스마트워크2011.11.13 21:22

직장인들의 업무력 향상을 위한 자기계발 서적을 집필 중에 있습니다. 12월 말이나 내년 1월초에 출간할 계획입니다. 현재 열심히 출판사에서 편집 작업 중에 있습니다. 책 본문의 일부를 옮깁니다. 스마트 시대의 커뮤니케이션 스킬은 기존과는 다를 수 밖에 없겠죠~



=============================

스마트 시대를 맞아 인터넷과 통신에 연결이 가능하게 되면서 언제, 어디서나 사람과 연결할 있게 되었다. 이로 인해 어느때보다 커뮤니케이션에 들어가는 코스트가 줄어들고 있다. 최신 IT 기술의 발전으로 인하여 과거보다 저렴한 비용과 노력으로 많은 사람들과 커뮤니케이션이 가능하게 되었다. 하지만 커뮤니케이션의 스킬이 도구로서 향상되는 것은 아니다. 도구는 수단일 뿐이다. 스마트 시대의 스마트 커뮤니케이션은 툴로서 완성되는 것이 아니라 마음으로 완성된다. 세상이 빠르고 복잡해질수록 더욱더 함께 해서 완성되는 일이 많아진다. 그렇기에 스마트한 커뮤니케이션 스킬은 갈수록 더욱 요구되어진 것이다.


1) 문제 해결보다 중요한 공감의

소잃고 외양간 고친다는 말은 유비무환의 중요함을 일깨워준다. 문제가 발생하기 이전에 예방을 하는 것이 훨씬 적은 비용으로 문제 발생을 차단할 있는 지름길이다. 스피드 시대에 업무 추진력을 날개를 달기 위해서는 의사결정이 신속하게 이루어져야 한다. 이때 필요한 것이 일의 추진에 발목을 잡는 비판과 견제의 목소리를 잠재우는 것이다.


프로젝트 최대의 적은 아군

새로운 업무, 프로젝트의 진행에 최대 적은 외부가 아닌 내부에서 시작된다. 아군이 혁신을 저해하는 최대의 적군이 되는 것이다. 무엇이든 조직 내에서의 변화는 저항에 직면하기 마련이다. 변화로 인해 위험에 처할 있고, 실패할 있고, 성공할 있기 때문이다. 회사 조직은 마치 정치와 같아서 특정한 부서의 성공이 누군가에게 아플 있다. , 그것이 성공이 아닌 실패가 있어 위험을 부담하지 않기 위해서 변화를 막으려는 세력도 있기 마련이다. 그렇다보니 이러한 저항을 설득하는데 상당한 노력이 요구된다. 사실 일을 추진하는 것보다 추진하기 전에 많은 회사내 관련자들, 의사결정권자들을 설득하는데 많은 에너지가 소비되기도 한다. 특히, 조직일수록 임원들이 우유부단할수록 설득에 들어가는 에너지는 많아진다.

결국 프로젝트의 성공을 위해서는 적군을 아군으로, 파트너로 삼아야 한다. , 프로젝트의 방해꾼들을 설득해야 한다. 그렇게 하기 위해서 변화를 공식적으로 시작하는 프로젝트 발표 이전부터 적군들을 프로젝트에 동참시켜야 한다. , 보다 많은 의견들을 청취해서 프로젝트 기술서에 기록해야 한다. 그들의 의견을 청취하는 것만으로도 적군은 날카로운 무기를 내려 놓게 된다. 심지어 그들의 의견을 존중해 프로젝트에 부분 반영하고 그들을 프로젝트의 참여자 혹은 동반자, 조력자로 등록해두면 그들은 이상 적군이 아닌 아군이 되기 마련이다. 프로젝트의 성공이 그들에게 성과로 나누어지게 됨을 믿도록 하고 프로젝트의 조력자를 많이 확보해야 한다. , 프로젝트가 시작되기 전부터 물밑 작업을 통해 조력자를 모아야 한다. 그래야 그들이 프로젝트 추진에 발목을 잡지 않고 물심양면 지원자로 나서게 되는 것이다.


[실행보다 설득이 많을 ]

리더의 상당 부분 역할은 실행보다는 설득에 나서는 것이다실무자들의 실행에 방해가 되지 않도록 돌부리를 치우고그들이 공격 받을  방패막이가 되줘야 한다리더가 실무자들의 업무 진행에 되려 방해가 되고 다른 적군들과 함께 공격해서는  일이 잘될리 없다양으로 음으로 해당 프로젝트가  진행될  있도록 환경을 조성해줘야 한다하지만실행보다 설득에  많은 리소스가 투입되다보면 정작 프로젝트가  성공하기 위한 노력보다 실패라도 하지 않기 위해  집중하게 된다프로젝트의 성과보다는 실패 방지에 집중하면 혁신적인 산출물을얻을  없다게다가 그런 일이 반복된다면  이상  조직의 비전은 없다바로 사표를 쓰고 나와서 회사를 차리거나 극복 가능한 다른 조직을 찾아 나서는 것이 바람직하다.


문제제기의
당위성에 대한 이해

변화에 대한 사내 저항에 대해서는 단지 정치싸움이나 소모적인 논쟁으로만 치부해서는 안된다. 문제제기의 당위성이 진심으로 담겨있을 있다. 커뮤니케이션이 주는 생산성은 구조적으로 탄탄한 논리의 무장이다. 똑똑한 천재 하나가 만들어낸 상품보다 많은 사람들의 참여에 의해 협업속에 탄생된 제품이 소비자들에게도 환영받을 있다. 그런만큼 사내에서의 다양한 이견과 의견은 적극적으로 청취하고 설득과 협의를 필요도 있다. 그것이 진정 프로젝트 산출물의 완성도를 높이는데 기여할 있기 때문이다.

변화에 저항하는 다양한 의견들에 대해 현상에 주목하려 하지 말고 원인을 이해하려고 노력해야 한다. 그런 이견을 제시하는 이유, 근거가 무엇인지 듣고 필요에 따라서는 설득하거나 프로젝트에 반영해 보완을 해야 한다. 이것이 커뮤니케이션을 하는 목적이다. 물론 목표 지향적인 프로젝트나 마감시간이 정해진 프로젝트의 경우에는 설득에 시간을 투자하기 보다는 프로젝트의 일정과 목표 달성에 매진하는 것이 낫다. 프로젝트의 특성과 상황에 따라 커뮤니케이션의 양과 질을 결정해야 한다.


2) IT 도구로 인해 변화되는 커뮤니케이션 방식

다양한 IT 도구는 커뮤니케이션의 방식을 많이 바꾸고 있다. PC 등장하기 이전만 해도 전화나 팩스, 대면해서 회의를 하는 방식이 커뮤니케이션 방식이었다. 하지만, 컴퓨터와 스마트폰 덕분에 커뮤니케이션 방식은 다양하다. 이러한 커뮤니케이션 도구들을 시기적절하게 사용하면 약이 되지만, 잘못 사용하면 독이 된다.


대면접촉보다 디지털 접촉이 많은 시대

디지털 커뮤니케이션의 수단을 나열해보면 메일, 메신저, 사내 게시판(프로젝트 게시판 혹은 게시판 ) 등이다. 조금 나은 IT 도구를 사용하는 기업이라면 SNS 위키 등의 커뮤니케이션 툴을 이용하기도 것이다. 이런 덕분에 직접 만나서 이야기하는 시간은 줄어들고 있다. 사실 어떤 커뮤니케이션 수단보다 대면접촉이 가장 효과적이다. 직접 만나서 이야기를 나누면 얼굴 표정과 손짓, 제스처 등을 통해서 말로 이야기하는 것보다 상세하고 감정적인 정보 교류가 가능하다. 물론 이러한 메시지들로 인하여 공감대 형성과 상호 이해도는 더욱 높아진다. 반면 디지털 접촉은 아러한 공감의 커뮤니케이션은 약한 것이 사실이다.

