“멍청아, 문제는 콘텐츠야!(http://lswcap.com/191)”라는 2007년 9월의 어느 포스팅에서 말하듯 게임기의 성공 비결은 잘 키운 대박 게임이다. 즉, 콘텐츠에 따라 기기의 흥망성쇠가 결정되기 마련이다. 스마트폰 역시 성공의 핵심은 결국 볼만한 콘텐츠가 있느냐 하는 것이다. 여기서 중요한 것은 그 콘텐츠가 어플의 개수를 말하는 것인지, 핵심 킬러앱에서 제공하는 콘텐츠(데이터)를 말하는 것인지에 대한 판단이다. 내가 말하고자 하는 것은 후자이다.

> 일본 여행에서 다시금 느낀 콘텐츠의 중요성
모바일이 고도로 발전되었다는(갈라파고스 군도처럼 발전해 고립된 진화라고까지 일컫는) 일본의 모바일 환경을 체험하면서 모바일 콘텐츠의 중요성을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 일본에서의 경험을 바탕으로 콘텐츠가 역시나 핵심 경쟁력임을 되새겨본다.

고맙게도 S로밍(http://www.sroaming.com)이라는 서비스를 이용하면 아이폰을 대여할 수 있다. 그것도 하루 2000원의 사용료만 내면 무제한의 데이터 서비스를 이용할 수 있다.(단, 통화료와 SMS는 무척 비쌈) S로밍의 아이폰에 탑재된 USIM을 빼내어 언락된 내 아이폰에 꽂아서 사용하는 것도 가능하다.

만반의 준비를 하고 일본에서 Buzz, 트위터, Foursquare 등을 실행하고 Nearby를 선택하면 수많은 콘텐츠가 가득함을 알 수 있다. 같은 플랫폼이건만 한국에서는 텅 비어있던 콘텐츠들이 일본에서는 가득했다. 콘텐츠가 가득할 수 있었던 것은 해당 서비스를 사용할 수 있는 단말기가 많이 보급된 탓도 있지만, 사용자들의 적극적 참여로 많은 UCC가 쌓이다보니 볼꺼리들이 많아진 것이다. 네이버의 지식인과 위키피디아 등이 사용자의 자발적 참여로 성장할 수 있었던 것과 같다.

사용자들의 참여가 많을 수 있었던 배경 중 하나는 그만큼 모바일 Life가 생활화되었기 때문이다. 이미 일본에서는 생활 깊숙이 자리잡은 QR코드가 어디에서든 볼 수 있다. 식당, 백화점, 벽보, 전단지 심지어 TV에서도 QR코드는 자연스럽게 볼 수 있다. QR코드 대부분은 일본의 모바일 WAP 페이지와 연결되어 있다. 즉, QR코드를 휴대폰으로 비추면 이미 잘 만들어둔 사업자/공급자들의 모바일 전용 페이지와 연결된다.

어디에서든 모바일로 볼 수 있는 페이지들이 많다라는 기대감과 익숙함은 새로운 모바일 서비스에 대해서 사용자들의 적극적인 참여를 독려하는 분위기를 형성할 수 있었던 것이다. 젊은이들이 모이는 오사카의 주점과 거리, 지하철 등에서는 QR코드에 휴대폰을 드리대거나, 휴대폰을 통해 열심히 무엇인가를 “입력”하는(SMS나 이메일이 아닌) 모습들을 종종 관찰할 수 있었다. 그들이 열심히 참여한 모바일에서의 콘텐츠가 결국 더 많은 모바일 사용자들의 참여를 장려하는 선순환의 효과를 가져다 주고 있었다.

결국 모바일에서 볼 것들이 많아야(어플이나 서비스가 많은 것보다 킬러앱 하나에 보다 많은 콘텐츠와 데이터가 쌓여야) 모바일 시장이 더욱 활성화될 것이다. 기대하는 곳에 볼거리가 없다면 그 실망감은 다시는 그 서비스를 찾지 않게 만들며, 그것은 곧 모바일 시장의 독이 된다.

> 해외에 나갈 때 필수앱
칼럼의 주제와 다소 동떨어지지만 해외에 나갈 때 필수적으로 챙겨야 하는 몇가지 어플을 소개한다.

1. Nimbuzz
MSN 메신저나 구글토크 등의 다양한 메신저와 호환되는 어플로 무엇보다 Skype를 지원한다. Skype를 WiFi가 아닌 3G 연결로 사용할 수 있어서 이동 중에도 국제전화를 Skype의 저렴한 요금으로 사용이 가능하다. 물론, 3G로 연결 시에 WiFi에 비해 음질이 떨어진다.

2. smartSMS
한국에 있는 지인들에게 공짜로 SMS를 보낼 수 있다. 무료로 제공되는 여러 인터넷 사이트의 SMS를 이용할 수 있다. WiFi로 연결된 상태에서 보내면 별도의 SMS 비용 지불없이도 한국 사용자들에게 SMS 전송이 가능하다.

