Provice Trend2016.11.18 12:39
Provice Trend2016.02.06 11:08
Provice Trend2015.09.28 07:50

1. 스마트와치의 국내 보급 대수 예측과 향후 비전




2. 핵심 킬러앱



3. 아쉬움과 극복과제



4. 향후 해결해야 할 필수과제



Posted by oojoo
Provice Trend2015.08.15 18:40
프로비스 책에 수록된 일부 내용입니다.. 
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책의 일부 내용을 정리한(약 10%) 부분입니다. 슬쩍 보시면 전체 내용이 어떻게 흘러가는지 알 수 있습니다.


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사물 인터넷 시대의 도래는 산업 전반의 구조가 완전한 디지털, 온라인, 인터넷 기반의 사업 패러다임으로 바뀌는 것을 뜻합니다. 디지털 산업 구조는 기존 산업과 달리 변화무쌍하며 혁신의 속도가 빠릅니다. 새로운 상품을 지속적으로 만들어내지 않으면 금세 도태됩니다. 그런 이유로 기존 게임의 법칙이나 고정관념, 성공공식이 통용되지 않습니다.

우리가 아는 대부분의 인터넷 기업들 그리고 IT에서 빠르게 성장하는 스타트업들을 보면 의사결정 구조가 빠르며 경영진의 나이가 젊습니다. 60대 이상의 CEO가 대부분인 국내 주요 기업들과는 태생적으로 인력 구성과 의사결정, 회의, 사업전략과 실행의 구조가 다릅니다. 사물 인터넷 패러다임에 기업의 혁신을 도모하기 위해서는 전략, 기술 그 어느 것보다 회사의 문화와 경영진을 포함한 핵심 인력의 사고를 바꾸는 것이 가장 중요합니다. 기존 성공 공식과 고정관념에 안주하는 변화하지 않는 인력, 특히 회사의 주요 핵심 인력으로 지배력을 행사하는 경영진들을 바꾸어야 합니다. 그것이 곧 혁신의 시작이 되어야 합니다. 무엇을, 어떻게 할 것인지 고민하기 전에 누가 해야 할지부터 고민하는 것이 진정한 혁신의 시작입니다.


▣ 업의 본질에 대한 끝없는 변화
1990년대, 2000년대, 2010년대의 변화를 살펴보면 갈수록 변화의 가속도가 붙어 빠르게 시장이 변화하고 있습니다. 이 변화를 읽으면서 기업이 전략적 대응 방안을 도출하면 이미 늦습니다. 변화를 읽으려 하기 전에 변화를 주도할 수 있어야 합니다. 변화를 주도함에 있어서 중요한 관점은 업의 본질을 재정의하는 것입니다. 유선과 무선으로 분리되었던 시장이 통합되고, 이어 국내 통신사들이 탈통신을 선언하면서 통신 이외의 산업에 관심을 가지며 미래 성장 동력으로 삼는 것은 업의 본질을 다르게 정의한 것입니다. 국내 금융사들이 신용카드와 은행 거래 수수료와 금융 상품 판매에서 벗어나 마케팅과 유통 등의 다양한 사업 진출을 선언하며 탈금융하려는 것 또한 시장의 변화에 따른 대응책입니다.

하지만, 이처럼 시장이 변화해서 어쩔 수 없이 선택한 변화 전략은 성공 확률이 낮습니다. 시장의 변화를 먼저 나서서 주도하며 업의 본질을 재정의해야만 시장을 앞서갈 수 있습니다. 그런 면에서 아마존이 유통산업에서 벗어나 AWS라는 IT 인프라, 솔루션 사업으로 다각화하고 다양한 하드웨어를 제조하면서 콘텐츠 유통 산업으로 진출하는 것은 업을 재정의하며 끊임없이 도전하며 시장을 주도하는 모습에 주목해야 합니다. 이미 글로벌 IT 기업들은 이같은 끝없이 기존에 영위하던 산업을 벗어나 다양한 사업 도전을 적극적으로 꾀하며 신성장 동력을 찾아 나서고 있습니다. 기존에 가진 역량과 본업에 스스로를 가둘 필요가 없습니다.

애플은 하드웨어(맥과 아이폰, 아이패드)를 시작으로 소프트웨어(iOS, 맥OS) 더 나아가 아이튠즈와 앱스토어 등 다양한 인터넷 서비스, 플랫폼 기업으로 수직 계열화되었습니다. MS도 소프트웨어에서 시작해 MSN, 핫메일, 빙 등의 인터넷 서비스 그리고 홀로렌즈라는 새로운 디바이스 그리고 노키아를 인수하며 스마트폰 제조까지 도전하고 있습니다. 아마존도 인터넷 쇼핑몰에서 시작해 태블릿과 스마트폰 그리고 에코와 같은 새로운 하드웨어를 만들고 있으며 쇼핑몰을 넘어 새로운 인터넷 플랫폼에 대해 도전하고 있습니다. 구글은 그 어떤 기업보다 업의 경계를 넘나들며 다양한 산업 혁신의 기회를 쫒고 있습니다. 인터넷 검색에서 시작한 구글은 자동차, 로봇 더 나아가 통신 사업에 이르기까지 경계를 구분하지 않고 다양한 사업 혁신에 나서고 있습니다. 애플도 통신 사업 준비를 한다는 소식까지 전해지고 있어 업의 본질을 넘어선 다양한 사업으로의 영역 확장이 기업의 필수 생존 전략이 되어가고 있습니다.


비록 실패했지만, 구글이 AR 기반의 구글 안경에 도전하고 모토로라를 인수하며 모바일에서의 스마트폰 제조에 대한 기회를 엿본 것은 이러한 면에서 훌륭한 도전입니다. 삼성전자가 바다와 타이젠 그리고 스마트와치에 투자하면서 새로운 업으로의 변신을 꾀한 것도 의미있는 도전입니다. 페이스북이 VR 시장의 가능성을 염두에 두고 오큘러스를 인수하며 다양한 서비스 투자를 하는 것 또한 제한된 업을 벗어나 새로운 사업 영역으로의 확장을 고려한 도전입니다.

하지만, 이같은 도전이 한 번으로 그쳐서는 진정한 배움이 없습니다. 이 도전은 지속적이어야 하며 혼자가 아닌 다른 기업과의 연대나 제휴, 투자, 인수를 기반으로 시작되어야 합니다. 사람이 습관과 성격을 바꾸기 어려운 것처럼 기업 또한 업의 본질을 바꾸는 것이 쉬울리 없습니다. 하지만, 이미 산업의 패러다임은 끝없이 과거에 대한 부정을 통해 새로움으로의 도전에서 성장동력을 찾을 수 있기에 이같은 도전을 한 번의 실패로 포기해서는 안되고 끝없이 도전하면서 학습하고 이 배움을 기회로 더 정확한 도전할 수 있어야 합니다.

이러한 도전에 있어 중요한 것은 새로운 도전에 맞는 인재를 양성 혹은 스카웃해서 맡겨야 한다는 것입니다. 기존 업의 본질로 커온 사람들은 고정관념과 기존의 성공공식에 빠져 있을 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 새로운 마중물을 넣어 끊임없이 조직이 변화될 수 있도록 해야만 새로운 업에 빠르게 적응하며 혁신할 수 있습니다.


▣ 평생 교육과 자기계발
시장, 산업, 기업의 끝없는 변화는 개인에게도 끊임없는 변화를 요구하고 있습니다. 평생 함께 할 수 있는 직장은 사라진지 오래지만, 평생할 수 있는 직업은 개인의 의지와 역량으로 충분히 찾을 수 있습니다. IT 기술이 지속적인 변화를 만들어내는 시대에 기업의 운명도 확신할 수 없는만큼 그 기업에 종사하는 구성원의 미래도 담보할 수 없습니다. 하지만, 이 변화를 스스로 주도하면 다양한 기회가 생기는만큼 개인 역시 이 변화를 스스로 만들어갈 수 있을만큼의 내공을 키워야 합니다. 해당 분야의 전문가로서 전문지식과 인사이트를 함양해야 하며, 이러한 지혜는 자기 주도적인 학습과 자기계발을 통해 습득해야 합니다.

