작년말부터 떠들고 다니던 이야기가 부메랑이 되어 종종 인용되고 있습니다. 상기의 숫자에 대한 제 개인적 근거는 그간 여러 서비스와 디바이스 그리고 플랫폼의 보급대수와 사용자수 등을 가늠해보고 개인적으로 짐작해보니 대충 산출되더군요. 구체 근거를 제시하라면, "제 감일 뿐"이예요라고 답합니다.

누군가 묻더군요. 대한민국 50%인 2500만명을 넘으면 뭐냐고...

제 답은 "Life" 즉, '일상'입니다. 즉, 삶이 되는 것이죠.
Posted by oojoo
모바일을알면...2010.05.14 07:30
지난 번 칼럼을 통해 Page의 시대에서 People의 시대로 바뀌고 있음을 말한 적이 있다. 그리고, 다음의 시대는 과연 어떻게 바뀌어갈 것인가라는 질문을 던졌다. 그 질문에 대한 답은 정해진 결과는 없고 과정의 문제이기에 정답이 있을리 없다. 각자 생각하는 방향대로 달리다보면 정답에 가까워질 수 있을 것이다. 내가 생각하는 그 방향에 대해 말해보려고 한다.

김국진씨의 롤러코스터 강연(http://goo.gl/PGBB)에서 말하듯 인생은 반복된다. 인생이 반복되듯 역사도 반복된다. 윤석찬님의 5년후의 웹(http://blog.creation.net/452) 역시 반복되는 IT 트렌드를 말하고 있다. 이렇게 트렌드는 반복되면서 진일보되기 마련이다. 내가 바로보고 있고, 종사하고 있으며, 열심히 사용하고 있는 서비스 역시나 하루하루 진화하면서 반복되고 있다. Server 중심의 중앙집중형 서비스(http://goo.gl/eIT8)가 주목을 받다가, Client 중심의 분산형 서비스(http://goo.gl/6v2l)가 주목을 받다가 다시 집중형 서비스(http://goo.gl/X2OO)가 시대를 장악하기도 한다. 이렇게 반복되며 기술의 발전과 사용자들의 높아진 눈높이에 따라 서비스의 고도화가 이루어진다.

최근 새로운 플랫폼(모바일)의 등장과 웹2.0 이후 사용자들의 의식 수준이 높아지면서 기존의 서비스에 대한 새로운 변화와 혁신에 대한 목소리가 높다. 이러한 서비스들의 특성을 보면 기존 웹 서비스와 다른점을 몇가지 발견할 수 있다. 첫째가 바로 1차원의 서비스에서 2차원, 3차원으로 다변화되었다는 점이다. 웹에서의 서비스는 시간이라는 X축을 기반으로 DATA가 축적되고 정렬되며 검색되는 특성을 가졌다. 반면 모바일 플랫폼에서는 시간의 X 축 외에 공간이라는 Y 축과 관계라는 Z 축이 추가되었다. 즉, 3차원의 축 속에서 DATA가 가공되고 보여진다. 모바일 서비스의 대표 주자인 트위터는 Time line과 Relation에 의해 Data가 축적되어진다. 최근에는 Location 정보가 연동되는 서비스들(고왈라, 포스퀘어 등)도 주목을 받고 있다.

 또한, 서비스간의 영역 구분이 사라지고 통합형 올인원 서비스가 주류가 되고 있다. 과거 콘텐츠(뉴스, TV팟), 커뮤니티(카페, 미니홈피), 커뮤니케이션(채팅, 메일, 메신저), 카머스(경매, 쇼핑몰, 오픈마켓)로 명확하게 서비스간 영역이 구분되었던 것에 비교해 지금의(앞으로의) 서비스들은 이 같은 영역구분이 없다. 트위터에는 이미 콘텐츠(소셜미디어, RT)와 커뮤니케이션(DM, @), 커뮤니티(List)가 포함되어 있다.

작금의 서비스들은 이처럼 3차원의 통합형 서비스가 커다란 흐름이 되어가고 있다. 다시 5년 정도가 흐르면 과거의 트렌드가 다시 주도될 것이다. 단, 새로운 기술과 사회 인식에 걸맞게 변화된 모습으로 우리에게 다가올 것이다.
Posted by oojoo
우리의 하루 24시간은 어떻게 사용되고 있을까? 잠자고, 밥먹고, 출퇴근하고, PC 앞에 앉아 있고, 전화하고, 친구나 지인과 만나는 이 모든 시간들은 어떻게 소비되고 있는가? 이 시간을 철저하게 분석하는 것에서 모바일의 킬러앱을 가늠할 수 있다. WWW의 킬러앱은 검색, 카페, 블로그, SNS 등의 서비스들이다. 그렇다면 모바일에서는 사용자들이 어떤 서비스를 가장 많이, 오래, 자주 사용하게 될까? 그 해답을 찾는 것이 모바일 킬러앱을 파악하는 방법이다. 이에 대한 해답으로 다음 3가지를 제시한다.


