모바일을알면...2010. 9. 11. 09:52
스마트폰의 광고는 무한한 가능성을 내포하고 있다. 우선 피쳐폰과 달리 스마트폰 사용자들은 휴대폰 화면을 자주, 오래, 많이 쳐다보기 때문이다. 지극히 개인적인 추정으로 2010년 9월 한국에서 하루 한 번 이상 모바일웹을 연결하는 사용자(UV)는 약 200만명 이상으로 추정된다. 아직 스마트폰 시장 점유율이 7%가 채되지 않는(약 350만명) 상황에서 일 UV 200만명이면 꽤 큰 수치이다. 또한, 웹이 아닌 어플을 실행하는 사용자는 이보다 더 많을 것이기에 적어도 스마트폰 사용자들은 하루 80% 이상이 모바일 인터넷을 연결한다고 추정해도 무방하다.

아마도 월 UV 아니 주 UV로 계산하면 스마트폰 사용자의 대부분은 월 한 번 이상 모바일 인터넷을 연결할 것으로 보여진다. 피쳐폰의 경우는 월 한 번 이상 인터넷에 연결하는 비율을 10%로 추정할 수 있어, 이것과 비교하면 역시 스마트폰 사용자들의 무선 인터넷 사용량이 월등하다는 것을 알 수 있다. 앞으로 스마트폰 시장 점유율이 2010년 12%, 2011년 30%로 성장하면서 스마트폰을 이용한 모바일 인터넷 사용량 역시 빠른 속도로 커질 것이다. 그만큼 스마트폰 사용자는 휴대폰 화면을 보는 시간과 횟수가 많다라는 것이다. 그것은 곧 모바일 광고의 가능성, 기회도 크다는 것을 말해준다.

웹은 PC를 기반으로 제공되는 서비스로 불특정 다수를 대상으로 서비스를 제공한다. 즉, 웹에서는 서비스를 사용하는 사용자가가 누구인지, 어떤 상태인지 명확하게 파악하기가 어렵다. 네이버의 검색 서비스를 사용하기 위해 사용자들이 로그인을 하지는 않는다. 그러니 네이버는 서비스를 사용하는 사용자가 누구인지 정확하게 파악하기 어렵다. 또한, 다음카페를 사용하기 위해 사용자는 로그인을 하지만 사용자의 프로필 정보가 정확하지 않기에 정확한 타겟팅이 불가능하다. 하지만, 모바일은 이미 휴대폰을 개통하는 순간부터 휴대폰 번호와 함께 로그인되어 있고 365일 24시간 내내 인터넷에 연결되어 있다. 또한, 스마트폰에 내장된 GPS 등의 센서를 이용해 사용자가 어디에 있는지를 알 수 있어 좀 더 사용자의 Context를 파악하기 쉽다. 이러한 정보를 기반으로 과거 웹에서는 제대로 구현하기 어려웠던 보다 스마트한 광고를 집행할 수 있다.

스마트폰에서의 광고는 특히 지역광고와 Context 광고가 크게 주목받을 것으로 전망된다. 이미 한국의 지역광고 시장은 생활정보지, 무가지 기반의 신문으로 형성되어 있다. 대표적인 생활정보지인 벼룩시장(미디어월)은 한 해 약 8백억원 정도의 매출을 올리고 있다. 전국 생활정보지 시장의 매출 규모는 2~3000억원 정도로 추산된다. 그 외에 114 전화번호 안내 광고와 아파트에 배달되는 상가 안내 수첩 등의 매출까지 합하면 지역광고만으로 수천억원의 시장이 형성된다. 또한, 새로운 매장이 오픈될 때에 지하철 앞에서 나누어주는 전단지, 점포 오픈을 알리는 각종 현수막과 이벤트 도우미, 나레이터 등도 모두 지역광고의 일종이다. 하지만, 이 지역광고가 웹으로 오지 못했다. 웹에서는 지역광고를 타겟팅해서 서비스하기 어렵기 때문이다. 그런 이유로 2009년 네이버의 지역광고 매출은 약 250억원 정도에 불과하다. 수 천억원의 광고 시장이 아직 온라인으로 오지 못한 것이다.
현수막 기반의 지역광고


스마트폰은 GPS 기반으로 사용자의 위치를 확인할 수 있기에 사용자가 실행한 지도 위에 지역광고를 보여주기가 쉽다. 또한, 각종 맛집 검색과 지역 검색 서비스에 지역 광고를 연동할 수 있다. 물론 사용자에 대한 Context를 수집해 사용자가 좋아할만한 광고를 타겟팅해서 제공하기 적당하다. 다양한 모바일 서비스를 기반으로 사용자가 관심을 가질만한 광고를 제공할 수 있어 기존 웹과는 다른 개인화된 Context 광고를 제공하기 적합하다. 이것이 스마트폰에서의 모바일 광고 시장이 주는 가능성이다. 이러한 이유로 모바일 광고는 웹광고 못지 않은 시장으로 크게 성장할 수 있을 것으로 기대된다.

시장 조사 기관 ABI Research에 따르면 2009년 모바일 광고 시장은 약 5억달러이며, 향후 5년간 연평균 40% 이상씩 성장할 것으로 전망하고 있다. Frost & Sullivan은 2012년에 191억 달러까지 성장할 것으로 발표하고 있다. 전체적으로 많은 전문기관들이 모바일 광고 시장의 빠른 성장을 전망하고 있으며, 이러한 전망은 스마트폰의 빠른 보급률과 구글과 애플의 모바일 광고에 대한 대응 전략 때문이다. 애플은 iOS 4.0에 모바일 광고 시스템 iAd를 발표하고, 구글은 애드몹을 인수해 모바일 디스플레이 광고와 모바일 검색 광고에 대한 적극적인 투자를 하고 있다.
Admob의 소셜 모바일 광고


웹과 마찬가지로 스마트폰에서 서비스되는 모바일웹은 대체로 무료로 서비스가 제공되고 있다. 다음, 네이버, 구글, 야후 등의 웹의 지배자들도 모바일웹에서 웹에서 서비스되던 서비스를 그대로 무료로 제공하고 있다. 이러한 서비스가 지속적으로 운영되기 위해서는 수익모델이 필요하며 그것은 웹과 마찬가지로 광고이다. 또한, 어플의 경우에는 무료로 서비스되는 것들이 전체 스마트폰 어플 중에 50% 정도이다. 이들이 무료로 운영되기 위해서는 역시나 수익모델이 필요하며 그것은 대부분 광고이다.

그 광고를 원활하게 제공하기 위해 필요한 것이 광고 시스템이다. 웹에서는 그 광고 시스템을 오버추어와 같은 미디어랩이 운영하고 있다. 구글은 애드센스와 같은 시스템을 만들어 작은 웹 서비스 사업자들도 쉽게 광고를 운영할 수 있도록 제공하고 있다. 이와 같은 시스템이 모바일에서 필요로 한다. 그런데 그 시스템이 애플의 아이폰과 구글의 안드로이드에서 2010년 초부터 본격적으로 준비 태세에 돌입한 것이다.

구글은 모바일 광고회사 Admob를 7억5000만 달러에 인수했으며, 애플은 이어서 쿼트로 와이어리스를 2억7500만달러에 인수했다. 이것은 모바일 광고 활성화를 위한 시스템 투자인 것이다. 모바일웹과 어플에서 킬러앱을 통해 서비스 시장을 지배하고자 하는 포탈인 다음, 네이버, 야후 등도 독자적인 모바일 광고 시스템에 대한 고민을 하지 않을 수 없을 것이다. 해외의 모바일 시장은 이러한 모바일 광고 중계 시스템에 대한 준비가 2010년 이루어지면서 2011년부터 본격적으로 개막될 것이다. 한국 역시나 2011년, 1500만명의 스마트폰 사용자로 시장이 활성화되면서 본격적인 모바일 광고 시대가 열릴 것으로 기대된다.
진화 중인 모바일 광고


이미 네이버와 다음이 모바일 검색 광고를 런칭했고,(http://bit.ly/9BO6sB) 이스트소프트에서도 모바일 광고 서비스에 진출했다.(http://bit.ly/9ysXi0)


Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 9. 8. 16:49
미디어와 서비스의 통합은 웹에서 포탈이 시장 지배력을 얻기 시작하면서 시작되었다. 웹이 매스미디어에 커다란 충격을 주며 온라인 미디어 시대(미디어 2.0)를 연 것처럼 모바일은 새로운 미디어 시대를 열 것으로 기대된다. 이미 모바일과 함께 주목받기 시작한 트위터, 페이스북과 같은 SNS가 기존 온라인 미디어와 또다른 변화와 체험을 우리에게 가져다 주고 있다. 물론, 웹이 보여준 미디어 혁신과 또다른 혁신을 기존 온라인 미디어에 가져다 줄 것이다.

