IoT : 사물인터넷2014. 10. 1. 08:00

저녁에 출출하면 상가수첩을 뒤적이며 야식으로 치킨이 좋을까, 족발이 좋을까, 피자는 어떨까 고민에 사로 잡힌다. 아침에 출근하면서 지하철 입구나 버스 정류장에 배치된 무가지를 집어 들고 대중교통에 몸을 실는다. 점차 아니 이미 벌써 이런 기억이 희미해져 가고 있다. 상가수첩은 배달앱으로 대체되고 있으며, 어디서나 눈에 밟히던 무가지는 폐간되며 사라져가고 있다. 그것은 모두 2010년부터 보급되기 시작한 스마트폰이 변화시킨 우리 일상이다. 일상의 변화는 이제 비즈니스의 혁신 더 나아가 산업 패러다임을 흔들어 놓고 있다. 이미 2000년대 PC와 웹의 등장으로 신문과 TV, 서점, 오락실 등은 큰 변화를 직면했고, 이제 2010년대 스마트폰과 모바일의 성장 속에서 새로운 변화의 조짐이 일고 있다. 특히 이 변화는 현실계에 아직도 영향력을 뿌리 깊게 차지하고 있는 유통과 금융 시장에 패러다임의 변화를 가져올 것이다.

모바일 간편 결제와 사물 인터넷의 만남

최근 한국 뿐 아니라 유럽 그리고 미국에서 우버라는 운송 중계 서비스가 공유경제라는 비즈니스 혁신을 무기로 택시산업을 와해시키고 있다. 실제 위기를 느낀 택시 사업자들은 우버에 대한 정부의 규제를 이끌어내 불법 택시 운영이라는 이유로 고발된 상태고, 택시들도 파업에 나서며 견제에 나서고 있다. 4년 전부터 사업을 해오던 우버는 지난 6월에 약 18조원의 기업 가치로 1.2조원의 투자를 받았다. 우버에 대한 사용자, 즉 승객들의 뜨거운 관심은 우버의 성장 가능성의 밑거름이 되었고, 그것은 투자로 이어졌다. 또한, 이같은 승객들의 사랑은 기존 운송사업자들의 경각심을 가져왔고 그것이 우버에 대한 견제로 이어지고 있다.

그렇다면, 왜 사용자들은 택시보다 우버에 열광하는 것일까? 우버의 장점은 다양하지만, 기존 택시 대비 가장 편리한 점 중 하나가 바로 ‘결제의 편의성’이다. 우버는 스마트폰에 설치하는 앱으로 운전기사와 승객을 중계해주는 서비스를 제공하는 서비스이다. 승객이 우버를 실행하면 현재 위치가 지도에 뜨며, 내 위치 주변에서 호출 가능한 차량의 위치 정보가 뜬다. 차량을 호출하면 출발지까지 해당 차량이 언제쯤 도착하는지 실시간으로 지도 위에서 확인이 가능하다. 목적지까지 이동한 이후에 운송료는 자동으로 스마트폰에서 결제가 이루어진다. 미터기에 찍힌 요금을 보고, 현금을 꺼내고 거스름돈을 돌려 받거나 신용카드를 꺼내어 결제한 이후 영수증을 받는 기존 택시에서의 절차가 생략된다. 목적지까지 이동한 후에 그냥 내리면 바로 스마트폰으로 이용 금액이 나타나며 메일로 영수증이 상세하게 전송된다. 요금과 관련해서 운전기사와 승객간에 번거로운 커뮤니케이션의 과정이 생략되는 셈이다.