1. 시간을 떼우기 적합한 콘텐츠
우리는 언제 휴대폰을 만지작거릴까? 누구에게 통화를 하고 싶을 때에 휴대폰에 손이 가는 것일까? 사실 우리가 휴대폰 화면을 볼 때는 심심하거나 할 것이 없을 때일 경우가 많다. 엘레베이터에 탔는데 옆에 있는 사람과 어색한 침묵이 흐르는 것이 싫어서, 버스에서 차가 막혀 지루할 때, 커피숍에서 친구를 기다리며 심심할 때에 우리는 휴대폰 화면을 쳐다보며 만지작거린다.

삼성전자의 햅틱 아몰레드의 마케팅 슬로건은 “보는 휴대폰 시대”라는 것이었다. 사실 휴대폰은 누군가와 통화를 하기 위한 용도의 통신기기이지만, 실제 우리는 누군가에게 전화를 걸거나 SMS를 확인하고 보내기 위해 더 많은 시간을 휴대폰 화면을 바라본다. 우리가 휴대폰 화면을 바라보는 것은 시간을 떼우고 심심함을 위로하기 위함이다. 그래서, 스마트폰에서의 핵심 킬러앱 하나는 바로 시간을 뗴우기에 적합한 콘텐츠들이다.

가볍고 웃으며 볼 수 있는 그런 콘텐츠가 바로 이 영역에 속한다. 예를 들면, 게임이나 만화, 동영상 등이다. Entertainment 콘텐츠가 WWW에 이어 모바일에서도 핵심 킬러앱으로 자리잡을 것이다. 단, 3인치의 작은 모바일 화면의 특성과 입력장치의 제한 등으로 인하여 20인치의 PC 화면과는 다른 인터페이스로 콘텐츠가 제공되어야 한다. 그래서, 키보드와 조이스틱, 마우스로 조작하던 기존의 게임과 달리 모바일 게임은 지자기 센서 등을 활용한 기존과 다른 입력 방식으로 차별화되고 있다.


2. 사용자 Context에 입각한 Smart Search
검색은 모바일에서 WWW보다 오히려 더 큰 성장이 이루어질 것이다. 모바일이 갖는 입력 장치의 제약 때문에 모바일 검색의 접근성과 사용성이 떨어질 것이라 생각할 수 있지만, 모바일 게임의 진화처럼 모바일 검색 역시 WWW 검색과는 다른 형태로 오히려 더 편리하고 유용해질 것으로 전망된다.

기존 웹 검색의 최대 단점은 철저한 개인화가 어렵다는 점이다. WWW에서는 사용자가 로그인하지 않는 이상 누구인지 알 수 없다. 또한, 사용자가 상세한 프로필과 관심사를 기록해두지 않으면 정확한 개인화가 어렵다. 하지만, 휴대폰은 상황이 다르다. 휴대폰은 24시간 네트워크에 ON되어 있으며, 이미 전화번호가 할당되는 순간부터 로그인이 되어 있다. 게다가, 사용자와 항상 함께 한다. 사용자가 가는 어디나 휴대폰은 함께 한다. 그만큼 사용자의 Context를 상세하게 기록하고 있다. 이러한 정보에 입각한 똑똑한 개인화 검색이 가능하다.

“중국집”을 검색하더라도 사용자가 있는 위치를 기준으로 근처 반경 1Km내의 “중국집” 정보를 검색해줄 수 있다. 사용자의 현재 위치와 시간 그리고 관심사를 기준으로 맞춤형 정보 검색이 가능하다. 게다가 모바일은 PC와 달리 마이크와 스피커 그리고 카메라가 기본으로 내장되어 있으며 쉽게 접근할 수 있기에 음성검색, OCR 검색, Object 인식 검색, 바코드 검색 등 다양한 방식으로 검색의 접근성을 높여줄 수 있다. 심지어 이러한 검색 결과물은 AR(증강현실)이라는 방식으로 카메라 View를 이용해서 훨씬 사용성높은 인터페이스로 사용자에게 정보를 출력해줄 수 있다.

그런 면에서 지도 기반의 검색 및 위치 정보라는 메타 데이터의 중요성(지오태깅 등)이 앞으로 더욱 중요하게 될 것이다. 물론 검색의 편의성과 접근성을 높여주는 음성인식, 문자인식, 바코드인식 등의 인식 솔루션에 대한 관심과 투자도 높아질 것으로 전망된다.


3. 모든 메시지가 통합되는 Unified Communication
휴대폰은 누군가와 Contact하고 Connect해서 Communication하기 위해 사용된다. 우리 휴대폰에는 100여명이 넘는 전화번호가 기록되어 있으며, 휴대폰에는 누구와, 얼마나 자주, 오랜 시간을, 최근에 통화했는지 Call log가 기록되어 있다. 이러한 정보는 Social Network 서비스의 근간이 된다. 스마트폰의 진화는 이러한 정보들을 기반으로 좀 더 똑똑하고 통합된 커뮤니케이션 서비스를 탄생하게 해줄 것이다.