스마트폰의 사용이 늘면서 사용하게 되는 서비스는 교통정보, 지도 길찾기, 메일, SNS, 뉴스, 날씨, 검색 등이다. 그런데 이들 서비스는 모두 이미 WWW에서 제공되는 것들이다. 즉, 사실 21인치 스크린에서 3인치 스크린으로 바뀌었을 뿐 보는 콘텐츠는 WWW에서 이미 보던 것들이라는 것이다. 물론 보는 방식이 작은 3인치 스크린에 맞춰 그 형태와 구성, UI가 달라진다. 하지만, 결국 사용하는 콘텐츠는 동일하다. 그렇다보니 모바일은 결국 웹의 연장선 상에 존재하게 된다.(물론 모든 서비스가 그러한 것은 아니다. 미디어적 속성을 가진 서비스가 특히 그렇다.)

무엇보다 PC와 스마트폰이 상호 보완재로서 동작되기 때문에 모바일만을 위한 전용 서비스를 만드는 것은 PC와의 상호연계를 고려하지 않은 처사이다. 즉, 웹과 모바일 양쪽 모두를 대상으로 서비스를 구성하는 2 Screen 전략을 구상해야 한다. 오로지 모바일만을 대상으로 서비스를 구성하면 PC-WWW을 이용해 연결하는 사용자를 놓치게 된다. 양쪽 모두의 서비스를 제공해야 상호보완하며 좀 더 많은 트래픽을 유발할 수 있는 서비스를 구성할 수 있다.

TV, PC, 휴대폰 이 3가지의 스크린을 연계해서 미디어 전략을 구사하는 것을 3-Screen 전략이라 한다. 모바일에서의 서비스는 PC 기반의 웹과 따로 생각할 수 없다. 어차피 모바일을 통해 보던 서비스가 PC 웹을 통해서도 볼 수 있어야 상호 연계되며 성장이 가능하기 때문이다. 이런 이유 때문에 신문사와 방송사가 모바일 시장에 대해 발빠른 대응을 하고 있다. 이미 국내의 상당수 신문사들이 아이폰용 신문 앱을 만들었고, MBC와 SBS 그리고 KBS가 스마트폰용 어플을 만들어 라디오 서비스를 제공하고 있다. SBS는 유료 앱으로 SBS TV를 On Air로 볼 수 있는 서비스도 제공하고 있다.
아이폰에서 서비스 중인 SBS TV


신문과 방송이 지배하던 1970~2000년대의 매스미디어 시대는 일방통행의 미디어 시대였다. 편집권과 방송권을 가진 절대자들이 그들의 손과 입으로 여론을 형성하고 메시지를 전달했다. 시청자와 구독자들은 기자와 PD가 생성한 콘텐츠를 일방향으로 소비만할 뿐이다. 하지만, 2000년대부터 변화가 일기 시작했다. 웹 기반의 포탈이 등장하면서 온라인 미디어가 주목받기 시작한다. 온라인 미디어는 사용자들이 참여해 직접 글을 쓸 수 있도록 해주었다. 매스미디어처럼 일방향이 아닌 쌍방향으로 사용자들의 참여를 이끌어냈다. 내가 블로그와 카페에 쓴 글이 포탈의 탑 페이지에 게재되어 많은 사람들에게 보여질 수 있게 된 것이다. 또한, 신문사의 기자가 쓴 글에 댓글을 써서 기사에 대한 생각을 밝히고 이것이 보다 많은 사람들에게 공유가 될 수 있게 되었다. 미디어 2.0 시대가 열린 것이다.

매스미디어가 소비의 시대였다면, 온라인 미디어는 생산의 시대를 만들어준 것이다. 그렇다면 모바일 미디어는 또 어떤 변화를 가져다 줄까. 모바일은 생산과 소비를 이어주는 리액션의 시대를 만들어낼 것이다. 모바일 시대가 개막되면서 주목받게 된 서비스로 SNS가 있다. 대표적으로 트위터가 모바일의 부흥과 함께 핵심 킬러앱으로 자리매김하고 있다. 트위터는 신문, 블로그에서 생산된 콘텐츠를 지인들에게 전파해주는 역할을 톡톡히 하고 있다. 그것도 리얼타임으로 전달해준다. 그럼으로 인하여 좀 더 빠르게 콘텐츠가 전파되어 소비될 수 있도록 독려해준다. 일종의 미디어의 촉매제 역할을 하는 것이다.
미디어의 진화


SNS를 통해 이슈가 되는 콘텐츠에 반응하고 이것을 보다 많은 사람들에게 빠른 속도로 소문을 만들어내고 있다. 이것은 모바일이 SNS에 최적화된 플랫폼이기 때문에 가능한 것이다. 컴퓨터 앞에서 앉아서만 미디어에 참여하는 것이 아니라 모바일을 통해서 미디어의 중요한 메신저로서 참여하게 만드는 것이 모바일 시대의 달라진 미디어 변화상이다.

SNS가 모바일과 궁합이 맞을 수 있는 배경은 휴대폰이 갖는 특성 때문이다. 휴대폰은 누군가와 연결하고 커뮤니케이션하기 위해 사용되는 통신 기기이다. 그런 이유로 휴대폰에는 지인들의 연락처가 기록되어 있다. 이미 휴대폰 그 자체가 소셜 네트워크 서비스의 특성을 가지고 있는 것이다. 휴대폰을 만지작 거리며 최근 통화 목록과 연락처를 뒤지는 이유는 친구와 대화를 나누며 근황을 알기 위함이다. 트위터, 페이스북 등의 SNS가 갖는 서비스 용도와 유사하다.

트위터가 급부상하게 된 배경은 스마트폰에 어울리는 서비스이기 때문이다. 140자의 단문으로 메시지를 입력하도록 한 트위터는 이미 그 서비스 정책에서부터 장문의 문자 입력이 불편한 휴대폰의 특성을 고려한 것이다. 스마트폰을 만지작거리며 트위터에서 팔로잉한 지인들이 무슨 생각을 하고 있고 어떤 글을 남겼는지 보는 것은 누군가와 수다를 떨기 위해 휴대폰을 열어보는 것과 동일한 제스처이다.
소셜 네트워크 서비스가 기본으로 들어간 스마트폰


모바일과 소셜 네트워크의 2가지 변화와 함께 미디어 3.0 시대가 열리고 있다. 모바일로 촉박되고 있는 미디어 3.0은 리얼타임 리액션의 특성(TIME)을 갖추고 있다. 이와 함께 모바일과 궁합이 맞는 SNS의 특성이 가미되어 소셜 미디어의 특징(Relation)을 함께 보여준다. 소셜 미디어 시대는 미디어를 혼자 소비하고 생산하는 것이 아니라 함께 만들어가는 모습을 보여준다. 그리고, 스마트폰은 이동하며 사용하는 단말기이다보니 위치 기반의 특성(Location)이 결합되 미디어의 콘텐츠들이 현재의 위치에 기반해서 검색되고 분류되어 소비되는 것도 주목할 점이다. 즉, 이슈가 될만한 콘텐츠를 함께 발굴해서 이를 보다 많은 사람들과 공유하고 반응하면서 좀 더 성숙된 콘텐츠의 재생을산 유발시키고 이렇게 유통되는 콘텐츠가 관계에 의해서 유통되고, 시간과 위치에 의해 소비되는 것이 미디어 3.0의 모습이다.

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 16. 06:06
2009년 11월 아이폰 출시, 2010년 6월 갤럭시S 출시 이후 한국의 스마트폰은 브레이크없는 기차처럼 질주하고 있다. 대표적인 이 두 스마트폰은 각각 100만대 돌파를 눈앞에 두고 있다. 통신사들의 2010년 8월 컨퍼런스 콜에 따르면 스마트폰 가입자수는 올해 610만명, 내년에는 무려 1650만명에 이른다.(http://bit.ly/cpwMkh) 5000만대 보급된 한국의 휴대폰 중 내년에 30% 이상이 스마트폰이 차지할 것으로 예상된다. 이중 대부분이 안드로이드폰 그리고 아이폰과 윈도우폰이 될 것으로 전망된다. 스마트폰 1차전은 아이폰이 승기를 잡았고, 이제 2차전이 본격적으로 개막되고 있다. 2차전은 어떻게 될까?

 
> 선발주자로서 시장 선점효과를 가져간 아이폰

2007년 초 아이폰 출시는 기존 휴대폰 제조사들은 물론 통신사에게 쓰나미와 같은 충격을 가져다 주었다. 그 누가 컴퓨터나 MP3P를 만들던 애플이 휴대폰을 만들줄 생각이나 했겠는가. 게다가 기존 휴대폰과 달리 똑똑한 컴퓨팅 기능을 수행하는 스마트폰으로 박리다매를 추구하던 휴대폰 산업의 편견을 깨고 고부가가치의 상품을 만들어냈다.