3. Dropbox
여행지에 대한 각종 데이터들(지도 사진과 PDF 여행정보 등)을 Dropbox에 올려둔 후에 드랍박스 어플 내에서 Favorite으로 등록해두면 인터넷이 연결되지 않은 상태에서도 데이터를 열람할 수 있다.

4. 카카오톡
유료 어플인 WhatsApp의 사용자수를 위협할만큼 빠른 속도로 성장 중인 아이폰 전용 메신저이다. 그룹으로 여러 명에게 메시지를 보내는 것도 가능하다. 같은 카카오톡을 사용하는 사용자들과 무료로 메시지(문자 외에 사진과 동영상 등)를 보낼 수 있다.

5. 모바일웹
그 외에도 iRelax, Mediation과 같은 마음을 가라 앉혀 주어 숙면을 이르게 해주는 어플과 Nightstand, Fliptime과 같은 탁상용 시계 역할을 훌륭하게 해주는 어플들이 있다. 하지만, 이렇게 돈내고 사용해야 하는 어플보다는 iPod에 충분한 음악과 동영상 그리고 시계, 날씨 등의 어플이면 충분하다. 물론 구글 지도도 빠질 수 없는 유용하게 사용할 수 있는 어플이다.

그 외에 모바일웹(사파리) 하나면 한국 소식을 어디서든 생생하게 보고 들을 수 있으므로 무거운 컴퓨터조차 필요없다.
Posted by oojoo
미니블로그2008.12.06 07:30

이 글은 oojoo님의 2008년 12월 5일의 미투데이 내용입니다.

Posted by oojoo

새롭게 준비 중인 책의 일부 원고입니다. 수정없이 전문을 옮깁니다.
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포탈의 조직 구성을 보면 서비스별로 조직이 구분되어 있음을 알 수 있다. 커뮤니티, 커뮤니케이션, 검색, 콘텐츠, 동영상 등의 서비스별로 조직이 나뉘어 있다. 또한, 서비스를 구분하는 분류법에 있어서도 이러한 구분 방식이 이용된다. 그런데, 최근의 인터넷 서비스는 이러한 분류로 서비스를 구분하고 분리하기 어렵게 되었다. 서비스들간에 영역 구분이 모호해졌기 때문이다. 각 서비스들이 서로 통합되기도 하고 한 서비스에 여러가지 서비스 속성이 포함되기도 하기 때문이다.

● 서비스의 구분과 분류

인터넷 서비스의 종류를 굳이 분류를 하자면 커뮤니티, 커뮤니케이션, 콘텐츠 그리고 카머스와 검색 등으로 구분할 수 있다. 커뮤니티는 공동의 관심사 혹은 목적을 가진 2명 이상의 사용자들이 모여 정보와 의견을 공유하는 서비스를 뜻한다. 커뮤니케이션은 2명 이상이 메시지를 주고 받으며 통신을 하기 위한 서비스이다. 콘텐츠는 정보와 지식을 전달하는 서비스이다. 이러한 서비스 분류에 따라 서비스를 굳이 나누어보면 카페, 미니홈피 등은 커뮤니티, 메일과 인스턴트 메신저는 커뮤니케이션, 영화와 음악, 금융, 부동산, 취업 등의 서비스는 콘텐츠로 구분할 수 있다.

그렇다면 유투브와 같은 동영상 서비스는 어떤 서비스 범주에 속할까? 또, 블로그는 어떤 서비스 분류로 정의할 수 있을까? 유투브는 동영상의 형태로 콘텐츠를 전달하는 측면에서 콘텐츠 서비스로 분류할 수 있지만, 유투브의 콘텐츠에 댓글이 달리고 또 유투브에 계정과 채널을 만들어 여러 사용자들이 동영상을 올리며 의견 공유를 한다는 측면에서는 커뮤니티 서비스로 구분할 수 있다. 또한, 블로그 역시 단순히 개인 미디어로서 개인의 생각과 지식을 전파하는 용도로 정의한다면 콘텐츠 서비스이다. 하지만, 블로그에 댓글을 달며 블로거와 의사 소통을 한다는 측면에서는 커뮤니케이션의 범주에 속하고, 블로거 간에 트랙백과 팀블로그를 통해 연합하며 특정한 주제에 대해 상호 토론을 한다면 이것은 커뮤니티 속성이라 부를 수 있다.

서비스라기 보다는 비즈니스 모델의 하나인 카머스에 있어서도 그 속성에 따라 경매, 오픈마켓, 쇼핑몰 등으로 구분할 수 있다. 경매는 구매자와 판매자가 상화 거래할 수 있는 장터를 제공하는 방식이며, 쇼핑몰은 플랫폼 제공자가 판매자가 되어 직접 상품을 소싱하고 배치하며 배송과 거래 모두를 담당하는 방식이다. 오픈마켓은 그 중간 정도 되는 모델이다. 대표적인 경매 서비스가 옥션이며 쇼핑몰은 인터파크, D&SHOP이며, 오픈마켓은 지마켓이다. 하지만, 최근에는 이들 3가지의 경계가 허물어져 3가지가 동시에 플랫폼 내에서 운영되고 있다.

