다. 아이폰의 기능을 강화해줄 수 있는 그런 케이스들.. ^^ 위의 카드홀더가 내장된 케이스나 배터리 내장 케이스같은 것이죠.
Posted by oojoo
다다음주 24일에 ZDNET Korea 주최의 커뮤니케이션 비전 2009 행사가 있습니다.
지난 행사에서는 스마트폰 주제에 대한 발표를 했었는데, 이번에는 참석하지 못하게 되었습니다.

플랫폼, 디바이스, 서비스로 트랙이 나뉘어 있는데.. 컨퍼런스들의 연사가 비슷하다보니 그 나물의 그 밥같아 보이지만... 이번 컨퍼런스에는 그간 못보던 주제도 있어 관심있는 분들에게는 도움이 되지 않을까 싶군요.

엊그제 있었던 아이뉴스24 행사는 행사 진행이 미숙한 부분이 있어 참석자분들 중 불쾌했던 분들이 보이더군요. 발표자 역시 아쉬움이 컸는데 돈내고 들으시는 분은 오죽할까 하는 생각이 듭니다.

저는 발표 자료를 별도로 준비해서 1시간 전부터 테스트까지 마쳤음에도 불구하고, 현장에서 제대로 시연해서 보여드리지 못한 점이 가장 큰 아쉬움입니다. 컨퍼런스 등을 통해 발표를 할 때에는 매번 새로운 마음으로, 새로운 자료를 구성해서, 제가 소속된 회사의 Product PR보다는 산업 전체의 성장을 위한 마음으로 준비를 해왔습니다. 아쉬운 마음에 행사 참석하신 분들을 위해 아이뉴스24에서 보여드리지 못했던 내용을 동영상으로 구성해서 아래 포스팅에 소개해드렸으니 참고하시길 바랍니다.


Untitled Document
         
         
Posted by oojoo


아이뉴스24 주최로 진행한 컨퍼런스에서 발표한 스마트폰 킬러앱 관련 발표자료입니다.
행사장의 프로젝터와 맥북의 연결 오류로 인하여 키노트를 이용한 발표를 하지 못해서 애써 준비한 비주얼한 PT를 보여드리지 못했습니다. 오늘 발표를 들으신 분들은 제가 말씀드린 스마트폰 킬러앱 전략을 상기하시면서 본 동영상을 보시면 도움이 되실 것입니다.
Posted by oojoo
아이폰이 한국에서 어느정도 시장을 형성할 것인지라는 주제로 발표한 자료입니다.
도움이 되시길...


위 문서 내에 포함된 스마트폰의 한국 시장 점유율에 대한 내역은 순수하게 제 개인적인 생각입니다. 제가 가진 경험과 인사이트에 근거한 내용이니 구체적인 DATA나 근거는 없음을 미리 밝혀드립니다. (해당 데이터는 6개월 전에 정리한 것으로 지금 제 생각에는 약 2배 정도 빠르게 스마트폰 점유율이 성장될 것이라 생각됩니다.)

시간이 흐르면서 시장 상황이 바뀝니다. ^^ 아래 포스팅의 맨 하단에 국내 스마트폰 판매량에 대한 2010년 1월 기준 제 생각을 재정리했습니다.

http://oojoo.tistory.com/379

결론은 올해 약 400만대의 스마트폰 보급(작년 100만대와 합하면 보급대수는 500만대) 중 아이폰이 약 30%를 차지해서 올해 전체 아이폰 보급대수는 약 150만대 정도가 아닐까 싶습니다.

Posted by oojoo
모바일이 주는 패러다임의 변화와 기회라는 주제로 발표한 강의 자료입니다.
PPT 원본을 올려드립니다. (킬러앱에 대한 내용을 주로 다루었습니다.)

모바일 패러다임 주제의 강의 자료(ppt) --> Daum 폰트 다운로드

모바일 비즈니스에 대한 컨퍼런스 발표 자료도 공유합니다. (다다음주에 있을 컨퍼런스 자료입니다.)
모바일 비즈니스 강의 자료 (keynote) / (pdf)

Posted by oojoo
제가 사용하고 싶은 휴대폰 순위를 트위터에 재잘대었더니, 많은 분들이.. Why? 를 여쭈어서...


"전, 삼성의 제트폰이나 옴니아2를 향후 사용하고 싶고.. 여유가 있다면 아이폰이나 안드로이드가 채택된 HTC Hero를 꼽았습니다."

이유를 남깁니다.

사실 아이폰 등의 스마트폰은 자유도와 확장성은 높지만 전화기 자체로서의 사용성은 아쉬운 부분들이 있습니다.(아이폰의 아쉬움에 대한 글 : http://oojoo.tistory.com/334 --> 3GS와 아이폰 3.0 OS를 통해 부분 해결되고 앞으로도 해결은 되겠죠.) 제가 아이폰을 2개월간 사용하면서 아이폰의 매력에 흠뻑 빠진 것은 사실이지만, 초반 반짝 효과가 사라진 이후에는 수 십개의 어플을 설치하길 반복하기 보다는 매번 사용하던 어플 3~4가지와 1~2개의 모바일웹 서비스로 수렴하더군요.

제 생활패턴이 하루 24시간 중에 약 20시간은 PC 곁에 있다보니 더더욱 모바일 Only 사용해야 하는 경우도 드문 것도 사실이구요.