사실 아이폰은 애플의 오래된 숙원 프로젝트로 2000년 초부터 준비해왔음을 알 수 있다. 아니 사실 애플은 1993년 뉴튼이라는 PDA부터 아이폰의 꿈을 꾸었을 것이다.(http://bit.ly/9LUloX) 비록 뉴튼은 실패했지만, 애플은 그 실패로부터 교훈을 얻었고 그런 오랜 경험을 기반으로 지금의 아이폰이 탄생되었을 것이다.
실패한 뉴튼의 모습

2007년 아이폰은 화려하게 데뷔했고 이어 아이팟터치 그리고 2010년 아이패드가 출시되었다. 사실 아이폰의 출시 배경에는 아이패드에 사용하기 위해 연구한 멀티터치 UI를 폰에 적용하면 혁신적 제품이 나올 수 있겠다 싶어 궤도수정이 있었고, 그것이 계기가 되어 혁신적 제품이 선보일 수 있었던 것이다. 이후 폰 기능이 빠진 아이팟터치가 출시되어 애플의 컴퓨터 이후의 디지털 디바이스에 대한 라인업이 갖추어졌다.


아이폰의 시장선점은 다음과 같은 이유에서 기인한다.

1. 휴대폰을 컴퓨팅 도구로 확장
PC와 TV의 큰 차이점은 '자유'이다. PC는 TV처럼 제조사가 선택한 오직 한가지의 기능만을 수행하지 않는다. 다양한 도구로 변신이 가능하다. 기존 휴대폰이 TV라면 아이폰은 PC이다. 앱스토어를 통해서 다양한 앱으로 변신이 가능한 자유를 가져다 주었다. 그 자유는 비단 소비자의 자유 이외에 아이폰 에코시스템(앱스토어)에 Third Party에서 누구나 참여할 수 있는 자유도 포함된다.

2. 뛰어난 사용자 경험
작은 화면에 불편한 입력장치의 한계를 가진 휴대폰을 손가락만으로 쉽게 조작할 수 있는 사용성을 가져다 주었다. PC 입력장치가 키보드에서 마우스로 바뀌면서 컴퓨터가 대중화될 수 있었던 것처럼 아이폰 덕분에 어렵던 스마트폰이 쉬워졌다. 멀티터치 UI의 정전기 방식의 풀터치 LCD는 아이폰을 스마트폰이(창량음료) 아닌 "아이폰"(코카콜라)이라는 브랜드를 가지게 만들어주었다.

3. 훌륭한 성능과 기능의 HW
아이폰의 HW는 SW보다 더 훌륭하다. 아이폰은 기술의 집약체이다. 휴대폰에 들어갈 필요가 있을까 싶은 각종 센서들(게임기에나 있을 법한)이 포함되면서 아이폰이 그저 전화만 하는 도구가 아닌 다양한 용도로 활용 가능한 컨버전스 디바이스로 거듭날 수 있게 되었다.

이처럼 아이폰만이 갖는 강점으로 인하여 PC 시장을 선점했던 애플의 맥처럼 스마트폰 시장을 선점할 수 있었다.


> 후발주자지만 파트너십으로 시장 공략에 나선 안드로이드

아이폰보다 1년 뒤늦게 출시된 구글 안드로이드 OS가 탑재된 hTC G1은 아이폰을 따라잡기엔 역부족이었다. 안드로이드 진영이 제대로 된 공세에 나설 수 있게 된 것은 3년이 지난 요즘에서이다. 안드로이드 2.1과 2.2(프로요)로 SW의 강점을 갖추고, 여러 제조사(hTC 이외에 모토로라, 삼성전자 등)에서 적극 참여해주고서야 안드로이드 연합군이 아이폰에 대응하기 적합한 숫적 우세를 확보할 수 있게 되었다.



실제 2010년 1분기부터 안드로이드의 점유율은 찻잔 속의 태풍일 넘어, 2분기부터 상당한 영향력을 갖출 수 있게 되었다. (관련자료들 http://bit.ly/9j4UEq http://bit.ly/9nFzta)
1990년대 초 IBM이 PC 시장에서 애플 맥에 대항할 수 있는 제품을 갖추지 못해 IBM 호환PC 연합군을 구성해 인해전술로 대응한 것과 유사하다. 과연 이 전략이 스마트폰 시장에서도 또 통용될지 그리고 이에 맞서는 애플의 전략(맥과 같은 실패를 다시 겪지 않기 위해)은 어떨지에 따라 2차전의 성패가 결정될 것이다.


2차전의 시작은 안드로이드가 빠른 속도로 점유율을 확대하며 이겨가는 모습이다. 이 와중에 훌륭한 대항마가 될 수 있는 아이폰4가 데스그립(안테나) 문제로 인하여 발목을 잡힌 형국이다. 하지만, 애플의 비밀병기가 올 연말 스티브잡스의 깜짝 발표와 함께 나올 수 있다. 이것이 아이폰 2차전에 커다란 역할을 해낼 수 있다.

아무튼 PC시장과 달리 애플은...
1. 실패의 경험을 통해 성숙했으며,
2. 이미 아이폰(+아이팟터치)이 1억대의 플랫폼으로 안정기에 접어들었고
3. 아이패드와 같은 또다른 영역의 Product와 시너지를 낼 수 있는 iOS 플랫폼이 마련되었고
4. FaceTime과 같은 차별화 서비스들을 갖추었다.

즉, 2차전이 그리 호락호락하지 않을 것이며 그 결과는 내년 1분기 즈음이 되어야 알 수 있다는 것이다. 2010년 상반기의 안드로이드 성장만으로 안드로이드의 승리를 확정지을 수는 없다. 안드로이드는 PC가 겪고 있는 문제처럼 통제할 수 없는 자유로 인하여 방종에 가까운 무질서가 팽배한 플랫폼으로 낙인 받을 우려가 있다. 게다가 안드로이드폰의 보급속도가 빨라지는 것은 사실이지만, 아이폰과 대비해 실제 모바일 인터넷 사용량이 아이폰과 같은 충성도를 보여주고 있지 못하다.(아이폰의 인터넷 사용량이 안드로이드에 비해 2배 이상 높다고 추정됨)

게다가, MS의 야심작 윈도우폰7이 복병이다. 윈도우폰7은 아이폰보다는 안드로이드의 주적이 될 가능성이 높다. 윈도우폰7을 제조하는 제조사들이 대부분 안드로이드폰을 제조하는 회사들이다. 아무래도 안드로이드 하나만 내놓을 때와 비교해 집중력이 부족할 수 밖에 없다.

이러한 관점에서 내년 상반기에 2차전의 결과를 예상해볼 수 있다. 나는 예측해본다. 안드로이드 > 아이폰 >> 윈도우폰7으로 단말기가 보급되겠지만, 인터넷 사용량 부분에 있어서는 아이폰 > 안드로이드 >> 윈도우폰7이 될 가능성이 높다. 즉, 아이폰이 고부가가치를 내는 폰으로 계속 자리 잡을 가능성이 높다.(혹 만일 애플이 올 연말 저가형 아이폰을 출시한다면, 안드로이드의 보급대수가 아이폰보다 떨어지게 될 것이다.)




Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 9. 07:40
기술과 과학으로 포장된 IT는 사용자를 빼놓고 생각할 수 없다. 궁극적으로 기술의 마지막 끝은 사라져 눈에 보이지 않는 것이다. 모바일의 가치와 비전을 고려할 때는 기술보다는 사용자적 관점에서 바라봐야 한다. 3인치의 작은 화면을 사용자들은 언제, 어디서, 얼마나 바라보게 될까? 이 해답을 찾는 곳에서 모바일의 가치를 예견할 수 있다.
 

> 언제 모바일을 사용할까?

모바일을 사용하는 시간대는 PC와 비교하면 전 시간대에 균일하다는 것이 큰 차별점이다. 물론 잠자는 시간대인 12시~6시는 PC와 마찬가지로 사용량이 급격하게 줄어든다. 하지만, 그 외의 시간대는 PC처럼 들쑥날쑥하지 않다. PC의 경우에는 아침 6시부터 점차 인터넷 사용량이 늘어 9시부터 급격하게 커지기 시작한다. 이후 11시 무렵부터 줄어들기 시작해서 12시에 급락하고 다시 1시부터 사용량이 늘어간다. 이후 2~3시에 잠깐 줄었다가 6시부터 지속적으로 하락한다. 이는 아침에 컴퓨터를 켜고 인터넷 사용을 본격적으로 하다가 점심 즈음에 컴퓨터와 멀어졌다가 다시 퇴근 무렵인 6시부터 컴퓨터를 끄는 일반적인 컴퓨터 사용 행태를 볼 때에 쉽게 예측할 수 있는 데이터이다.


반면 모바일 인터넷 사용량은 출근 시간대인 8~9시에 급격히 커지다가 지속적으로 사용량이 늘어난다. 무엇보다 점심 무렵인 11시~1시에 오히려 사용량이 더 커진다. 점심 식사하러 바깥에 나가 주변의 맛집이나 지역정보 검색하는 비율이 높기에 인터넷 사용량이 늘어나는 것이다. 심지어 6시 이후 퇴근 무렵부터 트래픽이 더 상승한다. 퇴근하면서 스마트폰을 통해 교통정보와 버스정보 그리고 버스, 지하철에서 뉴스 등의 콘텐츠 소비가 늘어나기 때문이다. 이후 9시부터 소폭 하락하다가 11시에 점심시간 대에 마찬가지로 트래픽이 늘어난다. 이는 잠자기 전에 잠이 오지 않아 잠깐 스마트폰을 통해 인터넷 사용이 늘어나기에 트래픽이 증가하는 것이다.