즉, 이미 기존 휴대폰으로 제공되던 음성통화와 화상통화, SMS와 MMS 외에 웹에서 널리 사용되던 이메일과 PC 기반의 인스턴트 메신저 등이 스마트폰을 통해 통합하면서 모바일 시대에 모든 메시징의 대통합이 이루어질 것이다. 스마트폰에 지인들의 이름 옆에 통화 내역이나 주고 받은 SMS 내역 외에 그들의 블로그, 트위터 등에 올라온 최신 글 그리고 그와 주고 받은 이메일과 그의 인스턴트 메신저의 Status 등이 표시될 것이다. 이러한 정보를 기반으로 그와의 커뮤니케이션 방식이 좀 더 다양해지고 그에 대한 정보 입수가 훨씬 풍요로워질 것이다.

기존의 커뮤니케이션 서비스는 분절된 형태로 존재해왔다. 전화, 이메일, 메신저, SMS 등이 모두 서로 다른 영역에 존재했다. 전화와 SMS는 휴대폰 속에 존재했지만 각각의 실행은 서로 다른 프로그램을 통해 구분되었다. 이메일과 메신저의 Identity도 분리되어 있으며 서로 전혀 다른 프로그램을 통해서 분리되어 있었으며, Buddy의 List조차 공유할 수 없었다. 하지만, 스마트폰 기반의 커뮤니케이션은 이러한 서비스들의 통합을 가져다 줄 것으로 예상된다.


이렇게 모바일 시대의 킬러앱은 크게 3가지의 영역으로 구분할 수 있다. Killing Time을 도와주는 Entertainment Contents 서비스와 맞춤형 개인화 검색을 제공해주는 Smart Information 서비스 그리고 커뮤니케이션을 통합한 UC가 그것이다. 사실 이러한 킬러앱 영역은 웹에서의 킬러앱과 크게 다르지는 않다. 그것은 PC통신에서의 킬러앱이 채팅과 동호회였었고, 웹에서도 결국 PC통신의 킬러앱이 변형되며 메일, 카페 등으로 진화하고 PC통신에서 제대로 구현하지 못한 검색과 블로그 등이 주목받은 것과 다르지 않다. 중요한 것은 이들 킬러앱의 표현 방식과 인터페이스가 모바일이라는 기기와 플랫폼 특성에 맞춰 최적화되어야 한다는 점이다. 이 방식을 빨리 이해하고 그에 맞춰서 킬러앱을 구성하는 자만이 모바일 시대의 킬러앱을 장악할 수 있게 될 것이다.

Posted by oojoo
모바일 플랫폼 전쟁에서 누가 웃게 될까요.

WWW 플랫폼에서는 야후 -> 구글로 주도권이 넘어가며 구글 공화국이 되는 것 같습니다만, 모바일은 어떨까요.
WWW을 통해 패러다임이 어떻게 쓰나미처럼 바뀔 수 있는지 충분히 체험하고 배운 제조사(애플, 인텔, 삼성전자...)와 이동통신사(AT&T...), 소프트웨어업체(MS, Adobe, Opera...), 인터넷기업(구글, 야후....)이 모바일 패러다임의 주도권을 확보하기 위해 승자독식의 전쟁에 치열한 싸움을 벌이고 있습니다.

저는 크게 다음과 같은 격전지가 있으리라 생각됩니다.

1. 브라우저 전쟁
2. OS 전쟁
3. OS 위의 플랫폼 전쟁
4. 서비스 전쟁
5. 결제 전쟁
6. 유통 전쟁

제 관심사는 4~6번까지입니다.
1~3번은 애플, MS, 구글 그리고 삼성전자와 이동통신사 정도는 되어야 참전 가능할만큼 큰 격전지죠.
4~6번은 결국 1~3번의 위에서 돌아가게 될텐데.. 모바일 OS 위에 실버라이트/플래시 중 어떤 것(3번)이 MAIN을 차지할지 아니면 모바일 OS보다 모바일 웹OS의 저력이 더 클지.. 그건 1년 정도 지나면 결판이 대략 나지 않을까 싶네요. (사실 1~3이 서로 전쟁할 수도..)

1~3은 가상화 기술이나 Cloud Computing 등의 기술로 인해 전혀 다른 양상의 경쟁이 이루어질 수도 있을테구요.

언제 기회가 되면 상기 건에 대해 통찰력을 가지신 분들과 얘기를 나눠보고 싶네요.
Posted by oojoo
PC를 구동하기 위해 윈도우와 같은 OS가 필수적으로 필요하다. 마찬가지로 인터넷을 이용하는데, PC의 OS와 같은 존재가 되어버린 것이 WWW이다. 사실 인터넷 서비스는 WWW 외에도 FTP, USENET, GOPHER, TELNET 등 다양하지만, 모든 인터넷 서비스가 WWW으로 구현되는 것은 물론 모든 서비스를 수용하며 지속적으로 진화되고 있다. 이제 “인터넷=WWW”이 되어버릴만큼 WWW은 진화되었다. 이제는 WWW은 Web OS로 불릴만큼 기존 PC의 OS마저도 위협하고 있다. PC의 SW로 구현되는 많은 서비스들이 WWW에서 구현되고 있다. WWW의 OS화, WWW의 서비스화에 대해 알아본다.