그럼에도 불구하고 디지털 커뮤니케이션이 늘어나는 이유는 코스트가 적게 들기 때문이다. 대면접촉은 같은 장소, 같은 시간에 만나야만 커뮤니케이션이 성사된다. 반면 디지털 커뮤니케이션은 굳이 같은 장소에 있지 않아도, 같은 시간에 만나지 않아도 커뮤니케이션이 가능하다. 특히, 기술의 발달로 인하여 비록 같은 곳에 없어도 카메라를 이용해 서로의 표정과 몸짓을 있다. 또한, 다양한 멀티미디어 데이터를 이용해 원활한 커뮤니케이션이 가능하도록 도와준다. 특히 모든 커뮤니케이션 내역이 기록된다는 점이 가장 강점이다. 서로간에 커뮤니케이션한 정보가 기록되고, 이렇게 기록된 것은 고스란히 타인에게 공유할 있다.

메신저, 메일, SMS, 게시판을 넘어 이제 스마트폰을 이용한 모바일 메신저(카카오톡, 마이피플) 커뮤니케이션을 다양하게 있도록 도와주고 있다. 이러한 커뮤니케이션 수단은 업무를 공유하고, 협의, 토론하는데 크게 기여한다. 특히 여러 명에게 동시에 메시지를 보내고 의견을 취합하는데 효율적이다. , 유의할 것은 모든 커뮤니케이션 내역은 기록되고 추후 근거로 남게 된다는 점이다. 그러므로, 항상 디지털로  커뮤니케이션한 내역은 추후 언제든 공개될 있다는 점에 유의해서 함부로 메시지를 남기지 않도록 해야 한다.

[중략] 

Posted by oojoo
저자 신승환님과 나는 공통점이 있다. IT 산업에 종사하면서 책을 집필하는 테크라이터라는 점이다.
또한, 신승환님의 그간 저서를 보면 '겸손한 개발자가 만든 거만한 소프트웨어', 도와주세요! 팀장이 됐어요'와 같이 자기계발과 관련된 책이라는 점이다.

이번에 새로 나온 책, "시지프스를 다시 생각하다"는 처음에 IT 개발자의 직장생활에 대한 전문적인 직무 관련 내용으로 오해했다.

하지만, 내용을 읽어보니, 모든 직장인이 고민하고 경험하는 직장생활에 대한 애환을 그린 에세이였다.

각설하고... 책 내용 중 수록된 한 문장을 인용한다.

Passage라는 게임이 있다. 이미 해본 분들도 있겠지만 모르는 분들을 위해 간단하게 설명하겠다. 이 게임은 서른 살의 게임 제작자가 이웃의 친구가 죽고 나서 "인생이란 무엇일까?"를 생각하면서 만든 것이다. 이 게임은 매우 단순하다. 5분 동안 100x16 픽셀 화면 안에서 주인공이 움직이는게 전부다.



매우 단순하게 보이는 이 게임을 두세 번 정도 하면 작은 게임 안에 인생의 의미를 잘 담아냈다는 감탄이 절로 나온다. 내가 조작하는 주인공은 게임 초반에 유년 시절이지만 시간이 흐르면서 나이를 먹고 5분 후에는 늙어서 죽는다. 그 5분 동안 무엇을 하느냐는 전적으로 내 의지에 달려 있다.

쳇바퀴 돌듯 매일, 매주, 매월, 매년 똑같은 삶을 반복하는 우리의 직장생활이 갖는 의미와 진정한 행복이 무엇일까를 고민해볼 수 있는 책이다. 저자의 서문을 읽어보자.


특히 개발자라면 더욱 저자의 경험에 공감할 것이다. 본 책은 한 개발자의 남들과 똑같은 쳇바퀴의 굴레 속에서 벗어나 IT 종사자의 고민과 직업/일의 의미를 되돌아보는 경험을 기술하고 있다. 일반 자기계발 서적에서 말하는 거창한 방향을 제시하거나 Frame을 언급하는 것은 아니다. 그저 경험을 담담히이야기하면서 스스로의 일상을 되돌아보는 기회를 제공해준다.

IT에 종사하는 직장인이라면.. 이 책을 통해 개발자 아니 직장인이 느끼는 고민과 직업관을 들여다 볼 수 있다. 그리고, 이 책을 읽으며 서재에 꽂혀졌있는 다른 책들을 다시 꺼내어 보게 되었다.

뉴욕의 프로그래머는 정말 IT 개발자를 이해하기에 적합한 책으로 좀 더 자세하게 개발자의 애환을 들여다볼 수 있다. 그리고, 개발자라면 "조엘 온 소프트웨어"를 통해 프로그래밍의 철학과 감성을 느껴볼 수 있다. 


마지막으로 "화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자"는 직장 생활을 하며 다른 직무/부서의 사람들과 느끼는 갈등과 오해를 푸는데 힌트를 제공해준다. 남자와 여자의 서로 다른 특징을 이해하는 핵심은 결국 서로가 "다름"을 인정하고 "이해"하려는 노력이다. 아니 이해를 못하더라도 "인정"이라도 하면 된다. 서로 왜 다른지, 어떻게 인정해야 하는지를 "화성 남자, 금성 여자.."를 통해 이해한다면 직무의 다름으로 인해서 생기는 서로의 불신과 오해도 해결할 수 있을 것이다.

Posted by oojoo
2010년이 스마트폰의 보급 원년이라고 한다면, 2011년은 스마트폰이 대중화되고 모바일 비즈니스가 싹트는 원년이 될 것입니다. 그렇다면 태블릿/아이패드는 어떨까? 라는 호기심이 생길 것입니다.

동시대에 주목받는 영웅이 둘이기 어려운 것처럼 디바이스, 플랫폼 역시 마찬가지입니다. 하지만, 태블릿이 2~3년 후에 스마트폰과 PC를 이어 우리의 메인 플랫폼이 될 것임은 자명한 듯 합니다.

즉, 태블릿은 비록 2011년에 보급의 원년이 되지는 못하겠지만 2012년부터 2010년의 스마트폰과 같이 급속히 시장이 성장해갈 것으로 예상됩니다. (2011년 태블릿 시장 규모 - 300만대 예상)

모바일 시장에 대해 뒤늦게 대응함으로써 시대에 뒤쳐지고 비즈니스의 기회를 놓치게 된 것을 누구나 아는 것처럼 태블릿 역시 그런 꼴이 되지 않으려면 미리미리 준비해야겠죠.

그러려면 먼저 체험해봐야 합니다. 아이패드로 시작된 태블릿 시장이 어떠한 가치와 변화 그리고 혁신을 가져다 줄지 알려면 체험을 하는 것이 필수적이다. 아이패드 혹은 갤러시탭을 사용하다보면 비즈니스의 기회와 새로운 서비스에 대한 가능성을 읽을 수 있다. 하지만, IT에 익숙하지 않은 일반 사용자가 어떤 가르침없이 생소한 기기를 사용하기란 쉽지 않다.

혜민아빠라는 닉네임으로 다양한 디바이스와 신기술에 대한 글을 집필해오는 파워블로거 홍순성님의 "아이패드 200% 활용 7일만에 끝내기"는 태블릿 시장을 체험하려는 일반 사용자에게 훌륭한 길라잡이가 될 것이다.