특히 IT 전문 지식을 습득하는 것은 중요합니다. 모든 산업의 근간으로서 IT가 존재하는 세상이 사물 인터넷 시대인만큼 IT 기술을 기본적으로 이해해야 합니다. IT를 쉽게 이해하는 방법으로는 IT와 관련된 최신 뉴스에 귀기울이는 것입니다. 사물 인터넷과 같은 새로운 IT 기술 변화에 대해 최신 뉴스 기사를 통해서 Fact를 보고, 이러한 시장 변화에 대해서 전문가들은 어떻게 생각하는지 페이스북, 블로그, 신문 사설 등을 통해 끊임없이 관찰하고 그들과 말해야만 균형있는 생각을 가지게 됩니다. 즉, 생각이 닫혀져서는 안되므로 IT 전문가들과 의견을 교류하는 것이 필요합니다. 더 나아가 뉴스의 댓들이나 페이스북에 올라온 일반 소비자들의 반응과 주변 친구, 지인들이 새로운 IT 기술에 어떻게 반응하는지 듣는 것도 소중합니다. 애플와치나 3D 프린터에 대해 일반인들은 어떻게 생각하는지 들어야 아집에 사로잡히지 않고 사용자 중심의 생각을 가지게 됩니다. 이러한 과정을 통해서 IT 기술을 입체적으로 느끼게 되어 인사이트가 생성됩니다.

아울러, 직장생활을 하면서 다양한 업무와 프로젝트에 적극적으로 참여하여 지시에 따른 보고와 상사와 회사를 위한 맹목적인 보고가 아닌 스스로 해당 분야의 전문가로서 성장하고 지식을 습득하기 위한 배움의 기회로 삼을 수 있어야 합니다. 회사의 지시와 명령에 따라 움직이는 것이 아니라 회사의 다양한 업무를 통해서 학습하면서 전문지식을 갖추게 되면 기업의 성장과 함께 개인도 성장하게 됩니다. 더 큰 성장을 위해서는 가급적 더 다양한 업무 경험을 위해 다양한 프로젝트에 참여하는 것이 좋습니다. 향후 사물 인터넷 기반의 산업이 수직계열화 그리고 업의 본질이 재정의되면서 기업이 앞으로 모든 사업을 할 수 있어야 하는만큼 개인도 팔방미인이 되어야 합니다. 전략, 기획, 개발, 마케팅, 인사 등의 직무에 대한 경험도 기회가 된다면 다양하게 해보는 것도 필요하고, 더 나아가서는 통신, 유통, 금융, 서비스, 의료 등의 다양한 산업 분야에 대한 경험도 골고루 해보면서 산업을 넘나들면서 경험을 하는 것이 좋습니다.

새로운 사물 인터넷 기술 기반의 혁신을 하기 위해서는 그 기술이 어떤 문제와 과제를 해결해줄 수 있는지, 도대체 왜 사용자들은 우리 기업은 그 기술을 이용해야 하는지에 대한 답을 찾을 수 있어야 합니다. 이후, 그 기술을 기반으로 실제 산출물을 만들어내기 위해 어떤 실행안이 있을 수 있는지 구체적인 전략 수립을 할 수 있어야 합니다. 이러한 전략 수립에 있어 IT 기술을 이해하는 역량이 필요합니다. 마지막으로는 다른 기업과 차별화해서 경쟁에 이기기 위해 혁신적인 아이디어가 필요합니다. 남들은 생각하지 못한 기발한 아이디어가 우리가 해결해야 할 과제를 적은 노력으로 극복할 수 있게 해줍니다. 이같은 역량 개발을 위해서 직장 생활 속에서 다양한 경험을 쌓으며 융합적 사고를 하는 지혜가 필요한 것이죠.

기회가 된다면 창업의 경험을 통해서 사업 전반의 운영 경험과 리더십을 쌓는 것도 바람직합니다. 한마디로 학교를 통해서만 학습하는 것이 아니라 회사를 통해서, 사회생활을 하면서 다방면의 경험과 이를 토대로 지식을 쌓을 수 있어야 합니다. 경험만 해서는 배움이 없습니다. 경험이 지식 그리고 지혜 더 나아가 인사이트로 쌓여질 수 있도록 해야 합니다. 이러한 자기교육을 위해서는 회사에서 맡게 된 업무에 대해서 상사에게 보고를 위한 문서 작성이 아니라 내 자신을 위한 공부 개념으로 따로 나에게 보고하는 보고서, 자습서를 만들어 기록하는 것이 좋습니다. 그러한 자료가 쌓여가면 급변하는 불안의 시대에 흔들리지 않는 나만의 평생직업을 가질 수 있게 될 것입니다. 


Posted by oojoo
Provice Trend2015.08.11 07:00
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새로운 산업 패러다임의 등장은 새로운 게임의 법칙을 만들어냅니다. 이 법칙은 과거의 고정관념이나 성공공식과는 다르며, 이 법칙을 만들어내는 기업이 곧 패권의 승자가 될 것입니다. 1990년대 하이텔, 천리안이 2000년대 네이버, 싸이월드, 앤씨소프트, 지마켓에 자리를 내주고, 2010년대 페이스북, 구글, 카카오톡, 게임빌, 선데이토즈, 쿠팡 등이 주목을 받게 된 것은 새로운 게임의 법칙으로 시장을 석권했기 때문입니다. 기존 성공공식으로 새로운 패러다임에 대응하면 성공 확률이 떨어진다는 것을 노키아, 모토로라, 소니, 다음의 실패에서 배울 수 있습니다.


새로운 패러다임을 선도하기 위해서는 애플, 구글이 보여준 것처럼 새로운 법칙을 만들어야 합니다. 애플은 이미 시장의 포지셔닝이 끝난 휴대폰 시장에 앱스토어를 기반으로 한 에코시스템을 만들어 스마트폰 시장을 새롭게 정의했고, 구글은 안드로이드라는 모바일 오픈 OS를 휴대폰 제조사에 공짜로 공급하면서 제조사를 자기 편으로 끌어들여 아이폰의 대항마로 키우며 실속을 챙겼습니다. 이러한 전략은 기존 기업의 정형화된 DNA에서는 감히 생각할 수 없고 실행할 수 없습니다. 새로운 패러다임을 주도하기 위해서는 새로운 마인드셋이 필요합니다. 즉, 급변하는 사물 인터넷 시장에서는 기존에 우리가 알던 기업의 조직 구성과 DNA로는 기업의 혁신을 성공으로 이끌기 어렵습니다. 새술은 새부대에라는 말처럼 새로운 패러다임에는 새로운 기업 경쟁력이 필요합니다.

첫째 보다 빠른 실행력 제고를 위한 전략/실행의 시스템이 요구되며, 둘째 자기완결형 조직이 필요합니다. 마지막으로 혼자가 아닌 제휴, 파트너십 기반의 새로운 상생 전략이 요구됩니다.


유연한 전략과 철저한 검증 시스템
IT 기술의 발전은 우리 상상을 뛰어 넘을만큼 빠르게 진보합니다. 그 모든 기술을 인지하고 이해할 수는 없기 때문에 사업 전략을 추진함에 있어서 완벽한 전략을 수립하는데 시간과 에너지를 소모하는 것은 바람직하지 않습니다. 즉, 완전한 전략보다는 유연한 전략이 빠른 기술의 시대에 더 합리적입니다. 단, 전략의 미진한 부분은 철저한 검증을 통해서 수시로 체크하며 보완할 수 있어야 합니다.

전략, 실행, 검증의 세가지 단계를 2 : 3 : 5의 시간과 리소스를 들여서 추진할 수 있어야 합니다. 일반적인 대기업은 이것이 반대로 되어 있습니다. 즉, 앞단의 전략을 완전하게 수립하는데 50% 이상의 시간과 에너지를 투입합니다. 그리고 이의 실행은 전략에 투자한 노력과 시간보다 더 적은 30%만 투입합니다. 그리고, 정작 더 챙겨야 하는 운영과 검증은 20%의 시간만 투입합니다. 그렇다보니 한 번 정한 전략을 완벽하게 수립하는데 집중하기 때문에 실행을 하면서 전략을 유연하게 해석하지 못하고 초기 수립한 전략대로만 실행하려고 합니다. 더 큰 문제는 실행 이후 운영하면서 발견되는 문제에 대해서 시행착오로 생각하고 전략에 반영해 수정, 보완을 하지 못합니다. 검증에 들어가는 시간이 상대적으로 적기 때문에 문제 발견의 소지가 적을 뿐 아니라 문제가 설사 발견했다고 하더라도 초반 수립한 전략의 완결성에 대한 확신의 함정때문에 전략 수정에 반영할 생각을 하지 못합니다.