그렇기에 전화 기능 자체(통화, SMS)에 Focus되면서 제가 자주 사용하는 인터넷 서비스(메일, 캘린더, 트위터, 지도 정도)만 제공되어도 만족합니다. 그러니, 피쳐폰이지만 이미 상기의 인터넷 서비스를 사용할 수 있는 제트폰이나 피쳐폰 UI에 가까우면서 성능이 빠르고 제 손에 익숙한 윈도우모바일폰인 옴니아2에 마음이 끌리더군요.

그렇다고 아이폰이나 안드로이드폰이 주는 모바일 인터넷에서의 그 손맛과 비주얼한 눈맛을 무시할 수는 없다보니 세컨드폰으로 고려해볼법 한 것이구요.

앱스토어에 진열된 수 많은 맛깔스러운 어플들이 대단해보이긴 하지만, 솔직히 초반에만 조금 끌렸을 뿐 자꾸 손이 가진 않더군요. 전 맛난 김치만 있어도 밥 한공기는 거뜬인 식성이다보니... 그래서 제 개인적으로는 반드시 특정 데이터 요금제에 가입해야 하는 아이폰보다는 부족하지만 제 입맛에 맞는 것들만이라도 잘 차려진 폰에 더 이끌립니다.
Posted by oojoo
세계적으로 휴대폰의 스마트폰이 되어버린 아이폰은 여전히 한국에 출시되지 않았다. 기약없이 아이폰을 기다리기보다 대안을 찾아 나서는 것이 나을 것이다. 그렇다면 아이폰을 대신할 폰으로 무엇이 좋을까? 윈도우모바일이 채택된 T-옴니아? HTC 다이아몬드? 차라리 피쳐폰으로 성능이 좋은 햅틱 아몰레드나 아레나폰이 나을까? SKT에서 출시된 RIM의 블랙베리는 어떨까? 일반 사용자 대상으로 판매되는 블랙베리의 이모저모를 알아본다.


◈ 탄탄하고 남성적인 블랙베리

국내에서 시판 중인 블랙베리는 “블랙베리 BOLD 9000”으로 QWERTY 자판이 내장된 모델이다. 624Mhz의 인텔 XScale PXA270 프로세서가 탑재되었으며 현재 출시된 QWERTY 블랙베리 중 가장 비싸며, 고사양을 자랑한다. 이 제품은 그간 기업용으로 판매되다가 일반 사용자 대상으로도 판매되고 있다.


블랙베리 볼드는 가로 6.6Cm, 세로 11.4Cm, 두께 15mm 정도로 국내의 풀터치폰들에 비해 가로가 넓은 편이다. 손이 작은 여성들은 한 손이 쥐기에 그립감이 좋지는 않다. 무게는 136g이며 스테레오 스피커가 내장되어 있으며 넉넉한 키패드의 QWERTY 자판이 내장되어 탄탄해 보인다.

블랙베리의 전반적인 사양은 다음과 같다.
  • 메모리 : 플래시 ROM 128MB, 내장 용량 1GB / 최대 32GB 미니 SD 지원
  • 카메라 : 200만화소 (단, 영상통화는 지원하지 않음)
  • 배터리 : 착탈식으로 대기시간 13.5일, 통화 시간 4.5시간
  • 액정 : 6만5천 컬러에 2.66인치로 480x320
  • 입력장치 : QWERTY 자판과 흰색의 트랙볼
  • 기타 : GPS, WiFi, GPS 내장
  • 멀팀미디어 : 음악 - MP3, 3GP, WMA9, WMA9 Pro/WMA10, AAC
  • 비디오 - Divx4~6, XviD, H.264, WMV3
  • 이미지 - JPG, GIF, BMP, PNG, TIFF
  • 문서 - PDF, PPT, XLS, DOC

미니 USB B 커넥터를 지원하기 때문에 대부분의 MP3P와 디지털 카메라 등에서 PC와 연결할 때 사용하는 USB 케이블을 지원한다. PC와 연결해서 블랙베리를 충전할 수 있으며, 블랙베리의 메모리(내장 메모리와 미니 SD)를 외장 디스크로 사용할 수 있다.

블랙베리 볼드에는 RIM OS 4.5가 설치되어 있으며, 블랙베리에 대한 사용법이나 Q&A, 펌웨어 업그레이드 등은 블랙베리카페(http://bbcafe.co.kr)를 통해서 확인할 수 있다. 블랙베리 데스크탑 매니저를 이용하면 블랙베리에 소프트웨어를 설치, 관리하는 것이 가능하다.

블랙베리를 시작하면 하단에 주요 프로그램 목록 6개가 나타나며, 상단에는 통신망 연결 상태와 새로 도착한 메시지(SMS, 전화, 이메일 등) 등이 표시된다. 물론 대기화면의 구성은 윈도우모바일 폰처럼 변경이 가능하며, 윈도우의 바탕화면 테마처럼 테마를 이용한 관리가 가능하다.

블랙베리에 제공되는 어플리케이션은 약 20여가지 남짓으로 한국에서 블랙베리를 정상적으로 개통하면 추가로 5가지 정도의 어플이 자동 다운로드되어 설치된다. 물론 기본으로 제공되는 어플 외에 설치하는 것도 가능하다. 윈도우모바일 폰의 경우 한단고(http://www.handango.com), 블랙베리는 크랙베리(http://crackberry.com)에서 어플리케이션을 다운로드할 수 있다.