평일 모바일웹과 PC WWW의 트래픽 추이 비교 (출처 : 다음 모바일웹)


이처럼 모바일 인터넷 사용은 PC와는 다른 패턴을 보인다. 가장 큰 차이점은 PC를 사용할 수 없는 장소, 시간대에서의 인터넷 사용량이 높다라는 점이다. 아울러 PC와는 달리 전체적으로 고른 사용 시간을 가지고 있다라는 점도 큰 특징이다. PC와 달리 스마트폰은 항상 휴대하며 다니기 때문에 그 어떤 디지털 디바이스보다도 사용자와의 접근성이 높다라는 것을 말해준다.

PC 인터넷 트래픽은 주말에 크게 하락한다. 월요일에 트래픽이 높은 반면 주말에는 다들 놀러 다니고 PC와 멀어지기에 트래픽이 하락한다. 하지만, 모바일 트래픽은 오히려 주말에 상승한다. 바깥으로 여행을 가거나 외식을 하기 위해 나와서 모바일로 인터넷을 사용하는 사용량이 많다보니 발생하는 현상이다. 특히 추석이나 설과 같은 대단위로 이동하는 명절에는 모바일 트래픽이 크게 상승한다. 특히 모바일 지도와 같은 위치 기반의 검색 서비스 사용량이 크게 증가하는 패턴을 보인다는 점도 흥미롭다.

휴일 모바일웹과 PC WWW의 트래픽 추이 비교 (출처 : 다음 모바일웹)



> 3인치 화면을 어디서 보게 될까?

하루 24시간 중 언제 스마트폰을 보는지 살펴보면서 얻은 인사이트는 PC를 사용할 수 없는 곳, 접근성이 떨어지는 때에 주로 스마트폰을 본다라는 것이다. 그렇다면 구체적으로 그 장소는 주로 어디일까?


출퇴근 시간대에 모바일 인터넷 사용량이 높다라는 것은 버스와 지하철에서 그만큼스마트폰을 많이 본다라는 것을 뜻한다. 대부분의 스마트폰 사용 시간은 대중교통 안에서 일 것이다. 이러한 사용패턴은 지하철에서 우리의 눈을 사로잡았던 무가지와(메트로, 포커스 등) 각종 지하철 광고에 영향을 줄 것이다. 물론 잡지, 신문, 책의 보는 시간도 줄어들게 만들 것이다.

다음으로 거리, 커피숍, 쇼핑몰 등 이동이 잦은 장소에서의 짜투리 시간에 스마트폰을 이용한다. 거리나 커피숍에서 누군가를 기다리며 짧은 시간에 시간을 떼우고자 스마트폰 화면을 들여다보는 경우가 점차 많아지고 있다. 혹은 특정 장소를 찾거나 무엇인가 급하게 정보를 검색하고자 이러한 장소에서의 스마트폰 사용이 늘기도 한다. 쇼핑몰에서도 물건 구매를 위한 정보를 찾거나 좀 더 싼 가격의 가격비교를 위해 모바일 검색을 즐겨 사용한다.


재미있게도 PC가 있는 곳에서의 모바일 사용도 눈에 띈다. 집, 학교, 회사에서의 스마트폰 사용량도 늘어가는 추이를 보인다. 집에서는 TV를 보거나 식사를 할 때, 침대 위에서 스마트폰을 사용한다. 노트북을 사용하기에는 부담스럽고 잠깐 정보를 검색하거나 시간을 떼우고, 메일 확인하는 목적으로 이용된다. 이러한 사용 행태는 학교에서 공강시간, 회사에서 회의 시작 전이나 엘레베이터 등에서 목격할 수 있다.


참고할만한, 모바일 사용행태에 대한 좋은 포스팅
 1. 시간대별 무선 인터넷 사용률 비교 (mobizen)
 2. PC와 모바일의 사용 패턴 비교 (mobizen)
 

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 6. 10:38
스마트폰 저변이 확대되면서 비즈니스 모델에 대한 관심도 높아지고 있다. 스마트폰은 기존의 휴대폰(피쳐폰)에 비해 부가가치가 높다. 아이폰 보급에 앞장섰던 KT의 2010년 상반기 실적이 크게 향상된 것도 스마트폰 덕분이다.(기사 : http://durl.me/27zch) 그렇다면 스마트폰의 비즈니스 모델 종류는 어떤 것들이 있을까?

> 어플과 콘텐츠 판매에 기반한 B2C
기본적으로 스마트폰의 열풍과 함께 스마트폰의 비즈니스 모델로 거론되는 것이 앱스토어이다. 앱스토어를 통해서 어플을 쇼핑하고 구매, 거래하는 시장 규모가 2010년 7조원에 육박할 것으로 기대하고 있다. 이 7조 중 약 30%는 플랫폼 사업자에게 돌아가고 나머지 70%가 개발사에게 돌아간다. 이 매출은 어플의 판매에 대한 것일 뿐이다. 즉, 해당 어플에서 거래되는 콘텐츠 유통은 별개이다. 대체로 아이폰에서 거래되는 22만개의 어플 중에서 약 75% 정도가 유료이며, 안드로이드의 경우 43%가 유료이다. 하지만, 실제로 많이 다운로드되는 어플 대다수는 무료 어플들이며 이러한 무료 어플들은 광고 혹은 서비스, 콘텐츠 판매 등의 목적으로 제공되는 것이다. 유료 어플의 판매를 통한 수익 외에도 무료 어플들을 통해 발생되는 부가가치가 상당하다.

실제 국내에서 서비스되는 벅스뮤직, 소리바다, 예스24 등의 어플들은 음악과 책을 구매할 수 있는 어플들이다. 이들 어플은 무료로 제공되고 있어 앱스토어의 거래 매출로는 이들 어플의 수익을 측정할 수 없다. 스마트폰의 비즈니스 모델은 어플 판매 이외에 콘텐츠의 유통과 모바일 카머스 그리고 광고 등 다양하다.
벅스뮤직 아이폰 어플


> 새로운 시장을 열어줄 모바일 광고
10년전 뜨거운 감자로 주목받으며 21세기 Gold Rush를 연 웹의 가치 중 중요한 비중을 차지하는 것이 광고이다. 웹이전의 광고가 신문, TV, 잡지 중심의 매스미디어가 지배했다면, 웹의 등장은 기존 미디어들의 광고 시장 지배를 와해시켰다. 연간 8조가 넘는 한국의 광고 시장에서 온라인 광고는 이미 20%를 훌쩍 넘는 비중을 차지하고 있다. 이 비중은 매년 성장하고 있으며, 모바일 광고는 또다른 광고 시장의 혁신을 가져다 줄 것으로 기대된다.

광고주들이 TV나 신문에 광고를 게재하는 것보다 인터넷을 선호하게 되는 이유는 명확하다. 광고 이후의 평가가 수월하기 때문이다. 광고주가 지불한 비용이 정당했는지를 판단하려면 광고에 대한 기대효과를 측정해야 한다. 매스미디어는 그것이 쉽지 않다. 하지만, 인터넷 광고는 정확한 로그 분석을 통해서 실시간으로 광고 효과에 대한 데이터를 말할 수 있다. 또한, 정확한 타겟은 아니지만 광고주가 관심을 가질만한 타겟 대상으로의 광고 집행이 가능하다.(검색광고) 불특정 다수를 대상으로 한 무차별적인 마케팅 커뮤니케이션이 아닌 광고주의 타겟고객(완전하진 않지만 그나마 광고주의 상품에 관심을 가질만한)에 대한 광고 노출이 가능하다. 이것이 디스플레이 배너와 검색광고가 매스미디어 광고와 다른 차별화 포인트이고 광고주들은 이것에 움직였다.

이처럼 모바일 광고는 또다른 체험을 광고주들에게 가져다 줄 것이다. 모바일 광고는 기존 온라인 광고와 또 다르다. 그것은 스마트폰은 사용자의 Context Aware를 인지하기 쉬운 단말이기 때문이다. 24시간 인터넷에 연결되어 사용자와 함께 하는 스마트폰에는 사용자의 각종 Life log가 쌓인다. 심지어 스마트폰에는 PC가 없던 다양한 센서들이 내장되어 있어 자동으로 다양한 사용자의 Context를 쌓을 수 있다. 이러한 데이터를 기반으로 PC-WWW에서는 느끼기 어렵던 광고가 가능하게 될 것이다.

이웃나라 일본의 모바일 광고 모델을 분석해보면 지역광고, QR코드 기반의 마케팅, 사용자의 니즈와 관심사에 기반한 타겟광고, Push 광고 등 다양한 형태가 존재한다. 특히 사용자의 행동을 분석해 데이터 마이닝을 통해 광고를 제공하는 Pandora와 같은 아이폰 어플을 보면 모바일 광고가 갖는 기존 광고 대비 차별성과 가치를 짐작할 수 있다.
판도라에 게재된 Behavior targeting 광고


> 모바일 카머스를 촉발하는 레드레이저
레드레이저라는 어플은 2010년 6월 이베이에 인수되어 무료로 서비스되고 있다. 이 어플을 이용해 상품에 표기된 바코드를 보면 해당 상품에 대한 상세한 정보와 가격비교가 보여진다. 마트에서 물건을 구매하기 전에 이 어플로 상품에 대한 상세 정보 외에 최저가를 검색해 마트가 아닌 인터넷으로 구매하는 것이 가능하다. 오프라인은 아이쇼핑만 즐기고 실제 물건 구매는 더 값싼 온라인으로 즐기게 만들어준다.