실제 아이패드를 어떻게 유용하게 활용할 수 있는지에 대한 구체적인 활용법은 물론 태블릿이 주는 비즈니스적 가치와 가능성에 대해서 사례 중심으로 기술했다. 미래를 준비하려는 자~ 우선 체험해보자. 체험하기가 겁난다면 이 책을 통해서 간접 경험이라도 해보자

====================================
책 목차

step 1. 라이프 스타일을 바꿀 새로운 개념의 디바이스
아이패드란 무엇인가?
휴대폰도 PC도 아닌 새로운 기기
컴퓨터가 가전제품으로 진화하다
활용팁_구매부터 개봉까지 아이패드 가이드

step 2. 아이패드는 어떤 기기인가?
아이폰과 노트북 사이에 적합한 모바일 디바이스
아이패드는 콘텐츠를 소비할 수 있는 최고의 기기
활용팁_아이패드 구입 후 가장 먼저 해야 할 일

step 3. 가정에서 사용하는 아이패드
드라마 감상과 사진 전송
여성을 위한 요리책과 인터넷 쇼핑
가족과 함께 즐길 수 있는 디바이스
아이에게 적합한 프로덕션 도구
활용팁_아이패드로 이것만은 꼭 해보자

step 4. 직장인에게 유용한 애플리케이션
회의와 미팅에 적합한 도구로 활용
업무에 유용한 애플리케이션
최적의 프레젠테이션 도구로 활용
활용팁_배터리를 오래 사용하기 위한 방법

step 5. 아이패드가 몰고 올 최대 폭풍, 전자책
1인 출판 시대를 열다
ePub을 이용해 나만의 책 만들기
신문방송 매체의 변화
활용팁_아이패드 웹 서핑 가이드

step 6. 아이패드와 고객서비스
고객서비스 방식이 바뀌고 있다
언제 어디서나 쇼핑 문화를 제공
활용팁_아이패드의 다양한 설정 기능

step 7. 아이패드가 펼칠 새로운 미래
아이패드, 어떻게 활용할까?
아이패드의 등장으로 새롭게 변화하는 것
미래의 변화
활용팁_반드시 알아야 할 아이패드 활용 상식

부록. 아이패드 활용 현장 인터뷰


자세한 책 소개

예스24 책 구매

Posted by oojoo
직장인에게 11월은 정말 바쁜 날이죠. 내년 사업계획을 준비해야 하니..
저는 미리 10월부터 준비해서 11월을 조금 편하게 보내려 했는데, 오히려 10월도 바빴고 역시나 11월도 더 바쁘게 되어 버리더군요. -.- 차라리 11월에 했으면 한 번에 확 바쁘고 10월은 조금 여유롭게 보낼 수 있었을텐데~

그렇다보니, 책 읽을 시간도 없었습니다. 속독으로 지난 주말 "위키미디어의 오가와 히로시/하야시 누부유키"의 [애플 vs. 구글]을 읽었습니다. 그리고 지난 번에 읽고 다시 한 번 "교보문고 임문영님"의 [디지털 세상이 진화하는 방식]을 읽었습니다.


정말 추천합니다.

애플 vs. 구글은 모바일 시대를 맞이해 거대 두 기업에 대한 두 저자의 비슷하면서도 맥락이 다른 시각을 읽을 수 있어 애플과 구글의 전략과 비전을 들여다보는데 큰 도움이 됩니다.

이 책에서 뽑은 몇가지 주요 문장은 다음과 같습니다.

  • 일본 시장조사 업체인 MM총연의 조사에 따르면 2008년 6월 발매 개시부터 2010년 3월까지 일본에서는 총 230만대의 아이폰이 팔렸다고 한다.
  • 미들 웹, 즉 운영체제와 애플리케이션을 중개하는 소프트웨어를 사용하면 애플리케이션의 성능이나 호환성이 모두 해당 미들 웹에 의존하게 된다. 따라서 애플이 앞으로 새로운 아이폰이나 아이패드에 새로운 기능을 추가하더라도 미들웹인 플래시가 지원해주지 않으면 플래시로 만든 애플리케이션에서는 그러한 기능을 이용할 수 없게 된다.
  • 루빈은 데인저가 매각되기 훨씬 이전인 2003년에 이미 독립해서 안드로이드라는 회사를 설립한 상태였다. 구글은 안드로이드를 2005년 8월에 인수하여 현재에 이르고 있다.
  • 애플의 휴대전화 사업은 2004년 중반 무렵에 시작되었다. 모토로라와 협력하여 ROKR이라는 휴대전화를 만들게 하는데, 애플은 결과물에 만족하지 못하고 직접 아이폰을 개발하겠다는 결단을 내린다.
  • 잡스가 사내 미팅에서 구글을 비난하고 얼마 후인 2010년 3월 하순, 테클로지 세계의 인기 블로그인 기즈모도가 팔로알토의 카페에서 담소를 나누고 있는 스티브 잡스와 에릭 슈미트의 모습이 담긴 사진을 게재했다.... [ 중략 ] 사진의 투고자는 잡스가 열띤 목소리로 이렇게 말한 것을 들었다고 한다. "그들도 언젠가는 알게 되겠지. 하지만 그때가 되면 그걸 어떻게 손에 넣었는지 누가 신경이나 쓰겠나?" 이 대사 역시, 적대 관계로 보이는 애플과 구글이 사실은 물밑에서는 여전히 손을 잡고있다고 내가 판단하는 근거 중 하나다.
  • 애플이 매킨토시를 발매한 이래 세계 컴퓨팅의 기본 개념이던 GUI가 바뀌는 것이다. 손가락으로 직접 터치 패널을 건드리는 조작법은 NUI(Natural User Interface)라 할 만한 것이다.
  • 아이패드에는 애플에서 자체 개발한 전용칩인 A4가 탑재되어 있는데, A4의 클록 수에 관해서는 아무것도 공개된 바가 없다. 공개된 것은 애플리케이션이나 음악 등의 데이터를 보존할 수 있는 16~64 기가바이트라는 저장 용량이나 10시간이라는 배터리 이용 가능 시간 뿐이다.
  • 아이튠이 클라우드 컴퓨팅을 적용하여 완전히 인터넷 서비스로 제공하는 것은 시간 문제다.
  • 구글은 웹의 순수한 신봉자이자 모든 애플리케이션을 웹으로 끌어들여 클라우드에 올리는 것을 이상으로 삼고 있는 기업이다. OS 역시 예외는 아니다. 안드로이드는 내장형 OS다. 그리고 크롬은 인터넷상의 클라우드를 통해 웹 애플리케이션을 이용한다는 점을 상정하여 설계된 OS이며, 말하자면 브라우저와 일체화된 클라우드형 OS다.
  • 아이튠 스토어나 앱스토어처럼 애플이 독점 관리하고 있는 폐쇄적인 플랫폼을 거치지 않으면 사용자가 손에 넣을 수 없다. 즉 구글이 끼어들 틈이 없는 세계가 별안간 생겨난 셈이다.
  • 둘의 사업은 마치 쌍둥이처럼 닮아있다. 다른 것은 애플이 독자적으로 관리하는 통제된 플랫폼상에서 사업을 전개하고 있는 반면 구글은 원칙적으로 서드파티에게 문호를 개방하는 오픈소스와 웹상의 플랫폼을 통해 사업을 전개한다는 것뿐이다.
  • 전자책 단말기 시장이나 게임 전용기시장도 꾸준히 존속하리라 생각한다. 하지만 그것은 어디까지나 틈새시장일 뿐이지 주류시장은 아니다. 주류시장은 이변이 헚는 한 범용 스마트폰이나 태블릿 시장이 될 것이다.
  • 1980년대 애플은 'Wheel for mind'라는 광고 캠페인을 전개한 바 있다. 스티브 잡스 자신이 직접 등장한 이 광고에서 잡스는 말한다. 지상의 생물이 얼마나 효율적으로 에너지를써서 이동하는가를 그래프로 나타내면, 맨 위에 랭크된 것이 콘도르이고 인간은 한참 아래쪽에 위치해 있다. 그런데 이 인간에게 '자전거'라는 도구를 주면 콘도르의 무려 두 배가 넘는 에너지 효율로 지상을 이동할 수 있다고 말한다. 또, 이 광고에서 잡스는 애플은 '지성의 자전거 만들기'를 지향하는 회사라고 말한다.
  • 애플은 지적인 도구를 만드는 것을 주 업무로 하고 있지만, 구글은 원래 그 도구를 만드는 재료를 제공하는 회사다.
  • 지금은 세계적으로 유명해진 구글의 사명은 '세상의 정보를 정리하여 전 세계 사람들이 접속하여 사용할 수 있도록 하는 것이다'인데 처음에는 달랐다. 원래는 '구글의 사명은 정보를 전 세계 사람들이 접속하여 사용할 수 있게 함으로써 최고의 검색 체험을 제공하는 것이다'였다. ...  그리고 구글은 단순한 '검색'에서 '정보의 정리'라는 새로운 핵심 가치의 사례로 Gmail이 성공할 수 있도록 정성껏 이 제품을 개선했고, 그 후 구글 지도 등 조금씩 사업을 확대해나갔다(그 후 사업 추가 양상이 가속화되었다).