블랙베리의 내장 메모리는 약 1GB이며, PC와 USB로 블랙베리를 연결하면 외장형 디스크로 인식한다. 음악파일, 이미지파일, 문서, 동영상 등을 복사한 후에 재생할 수 있다.

데스크탑 매니저를 설치하면 블랙베리의 펌웨어를 쉽게 업그레이드하고 기본 프로그램의 설치, 삭제를 할 수 있다. 하지만, 펌웨어 업데이트를 하면 기존에 설치한 추가 어플리케이션과 환경설정은 모두 초기화되므로 유의해야 한다. 블랙베리를 사용하기 위해서는 BIS(블랙베리 인터넷 서비스)와 BES(블랙베리 엔터프라이즈 서버 소프트웨어) 2가지 방식 중 하나에 가입해야 한다. 기업용 블랙베리는 BES를 이용하며, 일반 사용자는 BIS에 가입해야만 블랙베리를 이용할 수 있다. BIS는 월 14,000원에 가입해여 하며, 추가로 데이터 통화료를 위해 데이터 요금제에 가입해야 한다. 기본적으로 월 1만원의 요금제(월 30MB)에 가입해야 하며, 좀 더 많은 인터넷을 사용하는 경우에는 다음과 같은 요금제에 가입해야 한다.
  • 데이터150 : 월1.5만원 = 기본데이터 30MB + 프로모션 100MB = 약 130MB
  • 데이터250 : 월2.5만원 = 기본데이터 100MB + 프로모션 500MB = 약 600MB
  • 넷1000 : 월 2만3천5백원 = 1GB
  • 넷2000 : 월 4만천5백원 = 2GB

필자가 사용해본 결과 모바일 인터넷으로 이메일, 트위터, 구글 동기화 및 일주일에 3~4차례 정도의 가벼운 모바일웹(풀브라우징)을 이용한다면 데이터150이 적합하며, 좀 더 인터넷 사용량이 많다면 넷1000 정도면 무리가 없다. 즉, 블랙베리를 사용하기 위해서는 BIS 1만4천원 + 데이터 요금제(데이터 150일 경우 1만5천원)으로 약 3만원 가량의 데이터 사용료를 지불해야 한다고 생각하면 된다.


블랙베리는 일반 이어폰을 바로 연결할 수 있으며(함께 제공되는 번들 이어폰도 훌륭), USB 미니B 단자를 지원해 이 단자를 이용해서 충전이나 PC와 연결한다. 또한 측면에 미니 SD 메모리를 꽂을 수 있는 슬롯이 제공된다. 측면의 버튼은 음성 다이얼링 버튼으로 한국말도 지원한다.

상단에는 대기모드를 켜고 끌 수 있는 버튼이 제공된다. 전면 상단의 통화할 때 사용하는 스피커 옆에는 동작 상태를 알리는 LED가 위치해있다. 메시지 등이 도착하면 빨간색이 점멸하며, 블루투스로 연결된 상태에서는 파란색이 점멸한다.

우측면에는 볼륨 조절 버튼이 위치해있으며, 그 아래에는 카메라 버튼이 있다.

뒤쪽 케이스는 가죽으로 되어 있으며, 케이스를 빼내면 배터리가 있다. 배터리는 교체가 가능하지만, 기본으로 배터리 한 개만 제공된다. 내장 플래시와 함께 카메라가 있으며 카메라는 200만 화소이다. 카메라는 비디오 레코딩 기능도 지원된다.

블랙베리를 개통 후 인터넷 연결이 가능해진 상태가 되면 우측 상단의 3G 아이콘 바로 우측에 곰발바닥 모양의 아이콘이 생성된다. 이 아이콘이 켜져 있어야 3G로 무선 인터넷 사용이 가능하다.


◈ 비즈니스맨을 위한 스마트폰

블랙베리는 비즈니스맨을 위한 스마트폰이다. 특히 메일과 인스턴트 메신저 등의 메시징 서비스에 최적화되어 있다. 비록 아이폰처럼 UI가 훌륭하고 직관적이지 않지만 투박한 UI 속에 알찬 힘이 느껴진다.


함께 제공된 브라우저에서 JAD나 JAR 파일의 URL을 입력하면 프로그램을 다운로드받아 설치할 수 있다. 아이폰이나 윈도우모바일처럼 많지는 않지만 블랙베리를 위한 다양한 어플리케이션을 WWW에서 다운로드받아 설치할 수 있다.

물론 최근 주목받는 트위터 역시 블랙베리에서 사용하는 twitterberry, Uber Twitter 등의 어플을 이용해 사용할 수 있다. 블랙베리 어플의 최대 강점은 백그라운드에서 실행되며 새로운 메시지가 도착할 때마다 바로 알려준다는 점이다. 여러 프로그램을 실행해두고 새 메시지가 도착할 때에 알려주므로 메일, 메신저, 트위터 등의 여러 어플을 동시에 실행해두고 항상 새 메시지를 기다릴 수 있다.

물론 기본으로 제공되는 브라우저를 이용해 웹서핑도 가능하다. 오페라 미니를 블랙베리에 설치해서 오페라로 서핑하는 것도 가능하다.

기본으로 제공되는 날씨 어플은 브라우저를 이용해서 날씨를 보여준다.

블랙베리는 구글의 지메일, 캘린더, 주소록 등을 동기화해서 사용할 수 있다. 구글에서 제공하는 블랙베리용 구글 Sync 어플을 설치하면 구글의 주소록과 캘린더를 블랙베리의 주소록, 캘린더에 동기화할 수 있다.

