우리 인생사와 역사가 반복되는 것처럼... 서비스 또한 반복되는 듯 합니다.

트렌디한 서비스들의 속성과 기술의 진보 과정을 보면, 흥망성쇄과 반복되더군요.

유선에서 무선으로.. 무선에서 다시 유선으로..
동기식 기반의 서비스에서 비동기식 기반의 서비스로, 다시 그 반대로..
PULL 방식이 인기였다가 다시 PUSH 방식이 인기고...

PC통신의 꽃이었던 채팅에서 메일, 인스턴트 메신저, 인터넷 전화로..
PC통신의 동호회에서 WWW의 카페 그리고 미니홈피, 블로그로...

서비스의 진화 과정을 잘 보고 있으면 반복되는 Signal을 확인할 수 있습니다. 지금 우리가 서 있는 이 시점은 과연 어떤 속성과 기술 기반의 서비스가 재주목을 받는지 생각해볼법 하네요. ^^
Posted by oojoo
비즈니스이야기2009. 6. 2. 08:00
비즈니스 메일 작성에 대한 지인의 요청으로 준비한 글입니다.

웹메일 사용량은 갈수록 줄어드는 듯 합니다. 개인간 안부 메일은 이미 전화나 SMS로 대처한지 오래고.. 주변 지인들과의 가벼운 소통은 SNS나 카페, 미니홈피 등으로 대체되고 있구요.

메일은 이제 저무는 해일까요?

그럼에도 불구하고 이메일은 아직도 비즈니스 커뮤니케이션으로 가장 많이 사용되는 툴입니다.(청구서나 쇼핑정보 등의 고지용 메시지 전달용으로도 아직 널리 사용되고 있구요.)

비즈니스 목적으로의 이메일 사용에 대한 Skill을 정리해둔 강의자료입니다. 참고하시기 바랍니다.(For alexhander)

Posted by oojoo
비즈니스이야기2009. 5. 21. 08:30
존경하는 라이코스대표님이 한국 방문 시 가져온 킨들2를 잠깐 눈구경할 수 있는 기회를 얻었습니다.

킨들2를 보면서 담화를 나누다가 느낀 아마존의 킨들에 대한 Business Value는 단지 킨들의 판매나 킨들을 통한 콘텐츠의 유통에 있는 것이 아니더군요.

핵심 가치는 킨들2를 통해 사용자들이 구매하고 즐겨 본 콘텐츠 그리고 사용자들이 콘텐츠의 특정 영역별로 남긴 발자취에 대한 데이터 마이닝에 있습니다.

즉, 아마존은 사용자들의 콘텐츠 구매 패턴을 넘어서...
사용자들이 킨들을 통해 어떤 콘텐츠의 어떤 영역에 관심을 표명하고(책갈피), 어떤 항목에 Action(Comment...)을 취하는지를 모니터링함으로써 이슈와 트렌드를 Check할 수 있는 빅브라더의 역할을 할 수 있다는 것입니다.

그러한 정보는 마케팅 컨설팅이나 콘텐츠 컨설팅을 하는데 있어 핵심적인 정보가 되는 셈이죠. 아마존은 책만 파는 것이 아니라, 책을 사람들이 어떻게 보는지를 체크함으로써 이를 기반으로 더 많이 팔릴 책을 예견할 수 있는 콘텐츠 마케팅 기업으로서 발돋움할 수 있는 셈이죠.
Posted by oojoo
비즈니스이야기2009. 5. 13. 07:30
직장생활을 하며 능력을 인정받는 최고의 비결로 제가 손에 꼽는 것이 "피드백"입니다. 절대 잊지 않고 적시에 피드백을 하는 능력이 직장인의 핵심 역량 중 하나입니다.

하지만, 쉽게 실천하지 못하는 것이 피드백입니다.

이유는 "잊기 때문"이죠. 하루에도 여기저기 불려다니고, 회의하고, 전화받고.. 일에 치이다보면 바로 처리해야 하는 일은 물론이거니와 요청한 업무까지도 금새 잊기 마련입니다. 일을 제때 처리하는 것은 둘째치고 우선 잊지 않아야 합니다.

그리고, 피드백은 주기적으로 해야 합니다. 처음 요청을 받았을 때 즉각적으로 해당 내용을 접수했다는 피드백... 그리고, 중간 진행 과정상에 문제나 부족한 점이 없는지 피드백.. 그리고 최종적인 완료 이후의 피드백...

[관련글]
칭찬받는 인재, 욕먹는 인재
업무보고


Posted by oojoo
저는 키보드와 마우스를 무척 아껴 사용하는 편입니다. 문서 작업도 많고 웹서핑도 많다보니 가장 많이 사용하는 이 두 입력장치에 투자도 아끼지 않는 편이죠.