◈ WWW의 서비스화

WWW에서는 우리 상상을 뛰어 넘는 다양한 서비스들이 제공되고 있다. 흔한 메일, 카페, 미니홈피, 블로그, 검색 등의 서비스를 넘어 게임, 오피스, 동영상, 캘린더 등의 다양한 서비스가 제공되고 있다. WWW의 영역이 확산되며 표준 플랫폼으로 자리 잡은지 오래다. 향후 WWW은 웹 OS화가 되어 WWW 기반 하에 보다 많은 서비스들이 등장해 PC 속의 SW를 위협하게 될 것으로 전망된다.

트윈캠프는 국내에서 서비스되고 있는 SaaS(Software as a Service)로서 팀간 협업을 도와주는 웹서비스이다. 이러한 SaaS는 베이스캠프, MS의 쉐어포인트 포탈, 구글앱스 등으로 WWW에서 제공되는 것이 최근 추세이다. 본래 팀간 협업툴은 그룹웨어로 PC에 설치해서 사용하는 SW로 제공되어 왔는데 최근에는 이처럼 WWW을 이용해서 별도 SW 설치없이도 사용할 수 있도록 제공되고 있다.

만득이네라는 서비스는 WWW 기반의 마인드맵 기능을 제공하고 있다. 마인드맵은 PC 상에서 SW로 제공되던 것인데 이처럼 WWW에서 마인드맵을 사용할 수 있도록 제공되고 있다. 향후에도 PC에 SW로 제공되던 것들이 이처럼 WWW에서 서비스로 제공될 것으로 예상된다. 이것이 가능한 이유는 WWW의 UI가 RICH해질 수 있도록 해주는 AJAX, Flash, Silver Light와 같은 기술의 등장 덕분이다.

PC 상에서 동영상을 재생하기 위해서는 별도의 SW를 설치해야만 했지만, 이제는 Flash 기반으로 제공되는 WWW의 플레이어를 이용해서 재생할 수 있다. 많은 WWW 서비스들이 플래시 기반으로 동영상을 제공하고 있어 WWW만으로 동영상을 볼 수 있도록 하고 있다. 별도의 SW를 설치할 필요가 없어졌다.

심지어는 파워포인트와 키노트와 같은 프레젠테이션 파일 역시도 WWW에서 바로 재생할 수 있다. 슬라이드 쇼 기능을 WWW에서 구현할 수 있다. 파워포인트와 같은 SW를 설치하지 않아도 WWW에서 프레젠테이션 파일을 열어보고 이 파일을 WWW 상에 게시할 수 있다.

게임 역시도 WWW에서 바로 구현할 수 있다. 웹 Rich Application 덕분에 WWW을 플랫폼 삼아 윈도우 OS에서 게임을 구동하는 것처럼 WWW에서 게임을 구동할 수 있다. 물론 아직 PC 상에서 직접 SW로 구동하는 것처럼 성능과 기능, 3D UI가 제공되지는 못하지만 향후 WWW의 발전 가능성을 볼 때에 WWW의 성능과 UI는 더욱 개선되어 WWW 게임의 성능도 향상될 것으로 기대된다.

파일은 하드디스크에만 저장할 수 있는 것이 아니다. WWW에도 파일을 저장해두면 필요할 때마다 어떤 PC에서든 연결해서 사용하고, 또한 다른 사용자와의 파일 공유도 쉽다. 게다가 WWW 기반의 여러 서비스에서 WWW에 저장해둔 파일을 쉽게 꺼내어 사용할 수 있으므로 PC의 하드디스크에 저장해둔 파일보다 좀 더 유용하고 다양하게 파일을 사용할 수 있다.


◈ MS를 위협하는 구글
SW 시장을 장악하고 있는 것은 MS이다. PC에 반드시 필요한 윈도우라는 OS와 MS 오피스를 이용해 데스크탑 시장을 지배하고 있다. 하지만, 앞서 살펴본 것처럼 SW의 지배력이 영원하지 않을 것 같다. 구글을 필두로 WWW에서 제공되는 서비스들이 SW의 기능을 대처하고 있다. 구글독스, 구글 웨이브 등이 MS의 SW 시장을 위협하고 있다. 이에 대해 MS 역시도 Live라는 서비스로 반격하고 있다.

구글독스는 구글앱스의 대표적인 서비스이다. WWW에서 MS오피스처럼 문서를 편집하고 작성하며, 볼 수 있도록 해주는 서비스가 구글독스이다. DOC, XLS, PPT 문서를 편집하는 것은 물론 다른 사용자와 쉽게 공유하면서 공동으로 문서를 편집할 수 있다. 또한, 별도의 SW를 설치하지 않아도 WWW에서 해당 파일을 바로 열어보고 재생할 수 있다.