구글 Sync를 설치하고 계정 정보를 기록해두면 자동으로 정해진 시간에 Sync를 통해서 주소록, 일정을 동기화한다. 구글에 저장된 주소록과 캘린더를 블랙베리에서 사용할 수 있다. 물론 블랙베리에 기록한 일정 등도 구글 캘린더에 게재하는 것도 가능하다.

굳이 아웃룩과 동기화하지 않아도 구글의 서비스를 이용해서 블랙베리의 일정, 주소록을 이용할 수 있다. 그 외에 플리커와도 동기화해서 블랙베리에서 촬영한 사진을 플리커에 업로드하고 플리커에 게재된 사진을 보는 것도 가능하다. 구글맵도 블랙베리에 설치할 수 있다.

블랙베리 메일에서 삭제한 메일은 지메일에서도 삭제할 수 있다. 또한, 한메일에서 제공하는 IMAP을 이용해 블랙베리에서 IMAP 한메일을 이용하는 것도 가능하다. POP3도 지원하므로 POP3를 지원하는 회사 메일을 이용하는 것도 가능하다. 굳이 블랙베리 메일(SK텔레콤에서 제공하는)을 이용하지 않아도 지메일이나 IMAP 메일을 이용할 수 있다. 새로운 메일이 도착하면 바로 알려주므로 새 메일 확인이 즉각적으로 이루어진다. (지메일의 경우 지메일 아이디, 암호를 넣으면 자동으로 계정 등록이 되며, 블랙베리에서 읽거나 삭제한 메일은 지메일에도 적용되어진다. 단, 지메일에서 읽거나 삭제한 메일은 블랙베리에서 적용되지는 않는다.) 유용한 기능 중 하나는 블랙베리에서 메일 검색 시에 지메일 서버에 저장된 메일도 검색이 가능하다는 점이다. 블랙베리에 저장된 메일 외에 지메일 서버에 저장된 메일도 검색할 수 있어 원하는 메시지 찾기가 수월하다.

SMS는 아이폰 등처럼 Thread 방식으로 보여주므로 주고 받은 SMS를 한 눈에 확인할 수 있다. SMS 목록을 보는 페이지에서는 시간순으로 메시지가 나열되지만 메시지 본문을 보는 화면에서는 Thread 방식으로 제공된다.

아쉬운 것은 지메일에 기록된 주소록의 명함 사진은 가져오지 못한다. 블랙베리의 주소록에 기록된 사용자의 사진은 블랙베리에서 직접 등록해야 한다.

주소록 검색 기능은 아쉽게도 초성검색을 지원하지 않으며, “김지현”을 검색할 때에 “지현”으로 ‘김지현’이 검색되지 않는다.

함께 제공된 카메라는 200만 화소로 국내의 피처폰에서 제공되는 300만 화소의 카메라처럼 성능이 뛰어나지는 않다.

가장 훌륭한 어플은 메신저 어플이다. 이미 블랙베리에는 블랙베리 메신저가 제공되며, 그 외에 구글토크와 MSN 메신저 어플 등을 설치할 수 있다. 이런 어플들을 실행하고 로그인해두면 블랙베리가 3G에 연결된 상태 내내 로그인되어 있어 떠한 메시지도 놓치지 않을 수 있다. 이렇게 실행해둔 상태에서도 배터리는 하루 정도는 충분히 버틸 수 있다.

함께 제공된 멀티미디어 기능도 훌륭하다. 별도의 변환없이도 PC에서 사용하는 음악, 비디오 파일을 블랙베리에 넣어서 감상할 수 있다. 480x320의 해상도로 보여지는 영상과 사진이 훌륭하다.


전체적으로 블랙베리는 아이폰처럼 사용이 직관적이거나 다양한 어플이 있지는 않다. 하지만, 비즈니스맨에게는 QWERTY 자판이 주는 매력과 메시징 기반의 서비스가 훌륭하기에 최적이다. (음성 다이얼 기능도 꽤 유용하다. 초성 검색이 불편한 블랙베리에서 원하는 전화번호를 빠르게 호출하는데 편리하다.)


총평 : 일반 사용자에게는 절대 권하고 싶지 않은 폰이다. 하지만, 스마트폰이 무엇인지 아는 사람.. 특히 윈도우모바일폰을 사용해본 경험을 가지고 아이폰을 기다리기 지친 사람에게는 최고의 폰이다. 아이폰을 파이어폭스로 비유한다면, 블랙베리는 크롬이다. (IE는 윈도우모바일폰) 빠른 속도와 투박하지만 핵심 기능은 모두 제공되는 블랙베리는 특히 메시징 서비스(메일, 전화, IM)에 최적화되어 있다. 최근 업데이트된 펌웨어를 사용하면 MMS도 지원된다.

단, 한가지 불만은... 폰트이다. 한글 글꼴이 최악이라 매끈한 새차에 스크래치가 심하게 난 그런 느낌이다.
Posted by oojoo
그간 여러 스마트폰과 피쳐폰을 사용해보면서 사용자로서의 느낌 그리고 15년 이상 IT 전문 전략가로 활동하며 얻은 인사이트를 기반으로... 하지만, 근거없이 대충 직감으로 예상한 한국의 스마트폰 시장 점유율에 대한 제 예측은..