서비스에 대해 명확한 구분과 분류 및 정의를 알고 있어야 서비스의 특성에 대해 이해하기 쉽다. 또한, 이러한 이해에 기반해서 서비스 트렌드에 대한 파악과 향후 서비스, 플랫폼의 전략 수립에 큰 길잡이가 된다. 비록 최근의 서비스들이 이러한 영역 구분이 모호해져가고 있다 할지라도 서비스의 속성과 정의에 대해서는 숙지하고 있고 각 서비스에서 어떤 속성들이 엿보이는지 관찰할 필요가 있다.


● 통합형 서비스의 대세

지금 인터넷 트렌드는 통합형 서비스가 대세이다. 즉, 컨버전스형 서비스가 주목받고 있다. 한마디로 서비스를 기획함에 있어 오직 커뮤니티, 오로지 커뮤니케이션을 고집하기 보다는 여러 서비스 속성이 한데 어울어진 마치 한국의 비빔밥같은 서비스가 각광을 받는다. 그것은 기술의 발전과 사용자의 인식이 진화되어온 탓이다. 과거의 커뮤니티 서비스에서는 오로지 게시판 중심의 정보와 의견 공유 형태의 서비스 제공만 가능했다. 하지만, 기술의 발전으로 인하여 커뮤니티 내에 커뮤니케이션 기반의 툴과 콘텐츠 퍼블리싱 시스템과 훌륭한 에디터 등이 제공되어 다양한 서비스가 혼합되어 제공될 수 있다. 또한, 사용자들 역시 한 곳에서 원스톱으로 서비스를 즐기길 원하고 있어 하나의 서비스 내에서 여러 서비스를 통합해 즐기는 것을 바란다. 실제 오프라인에서도 영화관, 식당, 게임 등의 여러 시설이 함께 있는 복합 쇼핑몰과 여러 영화를 상영하는 멀티플렉스가 인기인 것도 이러한 트렌드 탓이다.

이같은 통합형 서비스에 대한 방식은 크게 2가지로 구분할 수 있다. 한국의 포탈처럼 A to Z를 모두 포탈에서 제공하며 통합을 추구하는 방식이다. 사실 네이버, 다음, 야후코리아, 네이트의 서비스는 서로 큰 차이없이 모든 서비스를 총망라하고 있다. 메일, 카페, 검색, 블로그, 동영상 등의 모든 서비스가 이들 포탈에서 모두 제공되고 있다. 또한, 이들 서비스들의 과거와 달리 영역간에 조금씩 교집합이 생기고 있다. 메일 서비스 내에 통합검색 메뉴가 제공되고, 자주가는 카페나 주요 뉴스를 볼 수 있는 서비스가 제공되기도 한다. 또한, 카페에서 회원들에게 쪽지나 메일 등을 보내거나 채팅을 할 수 있는 커뮤니케이션 서비스가 제공되기도 한다. 이렇게 플랫폼 내에 모든 서비스를 통합 제공하면서 각 서비스간에 유기적으로 연계하는 형태로 서비스를 통합하는 방식이 주로 국내에서 전개되고 있다.

반면 해외의 경우 Data Portability라고 해서 오픈 플랫폼을 지향하며 개별 서비스간에 연합을 통해서 거대 플랫폼으로 확장되어가는 형태로 통합형 서비스가 진화하고 있다. 대표적인 사례가 구글맵이다. 구글맵은 지도 API를 공개하여 지도라는 플랫폼을 오픈함으로써 다른 서비스에서 이를 이용할 수 있도록 했다. 구글맵 위에는 사진이 등록되기도 하고, 부동산 정보, 범죄자의 거주지역, 날씨 정보 등이 결합되어 제공된다. 통합형 서비스 이전의 고정관념으로 볼 때 지도는 오로지 지도였을 뿐이었지만 서비스간의 통합을 통해서 지도와 날씨 정보가 만남으로써 1+1이 3의 가치를 만들어내고 있는 것이다. 이처럼 서비스가 서로 결합하게 되면 독립적으로 존재할 때보다 더 큰 가치를 만들어낼 수 있다. 다만 한국의 경우와 다른 점은 해외의 경우 이기종 서비스간에 교접을 통해서 새로운 가치가 창출되며 통합형 서비스로 발전하는데 반하여 한국은 근친교배를 통해서 서비스간 통합이 이루어지고 있다.