MS 오피스에서 제공되는 프로그램만큼 성능이나 기능이 강력하진 않다. 하지만, 자주 사용하는 대부분의 기능은 구글독스에서 구현되므로 사용하는데 불편함은 없다. 물론 MS 오피스에서 작성된 문서를 모두 불러들여서 WWW에서 볼 수 있다.

지메일은 WWW에서 제공되는 웹메일 서비스이다. PC에서 구동시켜 사용하는 아웃룩 익스프레스나 아웃룩과 같은 메일 SW와 비교해 손색이 없을만큼 빠른 속도로 기능과 성능이 개선되고 있다. 지메일의 실험실 기능에는 수십가지의 기능들이 제공되는데 이들은 아웃룩에서 제공되던 기능은 물론 그 이상의 기능들이 제공되고 있으며 지금도 꾸준하게 진화 중이다.

구글의 피카사는 사진을 저장하는 서비스이다. PC 속에 저장된 사진은 PC를 켜야만 볼 수 있으며 그 PC에서만 볼 수 있다. 하지만, WWW에서는 어떤 PC에서든 네트워크에 연결되어 있으면 볼 수 있다. 게다가 간단한 사진 편집 기능과 슬라이드쇼 그리고 얼굴인식 기능 등을 통해서 PC의 SW가 제공되는 것보다 더욱 간편하게 다양한 기능들을 사용할 수 있다.

구글 캘린더는 아웃룩 캘린더보다 더욱 유용한 기능들이 제공된다. 다른 사용자들과 일정을 공유하고, 공개된 다양한 시간표를 검색하고 내 일정으로 가져올 수 있다. 게다가 WWW에서 제공되는 이 캘린더는 모바일 등의 다양한 기기와 쉽게 연계할 수 있다.

구글은 WAVE라는 서비스를 구글IO 2009에서 발표했다. 이 서비스는 통합 커뮤니케이션 서비스인 UC(Unified Communication)를 지향하고 있다. 메일 서비스에 IM, SNS, WIKI 등의 커뮤니케이션 서비스들을 모두 통합한 것을 말한다. 이는 MS가 지향하는 UC 솔루션, 비즈니스 솔루션과 유사한 컨셉을 지향하고 있다. SW로 구현될 수 있던 강력한 기능이 WWW에서 서비스로 구현되고 있는 것이다.

이에 대해 MS는 Live라는 서비스를 통해서 대응하고 있다. MS Live는 MS가 PC와 SW 기반으로 제공되던 서비스들을 WWW에서 제공하는 것이다.

향후 WWW은 PC속 OS처럼 인터넷의 기본 OS화가 되며 표준 플랫폼으로 자리매김해갈 것으로 기대된다. 특히 모바일과 IPTV라는 플랫폼에도 WWW은 OS화가 되어 표준 플랫폼으로 자리잡을 것으로 기대된다.
Posted by oojoo
'어떤 플랫폼에서' '어떤 서비스를 "어디서(어떤 기술) 만들어' '어떻게 을 벌 것인가?'

이게 모바일 전략의 핵심입니다.

특히 중요한 것은 "자꾸만 손이 가는" = "매일 한 번은 반드시 실행해야 하는" 것이 킬러앱으로 자리 잡을 수 있다는 것입니다.

그렇기에 모바일은 WWW보다도 오히려 더욱더 Lockin 효과가 크게 될 확률이 크며 서비스 평가 지표로서 UV보다 방문수가 더 중요할 수 있습니다. 아울러 로컬라이제이션도 무척 중요한 과제가 될 것입니다.

그런 면에서 자문하게 됩니다. 현재 내가 사용하는 스마트폰에서 가장 자주 보는 서비스가 무엇인지...

날씨, 시계(인터넷 연계 서비스는 아니죠), 메일, 캘린더, 트위터, 주식정보, 뉴스 정도가 아닐까 싶군요.

그리고, 중요한 것 하나.. 모바일은 PC나 WWW의 대체제가 아닌 보완제로서 고려해야 합니다. 일본처럼 모바일이 PC를 대체하는 것이 아니라, PC-WWW을 보완하며 시장을 형성할 것입니다. 우리의 24시간을 들여다보면 알 수 있죠. 아래 빨간색 화살표로 표시한 것처럼 장악하지 못했던 사용자의 시간을 모바일이 장악해줄 것입니다. 이 시간에 맞는 서비스를 제공하는 것이 핵심이죠.