2011년까지는 윈도우모바일 : 안드로이드 : 아이폰 = 5 : 3 : 2 이 아닐까 싶군요.
2012년부터 어떻게 달라질지는 4G LTE의 등장과 함께 PHONE 자체가 중요하지 않게 될터이니 큰 변화가 있으리라 보구요.


^^ 그냥 제 생각을 담담히 공유한 것이니... 큰 의미 부여하지 마시길. 위 데이터에 대한 제 나름의 생각과 근거는 있지만 그걸 주절주절 쓰기는 애매해서 그냥 위 산출물만 공유합니다.(참고로 장기적인 시장의 움직임은 USER의 선택이겠지만, 초기에는 절대자들의 PUSH에 의해 움직이기도 하죠.)

다른 생각이 있으면 서로의 인사이트 공유 차원에서 코멘트를 주시면 많이 배우겠습니다. (위의 DATA는 모두 명확한 출처나 근거는 없으니 기 보급대수에 대한 DATA 역시 너무 큰 의미를 두지 마시길..)

윈도우모바일7이 2011년 출시로 미뤄지고, 안드로이드의 좀 더 빠른 한국 출시, 아이폰 차기 버전에 대한 소식 등으로 인하여 위 점유율 예측치는 다음과 같이 바꿉니다.(2009.12)

안드로이드 : 아이폰 : 윈모 = 5 : 3 : 2  (전체 올해 보급대수는 약 500만대로 전체 폰의 10% 예상)


Posted by oojoo
모바일 플랫폼 전쟁에서 누가 웃게 될까요.

WWW 플랫폼에서는 야후 -> 구글로 주도권이 넘어가며 구글 공화국이 되는 것 같습니다만, 모바일은 어떨까요.
WWW을 통해 패러다임이 어떻게 쓰나미처럼 바뀔 수 있는지 충분히 체험하고 배운 제조사(애플, 인텔, 삼성전자...)와 이동통신사(AT&T...), 소프트웨어업체(MS, Adobe, Opera...), 인터넷기업(구글, 야후....)이 모바일 패러다임의 주도권을 확보하기 위해 승자독식의 전쟁에 치열한 싸움을 벌이고 있습니다.

저는 크게 다음과 같은 격전지가 있으리라 생각됩니다.

1. 브라우저 전쟁
2. OS 전쟁
3. OS 위의 플랫폼 전쟁
4. 서비스 전쟁
5. 결제 전쟁
6. 유통 전쟁

제 관심사는 4~6번까지입니다.
1~3번은 애플, MS, 구글 그리고 삼성전자와 이동통신사 정도는 되어야 참전 가능할만큼 큰 격전지죠.
4~6번은 결국 1~3번의 위에서 돌아가게 될텐데.. 모바일 OS 위에 실버라이트/플래시 중 어떤 것(3번)이 MAIN을 차지할지 아니면 모바일 OS보다 모바일 웹OS의 저력이 더 클지.. 그건 1년 정도 지나면 결판이 대략 나지 않을까 싶네요. (사실 1~3이 서로 전쟁할 수도..)

1~3은 가상화 기술이나 Cloud Computing 등의 기술로 인해 전혀 다른 양상의 경쟁이 이루어질 수도 있을테구요.

언제 기회가 되면 상기 건에 대해 통찰력을 가지신 분들과 얘기를 나눠보고 싶네요.
Posted by oojoo
비씨지불카드연구소 기고글입니다.

PC와 초고속 인터넷 그리고 WWW이 온라인을 지배한지 10여년이 흐르고 있다. 10년이면 강산이 변한다는데, 온라인 플랫폼에도 변화의 물결이 일고 있다. 스마트폰과 3G 무선 인터넷 그리고 앱스토어가 그 주역이다. 모바일 플랫폼은 기존의 PC 기반의 플랫폼과 다른 게임의 법칙을 만들어주고 있다. 온라인 패러다임의 변화를 가져오고 있는 모바일 산업의 현황과 새로운 비즈니스 모델에 대해 알아본다.


◈ 모바일 시장, 기회인가? 신기루인가?

온라인 플랫폼은 하드웨어, 소프트웨어 그리고 네트워크로 구성된다. 전통적인 온라인 플랫폼인 PC 기반의 WWW 플랫폼은 컴퓨터와 MS 윈도우 그리고 ADSL과 같은 초고속 인터넷으로 구성되어있다. 한국에서는 1998년부터 두루넷의 케이블 모뎀과 윈도우 98 그리고 펜티엄 MMX 기반의 컴퓨터로 인하여 WWW 플랫폼이 대중화의 물꼬를 트게 되었다. 그 이전에는 Dialup MODEM과 DOS 그리고 386, 486 컴퓨터 기반의 PC통신이 온라인 플랫폼을 주도하였다. 새로운 하드웨어와 소프트웨어 그리고 네트워크가 PC통신의 패러다임에서 WWW 패러다임으로 플랫폼을 변화시킨 것이다.