성공공식이 없는 새로운 법칙으로 만들어져가는 IoT 산업 구조에서는 그 누구도 미래의 성공에 대한 공식이 무엇일지 모릅니다. 게다가 누구도 가보지 않은 길이기에 벤치마킹도 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 스스로의 실행에서 배울 수 있어야 합니다. 그러려면 초반 전략에 투입하는 시간은 최소화하는 것이 좋습니다. 단, 실행을 빠르고 가볍게 해보면서 시장에서의 반응을 살펴서 전략에서 수립한 가설이 어떻게 검증되는지를 진단할 수 있어야 합니다. 그 진단을 통해서 학습한 인사이트가 다시 전략에 반영되어 더 탄탄한 전략으로 완성되는 마중물로 삼아야 합니다. 이처럼 전략-실행-검증의 3단계가 짧고 빠르게 반복되면서 전략은 자가발전하면서 완성될 수 있습니다. 이것이 공식으로 굳어지면 곧 새로운 게임의 법칙이 되고 성공공식으로 자리 잡을 수 있습니다.


기능형 조직에서 자기완결형 조직
하드웨어와 소프트웨어가 통합되고 이를 기반으로 한 서비스를 통해 사용자 가치와 비즈니스 Value가 창출되는 Provice 패러다임에 어울리는 조직 구성은 완결형 조직입니다. 즉, 일반적인 기업이 기능형으로 세분화하여 구분된 것과 달리 IoT 기반 사업은 조직의 스피드와 자기 검증을 기반으로 한 학습을 토대로 끊임없이 자가발전을 해야 하기 때문에 조직 자체가 완전체로 구성되는 것이 바람직합니다.

사업을 해야 하는 이유와 방향을 정하는 전략 조직, 이의 실행을 위한 구체 계획을 구상하는 기획 조직, 실제 상품을 개발하는 개발 조직, 영업을 통해 사업을 운영하는 영업/운영 조직, 회사와 상품을 홍보하는 마케팅 조직 그리고 지원 부서가 기능형으로 구분되어 분리되어 있는 것이 일반적인 기업의 조직 구성입니다. A, B, C 사업 또는 상품을 맡은 구성원들이 A, B, C라는 단위 사업/상품 하나에 직무 구분없이 통합되어 있는 것이 아니라 각 직무에 따라서 조직이 구분되어 있고 A, B, C를 각 조직에서 기능적으로 맡아서 운영합니다. 이처럼 기능형 조직으로 사업을 추진하게 되면 업무 전문성이 뛰어나며 각 직무별로 소속감을 가지고 업무 처리력이 뛰어나다는 강점을 가집니다.



하지만, IT 기술의 빠른 변화에 발맞춘 스피디한 사업 대응력이 떨어지며 커뮤니케이션에 손실이 많이 발생해서 업무의 집중력이 떨어집니다. 특히, 해당 분야의 사업에 대한 애정이 떨어지기 때문에 꾸준하게 지속적으로 해당 사업에 대한 시장 반응을 이해하기 어렵습니다.


Provice 패러다임의 가장 중요한 것은 사용자와 호흡하면서 서비스를 통해서 사용자와의 접점을 만들고 꾸준하게 서비스를 개선시켜가는 끈기입니다. 그런데, 기능형 조직은 해당 서비스에 대한 깊은 이해와 애정 그리고 소비자와 눈높이를 맞추기 어렵습니다. 완결형 조직은 함께 서비스를 들여다보면서 입체적으로 사용자 반응을 인지하고 이것을 서비스에 반영하기 위해 한 방향을 볼 수 있어 보다 빠른 대응과 같은 공감대를 갖출 수 있습니다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015.08.10 07:30
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1900년대의 산업 구조와 2000년대 산업 구조의 가장 큰 차이점은 변화의 속도입니다. 1865 영국에서 시작된 산업혁명으로 인해 공장과 기계를 시작으로 대량 생산의 시대에 접어들고 철도와 석탄의 발명과 함께 세계를 연결시켰습니다. 이후 1900년대 문명은 급속도로 발전했습니다. 하지만, 디지털 혁명은 이 변화 속도보다 더 빠르게 2000년대의 산업을 바꾸고 있습니다. 인터넷은 전 세계의 정보를 연결시켰고, 검색은 보다 빠르게 정보에 접근할 수 있도록 해주었습니다. 스마트폰은 장소에 구애받지 않고 어디서나 세상과 연결하고 정보와 사람을 만날 수 있도록 해주었죠. IT 기술은 시간을 극한으로 단축시켜줌으로써 시간을 압축적으로 살 수 있게 해줍니다. 즉, 과거 1년을 하루처럼 살 수 있도록 해주고 사물 인터넷 역시 시간을 더 단축시켜줄 것입니다.

로봇 산업의 활성화
산업혁명 이후 첫번째 혁신은 전기의 발명입니다. 보다 많은 사물이 전기에 연결되면서 새로운 산업 구조로 기업이 재편되었습니다. 역시 인터넷의 발명 이후 PC와 스마트폰과 같은 디지털 기기에 연결되면서 인터넷 산업의 성장으로 산업 구조의 변화가 있어왔습니다. 그런데 이제 더 많은 사물들이 전기처럼 인터넷에 연결되면서 더 큰 변화가 만들어질 것입니다. 이와 같은 미래산업에서 눈여겨 봐야 할 것은 거대한 인공 두뇌와 모든 사물들이 인터넷에 연결되어 얻게 되는 동력입니다. 로봇은 노동을 대신해주는 장치를 말하며, 그 형태가 사람의 모습을 띄는지는 중요하지 않습니다. 핵심은 스스로 움직일 수 있는 즉 판단을 할 수 있는 능력을 갖추었느냐가 중요합니다. 그 동안 산업용 로봇이나 가정용 로봇은 미리 입력한 알고리즘과 명령에 따라 반복적인 노동을 할 수 있는 수준에 불과했습니다. 하지만, 인터넷 기술의 발전과 함께 BIG data와 딥러닝 그리고 사물 인터넷 기술과 함께 머신러닝, 인공지능이 고도화되면서 스스로 생각할 수 있는 인공 두뇌의 꿈을 꿀 수 있게 되었습니다.

PC가 인터넷에 연결되며 새로운 패러다임을 만들었던 것처럼 이 인공 두뇌는 모든 사물을 동작시키는 근원이 될 것입니다. 즉, 기존 인터넷은 컴퓨터와 스마트폰을 이용해 정보를 연결시켜주었다면, 사물 인터넷은 사물과 클라우드 속 인공 지능을 연결함으로써 모든 사물을 통해 정보를 입력받고 그 데이터를 기반으로 인공지능은 더 강력해지고, 그 두뇌는 다시 사물을 동작시키는 과정을 통해 제2의 디지털 문명이 싹틀 것입니다. 유한한 인간과 달리 인공지능의 두뇌는 세월의 흐름 속에 더욱 강력해지고 세상 모든 지식의 집대성이 될 것입니다.

이같은 변화 속에서 주목해서 봐야 할 점은 이 모든 연결의 중심축이 어디로 향하느냐야 하는 것입니다. 웹 상의 모든 정보는 구글과 네이버로 모입니다. 모바일 상의 모든 메시지는 카카오톡과 페이스북으로 모입니다. 이렇게 모인 정보는 엄청난 사용자 트래픽과 이를 기반으로 한 비즈니스 모델이 만들어집니다.

그렇다면 사물 인터넷 세상의 모든 정보는 어디로 모일까요? 
그 전에 사물 인터넷 상의 정보는 무엇일까요?

그 정보는 사물들이 토해내는 데이터들입니다. 주변 모든 사물들이 현실 속에 빨대를 꽂고 데이터를 입력받아 그것을 클라우드로 보내게 됩니다.

그렇다면 이 데이터들을 왜 보낼까요? 그렇게 클라우드에 모인 데이터는 분석되어 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공하는데 활용하게 됩니다.

그 데이터는 어떻게 활용될까요? 기존 온라인과 달리 오프라인 상에서 이 데이터는 인간의 노동을 대신하게 됩니다. 그 노동을 위해 로봇이 필요하고, 로봇의 움직임은 클라우드 속 인공지능으로 통제됩니다. 인공지능의 원천은 각 사물을 통해 수집되는 데이터에서 찾을 수 있습니다.