그래서, 27만원이나 되는 비싼 키보드를 사용하기도 하고, 왠만한 마우스보다 비싼 호사스러운 마우스패드를 이용하기도 합니다.

마우스는 이해할만해도 마우스패드까지 그렇게 비싼 것을 구입해서 사용할 필요가 있을까 하는 의구심이 들지만.. 막상 비싼 마우스패드를 수 년간 사용해보니 역시 투자하기를 잘 했다 싶은 생각이 드네요.

약 1만원에 육박하는 3M의 마우스패드만 해도 훌륭한 것이 사실이지만, 강화유리나 STEEL로 된 마우스패드를 사용하다보니 도저히 다른 마우스패드를 사용할 수 없게 되더군요.

한 때는 마우스 아래에 패드써클을 부착해서 마우스를 좀 더 부드럽게 움직이려는 욕심마저 생겼구요. 그런데, 마우스를 바꾸고 난 이후부터는 굳이 패드써클은 필요없더군요.

거의 2년을 쓰고 있는 마우스패드인데 평생을 사용해도 무방할 정도로 훌륭합니다. 기존의 천으로 된 마우스패드는 1년 정도 쓰면 갈아 치웠어야 하는데(헤지거나 먼지, 이물질이 묻어서), 유리나 STEEL로 된 이 마우스패드는 쓱쓱 닦아주면 금새 깨끗해지니까요..


Posted by oojoo
비즈니스이야기2009. 5. 8. 08:00
성공적인 인터넷 비즈니스 전략 수립에 대한 강의자료입니다.
(일부 내용은 Block 처리하거나 삭제했음)


목차 구성은 다음과 같습니다.

1. 성공한 서비스의 벤치마킹

2. 실패한 서비스의 벤치마킹
3. 성공을 위한 10가지 법칙


Posted by oojoo
비즈니스이야기2009. 5. 6. 08:30
일전에 리더십과 관련한 책을 추천하면서, 헬리콥터 리더십 얘기를 했었습니다.

헬리콥터 리더십은 헬리콥더 뷰를 가진 리더를 말합니다. 헬리콥터 뷰는 GE가 강조하는 경영자의 자세로 "경영자는 헬리콥터와 비슷한 위치에서 현장을 봐야 한다."라는 것입니다.

헬리콥터처럼 빠른 기동력을 가지고 필요하면 Detail하게 내려가서 현장을 깊숙하게 들여다보고, 때로는 비행기처럼 높은 고도에서 시장 전체를 내려다보며 전방위로 상황 파악을 하란 것이죠.

즉, 숲과 나무를 동시에 보면서 비즈니스를 관할하고 팀을 운영하라는 것입니다.

사실 말이 쉽죠. 게다가 자칫 최악의 리더는 거꾸로 미시적이어야 할 때에 거시적이고, 거시적이어야 할 때 미시적입니다. 이럴 바엔 차라리 비행기 리더십이 나을 수 있죠. 아무튼 제가 회사 생활을 하면서 느낀 것은...

헬리콥터 > 비행기 > 자동차 리더십입니다. Detail만 챙기고 정작 거시적인 방향 제시를 하지 못해 팀원들을 힘들게 하는 리더가 최악의 리더랍니다. 권한위임을 제대로 못한채 여럿을 힘들게 할 수 있으니까요.
Posted by oojoo
SF 영화 속에는 다양한 미래 기술들이 소개된다. 그중 매트릭스와 마이너리티 리포트를 보면 가상현실, 증강현실이 주는 매력을 볼 수 있다. 매트릭스 속 세상은 모든 것이 가상이지만, 현실처럼 보인다. 즉, 가상현실(Virtual Reality)이라 할 수 있다. 또, 마이너리티 리포트에는 주변의 사물들이 나를 알아보고 내게 정보를 송출해준다. 일종의 증강현실(Augmented Reality)이다. VR과 AR이 주는 미래 가치를 알아본다.

◈ AR과 VR의 활용 가치


AR은 VR의 한 분야로 실제 현실 세계에 가상의 사물을 합성하여 원래 환경 위에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 가상현실은 가상의 공간에 가상의 사물을 대상으로 하는 반면 증강현실은 현실세계의 기반 위에 가상의 사물이 합성되어 실제 현실에서 보기 어려운 부가적인 정보를 볼 수 있도록 해준다.


가상현실이 가장 효과적으로 사용되는 것은 사격연습이 아닐까 싶다. 경찰, 군대에서 가상현실을 통해서 사격 기술을 높이고 실전경험을 쌓도록 해준다.

특히 군대에서는 HMD(Helmet Mount Display)를 귀와 눈에 장착하고 전투력을 향상시키는 연구가 지속되고 있다. 전투에 함께 하는 전우들과의 통신은 물론 Display를 통해서 주변 건물과 지형에 대한 정보 및 전우들에 대한 정보가 표시된다.