최근의 플랫폼을 구성하는 요소의 큰 변화상은 PC  스마트폰, MS Windows  모바일 OS(MAC OS X, Android, Symbian, RIM OS 등), 초고속 인터넷  3G(HSDPA, WiBro)로 바뀌고 있다는 점이다. PC와 WWW 중심의 온라인 서비스가 급속하게 모바일 서비스로 전이되고 있다. 다만, 이 변화가 PC통신을 WWW이 대체한 것처럼 WWW을 모바일이 대체하는 것보다는 보완재 개념으로 상호보완적 존재로 자리매김하고 있다.
플랫폼의 구성 요소


모바일이 갖는 태생적 한계(3인치 정도의 작은 화면과 낮은 Perfomance, 불편한 입출력장치의 제약과 비싼 데이터 통신비 등)와 휴대하며 이동 중 사용할 수 있다는 PC와 크게 다른 사용성의 차이로 인하여 모바일이 PC를 대체하기는 어렵다. 물론, 일본의 경우에는 거주 환경의 문화적 특성으로 인하여 개인적인 용도로의 컴퓨팅 사용을 모바일이 대체했다. 하지만, 한국의 경우에는 집과 회사, 근처 PC방과 공공장소에서 쉽게 PC를 접할 수 있고 모바일 인터넷 보급률이 저조한데다, 모바일 인터넷에 적합한 인터넷 서비스가 많지 않아 모바일 인터넷이 PC 기반의 WWW을 대체하기는 더욱 어려울 것으로 예상된다.

하지만, 모바일 플랫폼은 찻잔 속의 태풍으로 그칠 것 같지는 않다. 1Ghz에 육박하는 CPU를 장착한 펜티엄 PC급의 스마트폰 출시가 이어지고 저렴한 모바일 인터넷 요금제와 쓸만한 모바일 인터넷 서비스가 나오면서 모바일 인터넷은 PC 시장 못지 않은 성장을 거듭할 것으로 기대된다. 특히 모바일은 PC와 달리 항상 네트워크에 ‘ON’되어 있고(컴퓨터는 사용하지 않을 때 전원을 끄지면 휴대폰은 항상 24시간 켜있고, 네트워크에 연결되어 있음) 잠잘 때나 밥먹을 때에도 항상 곁에 있다. 항상 곁에서 붙어 다니기 때문에 사용자의 프로필과 현재 위치, NEEDS 등(CONTEXT)을 확인해서 제대로 된 개인화 서비스(Context Awareness)를 제공할 수 있다. 이러한 점이 모바일 기반의 서비스가 PC 기반의 WWW보다 더 똑똑한 안성맞춤의 서비스를 사용자에게 제공할 수 있는 강점이다.
모바일의 PC 대비 강점


모바일 플랫폼은 비록 PC 시장을 대체할만큼은 아니지만, PC 기반의 기존 인터넷 서비스와 상호보완하면서 시너지를 낼 수 있는 기회를 줄 수 있음이 틀림없다. 하지만, PC와 WWW과는 달리 Value Chain이 복잡하고 다양한 이해관계의 사업자들이 존재하기에 비즈니스 모델을 발굴하고 사업을 차별화하기가 어렵다. 게다가, 아직 시장 진입 단계이기 때문에 내일의 모바일 플랫폼, 내일의 모바일 시장의 변화상을 짐작하기 쉽지 않다.


◈ 모바일 비즈니스 모델의 플레이어들

모바일 시장이 내일의 먹거리라는 것을 누구도 의심하는 분위기는 아니다. 그렇다보니 크고 작은 많은 기업들이 모바일 시장에 속속 뛰어들고 있다. 애플은 아이폰이라는 스마트폰을 통해 세계 모바일 시장 점령에 들어간지 오래고, 이에 위협을 느낀 구글은 안드로이드라는 무료 모바일 OS를 전세계 모바일 제조업체에 제공 중이다. 세계적인 휴대폰 제조사인 노키아는 모바일 OS인 심비안을 인수해 이를 안드로이드처럼 OPEN하는 준비를 하고 있으며, MS 역시 윈도우 모바일 7의 출시를 앞당기며 모바일 시장에 적극 뛰어들고 있다.


PC 기반의 WWW 시장은 순수 온라인 서비스 업체들(포탈, 검색, 전자상거래 등)이 지배하고 있다. 구글, 야후, 아마존 등이 WWW 시장의 패러다임을 주도하고 있다. 그 외에 PC 시장의 강자였던 SW 제조업체인 MS가 대반격을 준비하고 있다. 한국의 상황도 크게 다르지 않다. 네이버, 다음, 인터파크 등이 시장을 지배하고 있는 반면 통신사인 SK브로드밴드(하나포스), KT(메가패스), LG데이콤(파워콤)이나 제조업체인 삼성전자, LG전자 등은 WWW 시장을 주도하고 있지 못하다.

하지만, 모바일 시장은 온라인 패러다임의 주도권 확보에 실패했던 기업들이 공세적으로 진출하고 있다. 대표적인 곳이 애플과 같은 제조사이다. 애플은 삼성전자처럼 휴대폰만 만들어 판매하는 것이 아니라, 아이폰에 아이튠즈라는 컨텐츠 유통 시스템과 앱스토어라는 소프트웨어 유통 서비스를 탑재해 전 세계의 이동통신사업자에게 공급하고 있다. 아이폰은 트로이의 목마와 같다. 아이폰 속에 들어간 아이튠즈와 앱스토어는 애플이 직접 사용자와 만날 수 있는 강력한 무기인 셈이다. 결국 WWW과 마찬가지로 모바일 플랫폼에서도 고객과 만나서 고객에게 서비스와 상품, 컨텐츠를 유통할 수 있는 유통의 핵을 잡는 사업자에게 비즈니스의 기회가 있기 마련이다. 이 유통의 핵을 차지하기 위해 여러 사업자들이 앱스토어 등을 만들려는 것이다. 삼성전자, 노키아, LG전자 등의 세계적인 휴대폰 제조사들과 블랙베리를 만든 RIM, Palm Pre로 PDA의 명성을 이어가려는 Palm 등이 제조사로서 앱스토어를 런칭한 대표적인 기업들이다.
아이폰의 앱스토어 생태계


