IoT : 사물인터넷2014. 6. 2. 08:02

구글의 32억달러로 네스트 인수, 페이스북의 20억달러 오큘러스 인수 그리고 제너럴 모터스의 절반 수준의 시가총액으로 성장한 전기자동차 테슬라 등으로 사물 인터넷에 대한 관심이 커져가고 있다. 무엇보다 스마트폰 시장이 성장기를 넘어 성숙기에 접어들면서 모바일 이후의 새로운 시장에 대한 갈증과 기대가 사물 인터넷 산업에 대한 관심을 불러일으키고 있기도 하다. 그렇다보니 스마트폰 이후의 새로운 단말기로서 구글은 안경, 삼성전자는 스마트와치를 준비하며 새로운 패러다임을 준비하고 있다.


▣ 제조가 아닌 생태계로 바라봐야 할 사물 인터넷
미국 실리콘밸리는 모바일앱이 아닌 다양한 사물 인터넷 디바이스로 사업을 시작하는 스타트업들이 많다. 다양한 앱으로 스마트와치 생태계를 빠르게 구축해가는 Pebble, 디지털 완구 시장을 열고 있는 Sphero, 건강과 운동 관리를 위한 Fitbit, 인터넷 자물쇠 August, 음식과 식물 그리고 약 등의 성분을 분석해주는 양자생체 정보 분석기 Scio 등의 다양한 사물 인터넷 기기를 제조하는 스타트업들이 늘어가고 있다. 그런데 디바이스를 만드는 이들 기업은 기존의 제조사와 다른 비즈니스 모델과 사업전략을 추구하고 있다.

사물 인터넷 시대의 제조는 소프트웨어, 서비스를 고려한 생태계 관점에서 바라봐야 한다. 1990년대 PC통신, 2000년대 웹, 2010년대 모바일로 IT 플랫폼은 10년마다 진화되어왔다. 2000년대 중반 스마트폰 이전에 다양한 PDA, HPC가 있었던 것처럼 지금 다양한 사물 인터넷 디바이스들은 치열한 생존 경쟁 끝에 2020년대 새로운 IT 플랫폼으로 거듭날 것이다. 그런데, 사물 인터넷의 생태계는 기존 PC, 모바일 생태계와 다른 점이 있다.

기존 PC, 스마트폰 생태계는 디바이스를 만드는 제조사와 소프트웨어를 공급하는 SW기업 그리고 통신망을 제공하는 통신사의 영역이 구분되었다. 이렇게 구성된 웹과 모바일 플랫폼에서 서비스를 제공하는 기업 역시나 경계가 구분되었다. 즉, 스마트폰을 만드는 삼성전자와 운영체제를 개발하는 구글, LTE를 제공하는 SKT 그리고 카카오톡과 T맵 등을 제공하는 카카오와 SK플래닛이 서로 경쟁하지 않는 관계였다.

그런데 사물 인터넷 시대에는 디바이스를 만드는 제조, 그 디바이스를 효율적으로 이용할 수 있도록 해주는 소프트웨어 그리고 그러한 HW와 SW를 이용해 서비스를 제공하는 이 모든 것이 하나의 기업에서 제공하고 있다. 즉, 스마트와치를 개발하는 Pebble이라는 회사에서는 스마트와치의 제조와 그 안에 탑재되는 운영체제와 시계, 알람, 메시지, 캘린더 등의 다양한 스마트와치용 서비스를 제공하고 있다. 더 나아가 Pebble을 활용해 다양한 앱을 개발할 수 있도록 Pebble의 생태계를 오픈해서 Pebble에 설치해서 사용할 수 있는 외부의 앱들이 무려 1000여개가 훌쩍 넘는다.


모바일 시대에는 HW, SW 그리고 서비스를 통합 제공하며 오픈 플랫폼을 지향하는 회사가 애플 정도였지만, 사물 인터넷 시대에는 그것이 보편화된 패러다임이 되어가고 있다. 즉, 모든 사물이 인터넷이 연결되는 사물 인터넷 시대에 hw는 단순한 제조가 아니라 sw 더 나아가 서비스와 밀결합된 형태의 생태계를 꿈꾸며 설계해야 한다. 그 사물이 다른 사물 그리고 외부의 서비스들과 연계해서 동작되어야 가치가 증폭되기 때문에 생태계적 관점에서 사물 인터넷 플랫폼을 바라보아야 한다.