디지털 세상이 진화하는 방식에서는 PC통신부터 WWW 그리고 모바일에 이르는 한국 IT 시장의 독특한 변화상에 대해 사회, 문화 그리고 사용자 관점에서 상세하게 해석하고 있습니다. IT 기술의 변화보다 더 중요한 것은 사회 속 사용자들의 인식 속 변화입니다. 또한, 글로벌 시장의 변화보다 더 중요한 것은 한국 시장의 특수성을 감안한 한국 시장의 변화입니다. 이러한 한국식 IT의 변화를 자세하게 이해할 수 있는 책입니다.

이들 책을 통해 혼잡도가 증가하고 있는 최근 IT 시장의 변화상을 좀 더 쉽게 이해하고 내일의 변화상에 대한 감을 잡을 수 있을 것입니다.


Posted by oojoo
모바일을알면...2010.11.08 20:27
드디어 21세기북스에서 [모바일 이노베이션]이라는 제 45번째 저서가 출간되었습니다.
기념으로 내년 모바일 시장 전망을 해보려 합니다. (책 소개 후 맨 아래에 정리)
===============================

"모바일 이노베이션" 책에는 모바일에 대한 제 생각과 인사이트를 담았습니다. Fact 위주의 정보를 전달하기 보다는 미래 전략과 비전을 고민할 수 있는 제 생각을 담았으니 모바일 관련해서 전략, 마케팅 등을 담당하시는 분이 보시면 도움이 될 것입니다.

(교보문고 / 예스24 / 다음책 / 인터파크 / 알라딘)

특히 책 곳곳에 100여개의 QR코드를 넣어두어서, 도움이 될만한 유투브 동영상이나 각종 기사, 참고할만한 이미지, 통계자료 등을 연결해두었습니다. 책에 대한 궁금증도 QR코드 하단의 댓글을 이용하면 제게 쉽게 문의를 할 수도 있습니다.





[목차]
서문_ 모바일 혁명이 가져다 준비 즈니스의 새로운 기회
부록_ QR코드 사용법

Ⅰ. 세계에 불어닥친 모바일 쓰나미
  01 TV, PC에서 모바일로의 플랫폼 변화
     플랫폼의 정의와 구성요소
     PC통신 플랫폼에서 WWW 플랫폼으로의 변화
     모바일 플랫폼과 WWW
  02 통신사 주도의 권력을 해체한 에코 시스템
     월드 가든의 이동통신 비즈니스 모델
     아이폰 에코시스템의 비밀
     구글 안드로이드의 에코시스템
  03 제조사, 통신사, 서비스사, 미디어사의 무한경쟁
     수평적 경쟁구도의 PC 플랫폼
     수직 통합적인 플랫폼 경쟁의 모바일 시장
     포털, 통신사의 경쟁력이 해체되는 비즈니스모델
  04 혁신에 의한 시장의 변화
     기술의 변화와 트랜드
     제3의 혁신을 가져올 태블릿
     스마트TV가 가져다 줄 과거의 기억

Ⅱ. 갈라파고스 군도로 고립된 한국 모바일
  05 우물 안 개구리가 된 한국 모바일 시장
     아이폰의 늦은 한국 진출 배경
     플랫폼의 주도권을 잃은 한국시장
     갈라파고스 군도로 전락한 일본의 변화
  06 희망을 보여주는 작은 변화들
     한국 모바일의 SWOT 분석
     신토불이 한국 모바일의 자존심
  07 한국 모바일 시장의 기회와 전망
     한국 스마트폰 시장의 성장 전망
     피처폰 시장에 거는 기대

Ⅲ. 모바일 핵심 킬러앱의 가치
  08 모바일이 주는 가치와 비전
     시간 비즈니스 측면에서의 가치
     미디어 측면에서의 모바일
     사용자 관점에서의 모바일
  09 모바일 시장 정복을 위한 플랫폼 장악
     콘텐츠 유통 플랫폼으로써의 모바일
     서비스 플랫폼으로써의 모바일
     광고 플랫폼으로써의 모바일
  10 모바일 킬러앱의 조건과 특징
     웹 킬러앱의 변천사와 가치
     모바일 킬러앱의 특징과 사례
  11 모바일 서비스 전략의 포인트
     모바일 전략을 위한 기본이해
     모바일 웹 vs 어플의 선택
     목표와 대상 그리고 목적의 명시화

Ⅳ.모바일 비즈니스 전망과 테크놀로지
  12 모바일 비즈니스의 가치와 종류
     이동통신사 독식의 피처폰 모바일 시장
     다양한 스마트폰의 비즈니스 모델
     독특한 모바일 비즈니스 사례
  13 모바일 비즈니스의 현황과 전망
     2천억의 모바일 광고시장
     수조원의 시장이 될 스마트폰 시장
  14 혁신적인 모바일 테크놀로지와 서비스
     스마트폰으로 바라본 세상
     Page에서 People의 시대로, 그리고Point

Thanks to : 한상기교수님, 김중태원장님, 강학주소장님, 김국현부장님, 윤상진님 - 추천평 정말 감사드립니다. 꾸벅.. 출판사에서 직접 연락을 한 것으로 압니다. 저는 오늘 책 출간된 서평 보고서 알았습니다. -.- 감사합니다.

===========================
이미 몇차례 밝힌 것처럼 올해 스마트폰 보급대수는 600만대를 넘어 700만대에 육박할 듯 합니다. 내년도에는 2Q에 1500만대를 넘어(거의 월 100만대 이상 보급되는 수준임) 내년 말에는 2000만대까지 보급될 것으로 보입니다. --> http://oojoo.tistory.com/460

2011.1.20
상기 내용 정정합니다. 전체 속도를 보니, 올해 스마트폰 판매량은 1700만대 이상(연간 휴대폰 판매량의 80% 이상)을 넘어 전체 스마트폰 보급대수는 2500만대로 수정합니다. 생각보다 속도가 더욱 빨라지네요.

이렇게 폰 보급대수가 자리를 잡아가면, 성장은 점차 둔화되겠죠? S자 곡선의 변곡점을 도달하는 시점이 아마도 1500만대 부근이 아닐까 싶습니다. 그러면 기술은 상향 평준화되었으니 이제 일반 대중에게 스폰지에 물 적시듯(가랑비에 옷젖듯) 서서히 핵심 서비스들이 자리 잡아가겠죠.

그런 관점에서 몇가지 전망을 해봅니다. (작년 12월에 2010 IT 전망을 했던 것처럼 말이죠.)