물론 이동통신사도 모바일 인터넷 시장에서의 패러다임을 주도하고 유통망을 장악하기 위한 노력을 하고 있다. SKT, KT는 한국형 앱스토어를 통해 글로벌 경쟁자들의 패러다임 주도에 대응하고 있다. 또한, 서비스 사업자들 역시 모바일 시장의 주도권 확보를 위한 대응책 마련을 하고 있다. 구글과 같은 글로벌 사업자인 경우 모바일 OS를 기반으로 구글 안드로이드 마켓의 앱스토어와 구글의 주요 서비스를 전 세계의 사용자들에게 공급하려는 전략을 갖추고 있다. 반면, 야후와 국내의 포탈들은 앱스토어나 OS 기반의 플랫폼 전략보다는 어플리케이션과 모바일웹 서비스를 기반으로 킬러앱을 장악하는 전략을 추구하고 있다. 킬러앱을 기반으로 사용자와의 접점을 만들어 이를 통해 서비스 영향력을 키워가는 전략이다.

이처럼 제조업체, 통신업체 그리고 서비스업체가 저마다 모바일 시장 장악을 위한 경주를 하고 있다. 물론 그 외에 작은 기업과 개인들이 다양한 앱스토어에 모바일 어플리케이션을 개발해 유료로 판매하거나 무료 서비스를 제공하고 있다. 크고 작은 기업과 개인의 모바일 시장 참여로 인하여 모바일 산업은 후끈 달아오르고 있다.


◈ 모바일 컨텐츠 시장의 성장을 위한 제언

모바일 시장에 앱스토어의 역할은 중요하다. 사용자의 휴대폰에 서비스, 컨텐츠가 제대로 제공되기 위해서는 컨텐츠, 서비스, 데이터 특성에 맞는 UI, UX가 필요하다. PC에서는 WWW이라는 플랫폼이 그 역할을 했지만, 휴대폰은 어플리케이션 형태로 제공되는 것이 휴대폰 특성에 맞는 최적의 UX를 제공할 수 있다. 실제 아이폰 앱스토어에는 6만개가 넘는 어플리케이션들이 제공되고 있다. 특히, 게임이 앱스토어에서 가장 활발하게 거래되고 있다. 그 외에도 만화와 뉴스, 드라마, 전자북 등의 컨텐츠를 제공하는 어플들도 주목받고 있다.


아마존의 킨들 역시 아이폰 어플리케이션으로 제공되고 있다. 킨들없이 아이폰으로 아마존에서 구매한 전자책을 아이폰 어플로 구독할 수 있다. 물론 뉴욕타임즈와 같은 신문이나 전문잡지를 아이폰에서 볼 수 있도록 해주는 어플들도 있다. 이러한 어플리케이션을 이용해 경쟁력있는 컨텐츠를 모바일에서 사용자에게 제공하고, 저렴한 비용 구조로 판매할 수 있는 새로운 유통채널을 구축할 수 있다.
전자책을 유통해주는 아이폰 어플리케이션


하지만, 유의할 것은 어플리케이션 개발은 모바일 OS마다 개발 방식이 다르고, 어플리케이션을 사용자의 폰에 설치하는 마케팅은 그리 만만한 일이 아니라는 점이다. 아이폰, 옴니아, 노키아폰, 블랙베리, Palm Pre 등의 스마트폰의 종류와 모바일 OS에 따라서 어플리케이션은 각각 따로 개발해야 한다. 같은 기능의 어플리케이션을 각 플랫폼마다 개별적으로 개발하고 유지, 운영해야 하는 것은 여간 번거로운 것이 아니다. 물론 운영을 위해 들어가는 비용도 만만치 않다. 더 큰 문제는 스마트폰이 아닌 피쳐폰(일반 휴대폰)에는 어플리케이션을 개발해서 사용자에게 설치하도록 하는 것이 쉽지 않다. 어플리케이션 기반의 모바일 서비스가 갖는 이러한 한계와 과제를 명확히 인지해야만 제대로 된 모바일 컨텐츠 전략을 수립할 수 있다.

모바일 앱스토어는 그 종류도 많고 모바일 OS별 어플리케이션 호환은 꿈도 꿀 수 없는 상황이다. 모바일 시장이 춘추전국 시대에 접어들면서 너무 많은 앱스토어와 모바일 OS로 어플리케이션을 개발하려는 사업자와 모바일 산업에 뛰어들려는 사업자들은 어느 장단에 춤을 추어야 할지 난감하기만 하다. 모바일 시장의 활성화를 위해서는 모바일 OS간의 어플리케이션 호환성, 표준화가 마련되어 모바일 산업에 진출하려는 기업들의 투자를 최소화해주어야 한다. 물론 PC 시장의 OS가 MS 윈도우가 장악하며 자연스럽게 평준화가 된 것처럼, 모바일 플랫폼 역시 시간이 흘러가면서 특정 플랫폼이 주도적으로 시장을 장악하며 이러한 문제는 해결될 것으로 예상된다. 그러므로, 모바일 시장의 플랫폼 포지셔닝이 어느정도 마련된 이후에 본격적으로 모바일 시장에 뛰어드는 차분한 전략이 요구된다.