테슬라의 전기차를 생산하는 산업용 로봇들


로봇은 공상과학 소설에 등장하는 사람을 닮은 두 발로 걷는 로봇만이 아닙니다. 동력을 가지고 움직일 수 있는 모든 사물과 인간의 노동을 대처하는 용도로 사용되는 모든 것을 뜻합니다. 즉, 로봇은 결국 세탁기, 에어콘, TV 등의 기존 전자기기와 동력을 기반으로 움직이는 자동차, 전차, 오토바이 등의 이동수단 그리고 산업용 장비와 기계를 말합니다. 우리가 주목해서 봐야 하는 중요한 것은 이같은 기계들이 스스로 동작된다는 점이죠. 이렇게 로봇이 자동 동작하기 위해서는 로봇 역시 인터넷에 연결되어 있어야 하며, 완전하게 통제될 수 있어야 합니다. 로봇산업의 중요한 핵심은 겉으로 보이는 껍데기가 아닌 이 로봇을 안전하게 통제하고 효율적으로 동작할 수 있는 시스템입니다. 그 시스템을 구성하기 위한 안전한 네트워크와 통제된 인공지능이 필요하고 이를 위한 소프트웨어 기술이 향후 로봇 산업의 성장에 중요한 경쟁력이 될 것입니다.


부익부 빈익빈의 노동시장과 양극화
사물 인터넷, Provice 패러다임을 기반으로 한 로봇 산업의 혁신은 곧 노동 시장에 대변혁을 가져올 것입니다. 산업혁명으로 인하여 폭발적인 에너지를 활용할 수 있게 된 인간은 자연을 거스르는 파괴적인 생산성을 가질 수 있게 되었고 이를 기반으로 문명이 성장할 수 있었습니다. 물론 이로 인해 산업의 구조적 변화가 잉태되고 이는 곧 도시 중심의 인구 성장과 노동 시장의 변화를 만들어냈습니다. 1차 산업은 기계가 지배하게 되고, 인간은 도시로 몰려 들어 2차, 3차 산업의 고도 성장을 만들어냈습니다. 컴퓨터와 인터넷의 등장이 만들어낸 디지털 혁명은 IT라는 새로운 산업을 만들어냈지만 이 산업이 다른 산업의 구조적 변화까지 이어지진 못했습니다. 하지만, 스마트폰 더 나아가 사물 인터넷의 등장은  IT를 0차 산업으로 만들면서 다른 산업의 구조적 변화를 만들어내고 노동 시장의 변화를 이끌어낼 것입니다.

특히, 사물 인터넷과 함께 모든 사물이 인터넷에 연결되며 클라우드에 쌓이게 된 데이터로 지능을 가지게 되는 클라우드의 인공지능은 기계와 결합해 노동시장의 근본적 2차 변혁을 만들어낼 것입니다. 로봇은 공장의 노동자를 대체하고 단순노동직의 종사자들이 하는 일들을 없앨 것입니다. 우버, Airbnb, 해주세요, 배달앱 등의 중계앱들이 택시 기사, 전화 상담원, 상가수첩 종사자들을 대체하는 것과는 다른 더 큰 노동시장의 변화가 있을 것입니다. 자동차가 인터넷에 연결되어 자율주행을 하게 되면 택시기사는 물론 버스기사와 우버에 종사하는 운전기사들을 없앱니다. 공장을 가동하는 인력과 택배 종사자들, 카운터에서 손님을 응대하고 서빙을 하는 노동직도 로봇으로 대체될 것입니다. 병원에서 간병을 하는 간병인과 청소, 음식을 조리하는 노동자들의 일자리도 사라지게 될 것입니다.

물류 시스템에 사람을 줄인 아마존의 키바 시스템


물론 로봇, 자동화 기술의 진화는 이와 관련된 새로운 일자리를 창출합니다. 고도의 소프트웨어 기술과 이를 운영하는 운영인력 더 나아가 새로운 기술이 가져오는 사회적 문제와 보안 등과 관련된 새로운 전문지식을 갖춘 법조인과 기술자들을 필요로 합니다. 또한, 산업혁명으로 인하여 도시가 발전하면서 과거에 없던 새로운 직업이 생기고 여유 시간을 가진 사람들을 위한 영화, 음악, 스포츠 등의 다양한 문화 산업이 성장하며 새로운 일자리가 생긴 것처럼 새로운 사회 문명은 또다른 일자리를 만들어낼 것입니다.

즉, 기존의 단순 노동직은 로봇이 대체하고 새로운 기술과 산업을 위해 필요로 하는 지식과 문화 기반의 사무직 등의 일자리는 늘어갈 것입니다. 이같은 노동 시장의 양극화는 결국 변화를 인지하고 빠르게 변신하는 사람에게는 기회를 주지만 그렇지 못한 사람들에게는 악순환이 반복될 것입니다.


수직계열화의 경제 구조
10년마다 ICT 플랫폼의 거대 변화 속에서 새로운 사업 기회를 얻게 되는 작은 기업들은 끊임없이 등장하지만 그에 못지 않게 기존 기업의 생존과 성장을 위한 투자도 만만치 않습니다. 기존 산업혁명 이후 성장한 거대 글로벌 기업들이 수직계열화로 사업 영역을 확장한 것처럼 인터넷 기업들 역시 사업 영역을 확장해가고 있습니다. SK는 섬유에서 석유까지를 넘어 통신과 반도체 전 산업을 아우르고 있으며 삼성전자 역시 패션, 반도체, 플랜트, 건설, 중공업, 경공업, 서비스, 제조업 등 다방면을 아우르는 사업을 수직계열화하고 있습니다. 이처럼 구글, 아마존, 페이스북 그리고 알리바바, 탠센트 등의 글로벌 IT 기업들은 사업 영역을 수직계열화하면서 영역 확장에 나서고 있습니다. 인터넷 기반의 온라인 서비스 사업자에서 미디어, 마케팅, 커머스, 제조, 금융에 이르기까지 다양한 영역으로 사업 분야를 늘려가고 있습니다. 상장기업은 매년 성장해야 하기 때문에 한 시장의 지배적 사업자로 자리잡게 되면 해당 시장의 규모를 키우지 못하는 이상 다른 사업 영역을 넘볼 수 밖에 없습니다.

디지털의 가치는 시간을 단축하고 속도를 빠르게 하는 것에서 찾을 수 있습니다. 우편으로 편지를 주고 받던 것을 메일로 바꾼 것이나, 매일 아침 신문을 기다려야 하는 것은 온라인 뉴스를 통해 실시간으로 정보를 만날 수 있게 해준 것, 세상 모든 상품을 발품팔지 않고 검색 하나만으로 찾아볼 수 있게 해준 것이 디지털이 가져다 준 가치입니다. 이렇게 시간을 단축하는 과정 속에서 여러 단계로 나뉘어진 밸류체인은 와해되면서 산업 구조가 변화됩니다.

사실 온라인 뉴스, MP3, 웹툰, 온라인 쇼핑몰, 전자책, 우버도 이같은 밸류체인을 파괴하며 성장한 비즈니스 모델들입니다. 온라인 뉴스는 기사 생산과 신문 유통 구조에 혁신을 만들어냄으로써 기존 언론사 시장을 위협했습니다. 매일 오후 늦게 기자들이 작성한 현장의 기사들은 편집장의 판단을 거쳐 인쇄소에 들어가 발행이 되고, 이렇게 발행된 종이 신문은 전국 각지의 신문 배급소를 거쳐 독자의 현관문 앞에 배달됩니다. 이 시간을 찰나로 바꾼 것이 온라인 뉴스입니다. 매일 아침마다가 아닌 매 시간 아니 매 분마다 현장에서 송고한 뉴스가 바로 신문사 데스크를 거친 이후 포탈의 뉴스 페이지로 전송되어 전 세계의 컴퓨터 앞에 앉은 모든 독자들에게 순간 배달되어집니다. 서점을 돌아다니며 서가에 꽂힌 책을 찾아 다니지 않아도 온라인 쇼핑몰에서 검색 한 번만 하면 원하는 책을 찾아볼 수 있고 가장 싼 가격의 책을 주문할 수 있습니다.

이처럼 속도를 줄이기 위해서는 수직계열화를 통해서 직접 통제함으로써 외부와의 거래와 커뮤니케이션에 들어가는 비용과 시간을 단축할 수 있습니다. 아마존이 물류와 배송을 독자적으로 함으로써 보다 빠른 시간에 소비자에게 주문 상품을 배달할 수 있도록 한 것도 이와 같은 이유입니다. 국내의 소셜 커머스인 쿠팡이 직접 물류 시스템을 구축하고 배송을 독자적으로 추진하는 것 또한 보다 빠르고 질 좋은 커머스 서비스를 통합 제공하기 위한 전략입니다.