Uber의 결제 화면과 영수증

만일 요금에 대한 문제가(이동 경로가 돌아서 갔거나, 요금이 생각보다 비쌌거나) 있으면 요금 검토 요청을 통해서 환불을 받을 수 있다. 물론 그간 이용한 우버의 사용 내역은 상세한 영수증 정보와 함께 우버 홈페이지를 통해서 확인이 가능하다. 언제, 어디서, 어디로, 몇분을, 어떻게, 누가 운전하는 차량으로, 얼마의 요금으로 이동했는지 상세한 정보의 확인이 가능하다. 카드나 현금없이도 스마트폰만으로 결제가 가능할 뿐 아니라, 사랑하는 애인이나 친구, 지인을 우버에 태워보낸 이후 내가 대신 결제를 하는 것도 가능하다. 우버를 여럿이 함께 이용해 이동할 경우 함께 탄 동료들간에 1/n로 요금을 분할해서 결제하는 것도 쉽게 가능하다. 우버가 기존 택시 대비 가진 다양한 강점 중 하나는 바로 결제의 편의성이다.

이미 우리 생활 깊숙히 들어온 배달앱 또한 야식을 주문하고 결제하는 과정이 편리하다. 배달앱에서 제공하는 바로결제를 이용하면 주문 즉시 스마트폰으로 결제를 할 수 있다. 주문 따로 결제 따로의 번거로운 과정이 하나로 통합되는 셈이다. 배달앱들은 연간 10조원 규모의 국내 야식배달 시장에 바로결제라는 결제 서비스의 제공을 통해서 결제 대행 수수료라는 새로운 비즈니스 모델을 확보하며 상가수첩보다 더 큰 시장으로 성장할 수 있는 기회를 만들 수 있게 된 것이다.

다양한 사업 영역에서 스마트폰이 혁신을 만들고 있으며, 이 변화의 물결을 거스르는 회사는 배달앱으로 사라져가는 상가수첩이나 이미 자취를 감추고 있는 무가지처럼 퇴보되어 갈 것이다. 그런데, 이같은 혁신이 뿌리 깊게 오프라인에 기반을 두고 있는 산업에서 시작되고 있다. 이같은 변화를 가리켜 O2O라고 부른다. Online to Offline이라는 뜻으로 온라인과 오프라인이 밀결합되면서 디지털과 아날로그의 산업간 경계가 붕괴되고 융합되어가는 것을 말한다. O2O의 대표적인 사례로 바비인형과 완구를 판매하는 미국의 Mattel사는 Apptivity라는 개념의 장난감을 들 수 있다. 2010년부터 스마트폰의 성장 속에서 인형과 완구 매출이 줄어들고 있는 Mattel은 태블릿 게임과 연계해서 사용할 수 있는 신개념의 완구를 만들어 O2O 시대에 혁신을 주도하고 있다. 이 완구를 태블릿 위에 올려두면 게임앱과 연결이 되어 올려둔 완구의 종류에 맞게 게임의 구성과 아이템이 달라진다. 자동차, 자전거, 오토바이 등의 완구 종류에 따라 사용 가능한 게임 아이템이 달라지는 것이다. 디지털의 가치를 담은 완구를 태블릿 위에 올려두고 게임을 하면 손가락으로 게임을 하는 것보다 입체적으로 게임을 즐길 수 있다.

 