Posted by oojoo
미니블로그2009.01.06 07:30
  • 2009년 모바일과 IT 시장 전망에 대한 아니뉴스24의 글이 무척 잘 정돈되어 있는 듯 하네요. 특히 모바일에 대한 전망은 무척 잘 정리했습니다. 한마디로 KT와 KTF의 합병이 늦어지고 LGT와 파워콤의 합병이 빨라지며 케이블 SO의 M&A가 활발해질거라는 얘기(유무선 통합의 FMC가 본격 시동될 듯)2009-01-02 11:03:47
  • 아르고폰 등의 인프라웨어 모바일 브라우저에 최적화된 Daum의 풀브라우징 서비스 오픈되었습니다. 웹뷰어에서는 이 페이지가 제대로 보이지 않습니다. 또, 아직 옴니아 오페라 등의 최적화는 마무리가 안되었구요. 기존 아르고폰 등을 사용한다면 최적으로 볼 수 있어요.(갈 길이 멉니다)2009-01-02 11:22:09
  • 요즘 포탈을 견제하기 위한 여러 입법들과 규제들이 생겨나고 있는데.. 이 와중에 공정거래위원회도 한 몫을 거들었네요. 3위 포탈의 시장 지배력과 매출이 상당하다는 내용인데.. 엄밀히 말하면 1위 사업자의 승자독식이 강해짐을 말하는 거죠. 비단 포탈만의 문제는 아니죠.(세계 경제의 흐름이죠 그런데 2위 3위는 들러리로 들어간 모습이군요)2009-01-02 12:40:32
  • 새해가 되니, 주요 기업들의 CEO 인터뷰가 줄을 잇는 군요. 인사이트를 찾아보자구요. SKT 정만원사장, SKBB 조신사장, LG파워컴 이정식사장, CJ헬로비전 변동식대표, 그리고 SKM&C의 SK에너지 Car-Life 사업 양수가 눈에 띄네요..(KT SKT LG데이콤 그리고 SO의 09년 주요 이슈는 M&A일 것입니다)2009-01-02 13:56:00
  • 풀터치 스마트폰 등을 사용하다보면 불편한 것이 스타일러스 펜입니다. 이것을 매번 사용할 때마다 빼고 사용할 수도 없고.. T.T 그렇다보니 일본에서 만든 손가락에 끼우는 이런 펜이 기대됩니다. DIY로 직접 만든 이것도 좋군요. ^^(차라리 손톱을 뾰족하게 길게 기를까나)2009-01-02 15:28:43
  • 네이버 가계부 기획의 가장 훌륭한 점은… 개인의 DB로만 쌓일 우려가 있는 이 가계부를 OPEN해서 타인과 공유하며 이야기를 나눌 수 있는 소재로 삼을 수 있는 공간을 만들었다는 점입니다..(자칫 메일이나 캘린더 가계부는 혼자만 볼 수 있는 폐쇄적인 플랫폼이 되기 쉬운데 아주 훌륭하게 플랫폼 구성을 했어요)2009-01-02 21:31:00
  • 훈스닷넷의 요청으로 개발자를 위한 작은 강의하나를 맡게 되었습니다. 혹시 관심있으신 분들은 훈스닷넷 신청 페이지에서 신청하시길.. ^^(1월 첫달의 강의를 아주 의미있는 것으로 시작해서 기분이 좋습니다)2009-01-05 18:06:55

이 글은 oojoo님의 2009년 1월 2일에서 2009년 1월 5일까지의 미투데이 내용입니다.

Posted by oojoo
비즈니스이야기2008.12.22 08:30

작년 아니 올해 초까지만 해도 E-BIZ 기획자는 WWW만 고민하면 됐었죠. WWW 트렌드만 쫒기에도 바빴죠.

그런데, 세상이 바뀌고 있습니다. 19인치 모니터 스크린 외에 40인치가 훌쩍 넘는 IPTV와 3인치의 모바일 스크린이 우리 삶 속에 차지하는 비중이 커지고 있습니다.

E-비즈니스에 새로운 플랫폼이 들어서기 시작했습니다. 컨버전스 미디어 시대를 넘어 플랫폼도 다변화되고 있습니다. 비즈니스나 서비스를 하는 입장에서 챙겨야 할 플랫폼이 많아지는 것은 그리 기쁜 일이 아닙니다. 더 학습하고 배우고 신경써야 할 것이 늘었다는 것이죠.

3개의 Screen을 개별적으로 고민하지 않아도 될만큼 표준이 명확하면 좋으련만... 3개의 플랫폼을 넘나드는 표준으로 WWW은 너무 복잡합니다. 게다가, PC-WWW에서 즐기던 서비스가 모바일이나 TV에도 주효할 것이라는 막연한 환상에 젖어 관망의 자세를 가지면, 15년 전 WWW의 물결에 관망함으로써 주도권을 빼앗기고 자멸해버린 PC통신사나 입지가 줄어든 신문사와 다를바 없게 됩니다.

크로스플랫폼Byoojoo
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우리의 자세는 명확합니다. 시간의 흐름 속에 인사이트를 찾으려 하지 말고, 시장을 만들어가는 주도적이고 카리스마있는 리더십으로 시장을 끌고 가야 합니다. 그렇게 하기 위해 HW, SW, NETWORK에 대한 지식과 이해를 기반으로 상상력을 발휘해야죠. (네, 제게 거는 주문입니다. ^^)

Posted by oojoo
비즈니스이야기2008.09.05 08:00

현재 집필 중인 웹트렌드 서적의 일부입니다. 전문가가 아닌 IT 비즈니스맨 대상의 책이라 A to Z를 다루고 있습니다. 온라인에 맞게 내용을 수정, 보완합니다.