네이버는 검색 사업자로 알려져 있지만 사실 인터넷 상의 모든 서비스를 아우르는 수직계열화의 사업을 추진하고 있습니다. 뉴스와 네이버 뮤직과 TV캐스트, 웹툰 등 다양한 분야의 콘텐츠를 아우르며 미디어, 콘텐츠 사업자임과 동시에 모든 콘텐츠의 수집을 넘어 독자적인 콘텐츠를 주문 생산할만큼 콘텐츠 생산에도 주력하고 있습니다. 또한, 지식쇼핑 등을 통한 커머스 사업과 라인 캐릭터를 기반으로 한 엔터테인먼트 산업에 이르기까지 다양한 사업 영역으로 확대하고 있습니다. 다음카카오 역시 뱅크월렛, 카카오페이 등을 기반으로 한 금융산업과 카카오택시를 통한 중계업에 이르기까지 다양한 산업 영역을 진출하고 있습니다.

1990년대 컴퓨터, 인터넷 산업의 태동기에는 컴퓨터를 제조하는 제조사, 소프트웨어를 개발하는 개발사, 네트워크를 제공하는 통신사 그리고 인터넷 서비스 사업자가 명확하게 사업 영역이 구분되어 있었습니다. HP, 컴팩 그리고 삼보컴퓨터와 MS, 리눅스, 한글과 컴퓨터, SK텔레콤과 데이콤 그리고 다음, 네이버와 지마켓, 앤씨소프트 등은 명확히 사업 영역이 나뉘어 있었습니ㅅ다. 하지만, 2010년대 스마트폰부터 하드웨어와 소프트웨어의 경계는 모호해지고 있습니다. 블랙베리는 OS와 하드웨어를 한 회사에서 개발하고 있으며, 애플도 아이폰과 iOS를 함께 개발하고 있습니다. 중국의 샤오미와 같은 새로운 스마트폰 제조사도 하드웨어 뿐 아니라 소프트웨어도 함께 통합 개발하고 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어의 통합을 넘어 인터넷 서비스와 함께 하나로 어울어지는 현상은 아마존, 구글, 페이스북 등에서 찾을 수 있으며 점차 알리바바, 탠센트와 같은 글로벌 IT 기업과 통신사에서 이같은 움직임은 본격화되고 있습니다. 이러한 움직임은 1970년대부터 글로벌 대기업들이 추진해온 수직계열화와 비슷한 현상입니다.

앞으로, IT 기술을 기반으로 사업의 수직계열화를 꾀하는 전략은 일반화될 것으로 전망됩니다. 밸류체인을 통합, 수직화함으로써 속도와 비용의 효율화를 꾀할 수 있다는 것은 이미 대기업의 성장 전략에서 엿볼 수 있으며, 이러한 움직임이 IT 기술의 보편화, 고도화를 통해 IT 관련 기업의 성장 전략에서도 일반화될 것으로 예상됩니다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015.06.26 08:00

작년 7월부터 집필을 시작해서, 매주 주말마다 정리하며 올해 1월에 탈고한 책입니다.


책의 일부 내용을 정리한(약 10%) 부분입니다. 슬쩍 보시면 전체 내용이 어떻게 흘러가는지 알 수 있습니다.

  → 에버노트 공개 페이지



책 구매 : 예스24 / 교보문고





책에 수록된 일부 내용들입니다.

10년이면 IT 기술이 변화의 변곡점에 이르러 패러다임이 바뀐다. 1990년대 PC통신, 2000년대 웹, 2010년대 모바일로 IT는 10년마다 혁신해왔다. 앞으로 2020년대에는 네 번째 IT가 산업 전반을 변화시킬 것이다. 변화를 미리 읽고 대응하면 시장을 주도할 수 있지만, 변화에 끌려다니면 도태되기 마련이다. IT는 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 진화 속에서 발전하며 삶의 변화를 일으키고, 이로 인해 사회, 경제, 문화, 그리고 비즈니스의 패러다임이 바뀐다. --- p.27

이렇게 끝없는 도전을 하는 이유는 혁신의 과정에서 도태되지 않기 위해서다. 실패를 통해 얻은 교훈과 경험 이 더 큰 혁신을 위한 밀알이 될 것이라는 것을 알기에 다소 무모하고 도전적인 실험도 계속 해나가는 것이다. 이런 실패를 두려워하면 다른 기업들의 혁신을 따라가지 못하고 뒤처질 수 있다. 플랫폼 혁신에 필요한 마인드셋mindset은 실패를 두려워하지 않는 도전 의식과 집요함이다. --- p.66

이제 원자atom 기반의 산업과 비트bit 기반의 산업이 통합됨으로써 서로의 영역 구분이 무의미해지고 있다. 즉, 현실계에서 만질 수 있는 원자 단위의 아날로그와 가상계에서 창조된 디지털이 서로 구분되지 않고 쉽게 변환되는 세상이 펼쳐지면서 전통적인 굴뚝 산업과 새로운 인터넷 산업이 하나로 통합되고 있다. 미래 산업의 변화상에 맞게 기업의 신성장 동력을 위한 전략은 바뀌어야 하고 모든 산업 전반에서 IT는 비IT를, 비IT는 IT를 고민해야 한다. --- p.107

사물인터넷 시대는 센서에 의해 현실 속 모든 정보들이 디지털화되어 자동으로 측정되고 클라우드로 전송되며, 그렇게 클라우드에 저장된 데이터들은 사용자 명령 없이도 사용자가 필요로 하는 서비스를 제때 만날 수 있도록 제공된다. 즉, 사물인터넷 시대에는 사용자의 개입 없이도 자동으로 데이터가 입력되고, 클라우드에서 처리된 정보를 기반으로 사용자에게 서비스가 제공된다. 인간의 개입을 최소화하면서도 사람에게 필요한 서비스를 제때 제공해주는 것이다. --- p.161

정밀하면서도 다양한 정보를 측정할 수 있는 사물인터넷 센서가 사용자와 관련한 데이터를 수집하고, 이 데이터가 클라우드에 기록되어 빅데이터로 거듭나며, 그 빅데이터 분석으로 만들어진 패턴을 통해 사용자 콘텍스트를 얻는다. 그것은 사용자에게 새로운 가치와 경험을 제공하는 데 활용된다. 구글의 네스트, 핏비트와 위딩스 및 각종 홈 네트워크 사물인터넷 기기들이 수집한 데이터가 보다 나은 맞춤형 개인화 서비스를 제공하는 데 이용되는 것이다. 그것이 새로 운 가치를 만들어낸다. --- p.187~188

기존 성공 공식으로 새로운 패러다임에 대응하면 성공 확률이 떨어진다는 것을 노키아, 모토롤라, 소니, 다음의 실패에서 배울 수 있다. 새로운 패러다임을 선도하기 위해서는 애플과 구글이 보여준 것처럼 새로운 법칙을 만들어야 한다. 애플은 이미 시장의 포지셔닝이 끝난 휴대폰 시장에 앱스토어를 기반으로 한 생태계를 만들어 스마트폰 시장을 새롭게 정의했고, 구글은 안드로이드라는 모바일 OS를 휴대폰 제조사에 공짜로 공급하면서 제조사를 자기편으로 끌어들여 아이폰의 대항마로 키우고 실속을 챙겼다. 이러한 전략은 기존 기업의 정형화된 DNA로는 감히 생각할 수도 없고 실행할 수도 없다. 새로운 패러다임을 주도하기 위해서는 새로운 마인드셋이 필요하다. 


전체 목차

프롤로그 이미 시작된 2020년 새로운 디지털 패러다임 

1 시간 점유를 위한 치열한 싸움
사용자 아이볼의 변화 
해체와 통합의 거대한 물결 
새로운 비즈니스 모델의 이해 
혁신, 가장 중요한 것은 속도 

2 변신하거나 몰락하거나
넋 놓고 있던 기업들의 운명 
1등 기업의 몰락에서 배워야 할 것 
피할 수 없는 공유경제 
옴니채널과 무한 경쟁의 유통시장 

3 프로비스 시대의 제조 3.0
제품과 서비스의 융합 트렌드 
서비스와 만난 장난감 
프로비스 패러다임을 위한 DNA 

4 사물인터넷 시장의 리더들
고객 접점 확대를 위한 아마존의 하드웨어 
현실계 속 데이터까지 삼키는 구글 
손바닥을 넘어 손목을 향한 제3의 디바이스 전쟁 

5 데이터와 콘텍스트 패러다임
데이터 기반의 산업 구조 
기계, 인간을 배우고 느끼다 
차세대 전략을 위한 제언 

6 프로비스 마인드
산업과 노동시장의 변화 
새롭게 무장해야 할 마인드셋
정부와 기업의 변화 관리

에필로그




Posted by oojoo
Provice Trend2015.04.13 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

연간 약 226조원 시장인 국내 유통시장에서 오프라인 쇼핑은 여전히 80%에 육박하지만, 2010년 이래로 성장률이 1.4%에 불과하다. 반면, 온라인 쇼핑은 15.9% 이상씩 가파르게 성장 중이며 특히 최근 모바일 쇼핑 거래액은 2011년 1조에서 2014년 15조에 육박한다. 온라인 쇼핑의 빠른 성장은 편리함에서 찾을 수 있으며, 그 편의성은 물건을 찾고 가격을 비교하고 상품정보를 얻고 결제를 하는 과정에서 경험하게 된다. 특히 모바일 쇼핑의 가파른 성장은 무엇보다 결제가 편리하다는 점에서(특히 국내에서) 기존 웹 쇼핑과 큰차별화를 보여주고 있다. 결제의 혁신이 쇼핑에 주는 기회와 모바일 결제 시장을 어떻게 바라봐야 할지 이해해본다.