또한, 좀 더 많은 사업자들이 모바일 산업에 참여할 수 있도록 공정 경쟁의 룰이 갖춰져야 한다. 앱스토어나 컨텐츠 유통과 같은 사업은 양면시장의 특성을 갖추고 있다. 이 사업에는 고객이 둘이다. 하나는 일반 사용자이며, 또 하나는 개발사(혹은 콘텐츠 제공사)이다. 모바일 유통망에 참여하는 개발사(CP, SP)가 적극적으로 시장에 참여해야만 보다 많은 일반 사용자들이 모이게 된다. 또한, 일반 사용자가 많이 모여야 시장이 활성화되어 보다 많은 개발사들이 참여하게 된다. 이렇게 양쪽의 고객이 적극적으로 시장에 참여하도록 하려면, 앱스토어를 운영하는 사업자의 공정하고 개방적인 운영 규정과 정책이 요구된다. 일방적이고 독점적 운영 시스템은 시장을 공멸하게 만든다.

마지막으로 모바일에서 컨텐츠가 거래되는 것은 비단 어플리케이션으로만 되는 것은 아니다. 모바일웹은 어플리케이션보다 개발이 쉬운데다가 모바일 OS에 상관없이 대부분의 스마트폰과 피쳐폰에 공통 대응이 가능하다. 하지만, 모바일웹은 어플리케이션보다 사용성이 떨어진다. 그런데, 모바일웹은 WWW처럼 진화하고 있다. 모바일웹의 표준 HTML 규격이 진화하면서 어플리케이션 못지 않은 기술적 진보가 있으리라 기대된다. 모바일웹에 대한 기술적 규격을 정하고 표준을 만드는데 있어 컨텐츠의 유통에 도움이 될 수 있는 가이드를 정리함으로써 모바일웹을 통해 쉽게 컨텐츠가 유통될 수 있는 지원이 필요하다.
구글의 모바일웹 기반의 서비스들


아마존의 킨들이 전자북 시장을 활성화할 수 있었던 배경에는 아마존이 정한 컨텐츠 표준 포맷에 기반해 약 30여만권의 책들과 신문, 잡지 등이 가공되었기 때문이다. 아무리 좋은 단말기, 하드웨어가 있어도 이 안에 담길 수 있는 컨텐츠가 없다면 시장이 활성화될 수 없다. 컨텐츠가 활발하게 유통될 수 있으려면 데이터에 대한 표준 포맷이 정리되고 보다 많은 컨텐츠 사업자들이 참여해야만 한다. 또한, 컨텐츠가 쉽게 유통될 수 있는 무선 네트워크와 데이터가 거래될 수 있는 결제 시스템에 대한 지원도 필요하다. 이 모든 것이 갖춰져야만 모바일 컨텐츠 시장은 활성화될 수 있다. 한국이 MP3P 시장을 개막하며 MP3 시장 초기에 다양한 MP3 플레이어를 개발하며 세계적 주목을 받았지만, 애플의 아이팟이 세계를 지배한 배경에는 훌륭한 아이팟보다는 그 안에 담긴 아이튠즈라는 컨텐츠(MP3) 유통 시스템이 있었기 때문이다.

한국의 모바일 시장이 성장하기 위해서는 구매자와 판매자가 만나서 컨텐츠를 거래할수 있는 “Eco System”에 대한 철저한 준비와 대비가 필요하다. 그런데, 이 생태계에 대한 준비에 있어 무시할 수 없는 것이 바로 결제 시스템이다. 컨텐츠의 거래에는 장터가 필요하고, 장터는 편리하고 안전한 결제 시스템을 필요로 한다. 그런데, 최근 스마트폰 기반의 컨텐츠 유통 플랫폼에서 결제 시스템은 준비가 미흡할 뿐 아니라 애플과 같은 해외의 기업들이 주도하고 있다. 실례로 아이폰의 앱스토어와 아이튠즈의 결제는 애플의 결제 시스템을 활용하고 있다. 또한, 윈도우모바일 등의 컨텐츠 거래를 위한 결제 시스템은 물론 이거니와 모바일웹(풀브라우징)에서의 결제는 꿈도 꿀 수 없는 상황이다. 한국의 WWW에서 결제는 인터넷 익스플로러의 ActiveX 기반으로 파이어폭스나 크롬 등의 다른 웹브라우저를 제대로 지원하고 있지 못한 제약을 가지고 있다. 모바일에서의 결제는 WWW보다도 못한 상황으로 새로운 스마트폰 시대, 모바일 인터넷 시대에 적합한 결제 시스템에 대한 연구와 고민이 치열하게 필요하다.

한국의 WAP 기반의 모바일 환경에서의 결제는 주로 이동통신사가 주도해온 것이 사실이다. 대체로 휴대폰 통화료 기반의 결제가 주도적이었지만, 향후 모바일 인터넷 시대에는 과금의 방식이 다양해야 하는 것은 물론 단말기나 이동통신망과 무관하게 손쉽게(사용자는 물론 CP사) 사용 가능한 결제 시스템이 요구된다. 그런만큼 전자지불대행사, CP(컨텐츠 공급자), 카드사 등이 모바일 인터넷에 맞는 결제 시스템의 마련에 대한 모바일 플랫폼별(모바일 OS별, 앱스토어별, 모바일웹 브라우저별) 고려와 검토가 필요하다.
Posted by oojoo