▣ 글로벌 표준의 기간산업으로의 기술 개발
사물 인터넷은 플랫폼적 관점에서 바라보고 기간 산업으로 육성해야 미래 IT 기술을 국가 경쟁력으로서 확보할 수 있다. 사물 인터넷은 단지 디바이스 하나 판매하고 끝나는 것이 아니라, 그 디바이스에 소프트웨어를 넣고, 서비스와 결합해 지속적으로 사용자와 접점을 가지고 사용자 data를 축적하고, 이렇게 축적된 데이터를 기반으로 사용자의 context를 인식해 이에 맞는 서비스를 제공하는 연쇄적인 부가가치가 창출될 수 있는 플랫폼적 속성을 갖추고 있다. 게다가 스마트폰이 그랬던 것처럼 사물 인터넷의 디바이스 내 API를 오픈해 third party의 서비스와 연계함으로써 생태계를 구축하며 부가가치를 확장할 수 있는 기회를 마련할 수 있다.

이런 측면에서 볼 때 사물 인터넷은 기존의 MP3P, PMP, 내비게이션 등의 디지털 디바이스처럼 중소기업들이 독자적으로 추진하는데 성장의 한계에 직면할 수 있다. 사물 인터넷 산업의 성장에는 하드웨어의 핵심 부품인 센서, 중소 제조사들이 장기적 관점에서 투자하기 어려운 사물 인터넷 운영체제, 사물간 데이터 송수신에 최적화된 M2M 네트워크 등이 필수적이다. 이같은 인프라는 긴호흡으로 선행 투자와 지속적인 연구, 개발이 요구된다. 또한, 사물 인터넷을 통해 확보하게 된 사용자 데이터를 저장하는 클라우드 기술, 데이터 포맷의 표준화, 데이터 분석 기술, 이를 통한 비즈니스 모델에 대한 정립 등도 난무하는 사물 인터넷 기기의 홍수 속에서 적절한 표준과 방향을 정해주어야 초기 혼란없이 시장이 안정적으로 성장할 수 있다.

더 나아가 사물 인터넷은 스마트폰 이전의 IT 기술보다 개인정보 보호, 해킹과 보안 등의 사회적 이슈가 더 클 것으로 예상되는만큼 이와 관련된 준비와 대비도 필요하다. 자칫 기술이 너무 앞서 나가 사회와 문화가 이를 따라가지 못해서 발생하게 되는 문제를 예상하고 예방하는 정부 차원의 연구도 요구된다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 5. 12. 07:30

전통기업을 의미하는 brick and mortar와 인터넷 기업을 뜻하는 click을 합성해 만든 신조어로서 온라인 기술을 기반으로 성장한 온라인 기업과 기존재하는 오프라인 기업이 시너지를 내기 위해 서로 결합해 새로운 비즈니스 모델로 경쟁력을 보유하는 것을 말한다.


2000년 온라인 기업의 급격한 성장 속에서 위기를 느낀 오프라인 기업과 새로운 성공 모델의 도입을 갈망하는 온라인 기업간 시너지 극대화를 위해 click and mortar 기반의 비즈니스 모델이 다양하게 시도되어왔다. 방송사와 포탈의 제휴, 아마존과 retailer들의 제휴, 구글과 소상공인들의 제휴 마케팅, 신문사와 포탈의 전략적 제휴 등 다양한 모델들이 상생과 동반 성장이라는 이름으로 전개되어왔다. 


하지만, 이제 시장은 다시 바뀌어 온라인과 오프라인의 결합, 융합을 기반으로 한 비즈니스인 O2O(Online to Offline) 트렌드가 가속화되고 있다. 온라인 기업이 오프라인으로 직접 진출하거나, 오프라인 기업이 IT 기술을 기반으로 혁신해 온라인 기업으로 도약하고 있다. 이는 스마트폰 보급이 포화 상태에 이르고, 모바일 시장이 성장기를 넘어 성숙기에 접어들면서 발생하고 있는 새로운 패러다임이다. 