간편한 결제가 가져오는 사업 기회

야식배달 업체 정보를 제공하는 배달의 민족은 2010년 출시되어 2014년 초 120억원을 투자받으며 기업가치를 1조원으로 평가받고 있다. 영국의 배달앱인 저스트잇은 2014년 4월 기업공개를 통해 시가총액 2조 6,000억 원으로 평가받았으며, 미국의 그럽허브는 뉴욕증권거래소에 상장하며 피자 배달회사인 도미노피자보다 높은 20억 달러의 기업 가치를 평가받았다. 배달앱은 상가수첩, 전단지 등을 대체하고 있으며, 상가수첩의 연간 광고 시장 규모는 800억에 불과하다. 그럼에도 불구하고 배달의 민족과 같은 사업의 성장 가능성을 높게 평가하는 이유는 결제 때문이다.

배달앱은 모바일 결제 기능이 제공되어 메뉴를 선택하고 주문까지 할 수 있는 기능이 제공된다. 이렇게 결제를 할 때에 중계 수수료로 약 5~7% 가량의 수익을 얻게 된다. 국내 연간 야식배달 시장 규모는 약 10조에 육박하므로 중계 수수료 5%만 잡아도 5000억 시장이 된다. 800억 광고 시장을 넘어 새로운 수익모델을 만들어낸 것이다. 소비자가 배달앱을 통해 주문, 결제한 데이터(누가, 언제, 어디서, 무엇을 주문했는지)를 활용해 정교한 타겟 마케팅과 효율적인 고객 분석 기능을 제공하고 있다. 물론 이 5000억원은 결국 동네 야식배달 사장님에게는 새로운 비용이 되어 더 큰 부담으로 돌아오고 있다.  이같은 시장 변화에 상가수첩과 각종 판촉물 등의 홍보물 제작을 하는 업체들은 주목해야 한다. 더 나아가 야식배달 사장님들 역시 새로운 배달앱을 이용한 마케팅과 수익구조의 변화에 촉각을 기울여야 한다. 그렇지 않으면 상가수첩보다 더 큰 비용만 지불하고 마케팅 효과와 수익은 더 줄어드는 상황에 빠질 수 있다.



배달의 민족

우버는 전 세계 누구나 우버에 차량을 등록해 승객을 소개받을 수 있는 차량 중계 플랫폼이다. 2014년 전 세계 37개국, 140여개 도시에서 사업을 펼치고 있는 우버에 대한 소비자 호응은 뛰어나며 이를 토대로 우버의 기업가치는 2014년 12월 412억달러(약 45조)로 현대 자동차의 20조 원에 비교해 압도적으로 높다. 전 세계를 대상으로 스마트폰을 판매하는 LG전자(10여조)와 현재 자동차보다 기업가치가 높은 것이다.
우버

국내 택시는 25만대 수준으로 연간 12조 정도 수준의 교통 거래액 규모를 보인다. 대리운전의 경우 기사수는 30만명에 육박하며 연간 시장 규모만 해도 3조원 가량이다. 대중교통인 지하철과 버스는 8조5천억 정도이다. 이 정도가 한국의 교통 관련 시장 규모이다. 한국이 이 정도일진데 우버가 진출한 전 세계 곳곳은 어느정도 규모일까? 또한 여기에 집계되지 않은 렌트카와 리무진 차량 대여 서비스까지 합하면 교통 시장의 규모는 천문학적인 규모로 추정된다.

우버와 같은 서비스가 주목받은 가장 큰 이유는 결국 소비자 가치를 제대로 실현했기 때문이다. 우버가 기존 택시와 달리 편리한 점은 3가지이다. 첫 번째는 차량을 호출하는 것이 편리하다. 콜센터에 전화를 할 필요도 없고 운전자와 대화를 할 필요도 없다. 내가 있는 장소와 가고자 하는 목적지를 스마트폰 앱으로 커뮤니케이션할 수 있다. 우버 앱 내 구글지도를 이용해서 위치를 공유할 수 있으며 차량의 현재 위치와 이동 중 차량의 이동 경로를 모두 실시간 확인이 가능하다. 두 번째는 차량 운전자와 승객에 대한 평가를 할 수 있어 이 정보가 누적되어 안전하고 신뢰 있는 우버 서비스를 만드는 데 기여한다. 평가가 낮은 운전자나 승객은 우버를 이용할 수 없게 함으로써 집단지성에 의해 우버의 서비스 질을 유지할 수 있다.

가장 중요한 세 번째는 결제의 편의성이다. 우버는 스마트폰에 등록된 신용카드로 교통비를 결제할 수 있으며 이 모든 내역들이 디지털 데이터로 빠짐없이 저장된다. 결제가 편하기 때문에 목적지 도착 이후 바로 하차하면 되며(카드나 현금을 내밀고 영수증을 받는 과정이 필요없음), 운전자와 승객 및 이동 경로와 시간, 요금 등이 모두 우버 사이트에 기록되므로 추후 문제 발생 시에 이 정보를 토대로 AS를 받을 수 있다.

배달의 민족, 우버 등과 같은 새로운 사업의 기회를 제공하고 와해성 혁신을 만들어내는 서비스들이 주목받는 가장 큰 이유 중 하나가 결제의 편의성이다. 그런데, 이들 두가지 서비스의 공통점은 기존 오프라인 사업을 와해시키면서 온라인으로 대체된다는 점이다. 뉴스를 신문사가 아닌 포탈에서 보고, 방송을 TV가 아닌 유투브로 보는 것처럼 상가수첩에서 배달앱으로, 택시에서 우버로 오프라인이 온라인으로 대체되고 있다. 이같은 대체의 기회를 만들어내는 트리거 포인트로 결제가 중요한 역할을 하고 있다. 오프라인 상거래, 즉 유통 시장 역시 모바일 결제의 활성화와 함께 온라인으로의 대체가 더 확대될 수도 있다. 이 위기를 이해하고 대처 방안을 찾기 위해서는 모바일 결제의 혁신, 금융의 변화에 대한 이해가 필요하다.


Fintech가 가져온 금융혁신
Fintech는 Financial과 Technology의 합성어로 IT 기술을 기반으로 금융 산업의 혁신을 만들어내는 산업 트렌드를 뜻한다. 2014년부터 전 세계적으로 Fintech 열풍과 스마트폰과 IoT 기술 기반으로 좀 더 편리한 금융 서비스가 제공되면서 온라인을 넘어 오프라인에서의 결제가 더욱 쉬워지고 있다. 더 나아가서는 은행과 카드사들이 제공하던 예금, 대출, 신용, 이체와 다양한 금융 상품 서비스를 Fintech 기업들이 제공되면서 기존 금융사들을 위기에 빠뜨리고 있다.

전통적인 금융사들은 이러한 시장 변화에 주목하고 위기를 인식해야 한다. 인터넷 플랫폼 기업들이 결제의 접점을 지배하기 시작하면서 금융사들과 사용자들의 거리는 멀어질 수 있다는 점이다. 초기에는 기존의 신용카드나 은행을 연결해서 금융 거래를 하겠지만, 점차 특정 인터넷 플랫폼 기업이 제공하는 선불 결제와 비트코인과 같은 가상화폐와의 연결로 전이되면서 금융사는 고객과의 접점을 잃어버릴 수 있다. 고객 접점을 잃어버리게 되면 거래에서 소외될 뿐 아니라, 고객의 소비, 결제 정보를 얻을 수 없어 사업 확장의 기회를 잃게 된다. 인터넷 기업들의 결제 시장 진출은 결제 시 수수료 BM(Business Model로 수익모델)을 목표로 하는 것이 아니라 결제의 편의성을 통해 더 많은 고객 접점을 확보하고, 소비 생활 전반에 대한 고객 정보를 확보함으로써 비즈니스 모델의 확장을 꾀할 수 있기 때문이다. 실제 많은 스타트업들이 스마트폰을 이용한 금융 서비스에 나서고 있으며 이러한 혁신은 기존 금융 사업자들에게는 큰 위기로 다가오고 있다.