40인치 넘는 화면으로 쇼핑호스트가 소개해주는 다양한 제품 소개와 함께 즐기던 홈쇼핑, 20인치에서 꼼꼼하게 가격 비교를 해가며 물건을 비교하며 구매하는 인터넷 쇼핑, 오프라인에서 입어보고 맛보고 쇼핑을 즐기던 백화점과 마트에서의 쇼핑에 익숙해진 우리에게 모바일 카머스는 불편하기만 하다. 그 작은 3인치 화면에서 어떻게 물건에 대한 상세한 정보를 보고, 검색할 수 있겠는가. 바로 옆에 있는 컴퓨터와 TV를 놔두고 왜 그 작은 화면에서 물건을 구매하겠는가. 모바일 카머스는 아무리 생각해도 사용자들에게 그 어떤 편리함과 유용함을 제공하지 못한다고 생각했다.

그런데, 레드레이저와 같은 어플을 사용하면서 이러한 고정관념은 사라졌다. 모바일 카머스는 기존의 홈쇼핑, 인터넷쇼핑과는 달리 오프라인과 밀접하게 연관되어서 발전될 것으로 예상된다. 홈쇼핑, 인터넷쇼핑의 최대 단점은 만져보고, 맛보고, 느껴보지 못한다라는 점이다. 순수하게 온라인으로만 가상의 쇼핑을 할 수 있을 뿐이다. 하지만, 모바일 카머스는 실제 오프라인에서 모든 것을 체험한 이후 실제 물건 구매만, 주만만 모바일로 할 수 있도록 해준다. 그것도 가장 저렴한 가격의 제품을 비교해서 구매할 수 있다. 이것이 모바일 카머스가 주는 미래이다.
모바일 카머스의 혁명을 가져다 준 레드레이저


모바일 카머스의 또다른 미래를 엿보게 해주는 대표적 사례로 Groupon이 있다. 지역기반의 소셜 쇼핑 서비스라 불리는 Group은 이용자가 위치한 지역의 매장에서 공동구매를 통해 저렴한 가격에 제품을 구매할 수 있도록 해준다. PC통신 동호회에서 공동구매를 했던 것처럼 근처 매장에서 진열된 물건을 모바일, WWW을 이용해서 공동구매로 참여해 일정 사용자가 확보되면 저렴한 가격으로 물건을 구매할 수 있도록 해준다. 내 주변의 지인들에게 이 제품 구매를 참여하도록 독려할 수 있어 일정 구매자가 모여야만 거래가 성사되는 공동구매의 동기부여를 유발하는 특성도 갖추고 있다.
소셜 공동구매를 통한 새로운 모바일 카머스를 열어준 그루폰

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 8. 5. 08:00
신동아 기고글
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애플조차 놀랐다. 인구 5000만명 남짓의 한국에서 불과 5개월만에 아이폰이 50만대가 넘게 판매된 것은 세계적으로 유례가 없던 일이다. 이웃나라 일본보다 더 빠른 속도로 아이폰이 팔렸으니 놀랄만했을 것이다. 2009년 11월 아이폰 출시 이후 한국은 빠르게 모바일 시대로 접어들고 있다. 연일 언론과 방송에서는 스마트폰 시대의 개막을 알리고 있으며 스마트폰의 장미빛 미래를 떠들고 있다. 과연 모바일은 PC-WWW이 보여주었던 것처럼 새로운 시대의 개막을 알리는 시작일까? 모바일 시대에는 무엇이 어떻게 달라지는 것일까? 왜 전문가들은 스마트폰, 모바일에 찬사를 보내는 것일까?


◈ 컴퓨터보다 더 똑똑한 스마트폰

흔히 스마트폰은 컴퓨터보다 퍼포먼스(CPU, 램 등의 하드웨어 스펙)가 떨어져 속도가 느리고 불편하다라는 얘기를 한다. 또한, 3인치에 불과한 작은 스크린과 불편한 입력장치로 인하여 컴퓨터와 비교할 수 없을만큼 사용성이 떨어진다라는 이야기를 한다. 스마트폰은 정말 컴퓨터와 비교하면 이렇게 불편하고 아쉽기만 할까?


사실 스마트폰은 컴퓨터에는 없는 센서가 많다. 이로 인하여 컴퓨터가 하지 못하는 것을 할 수 있다. 스마트폰에는 GPS, WiFi, 블루투스와 같은 무선 네트워크와 지자기센서, 중력센서, 디지털콤파스, 풀터치 등 다양한 센서들이 있다. 또한, 카메라와 마이크 등의 입력장치들도 지원된다. 일반 컴퓨터에는 제공되지 않는 다양한 장치들이 제공되고 있다. 이러한 장치는 스마트폰을 컴퓨터보다 더 똑똑하게 만들어준다. 내가 있는 현재 위치를 정확하게 지도에서 찾아주고 목적지까지 가는 길을 안내해주는 내비게이션의 용도로 사용이 가능하다. 컴퓨터를 내비게이션으로 사용할 수 없지만 스마트폰은 가능하다.
내비게이션 대용으로 사용할 수 있는 스마트폰


특히 스마트폰은 그 크기가 작고 가벼우며 24시간 인터넷에 연결되어 있기 때문에 컴퓨터보다 더 큰 사용자 경험, 편리함을 제공해준다. 컴퓨터는 24시간 켜두고 사용하지 않지만 스마트폰은 24시간 켜는 것은 물론 이거니와 항상 나와 함께 한다. 심지어는 휴대폰 번호와 함께 로그온이 되어 있다. 이것이 스마트폰이 컴퓨터와 다른 점이다. 언제나 즉각적으로 스마트폰을 열면 인터넷에 연결해서 원하는 정보를 만날 수 있다. 컴퓨터는 부팅하는데만 1분 이상의 시간이 필요하다. 비록 화면이 작고 타이핑을 하는 것이 어렵지만 보고 싶은 정보만 알차게 추려서 보여주고, 타이핑 외에 음성이나 카메라 등을 이용해서 원하는 정보를 찾을 수 있다. 구글의 모바일 검색 서비스는 스마트폰에 원하는 정보를 말하면 찾아주는 음성인식 검색 기능이 지원된다. 또한, Google Goggles라는 어플을 이용하면 사물을 카메라로 촬영하는 순간 촬영한 이미지에 대한 정보를 검색해준다.
구글에서 서비스하는 구글 고글즈라는 어플


스마트폰은 더 이상 컴퓨터보다 컴퓨팅 파워가 떨어지지 않는다. 오히려 컴퓨터가 가지지 못한(막강한 휴대성과 편리성 그리고 각종 센서) 것으로 컴퓨터가 할 수 없었던 것까지 할 수 있다.


◈ 모바일로 더 주목받는 웹 서비스

스마트폰 보급률이 늘어날수록 사용자들은 그 작은 화면으로 어떤 서비스를 가장 많이 사용하게 될까? 사용자들이 3인치의 작은 화면을 보는 이유는 여러가지가 있겠지만 첫번째는 시간을 떼우기 위해서이다. 즉, Killing Time하기 위해서 스마트폰 화면을 본다. 시간을 떼우기에 적합한 서비스로는 게임이나 만화 혹은 TV, 라디오 등과 같은 콘텐츠를 보는 것이다. 이런 이유로 스마트폰에서 주목받을만한 서비스는 이미 PC에서 WWW으로 우리가 즐겨보는 것과 크게 다르지 않다. 우리가 습관적으로 PC를 켜고 웹브라우저를 실행하는 것은 시간을 떼우거나 이슈, 정보를 보기 위해서이다. 스마트폰 역시나 크게 다르지 않다. 그래서, 스마트폰에서도 브라우저를 실행해서(아이폰은 사파리, 안드로이드 탑재폰은 인터넷) 우리가 즐겨가는 다음이나 네이버에 연결하는 것이다. 이미 국내의 주요 포탈들은 3인치의 작은 스마트폰 화면에서 포탈의 서비스를 잘 사용할 수 있도록 화면의 크기와 콘텐츠의 배치를 최적화해두었다. 이것을 가리켜 모바일웹이라고 부른다.