1.혁신보다는 편의성에 기반한 기술의 생존
올해 WOW 혁신으로 등장한 수 많은 모바일 신기술과 서비스, 앱들 중 옥석이 가려지면서 내년에는 혁신보다는 실제 유용함에 기반한 실용적인 기술이 선택되어질 것입니다. 대표적으로 거품이 있었던 기술 중 하나가 AR이죠. AR 기술 그 자체는 확실히 WOW였지만, AR 그 자체가 목적이 되어버린 서비스(주변 거리를 비추면 정보가 뜨는 그런 UI의 서비스들)는 도태되기 마련이죠. 사실 음성을 이용한 검색 등도 저로선 그다지 한국 시장에서 실용적일까 하는 의문을 품고 있습니다.

바로 이처럼 내년에는 WOW로 혁신성을 보여준 기술과 서비스들의 옥석이 가려지게 될 것입니다. 결론적으로 모바일의 킬러앱으로서 자리 잡는 서비스들이 5가지 정도의 카타고리로 형성되지 않을까 싶네요. 그 기준은 하루 100만 UV를 달성하는 서비스들일테구요. 대충 지도, 모바일 메신저, 포탈앱(검색앱) 그리고 교통정보나 생활편의성 콘텐츠를 제공하는 앱들이 아닐까 싶습니다. (물론 일 수 백만 UV를 보여주는 모바일웹도 포탈 중심으로 형성되겠죠.)

그렇다고 작은 벤처들이 시작한 눈에 띄는 혁신의 앱들과 주요 게임앱들이 무의미하단 얘기는 아닙니다. 100만UV는 아니지만 수 십만 UV를 달성하는 앱이라면 틈새시장 형성에 성공해서 부분 롱테일의 존재 가치를 보여줄 것입니다. 그런 앱이 무엇이냐가 중요하겠죠. 지금 앱스토어, 안드로이드 마켓을 눈여겨보세요. 적어도 3개월 넘게 앱스토어 랭킹 순위 50위권을 유지하고 있는 것들이 바로 그런 것입니다.


2. 모바일 BM 실현의 원년
내년에는 모바일 BM이 구체화되는 원년이 될 것입니다. 대표적인 모바일 광고 외에 모바일 카머스와 쿠폰 기반의 비즈니스 모델 등 앱 판매 위주로 형성된 지금의 시장과 달리 3~4개의 모바일 BM이 규모를 가지고 성장할 것으로 예상됩니다. 특히 모바일 광고의 성장은 눈부실 것으로 예상합니다.

못해도 하루에 모바일웹, 앱을 통틀어 PC UV의 80% 이상을 모바일 인터넷이 차지할 것으로 예상되기에 이 트래픽이 고스란히 광고 비즈니스 모델에 공헌하겠죠. (지금은 대충 PC UV의 20% 수준이 아닐까 하는 개인적인 추정을 해봅니다.)

구글도 최근 국내 모바일 광고 비즈니스를 공식화했고, 방통위에서도 모바일 광고 시장을 5000억 이상 규모로 성장시키겠다고 공헌하고 있습니다. 2011년은 모바일 서비스 트래픽을 기반으로 한 다양한 비즈니스 모델이 선보일 것으로 예상합니다.

Admob와 같은 모바일 광고 솔루션이 여러 국내 기업에서 런칭되고, 이외에도 지역 기반의 쿠폰이나 광고 비즈니스가 다양하게 선보일 것으로 예상됩니다. 연간 모바일 광고 시장의 규모가 금새 3000억원 정도로 형성되지 않을까 하는 추측을 해봅니다. (저는 2010년 이전에는 1000억 규모도 안된다고 생각하고 있으니 3배 이상 시장이 성장한단 얘기~)

그와 함께 주목되는 것은 모바일 결제 시장의 경쟁이죠. 그간 통신사 위주로 형성된 모바일 결제는 제조사(애플)의 NFC 기반의 결제 그리고 카드사, PG사의 결제 플랫폼 기반의 결제 등 다변화되면서 통신사가 움켜쥔 헤게모니에 큰 변화가 예상됩니다. 그것을 지키기 위한 수성전략 속의 연합과 카드사들의 맹공 그리고 제조사의 노림수가 예상됩니다. 금융권의 움직임을 눈여겨보시기 바랍니다. 하나은행을 시작으로 금융권에서 모바일에 대한 도전 수위가 상당합니다. 삼성전자, LG전자 그리고 통신사 못지 않게 모바일 인력들에 대한 수요가 급증하고 있는 산업군이죠.(채용 사이트에서 모바일 인력을 채용하고 있는 기업들을 눈여겨 보시면 내년도 모바일의 저변이 얼마나 넓어질지 예상될 것입니다.)


3. 화상통화의 보급과 대중화
제조사인 애플이 아이폰에 FaceTime을 넣고, 구글도 안드로이드에 유사한 기능을 넣을테고.. 이어 통신사도 자체적인 화상통신 서비스를 제공하고, 크고 작은 서비스 업체들도 인터넷 전화와 화상통화 등을 서비스할 것으로 예상됩니다.(이미 야후 메신저 그리고 Tango에서 시도)

궁극적으로는 하나의 서비스로 수렴하겠지만(유선에서의 MSN 메신저, 네이트온처럼), 내년 초에는 다양한 기업에서 저마다의 방법으로 화상통화에 대한 도전이 시작될 것입니다.

통신사만이 할 수 있던 통화 서비스의 헤게모니를 과연 누가 움켜쥘지 귀추가 주목되는 한해일 것입니다. 핵심 통신 그 자체나 퀄리티가 아닙니다. 바로 UI, 즉 사용성입니다. 얼마나 통합된 커뮤니케이션 서비스를 스마트폰스럽게 SMART하게 구현하느냐가 이 경쟁의 성공 포인트입니다.


4. QR의 확산과 가치 증대
이미 주변 도처에 QR이 늘어가고 있습니다. 내년 역시 이 QR은 더욱더 많은 우리 삶의 공간에 노출될 것입니다. 제가 주목하는 것은 확산 그 자체가 아니라 QR을 통해 발생되는 가치와 비즈니스입니다. QR은 웹의 검색보다 더 편리한 모바일의 정보에 접근하는 수단입니다. 그런만큼 QR의 확산은 모바일의 편의성 증대와 모바일의 실질적인 트래픽을 높이는데 크게 기여할 것입니다.

또한, 그렇게 배포되는 QR을 통해서 비즈니스 모델도 속속 탄생하겠죠. QR을 들여다볼 때 보여지는 모바일 페이지에 대한 제작도 늘어날 것이고, 천편일률적으로 답답한 QR을 예쁘게 디자인해주는 디자인 관련 산업도 주목받을 것이고, QR을 읽은 사용자들에 대한 통계 정보 등을 기반으로 한 CRM 툴과 비즈니스 모델도 속속 탄생하겠죠.

또한, 답답한 QR을 좀 더 인터랙티브하고 Rich하게 만들어주는 Marker와 결합된 형태의 UI에 대한 연구와 시도도 늘어갈 것입니다. (이웃나라 일본의 사례를 보면 나라는 달라도 역사와 기술의 발전은 똑같게 흘러감을 알 수 있습니다.)


5. 외산 SNS와 스트리밍의 대세
라이코스, 야후, 구글의 글로벌 외국 기업들이 점령하지 못했던 한국의 웹 시장과 달리 모바일 시장은 외국 서비스들의 역공이 상당할 것으로 예상됩니다. 이건 너무 뻔한 분위기라서 굳이 언급할 필요조차 없을 듯 합니다.

그렇다고 요즘과 미투데이의 포탈 SNS가 실패한다라는 기운 빠지는 이야기는 아닙니다. 모든 추측과 전망은 언제든 복병을 만나 뒤집어지기 마련이죠. 또한 그래야만 진정한 혁신의 분위기가 마련되는 것이구요. 한국 사용자들의 마음을 어우를 수 있는 UI와 감성을 터치해주는 요즘, 미투데이의 선전으로 대세가 된 것 같은 외산 SNS의 분위기를 반전시키길 기대합니다.

