스마트폰이나 컴퓨터에서 음악을 들으려면 멜론, Flo, 유투브에 연결해서 듣고 싶은 것을 선택하면 그만이다. TV 방송이나 영화도 pooq, 넷플릭스에 연결해서 보고 싶은 것을 선택하면 바로 볼 수 있다. 굳이 컴퓨터에 다운로드할 필요도 없고 콘텐츠마다 따로 결제할 필요도 없다. 물이 필요하면 수도 꼭지를 틀면 바로 콸콸 물이 쏟아지듯이 필요할 때 연결하면 그 즉시 볼 수 있다. 클라우드에 콘텐츠가 저장되고, 스트리밍으로 필요한 콘텐츠를 그때그때 전송해주기 때문에 가능해진 편리함이다.
그런데, 이제 구글의 스타디아라는 게임 클라우드 서비스 덕분에 게임 조차도 스트리밍으로 즐길 수 있게 되었다. 게임을 하기 위해 더 좋은 성능의 CPU와 그래픽카드로 컴퓨터 성능을 업그레이드하지 않아도, 콘솔 게임기를 구입하지 않아도 스타디아에 연결해서 필요한 게임을 선택하고 바로 게임을 시작할 수 있다. 별도의 소프트웨어를 설치할 필요도 없고 하드웨어도 필요하지 않다. 게임은 구글의 클라우드에 설치되어서 실행되고 크롬 브라우저를 이용해서 게임 화면을 보면서 게임을 즐길 수 있다. 물론 컴퓨터가 아닌 크롬 브라우저가 설치된 태블릿이나 TV, 스마트폰 어떤 디바이스에서든 스타디아의 게임을 실행하고 사용할 수 있다.
이미 nVidia가 지포스 나우라고 서비스하던 클라우드 게임 시장이 구글의 참여와 함께 본격화되고 있다. MS, 아마존, 넷플릭스도 클라우드 게임을 준비하고 있다. 이렇게 스트리밍 방식으로 게임을 제공하면 별도의 게임 sw의 설치가 필요없고 고사양의 컴퓨터 하드웨어가 필요하지 않다보니 보다 많은 게임 사용자들을 유인할 수 있다. 또한, 유투브와 트위에서 게임 방송을 보다가 바로 게임으로 진입할 수 있어서 게임으로 인입되는 사용자의 규모도 더욱 커질 수 있다. 기기를 가리지 않고 게임 사용이 가능하다보니 더 많은 기기에서 더 많은 시간을 게임 화면에 몰입시키는 것도 가능하다.
음악, 영상에 이어 게임까지 스트리밍으로 제공하고 있다. 또한, 오피스 프로그램도 스트리밍으로 제공되고 있다.
MS오피스는 오피스 365 온라인 버전을 제공하고 있어 PC에 오피스 프로그램을 설치하지 않고 브라우저에서 웹에 연결해서 문서 작성과 뷰어가 가능하다. 파일은 MS one drive에 저장되어 PC의 자원을 이용하지 않고 온라인에서 오피스 프로그램을 사용하는 것이다. 구글독스 역시 마찬가지다. 구글 드라이브에 파일을 저장하고 웹브라우저에서 워드, 스프레드시트, 파워포인트 파일을 열어보고 편집할 수 있다. 클라우드에 설치된 오피스 프로그램을 원격으로 연결해서 사용하는 것이나 다름없다. 즉, 오피스 소프트웨어와 문서 파일 조차도 스트리밍으로 사용할 수 있는 것이다. 이렇게 스트리밍으로 서비스를 사용하게 되면 얻게 되는 기능상 편리한 점은 공동 문서 편집과 늘 최신 버전의 파일로 공동 작업을 하기에 좋다는 것이다. 로컬 컴퓨터에서 소프트웨어를 구동하고 파일을 저장하던 것과 비교해서 스트리밍 오피스 서비스가 주는 강점이다.