Mattel의 O2O 완구, Apptivity

O2O의 패러다임은 오프라인 유통과 결제 시장에도 큰 변화를 가져올 것이다. 작년 말에 애플은 아이비콘이라는 기술을 선보였고, 오프라인 애플 스토어에 이 기술을 이용한 기기를 설치하면 매장 내에 쇼핑을 하는 소비자들이 보다 편하게 매장 내 상품 정보를 받을 수 있다. 인터넷을 이용한 결제 서비스를 제공하는 Paypal은 가게에 무선 네트워크 기술인 블루투스를 이용한 비콘을 설치하면, 비콘과 가게를 방문한 고객의 스마트폰이 연결되어 모바일을 이용해 결제가 쉽게 이루어질 수 있도록 해준다. 매장에 고객이 방문하면 매장에 설치된 비콘이 블루투스 기술을 통해 매장을 찾은 고객의 스마트폰에 연결되어, 해당 고객이 누구인지 점주의 POS에 고객 사진, 이름과 함께 표시된다. 점주는 고객 정보를 확인 후 인사를 나누고 서비스를 제공하고, 고객이 매장을 나서는 순간 점주가 청구한 서비스 요금이 자동으로 고객의 페이팔 계정에 연동된 카드에서 지불된다. 요금을 확인하고 카드를 내밀고 VAN 단말기에 긁은 후, 싸인을 한 이후 영수증을 받는 과정이 생략된다. 고객은 결제 전에 결제 정보를 확인한 이후에 결제 여부를 선택할지, 해당 가게에서는 자동으로 결제가 이루어질 수 있도록 할 것인지를 설정할 수도 있다. 이 비콘은 사물 인터넷(IoT) 기기로 매장과 결제 시장에서 O2O의 변화를 만들어내고 있다. 이미 미국에서는 Estimote, 샵킥 그리고 한국에서는 SK플래닛의 Syrup과 Yap 등에서 비콘을 기반으로 오프라인 쇼핑의 혁신이 진행되고 있다.


가게에 설치된 비콘을 이용한 자동 결제 서비스를 제공하는 페이팔의 비콘


그런데, 이같은 오프라인 커머스 시장의 혁신에 결제가 중요한 Trigger가 되고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 플랫폼 기업들이 모바일 결제를 무기로 오프라인 결제 시장의 변화를 만들어내고 있다. 앞서 페이팔을 인수한 이베이가 인터넷 결제를 넘어 오프라인 가게에 비콘을 설치해 오프라인 결제 시장으로 사업 영역을 확장하는 것처럼 아마존과 알리바바 그리고 카카오톡과 텐센트 그리고 애플과 구글 등이 모바일 결제에 적극 나서고 있다. 그런데 여기서 주목해야 할 점은 이 결제가 단순히 온라인 결제를 겨냥한 것이 아니라 오프라인 결제까지 포함하고 있다는 점이다. 최근 애플이 발표한 Apple pay는 아이튠즈에 등록된 신용카드를 아이폰의 패스북에 연계함으로써 오프라인에서 결제 시에 아이폰의 지문인식을 이용한 인증을 통해 쉽게 아이폰에 등록한 카드를 NFC를 이용해 오프라인 결제에 이용할 수 있도록 해준다. 물론 신용카드를 들고 다닐 필요가 없으며, 종이 영수증도 받을 필요가 없다. 모든 것이 모바일 상에서 온라인 기반으로 이루어진다. 하지만, 사용은 오프라인에서 한다. 즉, 현실계에서 온라인의 편의성을 이용할 수 있는 것이다.

NFC를 이용한 애플의 결제 서비스, Apple Pay

전통적인 금융사들이 이러한 시장 변화에 주목해야 하는 것은 인터넷 플랫폼 기업들이 결제의 접점을 지배하기 시작하면서 금융사들과 사용자들의 거리는 멀어질 수 있다는 점이다. 초기에는 기존의 신용카드나 은행을 연결해서 금융 거래를 하겠지만, 점차 특정 인터넷 플랫폼 기업이 제공하는 선불 결제와 비트코인과 같은 가상화폐와의 연결로 전이되면서 금융사는 고객과의 접점을 잃어버릴 수 있다. 고객 접점을 잃어버리게 되면 거래에서 소외될 뿐 아니라, 고객의 소비, 결제 정보를 얻을 수 없어 사업 확장의 기회를 잃게 된다. 인터넷 기업들의 결제 시장 진출은 결제 시 수수료 BM을 목표로 하는 것이 아니라 결제의 편의성을 통해 더 많은 고객 접점을 확보하고, 소비 생활 전반에 대한 고객 정보를 확보함으로써 비즈니스 모델의 확장을 꾀할 수 있기 때문이다. 