● 하드웨어, 서비스, 산업 그리고 사람의 컨버전스 시대

사실 컨버전스 트렌드는 서비스에서만 발견할 수 있는 것은 아니다. 이미 우리가 사용하는 휴대폰에서 오래 전부터 컨버전스는 진행되어왔다. 휴대폰은 통화만 하는 통신 장비가 아니다. 이미 MP3를 재생하고 디지털 카메라처럼 촬영을 하는 용도로도 사용되며, DMB TV 시청도 가능하다. 최근에는 인터넷을 사용할 수 있는 용도로 컴퓨팅의 기능까지도 제공하고 있다. 이처럼 하드웨어도 컨버전스의 모습을 쉽게 발견할 수 있다.

또한, 산업 역시도 컨버전스화되고 있다. 이미 방송과 통신의 통합은 코 앞으로 다가왔다. 통신 사업자인 SKT, KTF, KT 등은 DMB 방송을 위한 기반 시설을 제공하고 있을 뿐 아니라 이들이 서비스하는 네이트, 파란닷컴과 같은 유선 포탈과 매직앤과 같은 무선 포탈은 콘텐츠를 제공하면서 미디어로서의 위상을 정립해가고 있다. 이들 플랫폼에 동영상 UCC와 같은 콘텐츠가 제공되며 진화한다면 방송과 같은 미디어로서 포지셔닝을 가져가게 될 것이다. 반대로 방송 서비스를 하는 케이블 사업자들은 케이블망을 통해서 방송 송출 외에 초고속 인터넷과 인터넷 전화 등의 통신 서비스 영역까지 BM을 확장하고 있다.

방송과 통신이 융합이 될 수 있었던 것과 하드웨어 등이 통합될 수 있던 배경은 디지털이 우리 사회에 자리잡았기 때문이다. 과거 방송은 공중파를 통해서 안테나를 이용해 전파를 수신해서 시청을 하는 방식이었다. 즉, 아날로그 방식을 사용했다. 하지만, 최근의 방송은 공중파보다 더 빠른 주파수를 이용해 유무선으로 방송 정보를 디지털 데이터로 송출하고 있다. 이것을 가리켜 IPTV 혹은 DMB라고 한다. 그런데, 유선과 무선망을 통해 송수신되는 디지털은 방송 정보 외에 통화, 텍스트, 이미지 등의 모든 콘텐츠를 총망라할 수 있다. 즉, 디지털 데이터로 구성된 그 어떤 정보라도 네트워크를 통해 전달될 수 있기에 동영상이든, 소리든, 이미지든, 텍스트든 그것이 디지털화되었다면 이미 그것은 디지털의 관점에서는 통합이 된 것이다. 디지털은 그 자체가 이미 모든 것을 0과 1이라는 코드로 통합한 것을 뜻한다.

네트워크를 통해 디지털이 전달되고 하드웨어가 이 디지털 신호를 분석해서 아날로그화할 수 있게 되면서 우리 주변의 데이터와 하드웨어가 통합될 수 있게 된 것이다. 이것은 곧 산업간, 서비스간의 통합을 가져왔다. 이렇다보니 우리 사람도 컨버전스화되고 있다. 산업혁명 시대에는 분업화를 통해 오로지 한 가지 일만 기계적으로 잘하면 되었다. 하지만, 컨버전스 시대에는 하나의 일만 해서는 안된다. 즉, 기획자라고 기획만 알아선 안된다. 마케팅, 영업, 개발, 디자인 그리고 경영 등의 다양한 업무에 대한 지식이 필요하다. 또한, IT 산업에 종사한다고 하더라도 통신, 방송, 미디어, 유통 등의 각 산업의 트렌드에 대한 이해가 필요하다. 컨버전스 시대에는 가내수공업 시대의 장인처럼 A부터 Z까지 처리할 수 있는 역량이 요구된다.

Posted by oojoo

조중동의 불편한 심기로 Daum과의 관계가 악화 일로에 있습니다. Daum이라는 플랫폼(TOP에서 노출되는 주요 뉴스 기사와 블로거 뉴스 그리고 무엇보다 아고라)에서 게재되는 반 조중동 글 때문이죠. 조중동 입장에서는 그러한 글들을 생산, 유통해내는 Daum 플랫폼이 좋게 보일리가 없습니다.

인터넷에서의 미디어 플랫폼이 기존 미디어와 다른 점이라고 한다면 세상 모든 사람들의 이야기를 담을 수 있고 그 내용을 사용자들의 선택에 의해 배치하는 것입니다. 그 존재 자체를 무시하는 것은 결국 인터넷 그 자체에 족쇄를 채우겠다는 것과 다를바 없습니다.

그런 인터넷 플랫폼의 특징을 그 똑똑한 기자분들이 모를이는 없고, 아마도 조중동의 바램은 Daum이 유도리있게 이 플랫폼의 추천 시스템을 운영, 관리해줬으면 하는 것이겠죠. 조금 심하다 싶은 포스팅은 TOP에 노출되지 않도록(눈에 띄지 않도록) '관리'를 해줬으면 하는 것인데 그걸 Daum이 제대로 하지 않는 것 같으니 뿔이 날 수 밖에요.