스마트폰에서 보는 모바일웹


또한, 스마트폰을 보는 이유는 각종 정보를 검색하기 위해서이다. PC 앞에 앉아 차분하게 중요한 정보를 검색하는 것과는 달리 당장 필요로 하는 생활형 정보를 검색하려는 니즈가 크다. 예를 들어, 주변의 맛집이나 가장 값싼 주유소 등의 장소에 대한 검색을 하거나 A에서 B까지의 대중교통이나 길찾기 등의 교통정보 검색에 대한 필요성이 높다. 또한, 날씨정보나 가격비교, 로또번호 등의 생활밀착형 정보에 대한 검색을 많이 필요로 한다. 이러한 정보는 이미 기존의 포탈, 웹에서 제공되고 있던 것들이다. 이들 정보를 모바일 환경에 최적화해서 제공한다면 웹에서 비록 주목받지 못했어도 모바일에서 새로운 기회와 가능성을 얻을 수 있다.
스마트폰의 생활정보형 서비스들


이처럼 모바일은 전혀 다른 플랫폼, 서비스가 아니라 기존 웹에서 제공되던 것을 모바일에 맞게 가공, 최적화해서 제공하는 웹의 연장선상에 있다. 그런만큼 기존 웹 기업들에게는 모바일에 대한 발빠른 대처가 기존 웹에서의 경쟁력을 이어갈 수 있는 계기가 될 수 있다. 또한, 새롭게 모바일을 차별화해서 제공한다면 작은 기업에게 새로운 기회의 장이 될 수도 있다. 마치 PC통신에서 WWW으로 플랫폼이 바뀌면서 작은 벤처들(지금의 다음과 네이버)에게 커다란 기회가 만들어진 것처럼 모바일도 그러한 가능성을 보여주고 있다.


◈ 급속하게 진화하는 모바일 기술

모바일은 과거 PC가 진화해오던 것보다 빠른 속도로 발전하고 있다. 우선 스마트폰이라는 기계가 빠른 속도로 개선되고 있다. 더욱 빠르고 편리한 단말기가 하루가 멀다하고 출시되고 있다. 그외에 관련 기술들도 더욱 고도화되고 있다. 모바일 기술이 발전하면서 과거에 꿈도 꾸기 어려웠던 서비스들도 가능해지고 있으며, 이러한 기술력 덕분에 상상속에서만 존재하던 서비스들을 사용할 수 있게 되었다.


이미 한국은 DMB 방송 덕분에 휴대폰에서 TV나 라디오를 시청취하는 것이 어렵지 않다. 하지만, DMB의 최대 단점은 기존의 TV처럼 전파를 이용한 수신 방식이라 볼 수 있는 채널이 제한적인데다가 한국을 벗어나면 볼 수 없다. 게다가 DMB 안테나나 모듈이 내장되지 않은 휴대폰에서는 볼 수 있는 방법이 없다. 그렇다보니 아이폰에서는 DMB를 볼 수 없다. 하지만, 스마트폰의 기술 발전은 이러한 제한마저 없어지게 만들고 있다. 아이폰에는 MBC, SBS에서 라디오 어플을 제공하고 있으며 이 어플을 이용하면 MBC, SBS 라디오를 청취할 수 있다. 별도의 기계없이도 소프트웨어만으로 3G, WiFi를 이용해서 어디서나 라디오를 들을 수 있다. 또한, YTN과 앰넷, tvN 등의 방송도 시청할 수 있다. Sling Player라는 기기와 어플을 이용하면 집에서 볼 수 있는 케이블 방송을 지구 어디에서나 인터넷과 스마트폰만 있으면 시청할 수 있다.
활짝 개막을 앞둔 모바일 TV 시대


모바일의 한 기술은 증강현실(AR)을 이용하면 스마트폰 카메라로 보여지는 전경 속에 인터넷으로 취합한 정보를 입혀서 볼 수 있다. 즉, 아이폰의 스캔서치나 모토로이(SKT의 스마트폰)의 오브제와 같은 어플을 이용하면 카메라로 보여지는 경치 속에서 근처의 건물 정보나 지역 정보를 겹쳐서 보여준다. 이러한 증강현실 어플을 눈 앞에 두고 걸어다니면 주변의 사물들에 대한 정보를 쉽게 알 수 있다. 굳이 인터넷에 연결해서 정보를 찾으러 다니지 않아도 카메라만 띄우면 카메라에 비춘 사물 등에 대한 정보가 보여지는 것이다. 아마 앞으로는 카메라 앞에 있는 사람에 대한 정보(명함, 트위터, 블로그 등)까지도 보여질 것이다.
스마트폰 카메라에서 디지털 정보를 입힌 현실을 본다.


Skype나 Fring, WhatsApp, 마이피플(Daum), 카카오톡과 같은 어플을 이용하면 이동통신사들이 제공하는 통화망이 아닌 데이터망을 통해서 전화, SMS 등을 보낼 수 있다. 이러한 어플들은 전 세계 어디에서나 저렴한 비용(경우에 따라서는 무료)으로 커뮤니케이션을 할 수 있도록 해준다. 이러한 어플들은 기존 이동통신사의 비즈니스 모델을 무력화할 수 있다.
전 세계 어디에서나 저렴한 비용으로 통화를 할 수 있는 Skype

Posted by oojoo
모바일을알면...2010. 5. 12. 07:30
드림위즈 커뮤니케이터를 아는가? 2003년 출시된 이 단말기는 드림위즈 전용 무선 기기로 드림위즈의 메일과 메신저 및 SMS 등을 사용할 수 있도록 해준다. 이 기기에는 013 번호가 할당되어 모비텍스망을 통해 24시간 네트워크에 연결되어 있다. 마치 킨들처럼… 드림위즈의 커뮤니케이터(http://goo.gl/MWlU)처럼 그 이전에도 인스턴트 메신저인 ICQ를 PC없이 휴대하며 사용할 수 있는 전용 단말기가 출시되기도 했다. 하지만, 이들 기기는 보급에 실패했다. 그리고, 수 년이 지난 지금 네이버폰, 다음폰, 야후폰 등에 대한 소식이 들리고 있다. 과연 특정 인터넷 서비스에 특화된 그런 전용 단말기가 주목받을 수 있을까?

드림위즈 커뮤니케이터는 드림위즈의 서비스와 함께 MSN 메신저, ICQ 등과 호환이된다. 월 1만9천원의 비용을 내면 이동 중에도 메시지를 사용할 수 있다. 지금의 블랙베리가 이미 7년 전에 구현되었던 것이다. 비록 전화통화만 할 수 없었을 뿐 드림위즈 메일, SMS, 메신저를 QWERTY 자판이 내장된 작은 단말기로 이용할 수 있었다. 그런데, 왜 그 기기는 널리 보급되지 못하고 실패했을까?

디지털 기기가 널리 보급되는데 있어 가장 중요한 것은 호환성과 표준 그리고 확장성이다. 만일 드림위즈만 사용 가능한 컴퓨터가 있다면 환영을 받기 어려울 것이다. 모든 서비스에 연결 가능한, 사용 가능한 기기만이 대중화될 수 있다. 그런 면에서 ICQ 전용 단말기나 드림위즈 커뮤니케이터는 다른 서비스로의 연결에 제약이 있어 한계를 들어낸 것이다. 그런데, 지금 스마트폰들은 모든 메일 서비스와 메신저에 연결이 가능하다. 기존 웹 서비스를 사용할 수 있는 것은 물론 웹에서는 만나기 어려운 새로운 모바일 전용 서비스도 속속 등장하고 있다. 컴퓨터보다 더 큰 확장성을 가지고 있으면서 기존의 서비스와의 호환성도 유지하고 있다.

즉, 이제 단말기가 유연해져서 그 어떤 서비스든 담을 수 있게 되었다. 굳이 네이버만을 위한 폰이나 다음만을 위한 폰이 있을 이유가 없어졌다. 그저 사용자가 선택해서 사용할 수 있도록 해주면 될 뿐이다. 프라다폰, 알마니폰과 같은 브랜드를 새긴 폰이라면 가치가 있겠지만 특정 서비스를 브랜드화한 폰이 주목받기란 쉽지 않을 것이다.

다음 컴퓨터, 네이버 노트북이 주목받기 어려운 것처럼 네이버폰, 다음폰 역시 주목받지 못할 것이다. 밀리언셀러 정도의 파워를 보여줄 수 있는 폰으로서 자리매김하는데 서비스 브랜드는 스마트폰과 어울리지 않는다. (플랫폼 자체를 설계해 완벽하게 왠만한 모든 서비스가 통째로 들어간 구글이라면 모를까…)
Posted by oojoo
“멍청아, 문제는 콘텐츠야!(http://lswcap.com/191)”라는 2007년 9월의 어느 포스팅에서 말하듯 게임기의 성공 비결은 잘 키운 대박 게임이다. 즉, 콘텐츠에 따라 기기의 흥망성쇠가 결정되기 마련이다. 스마트폰 역시 성공의 핵심은 결국 볼만한 콘텐츠가 있느냐 하는 것이다. 여기서 중요한 것은 그 콘텐츠가 어플의 개수를 말하는 것인지, 핵심 킬러앱에서 제공하는 콘텐츠(데이터)를 말하는 것인지에 대한 판단이다. 내가 말하고자 하는 것은 후자이다.

> 일본 여행에서 다시금 느낀 콘텐츠의 중요성
모바일이 고도로 발전되었다는(갈라파고스 군도처럼 발전해 고립된 진화라고까지 일컫는) 일본의 모바일 환경을 체험하면서 모바일 콘텐츠의 중요성을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 일본에서의 경험을 바탕으로 콘텐츠가 역시나 핵심 경쟁력임을 되새겨본다.