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제가 처음 IT 업계에 발을 들여놓았던 분야는 IT 콘텐츠를 다루는 서비스였습니다. 최신 컴퓨터 주변기기와 MP3P 등의 디지털 기기에 대한 리뷰와 뉴스, 강좌 등을 제공하던 서비스라 하루에도 수 십만명의 사용자들이 방문했습니다.(어디냐구요? pcBee입니다. ^^)

pcBee, K벤치, 브레인박스, 테크노아 등의 사이트가 존재하기 전에는 컴퓨터 잡지를 구매해서 이러한 정보를 얻을 수 있었지만 이들 콘텐츠 서비스를 통해 무료로 정보를 얻게 되다보니 폐간되는 컴퓨터 잡지가 많아져갔습니다.

실제 1990년대에만 해도 10여개가 넘는 컴퓨터 잡지사(PC라인, PC월드, 아하PC, PC사랑, PC아카데미 등)가 있었지만 지금은 PC라인과 PC사랑만 남아 있을 뿐입니다. -.- 그런데, 이들 콘텐츠 사이트는 방문자가 늘어가는 것과 비례적으로 사이트 운영을 위해 서버와 네트워크 비용에 투자하는 운영비 또한 늘어갔습니다. 당연히 고민할 수 밖에 없는 것이 돈, 수익모델이었고, 컴퓨터에 관심많은 사용자들이 찾는 사이트이기 때문에 컴퓨터 관련 광고와 컴퓨터 주변기기를 판매하는 쇼핑몰을 운영하는 것을 검토하고 시행했습니다.

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당시 재미있는 광고 기법과 독특한 콘텐츠 유료화를 시도했었습니다. 기억나는 광고로는 사이트 메인 중앙에 '전광판 줄광고'를 제공해 광고주가 실시간으로 광고 내용(TEXT)을 변경할 수 있도록 하고 이 광고의 PV와 Click수를 매일 집계해서 보여주었습니다. 또, 기사 전문을 PDF로 다운로드 받아 인쇄할 수 있도록 하면서 PDF 내에 신문 광고처럼 특정 영역에 광고를 제공하는 시도도 해보았죠.

또한, 콘텐츠 유료화의 일환으로 사이트에 게재된 콘텐츠를 선택해서 이를 책으로 만들어주는 서비스도 했습니다. 그 외에 특정한 책에 북펀드를 만들어 사용자들이 책 출간에 펀드 방식으로 투자를 하도록 하는 북펀드 1호 책을 출간하기도 했습니다.(직접 출판사를 등록해 운영했었죠.) 그 외에 쇼핑몰도 해보고...

그런데, 결과는 모두 실패였습니다. 우선 광고의 경우 기존 컴퓨터 잡지에 광고를 집행하던 광고주들이 폐간된 잡지에 집행하던 광고비를 오히려 포탈 등의 더 큰 규모의 플랫폼에 광고를 집행하거나 아예 광고비를 없애버렸습니다. 설사 집행한다고 하더라도 과거 잡지사에 지출하던 금액보다 더 줄어서 광고비를 지출하다보니 이들 사이트는 서비스 운영에 들어가는 인건비와 서버 등의 운영비에 대해 감당이 되지 않았습니다.

콘텐츠 사이트가 잡지 광고 시장을 대처한 것이 아니라 오히려 그 광고 시장을 없애버린 꼴이 된 것입니다. 사실 인터넷 비즈니스가 항상 새로운 시장을 열거나 기존 시장의 파이를 키우거나 대처하는 것만은 아닙니다. 이처럼 아예 시장을 해체해서 없애는 경우도 있습니다. 대표적인 사례가 MP3로 인한 음반 시장의 침체와 메일로 인한 우편 시장의 해체입니다.

콘텐츠 유료화는 씨알도 먹히지 않았습니다. WWW에 공개된 콘텐츠를 돈주고 사볼리 없고, 설사 일부만 공개했다 하더라도 돈을 지불하면서 콘텐츠를 구입하는 그런 여건이 조성되지 않았기 때문이죠. 당시 MP3 유료화는 꿈도 못꾸던 시절인데 콘텐츠를 WWW에서 판다는 것은 미친 짓이었죠.

또, 쇼핑몰 역시 수익모델로 실패했습니다. 컴퓨터 관련 콘텐츠를 운영하고 있는만큼 콘텐츠를 제공하면서 바로 상품을 구매할 수 있도록 해서 접근성을 높이려 했지만 사용자들은 콘텐츠만 소비할 뿐 상품 구매는 더 저렴한 가격에 판매되는 다른 쇼핑몰을 이용했습니다. 오프라인이었다면 영화, 쇼핑, 음식을 모두 한 건물 내에서 해결할 수 있는 복합 문화 공간이 주효할 수 있겠지만 온라인은 언제든지 마우스 클릭 한 번으로 공간 이동이 가능하기 때문에 콘텐츠를 미끼로 사용자들에게 상품 판매까지 이어지도록 하지 못한 것입니다. 사용자들은 제품에 대한 정보를 보고 비교를 하고선 정작 상품 구매는 평소 즐겨가는 쇼핑몰이나 더 저렴한 가격에 판매되는 쇼핑몰을 찾았던 것입니다.