아무튼 조중동 입장에서 이런 Daum을 길들이는 효과적 방법으론 '기사'를 주지 않는 것입니다. 조중동의 기사 퀄리티에 대한 판단은 둘쨰치고 어쨋든 상당한 양을 생산해내는 이들 신문사의 콘텐츠가 포탈에 공급되지 않을 때 어떤 문제가 발생할까요? (조중동은 7월 중순부터 Daum에 뉴스 공급을 중단할 계획이라고 합니다.)

사실 이런 포탈에 기사 공급 중단은 2004년 말에도 있었습니다. 주요 스포츠 신문사가 포탈에 기사 공급을 중단했던 일이 있죠. 하지만, 결국은 스포츠 신문사의 참패로 끝을 맺었죠. 이유는 인터넷에서 사용자들의 눈과 귀를 지배하고 있는 포탈에 기사가 노출되지 않는다는 것은 결국 열심히 생산해낸 기사가 많은 독자들에게 보여질 기회를 놓치게 되어 미디어의 중요한 요소인 '영향력 확보'에 실패하기 때문이죠.

하지만, 조중동의 기사 중단은 스포츠 신문사와 달리 나름 한국에서 입지를 구축하고 있는 언론이라는 점에서 다른 결과가 나올지 주목됩니다. Daum이 백기를 내리려면 조중동 기사가 없는 Daum에 매력을 잃고 조중동 기사를 보기 위해 네이버나 조중동 홈페이지를 찾는 사용자가 많아져야겠죠. 제 생각에 그럴 것 같진 않네요. 사실 볼만한 콘텐츠는 여러 곳에서 공급받을 수 있으니까요.

다만, 문제는... 기사 공급을 중단한 신문사의 콘텐츠가 Daum에 실렸을 때 발생하는 저작권 공방입니다. 카페, 블로그, 아고라 등의 게시판에 기사 공급을 중단한 조선일보 기사가 펌질되었을 때 조선일보가 이를 저작권 침해로 적극 응대하기 시작하면 Daum으로서는 운영과 관리의 리소스가 들어갈 것입니다. 그것도 눈에 불을 켜고 적극적으로 펌글된 기사들에 대해 집요하게 꼬투리를 잡으면 여간 신경쓰이는 일이 아니겠죠. ^^

사실 이러한 목적으로 기사 공급 중단을 선언한 것이라 생각됩니다. 어쨋든 플랫폼 기획자인 저로서는 이번 사태로 플랫폼의 지배력과 그 플랫폼 속의 콘텐츠가 주는 영향력 등에 대해 생각해보는 계기가 된 듯 합니다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2007.08.27 08:30

1998년부터 우후죽순으로 생겨나기 시작한 한국의 인터넷 사이트들은 초기 수익모델에 대한 철저한 계획이나 검증 없이 우선 많은 사용자를 확보하는 것을 목표로 서비스를 운영했다. 대표적인 예가 컴퓨터 하드웨어 정보를 제공하는 정보 제공 사이트였다. pcBee, K벤치, 브레인박스, 테크노아 등의 콘텐츠 사이트는 컴퓨터에 대한 최신 정보와 제품에 대한 자세한 리뷰, 벤치마크 그리고 활용강좌를 제공하며 주목을 받았다.

 

사실, 이들 사이트에서 제공하는 정보들은 컴퓨터 잡지나 서적 등을 통해서 얻을 수 있는 양질의 콘텐츠였다. 이렇게 무료로 다양한 컴퓨터 정보를 제공하다 보니 컴퓨터 열풍이 불어 닥친 2000년대에 이들 사이트는 많은 사용자를 확보할 수 있게 되었다.

 

금새 100 만명의 회원을 확보하면서 일 수십 만명의 방문자를 유입하면서 주목을 받았던 것이다. 그리고 이들 사이트의 성장으로 인하여 컴퓨터 잡지 태반은 2002~2004년 사이에 사라지게 되었다. 그렇다면 사용자가 많아진 콘텐츠 사이트는 포탈처럼 광고 등의 수익이 커져서 안정적인 사업을 운영하고 있을까?

 

그렇지 않다. 이들 사이트는 명확한 수익모델의 부재 속에서 경영이 악화되기 시작하면서 닷컴 거품이 사라지는 2002년부터 혹독한 어려움에 처하게 되었다. 이를 극복하기 위해 광고와 쇼핑몰 운영, 콘텐츠 유료화 등을 전개했지만 이렇다 할 수익화에 성공하지 못하고, 방문자는 갈수록 줄어들게 되었다. 콘텐츠 사이트의 일 5만명도 채되지 않는 방문자로는 광고주에게 매력적이지 못하다. 게다가 가격비교 사이트와 전문 쇼핑몰로 인해 콘텐츠 사이트에서 운영하는 쇼핑몰은 경쟁력을 확보하기 어렵다.