가상현실, 증강현실 외에 인체에 부착하는 신체형 로봇 등의 신기술에 대한 연구는 군대에서 활발하게 진행된다. 사실 인터넷이라는 기술 역시 군사 목적으로 개발되어 학술적으로 활용되고, 이어 상용화된 것을 볼 때에 군대에서 연구되는 다양한 신기술이 실제 우리 일반 사용자에게 전파될 날도 멀지 않은 것으로 기대된다.


오감만족 헬멧은 헬멧을 장착하면 시각은 물론 맛(미각), 냄새(후각), 바람(촉각), 소리(청각) 등을 실제처럼 체험하도록 해준다. 이 헬맷은 영화를 볼 때에 보다 현실감있게 체험할 수 있도록 해줄 수 있을 것이다.

비록 오감만족 헬멧을 장착하고 거리를 활보할 수는 없겠지만 가상현실 속에서 실제 현실의 감각을 그대로 느낄 수 있도록 해주는 연구라 할 수 있다.

가상현실은 이미 Second Life를 통해서 세계적으로 대중에게 데뷔를 했다. 세컨드 라이프 속에는 현실 세계를 옮겨둔 세계적인 기업들의 회사와 정치인, 유명인을 만날 수 있다.

VR이나 AR은 교육용으로도 활용도가 높다. 학생들이 실제 체험학습이나 실험을 100%로 할 수 없기 때문에(비용적 한계와 위험 때문) VR, AR이 간접 학습 효과를 줄 수 있다. PC 카메라를 통해서 외부의 현실을 그대로 모니터 속으로 옮겨와 모니터 속에서 가상의 체험을 할 수 있도록 해줌으로써 교육적 효과를 기대할 수 있다.

또한, 건축설계와 건축 시뮬레이션에도 VR이 활용되기 적합하다. 건축 설계도만 봐서는 실제 구현될 실사 건축물을 예상하기가 쉽지 않다. 하지만, AR을 활용하면 실제로 건축될 가상의 건축물을 보면서 서로 간에 의사를 나누며 설계도를 변경하고 변경된 내용을 바로 확인할 수 있다.

사실 VR, AR의 백미는 게임이다. 2D, 3D로 발전한 컴퓨터 게임은 점점 더 현실감있고 사실감있는 그래픽을 실현해내고 있다. 향후 게임은 가상의 공간에서만 하는 것이 아니라 현실 공간과 밀접하게 연계되어갈 것이다. 헬멧을 쓰고 실제 공간에 가상의 오브젝트가 첨가되어 현실 속에 게임 오브젝트를 이용해 게임을 즐기게 될 것이다.

게임기 역시 카메라를 이용해서 현실 공간 속에 보여지는 오브젝트들에 가상의 정보를 덮어 씌움으로써 좀 더 현실감있는 게임 서비스를 제공할 것이다. 향후 게임의 발전은 보다 역동적이고 현실 공간을 기반으로 발전될 것이다.


◈ 다양한 AR 사례
최근 모바일 시장이 주목받으면서 AR에 대한 연구 결과에 대한 관심도 뜨겁다. 국내외의 많은 연구기관과 학교에서는 VR을 넘어 AR에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 이러한 연구결과는 향후 모바일 서비스와 접목하면서 유비쿼터스 세상을 보다 빨리 우리 삶에 가져다 줄 것이다.

AR의 중요한 컨셉은 현실 공간을 기반으로 정보가 덮어 씌워진다는 점이다. 모바일 기기의 출력장치를 통해 세상을 들여다보면 실제 공간 속에 있는 오브젝트들에 대한 정보를 볼 수 있다. 별도로 검색을 하며 인터넷을 뒤져 보지 않아도 실제 공간 속의 다양한 오브젝트에 정보를 입힐 수 있고 그런 정보를 쉽게 확인할 수 있다.

그것은 사람도 마찬가지다. 사람에 대한 정보 역시 디스플레이를 통해서 출력된다. VR과 달리 AR은 이처럼 현실과 가상(디지털 정보)이 통합되어 보여진다.

AR을 통해 거리를 걸으면서 거리에 대한 정보를 쉽게 확인할 수 있다. 목적지까지 가는 도로정보와 길찾기 정보 등을 쉽게 확인할 수 있다.

디스플레이 장치를 통해서 입력장치의 불편함도 해결된다. 거리 위에 네비게이션, 메뉴를 출력하고 이를 선택해서 원하는 명령을 선택할 수 있다.