PC 기반의 웹은 온라인 가상 세계를 만들었고, 오프라인 현실 세계의 대척점에서 새로운 비즈니스를 만들어냈다. 이 비즈니스는 신문과 방송이라는 매스미디어를 넘은 블로그와 유투브, 검색 등의 온라인 미디어와 몰과 오픈마켓 기반의 온라인 커머스, 오락실을 넘어선 인터넷 게임 등의 산업을 성장시켰다. 하지만, 그럴수록 오프라인 산업은 축소되고 도태된 것이 사실이다. 하지만, 스마트폰 기반의 모바일은 온라인과 오프라인을 통합시키고 있으며 미디어, 커머스, 엔터테인먼트를 넘어 결제 등의 새로운 산업에도 기회와 위기를 가져왔다. 특히, 스마트폰과 비콘 기술 즉, 모바일과 사물 인터넷 트렌드를 맞아 오프라인 커머스와 결제는 큰 변화를 앞두고 있다. 이 변화에 기존의 오프라인 유통업체와 금융사들이 어떻게 대응하느냐에 따라 포탈에 무너진 신문사, 유투브의 성장 속에 갈피를 못잡고 있는 방송사, 상가수첩이나 무가지와 같이 위기를 맞이할 수 있다. 하지만, Apptivity라는 Mattel이나 IoT 트렌드 속에서 헬스케어 디바이스인 Fuelband와 같은 스마트 밴드를 만들며 혁신적 기업으로 변신한 Nike처럼 기회를 잡을 수도 있을 것이다. 특히 이 변화를 주도하는 기존 인터넷 플랫폼 기업들의 움직임과 작은 금융 스타트업들(Fintech = Financial Technology)의 도전을 눈여겨보고 이들의 혁신에 동참하고 주도할 수 있어야 한다.


사물 인터넷 기기를 만들며 헬스케어 시장에 도전 중인 Nike의 Fuelband 

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 9. 1. 07:36

전 세계에서 논란의 중심에 있던 우버는 기존 운송사업자인 택시 사업자들의 반발을 가져왔다. 소비자들이 우버에 열광하고 뜨거운 반응이 있고 실제 우버의 매출이 급성장하고 있어, 2009년 3월에 설립한 이 회사가 문제시 되고 있는 것이다. 우버를 종종 미국 출장에서 애용하는 나로서 우버의 가장 편리한 점을 손 꼽으라고 한다면 결제의 편의성이다. 우버를 호출한 후에 목적지까지 이동 후 기사에게 요금을 물어보고 카드나 현금으로 결제를 하는 과정이 생략되고, 스마트폰을 통해 자동으로 결제가 이루어지고 메일로 결제 내역을 통보받을 수 있다.

우버의 결제 내역과 결제 기능, 영수증 화면

영수증에는 출발지, 목적지, 운전자, 이동시간과 거리 그리고 상세한 이동경로가 구글지도 위에 표시되어 나타난다. 만일 요금 내역에 의심이 생기면 우버에 이에 대한 확인 요청을 하고 환불받을 수도 있다. 요금분할을 통해 동승객들 간에 요금을 편하게 나누어낼 수 있으며 다이나믹 프라이싱을 통해 특정 시간 대에(수요 공급의 원칙에 따라) 가격이 더 싸지는 등 변동 요금제로 합리적 요금을 부과할 수 있다.

우버의 여러 강점 중 결제의 편의성은 아마존이나 알리바바의 웹 더 나아가 애플 앱스토어, 구글 플레이 스토어의 모바일에서 경험한 손쉬운 결제와 유사하다. 온라인 상에서의 편리한 결제가 오프라인까지 침투하고 있다.