이보다 제가 주목하는 것은 콘텐츠의 배포 방식이 다운로드보다 스트리밍이 더욱 강세가 되어갈 것이라는 사실입니다. 폰에 파일을 저장해서 보는 것보다는 인터넷의 Cloud에 저장된 콘텐츠를 필요할 때마다 꺼내어 사용하는 것이 일반화될 것입니다. 이게 상당히 중요한 Fact인데요... 이렇게 되면 콘텐츠 사업을 하는 기업들(교육쪽이나 음악, 영상 등 모두)은 스트리밍 기술과 Cross device에 대한 고려 그리고 사용자들에게 적절한 콘텐츠를 recommend해주는 알고리즘이나 기술에 대한 투자 등이 미래의 중요한 CSF(Critical Success Factor)라는 것입니다.

사용자가 검색을 해서 콘텐츠를 보거나 사용자가 수고를 들여 폴더를 만들고 분류를 하는 것보다는... 점차 자동적으로 사용자에게 recommned해주는 똑똑한 콘텐츠 서비스에 대한 요구가 커지게 될 것입니다.(다운로드 방식에서 스트리밍 방식으로 콘텐츠 배포 방식이 바뀌면서 나타나는 현상이죠) 과거 테이프와 LP를 수집하던 것에서 라디오를 듣게 될 때의 우리의 음악 소비 스타일을 생각해보면 알 수 있는 인사이트이지요.

대충 이 정도로 마무리합니다.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
출간 후 진행한 이벤트..
그냥 책 소개하면 재미없으니 책 출간 기념 이벤트 하나 합니다.

본 블로그의 포스팅 URL에
1. 트랙백을 주시거나, (3분)
2. 다음의 요즘(http://yozm.daum.net)에 이 글의 URL을 담아 소개하시거나, (4분)
3. 트위터로 트윗(URL을 담아)을 해주시는 분 (3분)

중 10분을 추첨해서 책을 보내드릴께요~ (추후 선정되신 분들에게 개별적으로 연락을 드리겠습니다.)

단, 책을 받으신 분들은 꼭.... 예스24나 교보문고 등에 서평을 남겨주세요. ^^ (트위터, 블로그에 후기를 남겨주시는 것은 덤으로 부탁드리구요~)

 ==> 이벤트 마감했습니다. ^^ 아래분들에게 보내드릴께요.
트위터
http://twtkr.com/ninjaggobugi 성정섭님
http://twtkr.com/ibis71 최현미님
http://twtkr.com/jeonghabin 정하빈님

트랙백 - 블로그/미투데이
http://tedahn.tistory.com/29
http://me2day.net/calcutta/2010/11/09#16:46:46
http://blog.naver.com/calflove/50099536212

요즘
http://yozm.daum.net/dodari5882 도영님
http://yozm.daum.net/weasel02 혜경님
xxx 삭제(요청자에 의해)
http://yozm.daum.net/fanses01 탱나구님

아래 마플 위젯창이나 우측에 있는 위젯창으로 메시지를 보내면 제 폰으로 받아볼 수 있습니다. 궁금한 점이 있으면 언제든 연락처를 남겨서 메시지 주세요~ (메일주소를 남겨주시면 좋아요~)




Posted by oojoo
킨들의 등장 이후 아이패드 그리고 좀 더 저렴해진 전자책의 등장과 함께 책의 미래에 대한 어두운 그림자가 드리워지고 있다. 심지어 8월 13일 미래학 분야의 세계적인 석학 니컬러스 네그로폰테 MIT(매사추세츠공대) 미디어랩 교수는 종이책의 종말을 선언했다. 그는 5년내 종이신문이 사라질 것이라고 전망했다. 미국에서 신간 서적의 경우 전자책이 더 많이 팔리고 있다.

책이 사라지진 않겠지만 종이책은 사라질지 모른다라는 예견들이 여러 전문가들의 입을 통해 나오고 있다.(마치 20년전 컴퓨터가 등장하면서 종이가 사라질 것이라는 예견처럼..)

그 와중에
'사사키 도시나오'의 "전자책의 충격"이라는 책은 출판시장을 전망하는데 훌륭한 통찰력을 제공하고 있다.

이 책은 기존의 전자책에 대해 서술한 책과는 달리, IT적인 기술을 이야기하지 않는다. 출판 문화(독자 중심의 소비)와 산업(출판사와 서점 중심의 유통) 그리고 정보생산(필자 입장에서 바라본 시장)의 관점에서 전자책의 전망을 서술하고 있다.

전체적으로 필자, 출판사 그리고 서점과 독자 4가지 측면에서 자세하게 시장을 분석하고 있다.

저자의 결론은 종이책이 사라질 것이라는 과격한 발언을 하지 않았지만, "독서의 방식"이 바뀔 것이고 이로 인해서 필자는 자가출판을 실현하고, 출판사는 대리인의 개념으로 추락하고,서점은 사라지진 않지만 책에 대한 커뮤니티의 역할을 할 것이라고 전망하고 있다.

책을 읽는 방식의 변화는 소셜 미디어를 통해 컨텍스트가 독자와 필자간에 교류되고, 필자의 콘텐츠들은 다양한 방식(아이패드, 전자책 그리고 인터넷 등)을 통해서 독자에게 전달될 것으로 예상하고 있다.

전체적으로 재미있는 관점이지만, 이견이 있는 부분이 있다.

우리의 독서 시장이 대량소비시대의 사람들처럼 베스트셀러와 잡지만으로 만족하지 않고 독자 한사람, 한사람의 취향에 맞는 롱테일의 방식으로 바뀌어갈 것이라는 것이 저자의 믿음이다. 이 믿음에 기초에 전체적으로 전자책 시장이 급속히 보급될 것이라고 저자는 전망하고 있다.

나는 저자가 말하는 롱테일이 책(은 물론 이거니와 영화와 음악 등)에는 적용되지 않을 것이라고 믿는다. 그 이유는 승자독식의 사회에서 잘 설명해주고 있다.

종이책이 사라지고 전자책이 우리 모두의 손에 들려지게 될 날은 쉽게 오지 않을 것이라는 것이 내 생각이다. 5년 아닌 10년이 지나도 아마 내 서재에는 종이책이 꽂혀 있을 것이라고 생각한다. 설사 전자책이 대중화된다 하더라도 저자가 말하는 것처럼 대량생산, 대량소비가 아닌 다종생산, 다종소비로 바뀌어 여러 책이 롱테일로 소비되는 일은 없을 것이라고 생각된다. (그랬으면 하고 바라는 꿈과 실제 현실은 다른 법이니까..)

아무튼 그럼에도 이 책은 많은 것을 생각하고 고민하게 만들어주는 책이다. 콘텐츠 비즈니스와 전자책 관련 산업에 종사하는 사람이라면 일독을 권하고 싶다.
Posted by oojoo
TAG 전자책,
월 10여권 남짓하는 책이 손에 들어오게 되는데.. 사실 다 읽어보기가 어렵습니다. 그래도, 서재에 꽂혀 있는 책을 보면 뿌듯하죠. 이런 뿌듯한 소유감은 전자책에서 누리기 힘든 즐거움이죠.

아무튼 약 3개월 전에 류소장님께 받은 "Slack"이라는 책을 이제서야 다 읽었습니다. 혁신을 이끌어내기 위한 조직관리에 대한 내용을 다룬 책이지만, 리더가 아닌 일반 직장인이나 프리랜서를 하는 지식근로자들에게 도움이 될만한 내용을 다루고 있습니다. (이 책을 번역한 류한석, 이병철, 황재선씨가 Slack을 번역하면서 온전히 이 내용을 가슴에 담았을 생각을 하니 많이 부럽습니다.)

기억에 남는 몇 문장을 정리하면..