스트리밍으로 서비스가 제공될 때 얻게 되는 장점은 명확하다. 로컬 디바이스의 자원을 덜 사용하고 기기의 제약없이 one source multi use가 가능하다는 무한 접근성을 얻게 된다. 또한, 부수적으로 온라인의 강점인 타인과의 소통, 공유가 자유롭고 편리하다는 것도 얻을 수 있는 가치이다. 기업 입장에서는 보다 많은 사용자를 확보할 수 있고 개별 기기의 호환성과 이상 증상에 대한 고객지원을 최소화할 수 있다는 효율성을 얻게 된다. 더 나아가 매월 구독료 방식으로 고객에게 지속적인 요금을 부과할 수 있어 지속적인 수익모델을 가져갈 수 있다는 장점도 가진다.
그렇다면, 앞으로 또 어떤 영역이 스트리밍화될까? 굳이 소유하지 않고 필요할 때에 연결해서 사용할 수 있는 그런 서비스가 무엇이 있을까.
상상만 해보면 그 무엇이든 대상이 될 수 있다. 보관해두며 사용하지 않고 필요할 때 꺼내어 사용할 수 있는 대상이 될 수 있는 것이라면 무엇이든 가능할 것이다. 쌀, 면도기, 기저기 등의 생필품부터 시작해서 상추, 고추 등의 채소에 이르기까지 과하게 소유하지 않고 필요한만큼만 꺼내어 사용할 수 있는 것이 효율적이라면 그런 서비스가 앞으로 새로운 비즈니스의 기회와 가능성이 높은 영역이다.
내비게이션이 스트리밍으로 제공된다면 어떨까. 굳이 내비게이션 단말기를 구매할 필요도 없고, Tmap처럼 모든 지도 데이터를 스마트폰에 내려받지 않아도 디스플레이만 있으면 그 스크린에서 클라우드의 내비게이션에 연결해서 내가 있는 위치와 목적지까지의 경로만 그때그때 스트리밍으로 내려받아서 경로 정보를 보여주면 될 것이다. 소프트웨어의 업데이트조차 필요가 없을 것이다. 새로 바뀐 교통신호와 도로 정보는 클라우드에서 업데이트하면 되므로 개별 디바이스에서 해야 할 일은 없다. 그렇게 하드웨어의 기능이 스트리밍화되면 하드웨어 시장은 사라지게 된다. MP3P, PMP 그리고 팩스도 그렇게 클라우드로 들어가면서 스트리밍 서비스화되었다. 팩스없이도 클라우드의 팩스로 팩스를 수신하고 송신할 수 있으며, 수신한 문서도 브라우저에서 필요로 하는 것을 선별, 탐색해서 인쇄해서 사용할 수 있다.
특정 영역이 성공적으로 스트리밍화되기 위해서는 어떤 요소들이 중요한 역할을 수행할까?
음악 CD를 소유할 때와 연결해서 멜론에서 들을 때의 차이는 무얼까. 비디오 테이프를 대여해서 영화를 볼 때와 넷플릭스에서 볼 때 무엇이 다른가?
좋아할만한 음악이나 영화를 추천해주고 그간 듣고 보았던 내역에 대한 히스토리를 정리해주고, 사용 중이던 컴퓨터를 교체하거나 스마트폰을 잃어버리고 새로 교체하더라도 기존에 사용하던 것 그대로 이용할 수 있다. 또한, 클라우드에 연결하면 바로 사용 가능하니 보관할 필요가 없고 어떤 기기에서나 접근할 수 있다는 장점을 가진다. 바로 이같은 가치가 스트리밍으로 얻게 되는 새로운 경험이다. 어떤 사업을 스트리밍화하는데 있어 이같은 부가가치 창출이 가능해야 사용자가 기존의 습관을 버리고 새로운 경험에 적극 나설 것이다.
이렇게 스트리밍화 되면 비즈니스 모델과 밸류체인이 바뀌게 된다. 게임의 스트리밍화는 콘솔 디바이스와 게임 타이틀의 판매, PC방 그리고 게임 퍼블리셔의 변화를 야기한다. 별도의 설치 절차나 투자없이도 사용자가 게임에 즉시 연결될 수 있으므로 게임 참여자의 모수는 더 커지며 규모가 확대될 수 있게 된다. 수익모델 역시 게임 타이틀의 판매나 가입비 개념이 아닌 구독료 개념으로 월 일정료로 요금을 지불하고 지속 사용하는 형태로 바뀔 수 있다. 이렇게 스트리밍 비즈니스는 기존과 다른 사업 혁신을 야기한다.