사실 이미 세상은 디지털로 변했는데 아직도 오프라인에서 거래를 할 때 필수적인 화폐의 교환은 지극히 전통적이다. 화폐를 꺼내어 계산을 하고 거스름 돈을 주고 받는 과정이 신용카드로 변화하긴 했지만, 신용카드 조차도 온라인 결제와 비교하면 원시적이다. 카드를 꺼내어 긁고, 싸인을 한 후 영수증을 받는 과정이 지루하기만 하다. 받은 영수증은 처치 곤란하기만 하다.

한국은 보안이라는 미명 아래 세상 모두 온라인 상에서 편리한 결제 서비스를 사용함에도 불구하고 몇 번의 번거로운 과정을 거치는 신용카드 수준의 원시적 결제에 머물러 왔다. 하지만, 국경없는 컴퓨터 기반의 웹 더 나아가 모바일이 보편화되면서 한국 사용자들이 경험해보지 못한 편리한 결제를 모바일에서 체험하며 소비자들이 기존 온라인 결제의 불편함을 자각하고 있다. 더 나아가 결제 편의성을 무기로 한국 시장에 진출하는 해외 결제 사업자들의 본격적인 진출에 역차별을 받는 국내 모바일 결제 사업자들의 목소리 또한 커지고 있다.

그렇다보니 결제 관련한 규제의 빚장이 서서히 풀리고 있다. 이미 ‘닭의 모가지를 비틀어도 새벽은 온다’는 변화를 알고 미리 모바일 결제 사업을 준비한 국내외 사업자들은 최근들어 다양한 서비스들을 발표하고 있다. 이미 작년 말부터 미국에서 블루투스 기반의 비콘을 오프라인 상점에 설치해 이를 이용해 오프라인 결제를 준비해온 페이팔과 중국에서 O2O 기반의 서비스들을 손쉬운 결제와 연계해 제공해온 알리바바의 알리페이가 한국 시장 진출을 준비하고 있다. 또한, 카카오는 게임 유통과 카카오 플러스 친구의 광고 비즈니스 모델을 넘어서 새로운 수익모델의 일환으로 개인간 송금을 지원하는 뱅크월렛, 신용카드를 등록해두면 공인인증서없이 쉽게 모바일 결제가 가능한 간편결제 등을 준비하고 있다.

국경을 넘나든 결제 서비스(크로스 보더)를 제공하는 글로벌 거대 기업과 모바일 서비스 기반의 고객 접점을 가진 플랫폼 기업의 금융 시장에 대한 도전은 금융사, 카드사들을 바짝 긴장하게 만들고 있다. 인터넷 기업의 금융 시장 진출은 특히 국내 금융사에게 중요한 수익모델인 수수료에 영향을 줄 뿐 아니라 고객 접점을 빼앗아가 추가적인 비즈니스 모델의 확장을 어렵게 만들어 금융사를 포탈에 뉴스만을 공급하는 CP(Contents Provider)처럼 만들 수 있어 큰 위협이다. 특히 이들 플랫폼 기업이 막강한 양쪽의 고객접점(소비자와 가맹점)을 확보하게 되고 비트코인과 같은 가상화폐가 보편화되면 지금의 금융사는 더 큰 위기에 처할 수 있다.


특히, 기존 제도권의 금융기업들이 유념해야 할 사항은 이들 IT 기업의 payment에 대한 비전은 수수료 기반의 BM이 아닌 사용자의 transaction data를 기반으로 마케팅 비즈니스를 추구한다는 점이다. 그렇기에 수수료 BM을 가진 금융기업이 상대할 수 없다. 더 무서운 것은 이들 IT 플랫폼 기업의 payment는 prepaid 기반의 현금결제로 확장되어 기존 신용 기반의 결제 시장을 위협할 수 있다라는 점이다. 한마디로 중간 도매상, 중계자들의 역할이 최소화되어 예금과 대금 지급 전의 자금으로 운용되던 이자 수익과 여러 단계의 거래 중간의 수수료 수익이 사라질 가능성이 농후하다. 비트코인처럼 한 번에 와해시키는 혁신이 아닌 점진적으로(스폰지에 물이 적셔지듯) 혁신하며 기존 금융 시장을 와해할 가능성이 높다.