O2O는 온라인과 오프라인의 결합 기반으로 비즈니스, 마케팅 채널을 확대함으로써 현실계와 가상계가 하모니를 이루는 트렌드를 뜻한다. 1990년대 PC의 등장, 2000년대 웹의 보급과 함께 온라인 시대가 개막된 이래로 디지털 산업은 성장한 반면 순수 오프라인 산업은 위기를 겪어왔다. 신문이 포탈로, 도서관이 검색으로, 백과사전이 위키피디아로, 방송이 인터넷 동영상 서비스로, 워크맨이 MP3로 대체되면서 온라인은 오프라의 대체재로 진화되어왔다. 하지만, 스마트폰의 성장은 온라인이 오프라인의 대체재를 넘어 보완재가 되면서 온라인 기업이 오프라인 사업에 진출하고, 오프라인 기업은 스마트폰을 이용한 디지털화를 통해 혁신이 가능해짐으로써 온라인 사업으로의 진출을 활발하게 하고 있다. 



Paypal이나 애플에서 제공하는 BLE 비콘은 오프라인 상점에 방문한 소비자에게 상점에서 제공하는 프로모션 정보나 상품에 대한 상세한 정보 제공 더 나아가 별도로 VAN 단말기를 이용해 카드를 긁지 않아도 스마트폰으로 쉽게 결제를 할 수 있는 서비스를 제공하며 store를 스마트하게 만들어준다. 물론 POS, VAN 등의 기존 오프라인 결제, 매장관리, 고객관리 비즈니스 솔루션의 보완재를 넘어 직접 이들을 대체하는 비즈니스 모델로의 확장은 당연한 수순이다. 



모바일 메신저인 LINE과 위챗은 O2O 전략을 주요 비즈니스 모델로 삼고 있다. 라인은 일본에서 브랜드, 상점들이 라인에 계정을 만들어 고객들을 만나고 단골들을 관리할 수 있도록 쿠폰과 각종 프로모션 서비스를 제공하는 마케팅을 펼치고 있다. 또한 위챗 역시 유통, 제조사들이 위챗을 통해서 상품을 판매하고 쿠폰을 제공함으로써 오프라인 매장 방문을 유도하는 O2O 마케팅을 펼치고 있다. 이같은 마케팅은 기존 지역광고 시장을 크게 위협하고 있다. 



또한, 최근 출시된 아마존의 DASH는 자주 구매하는 생필품을 스마트폰이나 PC 도움없이도 쉽고 빠르게 아마존 장바구니에 넣을 수 있도록 해줌으로써 월마트와 같은 기존 마트 산업에 직접적 위협을 가하고 있다. 물론 오프라인 기업들의 반격도 만만치 않다. 



월마트는 scan & go 서비스를 통해 매장을 방문한 고객들이 보다 빠르게 check out할 수 있도록 모바일을 이용한 혁신 서비스를 선보이고 있으며, TESCO는 페이스북이 인수한 Oculus라는 VR(가상현실)을 가능하게 해주는 안경처럼 착용하는 모니터를 통해 가상 쇼핑을 즐길 수 있는 온라인 커머스를 연구하면서 온라인에 적극 뛰어들고 있다. 



순수 오프라인 완구 기업인 레고는 소프트웨어와 하드웨어로 프로그램이 가능한 자동기기를 만들 수 있는 키트인 mimdstorm을 통해서 온라인과의 결합을 추진하고, 바비인형을 만드는 mattel사의 apptivity라는 IOT 장난감을 통해서 디지털 기반의 혁신을 만들어내고 있다. 


모바일 시장이 성숙해지면서, 기업은 성장이 아닌 생존을 위해 온라인 기업은 오프라인으로, 오프라인 기업은 온라인으로 사업 영역의 확대와 혁신을 추구하는 O2O 패러다임이 본격화되고 있다.