 

사실 1990년대 말~2000년대 초 이들 사이트는 다나와나 잡코리아 등보다 많은 트래픽과 회원을 확보했으며, 성장 가능성에 대한 평가도 높았다. 하지만, 수 년이 지난 지금 이러한 콘텐츠 전문 사이트와 가격비교, 취업 사이트는 비교를 할 수 없을 만큼 명암이 갈리고 있다.

 

이처럼 1998~2000년 사이에 생겨나기 시작한 수많은 인터넷 사이트 중에서 모두 성공적으로 수익 기반을 마련한 것은 아니다. 특히 다양한 분야의 정보를 제공하는 콘텐츠 사이트는 수익모델의 부재 속에서 10여명도 채 되지 않는 직원으로 영세하게 운영되고 있는 실정이다.

 

그 이유는 콘텐츠 생산에 들어가는 비용은 지속적으로 들어가는데 반하여, 이에 기반한 비즈니스 모델의 구현이 제대로 되지 않았기 때문이다. 또한, 생산된 콘텐츠를 지속적으로 활용할 수 있는 선순환 구조의 시스템과 플랫폼의 구축에 실패했기 때문이다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2007.08.14 08:00

MP3 저작권 문제에 대한 공방이 커지면서 P2P 업체들의 수익모델에 대한 압박이 커져가고 있다. 그래서 P2P 업체들도 온라인 음악 서비스 업체와 마찬가지로 불법 MP3 파일 거래를 차단하고 유료 수익 모델 개발에 박차를 가하고 있다. , P2P 업체들의 콘텐츠 유통에 대한 관심이 커져가고 있다.

 

대형 음반 업체인 EMI그룹은 베델스만(독일 미디어 그룹) GNAB라는 합법적 콘텐츠 유통 서비스에 콘텐츠를 제공하고 있다. 이 시스템은 DRM이 탑재된 콘텐츠를 P2P를 통해 유통하고 이렇게 해서 판매된 콘텐츠에 대한 이윤을 배포에 참여한 P2P 유저들과 함께 나눈다는 점이 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 이러한 모델이 외국에서만의 움직임만은 아니다.

 

유사한 서비스로 뒵(http://www.diooib.com)이라는 서비스가 있다. 또한 비록 모델은 다르지만 파일비의 P2P 저작권 관리 시스템 역시 P2P 플랫폼을 활용해 콘텐츠를 유통하고 판매하려는 수익모델의 일환으로 시작된 것이다.

 

기존의 WWW을 통해 콘텐츠를 판매하는 멜론, 주크온, 벅스뮤직 등의 서비스는 저작권을 가진 콘텐츠를 WWW을 통해 배포하는 방식으로 콘텐츠를 유통하고 있다. 반면 P2P의 콘텐츠 유통은 WWW을 기반으로 하지 않는다. 사용자들의 PC에 저장된 파일이 곧 상품이고 사용자들이 연결한 연결망 그 자체가 유통 플랫폼이다. 그렇기 때문에 WWW 사이트의 운영에 들어가는 비용이 절감될 수 있다.

 

게다가 거대한 P2P 플랫폼은 별도의 마케팅없이도 사용자수는 늘어갈 수 있으며 P2P 특성상 거대해짐에도 불구하고 비용이 크게 늘지도 않는다. 이러한 P2P의 특성을 제대로 살리면서 합법적인 콘텐츠 유통이 가능한 그런 수익모델이 적용되어 안심하고 P2P를 사용할 수 있을 것으로 기대된다. 하지만, 이러한 P2P WWW의 온라인 음악 서비스보다 더 편리하고 다양한 콘텐츠가 제공되지 않는다면 이러한 P2P의 수익모델은 정작 사용자의 외면을 받을 수 있다.

 

 

이렇게 P2P 업체의 적극적인 콘텐츠 유통에 대한 준비로 인해서 P2P 비즈니스 모델의 가능성은 높아지고 있다. 그와 함께 덩달아 DRM 솔루션을 보유한 업체들(트러스트파일, 알엑스 등)에 대한 관심도 급증할 것으로 예상된다. 또한 파일의 이름이나 형식에 의존하지 않고 P2P에서 거래되는 파일의 비교를 위해 오디오 핑커프린트와 같은 저작권 보호 시스템에 대한 관심도 커질 것이다.


결론적으로 P2P 플랫폼은 훌륭한 콘텐츠 유통 시스템으로 진화될 것으로 예상되며, 그 진화의 핵심 요인으로는 훌륭한(편리하고 거부감없는) 콘텐츠 보호, 인증 시스템이 구비되어야 할 것이다. (참고로 아프리카라는 서비스 역시 P2P를 활용한 동영상 생중계 서비스로 동영상을 Delivery, Publish하는 또 하나의 채널로 자리매김하고 있다.)