실제 2007년 이베이를 창업한 피에르 오미디야르가 미국에서 설립한 렌딩클럽이라는 개인간 대출(P2P) 서비스는 대출자에게 은행보다 이율이 높지만 신용카드나 일반 대부업체보다 낮은 대출 서비스를 제공한다. 대출자가 온라인으로 대출 신청서를 작성하면(신청자들을 빅데이터 기반으로 심사해 대출 가능 필터링을 함) A부터 G까지 신용등급을 표시해 온라인 장터에 올려두고 개인 투자자들이 명단을 보고 투자를 하는 방식이다. 오프라인 지점과 직원이 없어 운영 비용이 적게 들며 빅데이터 분석 덕분에 기존 은행과 비교해 대출자에게 더 낮은 금리, 투자자에게 더 높은 수익률을 제공한다. 설립 7년만에 뉴욕 증시에 상장하며 6조원에 육박하는 기업가치를 보여주었으며 가파르게 성장 중이다.

새로운 국제송금 서비스인 트랜스퍼와이즈는 기존 은행의 해외 송금수수료에 비해 10분의 1 정도 싼 서비스를 제공(약 0.5%)한다. 영국에 거주하는 A가 이태리에 사는 B에게 100파운드를 송금한다고 할 때, 이태리에 사는 D가 영국에 사는 C에게 같은 금액인 100파운드를 송금한다면 굳이 A가 B에게 은행을 거쳐 유로로 환전할 필요없이 A가 C에게 100파운드를 주고, B가 D에게 같은 금액에 해당되는 유로를 이체해주면 된다. 그러면 실제 영국과 이태리를 거치며 환전을 하지 않아도 해당 국가 내에서 거래가 이루어질 수 있다. 이 과정을 통해 비싼 은행의 환전 수수료와 거래 수수료를 지급하지 않아도 된다. 물론 이같은 방식은 일종의 환치기로 국내에서는 금융거래법상 불법이다.

트랜스퍼와이즈의 동작 방식

2007년 뉴욕에서 설립된 핀테크 스타트업인 온덱은 소상공인을 위한 대부업체는 불과 몇 분만에 대출을 해주는 서비스로 신청자가 올린 정보들(옐프, SNS 등 온라인 빅데이터들)을 기반으로 대출 심사를 하기 때문에 실효성이 높다. 게다가 오프라인 지점없이 온라인만으로 10분만에 대출 신청이 가능하며, 심사 이후 24시간 내에 입금을 해준다. 7년간 17억 달러를 소상공인에게 대출해주면서 급속히 사용자가 늘어가는 온덱은 2014년 12월 뉴욕증권 거래소에 상장하면서 13억 달러의 기업 가치를 보여줄만큼 성과를 보여주고 있다.
이와 같은 Fintech 사업은 현재의 관행이나 관습을 넘은 새로운 방식으로 사업을 정의하여 참여자들을 더 많이 끌어 모음으로써 새로운 사업 기회를 창출하고 있다. 마치 우버와 Airbnb, Zipcar가 소비자를 생산자로 참여시키고, 더 많은 거래를 만듦으로써 규모의 경제를 만들고, 소셜 평판을 기반으로 신뢰도를 높이는 것과 비슷하다.

국내의 신용카드사들은 신용을 담보로 현금이 없는 사용자가 결제를 할 수 있도록 해주고 결제 금액의 약 2%를 결제를 한 가맹점에게 수수료로 부과하는 수익모델을 가지고 있다. 하지만, 이 수수료는 신용카드사의 영업이익에 실질적 도움을 주지 않는다. 2%의 수수료 수익의 상당 부분이 소비자에게 캐시백과 마일리지, 다양한 혜택 서비스로 돌려주기 때문이다. 실제 신용카드사의 수익모델은 이렇게 확보한 사용자들의 신용 정보를 기반으로 현금서비스, 대출 그리고 다양한 금융 상품을 판매하는 것이다. 은행 역시 사용자가 예금한 돈과 신용정보를 기반으로 대출과 금융 상품 그리고 보험 상품 등을 판매하는 비즈니스 모델을 갖추고 있다. 이들 금융기관의 공통점은 사용자와의 관계와 고객 정보를 기반으로 비즈니스를 운영한다는 점이다.

그런데, 이같은 비즈니스 모델은 인터넷 서비스와도 닮았다. 인터넷 사업자들도 메일, 검색, 뉴스, 메신저, SNS 등의 서비스를 제공함으로써 사용자와 관계를 유지하고 이렇게 사용자가 사용하는 고객 데이터를 기초로 광고와 다양한 부가 상품을 판매함으로써 수익을 만들어간다. Fintech 기업과 인터넷 기업들이 금융 서비스에 본격적으로 나서기 시작하면서 사용자 접점과 사용자의 금융 관련 정보는 금융기관보다 인터넷 기업이 차지할 가능성이 높아지게 될 것이다. Fintech 기업들은 기존 금융기관이 판매하는 금융 상품을 대체하는 모델과 기존 금융 서비스를 보완하는 모델로 구분될 수 있다. 주로 전자의 경우 대출, 신용거래, 자산관리 등의 금융 서비스를 대체하고 있으며 후자는 결제와 송금과 연관된 금융 서비스를 보완하고 있다. 하지만, 후자의 Fintech 역시 금융사의 고객 접점을 약화하게 되어 금융사에게 위기를 가져다 줄 수 있다.

은행과 카드사들이 수 많은 가맹점을 관리하고 사용자 인증, 대금 청구 등의 업무를 하기 어렵기 때문에 이를 대행하는 업체로 VAN을 두었고, 온라인 결제 시에는 PG가 그 역할을 한다. 사용자는 VAN or PG를 통해 금융기관의 결제 서비스를 가맹점(지마켓, 11번가 등의 온라인 쇼핑몰과 오프라인 가게)에서 사용할 수 있다. 그런데, Fintech 스타트업과 인터넷 기업이 결제 시장에 적극 나서면서 금융 산업 구조에도 변화가 불고 있다.

현재의 금융 산업은 금융기관이 주도하고 있으며, VAN과 PG는 금융기관의 결제를 대행해줄 뿐이다. 인터넷 기업들이 기술 혁신을 무기로 결제 시장에 공격적으로 나서면서 VAN, PG를 인수, 투자하고 있지만 은행, 카드사의 금융 시스템 안에서 서비스가 제공되기 때문에 제한적으로 사업을 할 수 밖에 없다.
현재의 금융 산업의 구성

하지만, 앞으로 더 적은 리소스로 더 나은 기술 혁신이 가능해지고 금융 규제 장벽이 낮아지기 시작하면서 달라질 것이다. 이때 가장 중요한 것은 결국 보다 편리한 금융 서비스를 통해 고객 접점을 확보하는 것이 될 것이다. 즉, 고객 접점을 통해 사용자를 확보하고 사용자의 금융 거래 관련 정보를 획득하게 되면 기존 금융 사업자들의 비즈니스에 위기를 가져다 줄 것이다. 특히 이 같은 변화 속에서 VAN과 PG의 역할은 점차 줄어들어 지금과 같은 대행 역할이 축소될 것이다.
미래의 금융 산업의 전망

또한, Coin card와 Plastc card와 같은 기존 신용카드를 이용하는 습관을 그대로 유지한채 결제의 편의성을 높여주는 서비스들도 이와 같은 이유로 존속적 혁신의 대안으로 주목받고 있다. 이들 카드는 여러 장의 신용카드와 교통카드 그리고 사원증, 멤버십 카드를 한 장의 전자 카드로 통합시켜주고 스마트폰과 연결되어 카드를 분실하게 되면 사용할 수 없게 하는 등의 편의성을 지원하고 있다.
plastc card

유통업계의 결제 전략
페이팔은 블루투스를 이용한 비콘이라는 장치를 오프라인 매장에 설치해 이를 이용한 간편 결제를 선보였다. 일례로 매장에 고객이 방문하면 매장에 설치된 비콘이 블루투스 기술을 통해 매장을 찾은 고객의 스마트폰에 연결되어, 해당 고객이 누구인지 점주의 POS에 고객 사진, 이름과 함께 표시된다. 이후, 점주가 청구한 서비스 요금이 자동으로 고객이 매장을 나서기 전에 고객의 페이팔 계정에 연동된 카드에서 지불된다. 요금을 확인하고 카드를 내밀고 VAN 단말기에 긁은 후, 싸인을 한 이후 영수증을 받는 과정이 생략된다. 고객은 결제 전에 결제 정보를 확인한 후에 결제 여부를 선택할지, 해당 매장에서는 자동으로 결제가 이루어질 수 있도록 할 것인지를 미리 설정할 수도 있다.