1. 효율적인 사람은 너무나도 바쁘기 때문에, 무언가 새로운 일이 일어나는 경우 그 일에 즉시 대응할 수 없게 된다. --> 느슨함 즉, 여유의 필요성

2. '옳은' 일을 잘못된 시간에 하는 것은 아무 행동도 하지 않는 것보다 더 나쁘다. --> 전략은 타이밍이죠.

3. 변화를 시도하기에 매우 적합한 시기는 기업이 건강하게 성장하고 있는 시기이다. --> 대부분의 기업은 이 타이밍을 내부의 변화에 대한 저항으로 인하여 놓치곤 하죠.

4. 분노한 관리자는 패배자다. 사람들을 어떻게 이끌어야 할지 전혀 모르는 채 스스로 감당할 수 없는 일을 하고 있는 불행한 무능력자다. --> 일부 리더는 그것을 카리스마로 정당화하죠. 자기 감정조차 제대로 추스리지 못하는 리더가 회사 중역에 있다면 그 회사의 미래가 뻔한 것입니다. 그런대도 오래도록 그 회사가 유지되고 있다면 이 사회의 시스템이 잘못된 것이구요.

5. 일에 대한 지나친 탐닉은 다른 것과 마찬가지로 결국 극도의 피로를 유발한다. 완전히 탈진한 직원은 어떤 것에도 열정을 느끼지 못하게 된다. --> 워커홀릭과 열정은 다른 것이랍니다.

6. 일정에 대한 책임은 일정을 못 맞춘 사람이 아니라 일정을 수립한 사람이 져야 한다. --> 전략가는 실행과 현실에 기초해 계획을 수립해야 합니다.

그 외에도 인사이트있는 문장과 곰곰히 생각해볼만한 내용들이 많습니다.

제가 집필한 시간관리 책의 내용 일부와 맥락이 일치하는 내용도 꽤 있더군요. 시간관리나 Slack이나 말하고자 하는 핵심 내용은 "스트레스와 압박을 가지고 일에 쫒기는 것이 아니라", "일을 즐기며 여유를 가지고 시간을 통제하라"는 것입니다.

특히 지식근로자와 창의력을 가지고 새로운 것을 만들어내야 하는 업무 담당자들에게는 더더욱 그렇죠..
Posted by oojoo
모바일을알면...2010.06.07 08:00
* 열심히 집필 중인 "모바일 비즈니스" 책의 일부입니다. 나이가 들어서인지 젊을때까지 않게 원고 집필 속도가 나질 않네요. ^^ 1개월 저기 산속에서 들어가 집필하면 좋으련만... 생각의 흐름이 끊기니 집중하기 쉽지 않군요~ 으샤으샤~~~

==========================
거대 이동통신사가 지배하고 있던 통신시장에 큰 파문을 일으킨 아이폰의 성공비밀은 무엇일까? 월드가든이라 불리는 꽉 막힌 통신시장을 어떻게 그 작은 아이폰 하나가 열어 재친 것일까? 그것은 아이폰이 에코시스템을 만들어준 거대 플랫폼이기 때문이다. 기존에 나왔던 PDA폰, 스마트폰과는 달리 아이폰을 도와준 수 십만개의 어플들과 서비스가 있었기 때문이다.


● 이통사도 무너뜨린 매력적인 폰

아이폰 이전의 휴대폰은 PDA폰이나 스마트폰마저 이동통신사의 주문을 받아 휴대폰 제조사가 납품을 하는 방식으로 생산되었다. 제조사가 원하는 대로 폰을 만들 수 없었던 것이다. 그렇다보니 삼성전자에서 출시된 동일한 휴대폰이 이동통신 3사별로 조금씩 디자인과 사양이 다른 경우가 비일비재했다. 게다가 국가별로 판매되는 같은 제조사의 같은 모델이 서로 다른 경우도 허다하다. 하지만, 아이폰은 이동통신사의 주문을 받아 생산된 폰이 아니다. 또한, 이통사가 애플에 그 어떤 요구도 할 수 없다. 그래서, 전 세계에 생산되는 아이폰은 모두 같다. 사양과 디자인 그리고 심지어는 폰 그 어디에도 이동통신사의 로고가 존재하지 않는다.


철저한 슈퍼갑이었던 이동통신사가 왜 애플에는 기존과 달리 아이폰에 대한 그 어떠한 요구도 하지 못한 것일까? 아이폰은 정전기 방식의 전면 풀터치 방식으로 기존에 버튼 방식으로 동작하는 휴대폰과는 전혀 다른 디자인을 보여주었다. 수려한 디자인과 뛰어난 작동방식 그리고 인터넷 서비스를 쉽게 사용할 수 있는 사용성은 그 어떤 휴대폰도 흉내낼 수 없던 것이었다. 더 좋은 휴대폰이 있어야 이동통신사를 고객을 유혹할 수 있다. 아이폰이라면 보다 많은 고객을 확보할 수 있고 경쟁 이통사에 빼앗기지 않을 수 있다. 아이폰과 대적할 수 있는 휴대폰이 있었다면 이통사는 애플에 굴복하지 않았을 것이다.

하지만, 모든 이통사가 아이폰을 선택한 것은 아니다. 아이폰이 초기 출시될 때에만 해도 미국의 시장 점유율 2위인 AT&T라는 이통사에 의해서만 독점적으로 출시되었다. 그 이후에도 세계적으로 아이폰은 2~3위 사업자에게 제공되어졌다. 1위 사업자가 기득권을 포기한채 아이폰을 선택할리 만무하다. 아이폰은 이통사가 기존에 가지고 있던 갑으로서의 지위를 포기하고 수용되었으며, 이로 인해 2위 사업자가 1위 사업자의 고객을 뺏어오고 시장 점유율을 높이며, 객단가(고객 1인당 수익, ARPU)를 높이게 만드는데 기여했다. 한마디로 아이폰이 주목받게 된 가장 큰 이유는 기존에 경험할 수 없던 사용자 체험과 수려한 디자인 덕분이다.


● 아이폰을 뒷받침해주는 에코시스템

아이폰이 출시된지 3년이 넘었지만 2010년 초부터 겨우 제조사들은 아이폰을 흉내낸 스마트폰들을 출시하고 있다. 3년간의 기술장벽이 이제 어느정도 따라잡았다 싶을만큼 스마트폰들의 껍데기와 하드웨어 사양은 상향 평준화가 되었다. 2009년까지만해도 hTC, 삼성전자, 모토로라, 소니에릭슨 등에서 출시된 스마트폰은 아이폰과 비교하면 디자인과 터치감이 부족한 것이 사실이었다. 하지만, 기술은 항상 상향 평준화되기 마련이다. 이처럼 기술적인 큰 차이가 없음에도 불구하고 아이폰이 세계적으로 주목을 받는 가장 큰 이유는 아이폰이 보여준 에코시스템 덕분이다.


에코시스템(생태계)은 ‘대마불사’라는 속담처럼 클수록 무너지기 어렵다. 예를들어, 커다란 바다와 작은 호수에 커다란 돌멩이를 던지면 바다는 전혀 요동을 치지 않지만 호수는 파문이 인다. 만일 돌멩이가 쏟아져 들어가면 호수는 메워질 수도 있다. 하지만, 바다는 아무리 많은 돌멩이가 들어가도 바다 생태계에 그 어떠한 영향도 끼치지 못한다. 3년 먼저 출시된 아이폰은 이미 큰 규모로 성장한 생태계이다. 규모면에서 다른 스마트폰이 쉽사리 쫒아가기 어려운 상황이다.