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006.10.22 21:57

2006년 2월6일에는 우리 네티즌의 인터넷 생활에 직접적인 영향을 미치는 저작권법 개정안이 국회 법사위 전체회의에 상정되었다. 비록 이후 여러 단체와 이해 당사자들의 반발로 통과되지는 못했지만, 앞으로 이러한 규제로 인하여 그간 각종 웹하드를 통해서 검색만 하면 쉽게 구할 수 있던 영화, 음악은 사라지게 될 것이다. 또한 당나귀 등의 P2P 프로그램도 더 이상 파일 나와라 뚝딱하면 원하는 파일을 찾아주던 그런 서비스를 제공하기 어려워질 것이다. 물론 창과 방패의 싸움처럼 웹하드 업체와 P2P 업체가 또다른 방패를 만들 수는 있다. 하지만 개정된 저작권법은 기술적인 방패로 막기 어려운 조항이 있다. 바로 비친고죄를 도입해 고소권자의 고소 없이도 불법 콘텐츠 이용자를 형사처벌 할 수 있도록 한 조항이다. 이 조항이라면 어떤 방패를 들이대더라도 사용자들이 실질적으로 저작권 파일을 주고받으면 고소, 처벌이 가능한 것이다.


상황이 이렇게 되다보니 웹하드 업체들은 새로운 비즈니스 모델을 고민할 수 밖에 없게 되었다. 실제 그래텍, 나우콤 등은 파일의 공유와 거래보다는 콘텐츠 유통과 판매에 대한 서비스를 공격적으로 준비하고 있다. 그래텍의 곰TV는 막강한 사용자를 가진 곰플레이어를 멀티미디어 플랫폼으로 활용하여 영화, 드라마, 스포츠, 음악 등의 콘텐츠를 판매하는 플랫폼으로 사용하기 위한 프로그램이다. 또 나우콤은 피디박스 아프리카라는 서비스를 통해서 사용자들이 직접 생산하는 콘텐츠(동영상 or 음악)를 개인 방송 형태로 중계하며 다른 사용자들과 함께 보고 대화를 나눌 수 있도록 한 실시간 개인 방송 서비스를 제공하고 있다. 이러한 움직임은 더 이상 웹하드 업체가 기존처럼 파일의 공유와 중계를 통한 수익모델에 연연해하지 않고 새로운 수익모델의 발굴에 적극 나서고 있음을 말해주는 것이다.

이것은 비단 웹하드 업체의 움직임만은 아니다. 업체 상황이 이렇다보니 P2P 업체들의 콘텐츠 유통에 대한 관심이 커져가고 있다. 최근 대형 음반 업체인 EMI그룹은 베델스만(독일 미디어 그룹)의 GNAB라는 합법적 콘텐츠 유통 서비스에 콘텐츠를 제공할 것이라고 한다. 이 시스템은 DRM이 탑재된 콘텐츠를 P2P를 통해 유통하고 이렇게 해서 판매된 콘텐츠에 대한 이윤을 배포에 참여한 P2P 유저들과 함께 나눈다는 점이 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 이러한 모델이 외국에서만의 움직임만은 아니다. 유사한 서비스로 뒵이라는 서비스가 있다. 또한 비록 모델은 다르지만 파일비의 P2P 저작권 관리 시스템 역시 P2P 플랫폼을 활용해 콘텐츠를 유통하고 판매하려는 수익모델의 일환으로 시작된 것이다.

기존의 WWW을 통해 콘텐츠를 판매하는 멜론, 주크온, 벅스뮤직 등의 서비스는 저작권을 가진 콘텐츠를 WWW을 통해 배포하는 방식으로 콘텐츠를 유통하고 있다. 반면 P2P의 콘텐츠 유통은 WWW을 기반으로 하지 않는다. 사용자들의 PC에 저장된 파일이 곧 상품이고 사용자들이 연결한 연결망 그 자체가 유통 플랫폼이다. 그렇기 때문에 WWW 사이트의 운영에 들어가는 비용이 절감될 수 있다. 게다가 거대한 P2P 플랫폼은 별도의 마케팅없이도 사용자수는 늘어갈 수 있으며 P2P 특성상 거대해짐에도 불구하고 비용이 크게 늘지도 않는다. 이러한 P2P의 특성을 제대로 살리면서 합법적인 콘텐츠 유통이 가능한 그런 수익모델이 적용되어 안심하고 P2P를 사용할 수 있었으면 한다.

게다가 통신과 방송이 융합된 형태의 서비스를 가능하게 해주는 다양한 장비가 소개되고 있다. 이러한 장비는 개인 인터넷 스트리밍 서비스를 가능하게 해줌으로써 개인이 콘텐츠 유통과 중계의 중심체 역할을 할 수 있도록 해준다. 이렇게 다양한 방식의 P2P 콘텐츠 유통에 대한 기술적, 서비스적 기반이 마련되면서 앞으로 다양한 P2P 비즈니스 모델이 선보일 것으로 예상된다. 그와 함께 덩달아 DRM 솔루션을 보유한 업체들(트러스트파일, 알엑스 등)에 대한 관심도 급증할 것으로 예상된다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2006.07.28 00:31

포탈이 UCC를 통해 당장 얻을 수 있는 것은 트래픽이고, 트래픽은 온라인 광고를 게재하기에 적당한 브랜드 가치를 만들어준다. 카페에 게재되는 게시판의 글과 블로그의 기사들, 사용자가 등록한 각종 동영상은 사이트의 전체 트래픽을 늘려줌으로써 전체 광고 매출에 기여한다. 사실 UCC를 통해 발생하는 트래픽은 무시할 수 없으며(싸이월드 미니홈피를 봐라) 이것이 포탈을 살찌운다.