지금 결제 시장은 현실계 속으로 깊숙하게 침투한 스마트폰으로 인해 기존 온라인 결제가 오프라인과 융합되면서 그 어느 때보다 변화의 파도가 높다. 이 파도를 슬기롭게 이겨내기 위한 지혜 그리고 도전이 필요하다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 8. 21. 08:30

IT 역사를 보면 10년 단위로 큰 변화가 일어난걸 알 수 있습니다. 1990년대 하이텔, 나우누리 등 PC통신의 시대가 시작되면서 사람들이 처음으로 온라인으로 소통하기 시작했죠. 2000년대 들어서서는 웹의 시대가 시작되었고, 다음과 네이버와 같은 작은 벤처기업들은 거대 통신사들이 주도하던 PC통신으로부터 헤게모니를 완전히 가지고 옵니다. 엔씨소프트와 같은 대작 게임 개발사들이 새롭게 떠올랐죠.


2010년대부터는 웹에서 모바일로 다시 시장의 중심이 이동합니다. 이제는 컴퓨터가 아닌 스마트폰으로 언제든지 인터넷을 즐기고, 책상 앞이 아닌 어느곳에서나 온라인에 연결되어 있는 상태를 유지하는 것입니다. 네이버보다 카카오톡을, 카페보다 카카오스토리를 더 많이 쓰는 시대가 열렸죠. 게임도 엔씨소프트의 리니지와 같은 대작이 아니라, 애니팡이나 드래곤플라이트처럼 모바일로 가볍게 즐기는 종류가 더 인기를 얻었습니다. 2020년이 되면 분명 또 다른 큰 변화가 생길 것입니다. 과연 그 변화는 무엇일까요? 


그리고 어떤 방향으로 발전하게 될까요?


저는 사물인터넷(IoT: Internet of Things)이라고 생각합니다.


IT의 시대 변화는 다음의 세 가지 변화가 이루어질 때 완성됩니다.


하드웨어, 소프트웨어, 네트워크입니다.


사물인터넷의 하드웨어는 뭘까요? 모든 것입니다. 모든 기기가 다 인터넷에 연결될 것이기 때문입니다. 


그럼 소프트웨어는? 네트워크는? 그 부분은 아직 개척되지 않았습니다. 퀄컴, 삼성전자, SK텔레콤 등 여러 기업에서 연구하고 도전하고 있는데, 아직 시장을 장악할 만큼의 최적화된 소프트웨어와 네트워크는 개발되지 않았습니다. 어마어마한 사업기회가 내재되어 있다고 생각합니다.


IT 이야기를 하면 전통적 산업에 계신 분들은 자신들과 동떨어진 이야기로 생각하시는 경우가 종종 있습니다. 전혀 그렇지 않습니다. IT는 이제 모든 산업을 관통하는 0차 산업이 되고 있습니다. 어떤 산업에 속해있든 IT를 근간으로 깔고 가지 않으면 경쟁력을 얻을 수 없다는 뜻입니다. 