마이너리티 리포트에 나왔던 것처럼 현실 공간에 펼쳐진 가상의 3D 홀로그램을 통해서 UI의 편리성이 훨씬 개선될 수 있다. 가상으로 만들어진 객체를 선택하며 원하는 명령을 수행할 수 있기에 우리가 사는 공간에 가상의 객체들이 채워질 수 있다.

물론 자동차 내비게이션에도 응용될 수 있다. 가상의 지도 위에 길찾기 정보가 보여지는 것이 아니라 실제 자동차 밖의 세상 위에 길찾기 정보가 출력됨으로써 훨씬 즉각적이고 직관적인 정보 출력을 가능하게 해주는 것이 AR이다.

이미 항공, 자동차 정비 목적으로 AR이 활용되고 있기도 하다. HMD를 끼고 각 부품에 대한 정보와 수리를 위한 매뉴얼을 바로 불러내어 사용할 수 있다. 부족한 인간의 뇌와 정보의 한계를 AR을 통해 해결할 수 있다.

미래에는 HMD를 끼고 과거의 추억과 각 객체에 기록되어 있는 정보를 불러 내어 볼 수 있게 될 것이다. 이러한 정보 출력의 방법은 세상의 모든 객체들이 네트워크에 연결되어 있어야 가능한 것이다. 그렇기에 AR은 RFID나 블루투스, WiFi, 3G, 4G 등의 네트워크 기술과도 밀접한 관련이 있다. 또한, AR은 사용자가 어느 곳에 위치해있고 어느 방향을 보는지 등의 위치 정보와도 밀접한 관련이 있어 다양한 기술이 접목된다.

물론 커뮤니케이션의 사용자 편의성을 높이기 위한 용도로도 사용될 것이다. 스타트랙 등의 미래 시대에 대한 드라마에서 종종 나오는 3D 홀로그램 영상 역시 AR과 밀접한 관련이 있다.

백투더퓨처 3에 나온 3D 홀로그램으로 만들어진 광고도 VR, AR 등의 기술 기반으로 구현될 수 있는 미래의 광고 비즈니스 모델일 것이다.
Posted by oojoo
비즈니스이야기2009. 4. 29. 08:30
신문이 뿔날만 합니다.


신문의 주력 매출원인 광고 시장의 규모는 매년 성장해왔지만, 신문과 잡지는 매년 마이너스 성장을 기록하고 있습니다. 매출이 줄고 있습니다. 그 매출은 인터넷이 가져가고 있죠. 그러니 인터넷 기업이 얼마나 미울까요.

그럼에도 불구하고 당장 돈이 필요하니 포탈이 신문사의 콘텐츠를 사주는 것에 "NO"할 수도 없고..

신문사 중 매출액이 가장 많은 조선일보의 2008년 매출은 3721억원(2007년은 4031억)이며, 네이버는 1조를 넘어섰습니다. 다음은 
2645억이죠. 매년 매출이 줄고 있는 조선일보 입장에서는 네이버와 다음의 매출액 증가가 자신들의 매출을 빼앗아간 것이라 생각할만하죠.(실제 그렇구요.) 신문사의 2008년 상세 매출 내역

더 이상 당하고 있을 수 없는 신문사의 반격이 2009년부터 본격화될 것으로 보입니다. 신문사들의 반격의 무기는 무엇일까요? 정부 정책을 활용(?)한 반격? 아니면, 기발한 사업 아이템? 어쨋든 최근 정부 정책들의 움직임은 포탈의 사업을 위축시킬 것임은 자명한만큼 신문사가 이 기회를 활용해 어떻게 시장 장악에 나설지 기대됩니다. ^^
Posted by oojoo
눈을 돌리면 어디든 광고 천지입니다. 지하철, 버스, 거리의 바닥과 벽 그리고 하늘 모든 곳이 광고로 도배되어 있습니다.


생산된 물건을 팔려면 PR을 해야 하니 사람들의 소비를 자극하기 위해 무엇인가를 팔고자 하는 판매자에겐 광고가 필수적이겠죠.

한국의 연간 광고 시장 규모는 약 8~9조 정도입니다.이 시장을 장악하기 위한 싸움이 치열합니다. SKT의 연간 매출은 약 12조, KT+KTF는 약 20조, 삼성전자는 60조를 훌쩍 넘습니다. 사실 한국의 전제 서비스, 제조, 유통의 시장 규모에 비해서 광고 시장 규모가 적은 것이 사실입니다. 하지만, 그 어떤 영역보다도 경쟁이 치열한 곳이 바로 광고시장이죠.

연간 8~9조 정도되는 광고 시장에서 열심히 싸우는 신문, TV, 잡지, 라디오의 매스미디어와 인터넷 미디어 그리고 케이블 방송사를, 연간 매출액이 10조를 훌쩍 넘는 거대 기업들은 어떻게 바라보고 있을까요? ^^
Posted by oojoo