하지만, 정작 UCC를 생산하는 생산자들은 그 혜택을 받고 있지 못하다. 그나마 UCC의 생산자에게 수혜를 주기 위한 수익모델이 구글 애드센스와 같은 광고 정도이다. 하지만, 구글 애드센스도 2005년 27억 달러의 수익을 거두긴 했지만 대부분의 매출은 순수한 UCC의 생산 주체인 개인보다는 중소형 사업자들과 함께 발생한 것들이다.

물론 블로그와 카페, 미니홈피 등의 광장에 콘텐츠를 올리는 것을 꼭 대가를 바라고 생산성을 따져볼 필요는 없다. 자기만족의 수준에서 더 나아가야 할 필요없이 댓글과 방문자수에 만족해도 된다. 하지만, 나의 그러한 노력이 나와 타인의 만족에서 그치는 것이 아니라 누군가 그것을 이용해 돈을 벌고 있다면... 그래도 자기만족만으로 위안을 삼을 수 있을까? 재주는 곰이 부리고 돈은 사람이 벌고... 재주는 사용자(생산자)가 부리고 돈은 포탈이 벌고... 그 수익을 생산자와 함께 나눈다면 '생산자 - 플랫폼 - 소비자' 모두가 만족하며, 이 공간은 더욱 선순환으로 발전될 것이다.

어쨋든 UCC 자체를 통해서 직접적으로 얻을 수 있는 수익은 아직 뾰족히 많지는 않다. 게다가 그 수익을 생산자와 함께 나누는 것 또한 마땅치 않다. 주변에서 여러 사업자들과 슈퍼 UCC 생산자들의 움직임을 보면 가시적으로 가능성있는 수익모델들(사업자가 아닌 UCC 생산자들)은 아래와 같은 것들을 생각해볼 수 있다.

1. CPS(sale) or CPA(action) 방식의 수익모델
콘텐츠 특성에 따라 다르겠지만 UCC 중 돈을 벌 수 있는 것은 CPM, CPC 방식의 광고보다는 CPS(Sale)가 더 직접적이고 수익률이 높은 편이다. Affiliate와 같은 사업모델이 사이트, 사업자 위주가 아닌 콘텐츠, 개인 위주로 쉽게 운영될 수 있다면, UCC 생산자들은 유통과 소비에 중요한 역할을 담당할 수 있게 될 것이다.

물론 구글의 애드센스보다 더 쉬우면서 원하는 페이지로의 링크를 자유롭게 선택할 수 있는 CPS 솔루션이 제공되어야 할 것이다. 카페와 사이트 등에서 Affiliate를 활용해 상품 판매가의 약 1~2%를 수익화하는 CPS가 UCC에서도 쉽게 채택될 수 있다면 UCC에 게재된 콘텐츠가 단지 정보 제공에서 그치지 않고 Action을 즉시, 직접적으로 유발할 수 있어 상업적 가치가 있는 콘텐츠로 재탄생될 것이다.

2. 콘텐츠 판매
필력을 갖춘 UCC 생산자는 이미 온오프라인의 미디어에 글을 기고하며 콘텐츠를 판매하고 있다. 이같은 콘텐츠는 주문자의 요청에 의해 만들어지고, 주문자의 주문요구서에 맞춰 제작된다. UCC의 데이터가 쌓여가다 보면, 비록 주문이나 판매를 목적으로 만들어지지 않은 데이터라 할지라도 축적된 콘텐츠를 재구성해서 출판사나 쇼핑몰, 온라인 미디어 등에 제공할 수 있다.

아직 인터넷 광장에 게재된 UCC를 생산자에게 비용을 지불해가며 구입하는 분위기가 형성되지는 않았지만... 생산자들의 자기만족과 자발적 동기부여만으로 사용자들의 참여로 함께 만들어간다는 미명 아래 콘텐츠들이 생산, 가공되고 있다. 그리고, 그로 인한 수혜는 모두 사업자들이 가져가고 있다. UCC가 확대되고 이로 인한 규모의 광고 수익이 확보된다면 그 이후에는 파워 UCC 생산자들에게 콘텐츠 생산에 대한 직접적인 대가가 지급될 것으로 기대된다.

그렇게 된다면... 콘텐츠를 물건 팔듯이 쉽게 사고 팔 수 있는 분위기와 시스템이 형성될 것으로 기대한다.

Posted by oojoo

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