Posted by oojoo
IoT : 사물인터넷2014. 4. 14. 07:39

소니의 스마트와치와 Pebble 등이 2012년 이후 소개되면서 삼성전자와 LG전자 등 많은 제조사들이 스마트와치를 출시하고 있다. 또한 시계보다 좀 더 간편한 손목에 부착하는 형태의 밴드형 헬스케어 디바이스로서 나이키의 Fuelband, Fitbit, Jawbone up 등이 건강과 운동 관리 목적으로 점차 주목을 받아가고 있다. 구글 글래스에 비해서 스마트와치는 가격도 저렴할 뿐 아니라 다양한 용도로의 활용이 가능해 wearable computer로서 대중적인 디바이스로 자리 잡아 가는 분위기이다.





PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿이 그랬던 것처럼 시장 확산의 기본 공식은 여러 제조사들이 다양한 종류의 하드웨어를 출시하면서 가격 경쟁에 제품 가격이 싸져야 한다. 싸야만 많이 보급되고 충분한 사용자 저변이 확보되어야 플랫폼으로서 자리매김할 수 있다. 그런 면에서 스마트와치나 밴드와 같이 손목에 차는 디바이스들은 여러 제조사에서 앞다투어 출시되면서 점차 가격이 하락하고 있다. 30만원을 훌쩍 넘던 제품들이 20만원대로 하락했고, 내년 즈음이면 10만원대로 수렴하면서 트렌드가 될 것으로 전망된다.


그렇다면, 이렇게 손목에 차는 디지털 기기는 어떤 가치를 제공할 수 있을까? 이미 휴대폰으로 인하여 시간을 보는 목적으로의 시계는 퇴색되고 장신구로서 자리잡은 패션 아이템의 시계가 주지 못한 그 어떤 가치를 스마트와치가 제공하게 될까?


대부분의 스마트와치나 밴드는 스마트폰과 연결되어 동작된다. 블루투스로 스마트폰과 연결해서 스마트폰에서 즉각 확인하기 불편한 메시지나 알람을 손목에 부착한 시계로 빠르게 볼 수 있도록 해주는 알람과 정보 서비스를 새로운 가치로 제공하고 있다. 또한, 밴드는 스마트폰으로는 정확하게 측정하기 어려운 운동과 건강 관련 정보를 측정하고 헬스케어 서비스를 제공해준다. 하지만, 자고로 디지털 디바이스는 다양한 용도로 무한 확장하며 사용할 수 있다는 것이 큰 특징이다. 기존 시계와 달리 정해진 용도가 아닌 다양한 용도로 새로운 앱을 설치해서 사용할 수 있다는 것이 PC, 스마트폰이 보여준 특징이다.


스마트와치나 밴드 역시 마찬가지로 정해진 용도가 아닌 다양하게 활용할 수 있어야 디지털 기기로서 자리매김이 가능하다. 페블이나 소니의 스마트와치는 스마트폰과 연결해서 다양한 용도의 앱을 설치할 수 있도록 해준다. 또한, LG전자에서 구글의 안드로이드웨어 기반으로 만들고 있는 G와치 역시 안드로이드폰에 설치된 앱에 G와치를 지원하는 코드를 넣어두면 G와치에 자동으로 앱이 설치되어 다양한 용도로 G와치를 활용할 수 있도록 해준다. 지난 MWC 2014에서 발표되었던 삼성전자 갤럭시 기어2에 프로토타입으로 선보인 Paypal의 서비스는 스마트와치를 이용해서 결제를 하고 결제 내역을 쉽고 빠르게 볼 수 있도록 해주었다.


점차 스마트와치는 PC, 스마트폰을 닮아 가고 있다. 특정한 용도가 아닌 다양하게 활용될 수 있는 서비스들이 제공되면서 시간과 액세서리의 개념이 아닌 스마트폰의 보조 정보 단말기이자 헬스케어, 인증 수단으로 용도가 확대되고 있다. 이러한 다양한 기능으로 쉽게 확장해서 사용할 수 있도록 스마트와치 역시 스마트폰처럼 Open API와 SDK의 제공이 성공의 중요한 단초가 될 것이다. 굳이 주머니에서 스마트폰을 꺼내지 않아도 손목만 돌리면 바로 원하는 정보를 확인하고 인증과 결제를 할 수 있는 기기로서 진화해갈 것으로 예상된다.

Posted by oojoo