고맙게도 S로밍(http://www.sroaming.com)이라는 서비스를 이용하면 아이폰을 대여할 수 있다. 그것도 하루 2000원의 사용료만 내면 무제한의 데이터 서비스를 이용할 수 있다.(단, 통화료와 SMS는 무척 비쌈) S로밍의 아이폰에 탑재된 USIM을 빼내어 언락된 내 아이폰에 꽂아서 사용하는 것도 가능하다.

만반의 준비를 하고 일본에서 Buzz, 트위터, Foursquare 등을 실행하고 Nearby를 선택하면 수많은 콘텐츠가 가득함을 알 수 있다. 같은 플랫폼이건만 한국에서는 텅 비어있던 콘텐츠들이 일본에서는 가득했다. 콘텐츠가 가득할 수 있었던 것은 해당 서비스를 사용할 수 있는 단말기가 많이 보급된 탓도 있지만, 사용자들의 적극적 참여로 많은 UCC가 쌓이다보니 볼꺼리들이 많아진 것이다. 네이버의 지식인과 위키피디아 등이 사용자의 자발적 참여로 성장할 수 있었던 것과 같다.

사용자들의 참여가 많을 수 있었던 배경 중 하나는 그만큼 모바일 Life가 생활화되었기 때문이다. 이미 일본에서는 생활 깊숙이 자리잡은 QR코드가 어디에서든 볼 수 있다. 식당, 백화점, 벽보, 전단지 심지어 TV에서도 QR코드는 자연스럽게 볼 수 있다. QR코드 대부분은 일본의 모바일 WAP 페이지와 연결되어 있다. 즉, QR코드를 휴대폰으로 비추면 이미 잘 만들어둔 사업자/공급자들의 모바일 전용 페이지와 연결된다.

어디에서든 모바일로 볼 수 있는 페이지들이 많다라는 기대감과 익숙함은 새로운 모바일 서비스에 대해서 사용자들의 적극적인 참여를 독려하는 분위기를 형성할 수 있었던 것이다. 젊은이들이 모이는 오사카의 주점과 거리, 지하철 등에서는 QR코드에 휴대폰을 드리대거나, 휴대폰을 통해 열심히 무엇인가를 “입력”하는(SMS나 이메일이 아닌) 모습들을 종종 관찰할 수 있었다. 그들이 열심히 참여한 모바일에서의 콘텐츠가 결국 더 많은 모바일 사용자들의 참여를 장려하는 선순환의 효과를 가져다 주고 있었다.

결국 모바일에서 볼 것들이 많아야(어플이나 서비스가 많은 것보다 킬러앱 하나에 보다 많은 콘텐츠와 데이터가 쌓여야) 모바일 시장이 더욱 활성화될 것이다. 기대하는 곳에 볼거리가 없다면 그 실망감은 다시는 그 서비스를 찾지 않게 만들며, 그것은 곧 모바일 시장의 독이 된다.

> 해외에 나갈 때 필수앱
칼럼의 주제와 다소 동떨어지지만 해외에 나갈 때 필수적으로 챙겨야 하는 몇가지 어플을 소개한다.

1. Nimbuzz
MSN 메신저나 구글토크 등의 다양한 메신저와 호환되는 어플로 무엇보다 Skype를 지원한다. Skype를 WiFi가 아닌 3G 연결로 사용할 수 있어서 이동 중에도 국제전화를 Skype의 저렴한 요금으로 사용이 가능하다. 물론, 3G로 연결 시에 WiFi에 비해 음질이 떨어진다.

2. smartSMS
한국에 있는 지인들에게 공짜로 SMS를 보낼 수 있다. 무료로 제공되는 여러 인터넷 사이트의 SMS를 이용할 수 있다. WiFi로 연결된 상태에서 보내면 별도의 SMS 비용 지불없이도 한국 사용자들에게 SMS 전송이 가능하다.

3. Dropbox
여행지에 대한 각종 데이터들(지도 사진과 PDF 여행정보 등)을 Dropbox에 올려둔 후에 드랍박스 어플 내에서 Favorite으로 등록해두면 인터넷이 연결되지 않은 상태에서도 데이터를 열람할 수 있다.

4. 카카오톡
유료 어플인 WhatsApp의 사용자수를 위협할만큼 빠른 속도로 성장 중인 아이폰 전용 메신저이다. 그룹으로 여러 명에게 메시지를 보내는 것도 가능하다. 같은 카카오톡을 사용하는 사용자들과 무료로 메시지(문자 외에 사진과 동영상 등)를 보낼 수 있다.

5. 모바일웹
그 외에도 iRelax, Mediation과 같은 마음을 가라 앉혀 주어 숙면을 이르게 해주는 어플과 Nightstand, Fliptime과 같은 탁상용 시계 역할을 훌륭하게 해주는 어플들이 있다. 하지만, 이렇게 돈내고 사용해야 하는 어플보다는 iPod에 충분한 음악과 동영상 그리고 시계, 날씨 등의 어플이면 충분하다. 물론 구글 지도도 빠질 수 없는 유용하게 사용할 수 있는 어플이다.

그 외에 모바일웹(사파리) 하나면 한국 소식을 어디서든 생생하게 보고 들을 수 있으므로 무거운 컴퓨터조차 필요없다.
Posted by oojoo

스마트폰의 보급 확산과 함께 모바일이 새로운 대세가 될 것임은 누구도 부정할 수 없을만큼 자명한 일이 되었다. 하지만, 과연 PC통신을 WWW이 대체한 것처럼 PC 기반의 인터넷 서비스에 모바일이 어떠한 영향을 줄 것인가에 대해서는 아직 의견이 분분하다. 많은 리서치 기관과 전문가들은 모바일 인터넷 사용량이 PC 인터넷 사용량을 앞설 것으로 예측하고 있다. 과연 모바일의 전망은 PC 인터넷 시장보다 더 큰 규모로 성장할 수 있을까?


> 하루 24시간 중 얼만큼 차지할까?

모든 재화가 유한하지만 그 중 24시간은 그 어떤 것보다 제한적이다. 시간이 유한하기에 우리가 볼 수 있는 그 어떤 것또한 하나를 보면 다른 것을 볼 수 없게된다. , ‘사용자의 시간 = Eye Ball = Attention’은 나눠 먹을 수 밖에 없는 것이다. PC-인터넷의 보급은 TV와 신문을 보는 시간을 줄어들게 만들었다. 과연 모바일은 어떨까? PC-인터넷 사용 시간을 얼마나 줄어들게 하고, PC-인터넷 시간보다 얼마나 많이 사용자의 시간을 차지하게 될 수 있을까?

 

글로벌 시장을 본다면 당연히 모바일 기반의 인터넷 시간이 PC 기반의 인터넷 시간을 앞설 수 있으리라 본다. 아직 세계적으로 PC 100% 보급되지 않았고 PC를 이용한 유선 인터넷 연결에 어려움을 겪는 국가가 많기 때문이다. 반면 PC보다 저렴하고 무선 인터넷 구축이 초고속 유선 인터넷 구축보다 COST가 적게 들기에 휴대폰 기반의 인터넷 보급률이 빠르게 확산되면서 모바일 인터넷 시간이 크게 증가할 것으로 예상된다.

 

하지만, 한국 시장은 어떨까? 초고속 인터넷 보급이 전체 가구의 92%에 육박할 정도 세계 최고의 인프라를 갖추고 있다. 잘갖춰진 인터넷 도구가 있음에도 불구하고 휴대폰에서 모바일을 사용해야 할 이유가 없다. 물론, PC가 없는 곳(PC를 편하게 접근할 수 없는 곳)에서 모바일 인터넷이 훌륭한 대안이 될 것이다. 또한, 전원을 켜서 1분 이상 기다려야만 인터넷 연결이 가능한 PC의 불편함을 때때로 해소해주는 것도 스마트폰 인터넷이 주는 즐거움이다.(침대 위에서 즉각적으로 사용할 수 있는 인터넷) 그렇다면 이러한 사용 시간을 모아보면 전체 24시간 중에 얼마나 될까

통계청과 여러 리서치 기관에서 조사한 자료들을 보면 대략 대한민국 성인 평균 하루 TV 시청 시간은 2시간~3시간, PC 사용시간(주로 인터넷)3시간~3시간 30여분 정도로 추론해볼 수 있다. 그 외에 신문을 보고, 잡지와 책을 읽고 라디오를 듣는 시간 등을 합하면 하루 약 5~6시간을 미디어를 보거나 듣거나, 컴퓨팅과 인터넷 서핑을 하는데 소비하고 있다. 하루 24시간 중에 잠자는 시간과 밥먹는 시간 그리고 출퇴근(or 등하교 등)하는 시간을 빼면 약 12~13시간이 남는데 그 중의 50%를 무엇인가 집중하며 보고 듣는데 투자하고 있는 것이다. 과연 모바일을 보는 시간은 이 시간 중 어떤 시간을 차지하고, 또 어떤 시간을 빼앗게 될까?

 

> 어디서 보게 될까?