결론적으로 콘텐츠를 제공하는 사이트는 미디어로서의 위상을 확립해 영향력을 가지는데 주력해야 합니다. 이후 이를 기반으로 콘텐츠 유료화 혹은 콘텐츠 재판매, 광고 플랫폼으로서의 시도를 하는 것이 옳습니다. 콘텐츠를 제공하면서 상품을 판매하는 쇼핑몰을 겸업하려는 것은 마치 MBC가 홈쇼핑을 하려는 것과 같다. 콘텐츠에 기반한 미디어와 쇼핑은 공존하기가 어렵습니다. 물론 규모가 작은 사이트 중에는 이를 실현하는 곳도 있지만 그건 제한된 규모 내에서나 가능할 뿐 지속적인 성장에 걸림돌이 되기 마련입니다.

하지만, 콘텐츠 기반의 미디어와 상품을 판매하는 유통 서비스를 공존하며 운영하는 플랫폼에 대한 고민은 꾸준히 되어 가고 있습니다. 그런데, 재미있는 것은 콘텐츠에서 시작해 쇼핑으로 컨버전스하는 것보다는 그 반대의 경우가 더 자연스럽고 실제 그런 사례가 더 많습니다. ^^ 쇼핑몰 입장에서는 고객을 더 오래도록 잡아두고 유혹하기 위해 기존의 캐시카우 기반으로 양질의 콘텐츠를 제공하기가 쉬운 반면 미디어로서는 상품 판매나 연동이 콘텐츠의 가치를 훼손할 우려가 크기 떄문이죠.

그렇다고, 콘텐츠와 쇼핑이 공존하기 어렵다고 생각하진 않습니다. 최근 플랫폼의 트렌드를 보면 Data Portability라는 OPEN Platform 기반의 생태계에 대한 기반이 구축되고 있어 미디어와 쇼핑의 공존도 가능할 수 있으리라 예상됩니다. 세상은 컨버전스 시대인데 쇼핑과 콘텐츠, 미디어와 쇼핑 등이 결합되지 말란 법이 어디있겠어요. 다만, 처음 누군가가 총대를 메고 시작하는 것이 어려운 법이죠.

Posted by oojoo
MS의 야후 인수가 결렬된 이후 "야후 핵심인력의 탈출 러시"가 진행되고 있다고 합니다. 물론 이 인력들은 MS로선 M&A에 드는 비용보다 훨씬 저렴하게 야후의 기술력을 흡수할 수 있는 기회이겠죠. 그러니, MS는 야후 검색 인력을 확보하기 위한 채용공고를 야후 본사 소재지의 지역언론에 게재하고 있습니다.

MS의 저력은 정말 무시 못합니다. 이번에 MS의 차세대 플랫폼 전략, IM 기반의 오픈 API 발표회 후기를 보면 MS의 플랫폼 전략에 대해 훌륭한 통찰력으로 잘 정리를 했습니다.

엔지니어들에게 욕 많이 먹는 기업이지만 MS는 서두르지 않고 철저하게 미래 사업에 대한 준비를 차근차근하는 것으로 유명합니다. 그들이 노리는 분야에 대해서는 서두르지 않고 서서히 준비를 해가면서 잠식을 해가죠. DOS 이후의 윈도우, 엑셀, 오피스, 아웃룩, IE, MSN 메신저, 핫메일 그 모두가 그렇게 성장했습니다.

비록 MSN.COM과 LIVE.COM이 주목을 받지 못하고 있지만 msn.com의 실패에서 많은 것을 깨달았을 것입니다. 제가 바라보는 MS는 실패에서 성공을 배우는 기업이거든요.

특히 MS가 무서운 것은 SW에 대한 장악력 때문입니다. 혹자는 WWW의 장악력으로 SW 산업이 위협을 받을 것이라 하며 구글 아래의 MS를 이야기하는데, 저는 조금 다릅니다. SW는 WWW과 달리 범용적이지 않고 설치를 해야 하는 진입장벽이 있지만, WWW보다 훨씬 유연하고 UI가 자유롭습니다. 그리고, 강력한 기능과 HW에 최적화될 수 있다는 강점을 가지고 있죠.

근 5년 넘게 WWW이 시장을 장악해왔지만 그것은 PC에서나 그랬던 것이고, 모바일 플랫폼에서는 WWW보다는 SW 중심의 서비스가 주목을 받을 것으로 기대됩니다. 물론 이 SW가 WWW과 연계되는 것은 당연한 것이지만, WWW을 잘 하는 기업이 SW를 잘한다라고 말할 수 없는만큼 SW 중심의 서비스에서 MS는 한 수 위가 될 것입니다.

SW로서 바라본 WWW이 모바일 플랫폼에서는 더 NICE하기에 상대적으로 SW를 잘 아는 MS(물론 애플도)와 같은 기업이 구글보다는 더 경쟁력이 크리라 생각됩니다. (여기서 말하는 SW는 Client에 설치되는 어플리케이션 개념)
Posted by oojoo

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