몇 가지 예를 들어보겠습니다. 최근에 TV CF를 보다가 깜짝 놀란 적이 있습니다. BHC라는 치킨 광고였는데, 화면 하단에 ‘배달의 민족’ 앱에서 주문하라는 안내가 나오더군요. 원래 예전에는 그 자리에 네이버 검색창이 들어갔었습니다. 네이버에서 검색하라는 뜻이었죠. 그런데 이제 배달의 민족이 나오는 겁니다. 배달의 민족 앱은 상가수첩을 온라인화한 것입니다. 그런데 이 회사의 매출액이 2013년에 100억을 기록했습니다. 그 전 해에는 10억이었는데 10배 성장한 것입니다. 앱으로 검색 하고 주문하고 결제하고, 가게 평가도 하고 리뷰도 읽을 수 있어서 상당히 편리하죠. 그래서 상가수첩이 다 없어지고 있습니다. 원래 상가수첩의 시장규모가 약 800억 정도라고 하는데, 배달의 민족을 비롯한 배달 앱은 그보다 훨씬 더 커질 것으로 예상됩니다. 배달 음식 시장 규모가 8조 5천억에 달하기 때문입니다. 상가수첩 사업을 하는 사장님이 IT의 변화를 감지하고, 먼저 이런 시도를 했다면 비즈니스 양상이 달라졌을 수도 있습니다. 하지만 그 분들은 IT에 대해 간과하셨고, 그래서 상가수첩 비즈니스에 대한 경험이 전혀 없었던 회사들이 새롭게 시장을 장악해가고 있습니다. 상가수첩 비즈니스 자체가 뿌리째 흔들리고 있는 겁니다.


팅크웨어라는 네비게이션 업체가 있습니다. 아이나비라는 상품을 만들었는데, 기술력이 세계 최고입니다. 무척 잘 나갔습니다. 한 해에 네비게이션 단말기를 100만대씩 팔았습니다. 그런데 이 회사가 위기에 빠집니다. 지도가 네이버로 들어가고 다음으로 들어가고, SKT에서 티맵도 만들고 하니까 힘을 쓸 수가 없어진 겁니다. 네비게이션 서비스가 모바일로 들어가니 단말기에 대한 수요가 사라질 수 밖에요. 팅크웨어는 이 변화에 빠르게 대응하지 못해서 결국 주도권을 다른 회사들에 넘겨주었고, 아쉽게도 다른 회사에 인수되고 말았습니다.


IT, 스마트폰은 우리와 무관하다고 생각했던 많은 기업들이 예상도 못한 곳에서 변화의 폭풍을 만나며 휘청거리고 있습니다. 셀 수 없이 많은 사례가 있습니다. 그리고 앞으로 열릴 사물인터넷 시대에는 이보다 더 광범위하고 파괴적인 변화의 바람이 몰아칠 것입니다. IT를 모르고는 효율적인 전략을 세울 수도 없고,어떤 효과적인 기획이나 마케팅도 불가능해질 것입니다. 최근 구글이 여러 회사를 인수하고 있는데, 그 중 네스트랩이라는 곳이 눈에 띕니다. 이 회사는 보일러 온도조절 장치를 만드는 회사입니다. 구글의 사업영역과는 상당히 동떨어져 있어서 굉장히 생뚱 맞은데, 이 회사 인수가가 무려 유튜브의 2배입니다. 구글은 네스트의 시장성을 산 게 아닙니다. 이 회사 제품은 기껏해야 100만대 정도 팔릴까 말까 한 제한된 시장성을 가지고 있거든요.


하지만 네스트에는 데이터가 있습니다. 고객들이 네스트의 장치를 이용해 실내온도 조절을 시간대별로 일별로, 계절별로 어떻게 하는지에 대한 정교한 데이터가 쌓여있는 것입니다. 미국에 사는 제 친구가 네스트를 사용하고 있어서 물어봤더니, 첫 한 달간은 무척 바빴다고 합니다. 들어올 때 나갈 때, 날씨가 추워지거나 더워질 때, 또 생활패턴에 따라 설정을 바꿔야 했기 때문입니다. 그런데 한달이 지나고 나니 대부분의 설정을 기계가 알아서 하기 시작해서, 지금은 거의 조작을 안한다고 합니다. 기계가 사람의 마음 속으로 그리고 생활 속으로 들어오는 시대가 시작되고 있는 것이죠. 바로 machine learning 기술인 것이죠.