그 해답을 찾으려면 사람들은 어디서 휴대폰 화면을 보게 될까를 고민할 필요가 있다. 우리는 어디서 작은 스크린을 보게 될까?

 

휴대폰을 보는 시간의 대부분은 지하철이나 버스 등 대중교통에서 이루어진다. 그 외에 길거리와 커피숍 등이다. 이러한 장소는 과거 노트북 혹은 PMP(또는 무가지나 잡지 등)가 지배하던 시간들이다. , 이러한 관점에서 볼 때 스마트폰 인터넷은 PC 사용 시간을 줄어들게 하지는 않을 것이다. 오히려 기존의 인터넷 서비스 그리고 이러한 장소에서 적합한 서비스를 제공할 모바일 서비스에게는 기회가 될 것이다. 그렇다면 이 시간이 얼만큼이나 될까? 하루 1시간? 2시간? 아마도 1시간까지는 무난할 것이며 점차 늘어나 1시간30분까지 늘지 않을까 싶다

 개인적으로 관심을 가지고 지켜보는 것은 집, 회사, 학교에서 PC를 멀리하고 얼마나 휴대폰 화면을 보게 될 것인가이다. 이미 TV마저 위협하고 있는 PC-인터넷이 모바일의 보급으로 인하여 얼마나 시간을 빼앗기게 될까? PC와 같은 장소에서 모바일이 PC의 사용 시간을 얼만큼 잠식할지 파악하기 어렵다. 지금 스마트폰을 사용하는 사용자들은 파워유저, 얼리아답터이기에 이들의 사용 행태를 분석하는 것이 점차 대중적으로 보급될 스마트폰의 사용행태와 일치하지는 않을 것이다. 지금까지 내린 결론으로는 집/회사/학교에서의 PC-인터넷 사용 목적과 스마트폰을 통한 인터넷 사용 목적이 다르기에(대체제보단 보완제 개념) PC 사용 시간을 심각하게 위협하지는 않으리란 생각이다.

 

, PC 사용 시간의 10~20% 내외 정도 수준에서 영향을 주지 않을까 싶다.(오히려 아이패드와 같은 단말기가 PC 사용시간에 더 심각한 영향을 주리란 생각) , 30여분 정도의 시간을 장악해 전체적으로 모바일 인터넷 사용 시간은 2시간, PC-인터넷 시간은 3시간, TV는 모바일의 뒤를 이어 약 2시간에 육박하지 않을까 싶다.

Posted by oojoo
베타뉴스에 기고한 글입니다.

처음 데스크탑에서 인스턴트 메신저를 사용했던 때가 1998년경이다. 당시 ICQ라는 소프트웨어를 이용해서 PC통신 시절부터 알고 지내던 지인들과 메신저를 즐겼던 기억이 있다. 이후 윈도우에 기본적으로 제공되던 MSN 메신저로 갈아타면서 세계적으로 MSN 메신저가 IM 시장을 평정하는 듯 했다. 이후 한국은 공짜 SMS를 프로모션으로 제공하며 네이트온이 IM 시장을 장악하기에 이르렀다. 치열하던 IM 시장의 경쟁이 모바일에서 벌어지고 있다. 유료 어플은 WhatsApp을 따라한 M&TALK 그리고 에이메일의 햇살과 같은 어플들이 쏟아져 나오고 있다. 모바일 IM 전쟁의 주목할 점과 성공요인에 대해 알아본다.


> 다양한 아이디어의 모바일 메신저
하늘 아래 새로운 것은 없다라는 말처럼 속속 런칭되고 있는 아이폰용 메신저 어플들도 조금씩 서로의 모습을 참고하며 저마다의 차별화 기능으로 시장 선점을 위해 선전하고 있다. 서비스 피쳐는 조금씩 다르지만 결론적으로 데스크탑 메신저처럼 모바일 메신저 시장을 선점하기 위한 목적은 같다.

Social Networking 카타고리에는 여러 메신저 어플들이 순위를 다투고 있다. 사실 대표적인 SNS인 트위터나 마이스페이스, 페이스북 등에도 쪽지, DM 등으로 간단한 메시지를 보낼 수 있는 기능이 제공되고 있다. 물론 그 외에도 기존의 데스크탑 IM과 연동해서 사용할 수 있는 모바일 메신저와 연동없이 순수하게 모바일 메신저만으로서 동작하는 어플에 이르기까지 다양한 기능의 어플들이 소개되어 있다.


기존 데스크탑 IM과 연계해 동작되는 대표적인 어플들이 Meebo, Fring, Palringo 등이다. 커뮤니케이션 서비스의 가장 큰 핵심은 사용자수이다. 맨땅에 헤딩하기 보다는 기존의 서비스를 발판으로 성장하기 위함이다.
구글토크, MSN 메신저 등의 데스크탑 메신저와 연동되는 Palringo

반면 새술은 새부대에라는 말처럼 모바일이라는 새 플랫폼에 새롭게 시작을 하기 위한 순수 모바일만을 위한 메신저도 있다. 대표적인 것이 WhatApp이다. 그 외에 Ping과 m&Talk 등이 있다. 앞으로도 많은 크고 작은 기업에서 모바일을 위한 메신저들을 쏟아낼 것이다. 바야흐로 2000년대 초의 데스크탑 메신저가 봇물처럼 나오며 경쟁했던 것과 같이 춘추전국 시대가 되고 있다.
SMS, MMS를 뛰어넘는 다양한 DATA를 보낼 수 있는 WhatsApp


> 성공의 포인트는 Network Effect와 사용성
쏟아져 나오는 모바일 메신저 시장에서 성공하기 위해서는 어떤 전략을 필요로 할까? 그에 앞서 성공에 대한 정의부터 해야 한다. 과연 국내 모바일 시장을 장악한 네이트온은 성공한 것일까? 네이트온은 투자 대비 월등한 수익을 발생시키고 있을까? 아니면 네이트온은 네이트의 다른 서비스 모두에 도움이 되는 효자 노릇을 하고 있을까? (네이버 지식인 네이버의 블로그, 카페 모두에 도움을 주는 선순환, 촉매제 역할을 하는 것처럼) 자칫 돈안되는 쓸데없는 짓을 할 우려 때문에 미국의 여러 모바일 메신저들은(WhatsApp, Ping 등) 유료로 어플을 판매하고 있다. 처음부터 명확하게 유료 어플로 자리매김을 하고 있다. 이처럼 성공에 대한 명확한 목표를 설정하고 그에 맞는 전략을 추구해야 한다.

수익이 목적이라고 한다면 WhatsApp 외에 pushme.to와 같이 유료로 어플을 제공하거나 Fring처럼 광고 배너를 통해서 수익을 창출해야 한다.

수신자가 웹에 메신저 창을 만들어 이 창을 통해 공짜로 누구나 수신자에게 메시지를 보낼 수 있는 pushme.to


제 휴대폰에 메시지를 바로 보내실 수 있습니다 (500자)

메시지를 남기세요:


회신받을 연락처:


위 메신저 창에 메시지 입력 후 PUSH를 누르면 제 휴대폰으로 메시지가 전송됩니다. 물론 공짜죠~~

무료로 공개된 m&Talk나 햇살 그리고 WhosHere, Fring, iPTT, Skreeky, Bluetooth Chat 등과 같은 어플은 사용자를 더 많이 확보해서 시장 지배를 목적으로 하고 있다. 메신저 시장은 결국 승자독식이기 때문에 비록 공짜로 서비스를 제공하더라도 시장만 장악하면 추후 매각하거나 광고 혹은 새로운 형태의 BM을 기대할 수 있기 때문이다.
주변의 사람들과 대화를 즐길 수 있도록 해주는 WhosHere

그런데 결국 성공의 목적이 무엇이거나 목표는 모바일 메신저 시장을 지배하는 것이다. 메신저 시장을 지배하기 위해서는 결국 보다 많은 사람이 사용하게 해야 한다. 커뮤니케이션 서비스는 Network Effect가 그 어떤 서비스보다 지배적이기 때문에 사용자를 늘리는 수 밖에 없다. 사용자를 늘리기 위해서는…

1. 과거의 데스크탑 메신저나 휴대폰 SMS/MMS가 주지 못하던 사용자 체험을 주거나(WhosHere처럼 위치에 기반한 채팅 기능이나 iPTT처럼 디지털 워키토키로 여러 명의 사람들이 음성으로 토론을 하는 기능)
2. 서비스의 사용성이 뛰어나 다른 서비스보다 편리하거나(WhatsApp처럼 현재 위치 공유와 음성 쪽지 등 다양한 데이터 공유 기능)
3. 무료로 주는 혜택이 많거나(햇살처럼 무료 SMS 100건)
4. 기존에 가지고 있는 서비스 경쟁력이나 자사의 자산에 기반해 서비스의 영역을 확장하는 것이다.(뭘까? ^^)

너무 많아지고 있는 like WhatsApp의 홍수 속에서 결국 살아남는 것은 1~2개에 불과할 것이다. 그 위치에 오르기 위해서 긴호흡을 가지되 매의 눈으로 Detail하게 서비스를 설계하는 전략을 추구해야 할 것이다.
Posted by oojoo