생태계의 규모는 우선 단말기의 보급대수와 비례한다. 2009년 4분기만 세계적으로 아이폰이 약 1000만대가 판매되었다. 2010년까지 판매된 아이폰은 7000만대가 훌쩍 넘을 것으로 예상되며 아이팟터치와 합하면 약 1억대의 플랫폼이 된 것이다. 무엇보다 중요한 것은 1억대의 이 플랫폼이 단일화되었다는 점이다. 즉, 어떤 어플을 만들어도 1억대의 아이팟터치, 아이폰에서 동작된다라는 점이다. 반면, 안드로이드 탑재폰은 제조사, 제조모델에 따라 안드로이드 OS가 다르고 화면크기와 해상도, 하드웨어 스펙이 다르기 때문에 A에서 동작되던 어플이 B에서 동작되지 않을 수 있다. 마치 WIPI 플랫폼과 같은 한계를 가지고 있다. 반면 아이폰은 단일화된 플랫폼으로 호환성이 뛰어나다.

게다가 이처럼 빠른 속도로 보급된 아이폰에서 동작하는 어플은 약 20만개에 육박한다. 애플의 앱스토어를 통해서 이 많은 어플들이 유통되고 있다. 앱스토어에 등록된 어플이 많다라는 것은 시장에 진열된 상품이 많다라는 것과 같다. 상품이 많으니 자연히 소비자(사용자)들도 많기 마련이다. 사용자가 많으니 판매자(개발자)들도 더 많은 어플을 앱스토어에 등록하게 된다. 이처럼 사용자와 개발자가 점차 많아지면서 아이폰 생태계는 더욱 세를 불려가게 된다. 이것이 아이폰 에코시스템이 다른 스마트폰과 달리 규모의 경제에서 크게 차별화하며 경쟁우위에 있는 점이라 할 수 있다.


● 안전한 사파리 속의 자유

아이폰의 성공에도 불구하고 아이폰에 대한 불편함과 한계를 토로하는 비판의 목소리는 있다. 비판의 핵심은 아이폰 플랫폼이 통제와 제약으로 기존 맥과 같다라는 점이다. 맥이 IBM 호환 PC와 비교할 때 대중적 보급에 실패했던 이유는 통제된 시스템 때문이었다. IBM 호환 PC는 IBM 이외에 수 많은 컴퓨터 제조업체에서 만들 수 있었다. PC에 사용되는 각종 주변기기 역시 그 어떤 기업에서나 제조가 가능했다. 하지만, 맥은 컴퓨터 내부의 설계와 구조를 철저하게 통제하면서 애플만이 맥과 관련 주변기기를 제조할 수 있도록 했다. IBM 호환 PC는 맥과 비교해 뒤늦게 출시되었지만 전 세계의 수 많은 컴퓨터 제조사들 덕분에 빠르게 보급되었다. 반면 맥은 애플의 통제때문에 널리 보급되는데 실패했다.


아이폰 역시 맥의 한계를 답습하는 것처럼 보인다. 아이폰 어플을 개발할 때 애플이 제시하는 가이드를 준수해야 한다. 그런데, 이 가이드가 상당 부분 제약이 많다보니 자유로운 어플을 개발하는데 한계를 가져다 준다. 기존의 휴대폰과 비교하면 아이폰에서 제공하는 수 많은 API들로 인하여 자유롭고 창조적인 어플을 개발할 수 있는 것은 사실이다. 하지만, 좀 더 공개 가능한 API와 규제하지 않아도 되는 가이드가 있음에도 불구하고 제약을 두었기에 아이폰을 반쪽짜리 개방이라고 부른다.

하지만, 동전에 양면이 있듯이 아이폰의 반개방은 일관된 사용자 체험과 시스템의 안정성을 위한 것이다. 완전히 자유로운 정글보다는 울타리가 있지만 보이지 않는 넓은 사파리가 더 안전한 것과 같다. 만일 아이폰이 완전 개방이 된다면 어플간의 충돌로 인해 IBM 호환 PC가 잦은 다운으로 불안정한 것과 같은 에러를 유발할 수 있다. 또한, 어플마다 통일되지 않은 UI로 인하여 사용자들이 각 어플의 사용에 혼란해할 수 있다. 최소한의 통제로 아이폰이 추구하는 가치를 해치지 않도록 한 것이 애플의 전략이다.

# INSIGHT : 촉매기업의 특징

리처드 슈말렌지(Richard Schma lensee) MIT 경영대학원 교수는 Catalyst Code라는 저서에서 촉매기업이라는 단어로 구글, MS, 아마존 등의 기업을 가리켜 설명했다. 촉매기업은 서로를 필요로 하는 두 집단을 연결해줌으로써 비즈니스 모델을 만든 기업을 일컫는다. 그 기업은 두 집단을 연결시켜주는 플랫폼만 제공할 뿐 물건을 생산하거나(제조업체), 판매와 유통을 하지 않는다.(유통업체) 이 논문에서 말한 양면시장(양측시장) 역시 촉매기업과 유사한 것으로 판매자와 구매자 사이의 상호작용(거래)을 하며 양측에 적절한 비용을 부과하는 플랫폼을 말한다. 즉, 양면시장을 지배하는 플랫폼 사업자를 가리켜 촉매기업이라고 한다. 앱스토어와 아이튠즈를 통해서 어플과 콘텐츠를 중계하는 애플이 대표적인 촉매기업이다.


WWW 에서의 대표적인 예는 쇼핑검색이다.(네이버의 지식쇼핑, Daum의 쇼핑하우) 이는 촉매기업, 양면시장의 전형적인 모델이라 할 수 있다. 아니 오히려 그 보다 더 스마트한 모델이다. 쇼핑에서의 전형적인 촉매기업은 이베이, 옥션과 같은 경매 사이트이다. 경매 사이트는 물건을 보관하거나 배송하지도 않은채 판매자와 구매자를 중계하는 것만으로 돈을 번다. 경매 사이트는 쇼핑몰처럼 물류 보관이나 운반, 배송 등의 부담을 가질 필요가 없으며 단지 판매자와 구매자가 만날 수 있는 장을 제공함으로써 수익을 발생하고 있다. 전형적인 촉매기업이다. 그런데, 쇼핑검색은 이 보다 더 훌륭한 촉매 BM을 갖추고 있다. 대표적인 촉매기업인 전자상거래 업체(쇼핑몰, 경매, 오픈마켓 등)와 구매자를 이어주는 새로운 장터를 만들어 이곳에서 전자상거래 업체에게 수수료를 받는 BM을 갖춘 것이 쇼핑검색이다.

쇼핑검색은 쇼핑 정보, 즉 상품에 대한 정보(상품 사양, 가격, 판매처 등)를 검색 범주로 한다. 쇼핑 검색의 기본 데이터는 상품 정보이고 이 상품 정보는 전자상거래 업체들이 제공한다. 전자상거래 업체들은 쇼핑검색에 자사에서 판매하는 상품 정보가 보다 많이 노출되어야 구매자의 구매 기회를 더 많이 확보할 수 있기 때문에 적극적으로 상품 정보를 제공해준다. 쇼핑검색 업체는 다양한 상품정보를 쉽게 업체들로부터 받을 수 있을 뿐 아니라 CPA, CPC, CPM 기반의 광고 상품으로 전자상거래 업체에 돈을 받기까지 한다. 구매자는 좀 더 저렴한 가격에 판매하는 상품 정보를 얻기 위해 전자상거래 사이트 한 곳을 이용하기 보다 쇼핑검색에서 다양한 쇼핑몰의 상품 정보를 검색하려 한다. 쇼핑검색은 그 어떤 검색보다 돈되는 효자 BM이다.
Posted by oojoo
2006년 6월에 출간한 길벗출판사의 [대한민국 E-비즈니스 성공리포트]라는 책의 원고 원본입니다.

책이 절판되어 보고 싶은 분들이 찾을 수 없어, 공개합니다.

해당 원고는 2006년 6월 이전의 한국 인터넷 시장에 대한 FACT 위주로 정리한 내용이라 현재 인사이트를 얻을만한 사항은 없습니다. 그러니 참고용 정도로만 의미를 가져주시기 바랍니다.
Posted by oojoo