구글은 바로 이러한 네스트의 데이터에 주목해서 이 회사의 인수를 결정한 것입니다. 아마 구글은 자신들의 데이터분석 능력을 활용해 네스트를 비롯해 여러 현실 데이터들을 분석하고 종합해 사물인터넷 시대의 새로운 변화를 선도하려고 할 것입니다. 물론 구글에도 데이터는 많습니다. 하지만 구글의 데이터는 가상세계의 데이터이고, 네스트의 데이터는 현실의 데이터라는 차이가 있습니다. 아마 구글은 자신들의 데이터 분석 능력을 활용해 네스트를 비롯해 여러 현실 데이터들을 분석하고 종합해 사물인터넷 시대의 새로운 변화를 선도하려고 할 것입니다. 또한, 그 네스트를 가정의 모든 기기들을 연결하는 중심 플랫폼으로 삼겠죠.


사물인터넷 시대가 되면 모든 것이 상당히 편해집니다. 요즘 정보를 검색할 때 키패드로 입력할 필요없이  음성으로 검색할 수 있어서 많이 발전했다고들 하죠? 이후로는 아예 검색할 필요가 없어지는 겁니다. 우리의 과거 행동패턴을 파악하고 분석해서 기계가 자동으로 알아서 제안을 해주게 될 테니까요.


그러려면 많은 데이터가 필요하고, 그걸 분석해서 시사점을 찾아낼 수 있는 능력이 필요합니다. 구글은 지금 기계가 유저의 컨텍스트를 읽어내는, 그런 시대를 대비하고 있는 것이죠. 구글 외에도 온라인 기업들의 오프라인을 향한 진격은 여기저기서 목격됩니다. 페이스북이 오큘러스라는 가상현실 게임기 회사를 인수했습니다. 그리고 그 가상현실에 테스코를 집어 넣는 프로토타이핑을 하고 있습니다. 이제 집 소파에 앉아서 테스코 매장에 방문해 직접 둘러보며 쇼핑을 할 수 있게 하겠다는 것이죠. 야후 재팬은 우리로 치면 네이버와 비슷한 회사인데, 일본의 3~4위 통신사들을 인수했습니다. 네이버가 LG유플러스를 인수한 격이지요. 소프트웨어 회사가 통신망을 갖추기 시작한 것입니다.


아마존은 얼마 전에 Dash라는 디바이스를 발표했습니다. 원래 뭔가를 구매하려면 컴퓨터를 켜고 물건을 찾아서 입력하고 주문해야 하잖아요? 그런데 대쉬는 그냥 켜서 상품명을 말하면, 또는 물건에 기계를 갖다 대면 자동으로 아마존 장바구니에 들어갑니다. 쇼핑을 훨씬 쉽게 해주는 거죠. 마트 가서 살 물건을 그냥 온라인으로 구매하게 하는 거죠. 온·오프라인 사업영역의 구분은 이제 완전히 무의미해지고 있는 것입니다. 아마존의 경쟁자는 이베이가 아닙니다. 아마존은 지금 열심히 하드웨어를 만들고 있기 때문에 삼성전자가 경쟁사일 수도 있습니다. 이미 아마존은 자신을 제조회사라고 선언했습니다.


2020년대쯤부터 본격적으로 열릴 사물인터넷 시대는 정말로 많은 변화를 가져올 겁니다. 어떤 IT 기술의 발달이 여러분의 비즈니스를 파괴할지 모릅니다. 반대로 어떤 IT 기술과의 연합이 여러분에게 다시 없을 큰 사업기회를 가져올지도 모릅니다. 그러니 IT 기술 변화에 늘 주의를 기울이시고, 어떤 트렌드가 어떻게 뜨고 지는지를 주시하며, 여러분께 찾아올 성장의 기회를 놓치지 않으면 좋겠습니다.


백문이 불여일견입니다. 지금 바로 사물 인터넷의 다양한 사례들(약 150여가지)을 아래 동영상들로 살펴보시면서 인사이트를 얻어보시기 바랍니다.


https://www.youtube.com/playlist?list=PL767A13780CC1CAEC

Posted by oojoo