이처럼 오프라인 커머스 시장의 혁신에 결제는 중요한 시작점이 되고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 플랫폼 기업들이 모바일 결제를 무기로 오프라인 결제 시장의 변화를 만들어내고 있다. 아마존과 알리바바 그리고 카카오톡과 텐센트 그리고 구글도 모바일 결제에 적극 나서고 있다. 그런데 여기서 주목해야 할 점은 이 결제가 단순히 온라인 결제만을 겨냥한 것이 아니라 오프라인 결제까지 포함하고 있다는 점이다.

애플이 발표한 Apple pay는 아이튠즈에 등록된 신용카드를 아이폰의 패스북(아이폰에 설치된 앱으로 티켓, 탑승권, 쿠폰, 멤버십 카드 등을 관리할 수 있도록 해줌)에 연계함으로써 오프라인에서 결제 시에 아이폰의 지문인식을 이용한 인증을 통해 쉽게 아이폰에 등록한 카드를 NFC를 이용해 오프라인 결제에 이용할 수 있도록 해준다. 물론 신용카드를 들고 다닐 필요가 없으며, 종이 영수증도 받을 필요가 없다. 모든 것이 모바일 상에서 온라인 기반으로 이루어진다. 하지만, 사용은 오프라인에서 한다. 
애플의 패스북

삼성전자는 2015년 2월 인수한 루프페이를 통해 가맹점에서 새로운 기술 도입없이 기존의 CAT 단말, POS 단말 시스템으로도 수용 가능한 결제 서비스를 갤럭시S6부터 제공할 계획이다. 애플페이처럼 매장 결제 단말기에 갤럭시S6를 가져다 대면 미리 등록된 신용카드로 결제가 이루어지는 것이다.
갤럭시S6에 내장될 Samsung pay

애플페이, 삼성페이는 이같은 서비스 구현을 위해 신용카드사와 적극적인 제휴 관계를 맺어가고 있다. 반면, 구글은 이동통신사들이 연합해 만든 Softcard라는 결제 업체를 인수해 통신사와의 연대를 통한 제휴를 추진하고 있다. 이베이의 페이팔은 Walmart, Target 등 유통사들의 네트워크인 MCX에 결제 솔루션을 제공하는 Paydiant를 인수해 유통업계와의 전략적 제휴를 꾀하고 있다. 반면, 카카오페이와 네이버페이는 PG사와의 제휴를 기반으로 사업 전개를 꾀하고 있다.

이같은 파트너십 기반의 결제를 추진하는 이유는 결제가 다양한 이해관계자들이 참여하는 복잡계에 속하기 때문이다. 결제는 금융 서비스를 제공하는 은행, 신용카드, VAN, PG와 소비자 그리고 가맹점(유통사)이 있다. 또한, 신용카드가 아닌 스마트폰으로 결제가 이루어지게 되면서 스마트폰 그 자체에 결제 기능이 탑재되기 때문에 단말기를 만드는 스마트폰 제조사(애플, 삼성전자), 그 단말기 안에 플랫폼과 인터넷 서비스를 만드는 구글, 네이버, 다음카카오 그리고 통신사가 있다. 또한, 이미 온라인 상거래에 시장 지배적 사업자들인 아마존, 이베이, 알리바바도 온라인 커머스의 지배력을 기반으로 오프라인 유통 시장의 진출을 위해 오프라인 결제 시장을 넘보고 있다. 이같은 이해관계자들이 많다보니 서로 이합집산을 통해 제휴를 맺어 아군과 적군을 구분하며 사업을 전개하고 있다.
결제를 둘러싼 다양한 이해관계자와 금융 서비스, 수익모델

특히 오프라인 결제의 모바일 결제로의 전이에 가장 중요한 동인은 소비자 접점보다 가맹점 즉 유통사의 변화와 수용이 필수적이다. 국내에는 약 250만개의 신용카드 사용 가맹점이 있는데 이중 마그네틱 기반의 신용카드(긁어서 결제하는 방식)를 이용하는 곳은 100%인 반면 NFC는 8만, 바코드는 3만, 비콘은 채 1만(2014년 기준)이 되지 않는다. 즉, 아무리 혁신적인 결제 수단이 있어도 사용자의 선택이 없으면 안되고, 사용자 선택 전에 유통사의 선택이 없으면 사용자가 선택을 하더라도 동작될 수 없다. 그런데, 오프라인 가게의 기술 수용도가 낮아 결제 혁신의 속도가 늦은 편이다. 그래서, 애플페이나 페이팔의 비콘에 참여하는 기업들의 수가 적은 것이며 삼성전자가 루프페이 등을 통해 기존의 결제 방식을 유지한채 새로운 사용자 경험을 제공하려 하는 것이다.

하지만, 진정한 모바일 결제의 혁신성을 위해서는 유통사의 결제 단말기가 변화해야 한다. 이같은 변화는 유통사의 의사결정이 필수적이다. 더 나아가 주목해야 할 점은 IT 기업들의 결제 시장 진출은 새로운 고객 데이터의 확보를 위한 것이라는 것이다. 구글과 네이버는 검색을 통해 누가, 무엇에 관심을 갖는지 알 수 있었고 아마존과 지마켓은 누가, 무엇을 샀는지에 대해 알 수 있었다. 이를 토대로 검색광고와 온라인 커머스라는 새로운 시장을 만들어냈다. 그런데, 이제 모바일 결제를 통해 아직 지배하지 못한 오프라인 상에서 누가, 무엇을, 언제, 얼마나 구매했는지를 알 수 있게 될 것이다. 이 정보는 새로운 비즈니스의 기회를 만들어내는데 크게 기여할 것이다.

즉, 현실계에서 온라인의 편의성을 이용할 수 있고 온라인처럼 오프라인에서도 소비자의 모든 쇼핑 내역과 구매 내역 및 이동 동선을 기록하고 이를 활용한 마케팅 비즈니스가 본격화될 수 있다.

유통업계는 모바일 결제 활성화의 중요한 동인인 결제 단말기에 대한 컨트롤을 할 수 있다는 점을 어떻게 다양한 이해관계자들과의 협상에 유리하게 활용할 것인지 고민해야 한다. 또한, 그 고민은 향후 시장이 온라인처럼 사용자 데이터를 기반으로 한 사업 기회를 어떻게 확보할 것인가라는 측면을 고려해 시작해야 한다.

규모있고 IT DNA를 갖추고 있다면 혼자 A to Z를 통제하면서 할 수 있겠지만, 그렇지 않다면 유사기업과의 동맹 or 해당 기술에 대한 경험과 기술력을 갖춘 IT 기업과의 협업을 통해서 수행해야 할 것이다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015.01.27 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)


트위터, 카카오톡, 배달의 민족 등의 스마트폰 앱들이 작은 아이디어에서 새로운 사업의 기회를 만들어낸 것처럼 사물 인터넷 기기 역시 작은 아이디어에서 시작해 새로운 비즈니스의 기회를 만들어낼 수 있다. 특히 실리콘밸리에서는 작은 아이디어로 시작하는 사물 인터넷 제조업체들이 점차 늘어가며 주목받고 있다.(https://www.kickstarter.com/discover/categories/technology) 국내에도 점차 사물 인터넷 관련 제조 스타트업이 보이고 있으며, 2013년부터 디지털 스탬프를 스마트폰과 연계한 아이디어를 기반으로 수익모델을 만들어가는 원투씨엠이 있다. 웬투씨엠은 에코스(echoss)라 부르는 디지털 도장을 기반으로 인증 기반의 영수증, 쿠폰 등의 서비스를 제공하고 이를 마케팅 등에 활용할 수 있도록 해주는 스타트업이다. 이 기업이 제공하는 도장을 활용한 쿠폰, 마일리지 적립 서비스와 고객 관리 솔루션은 기존의 POS나 바코드 시스템을 통해 구축하는 것 대비 초기 투자비나 인프라 구축비, 개발 기간이 최소화되어 쉽게 빠르게 현장 도입이 가능하다는 특징을 가지고 있다.


▣ 스마트폰과 연결되는 스마트 도장
에코스(www.echoss.co.kr)의 도장은 인터넷에 직접 연결되거나 프로세싱, 메모리, 센서 등의 부품이 장착되어 있지는 않다. 스마트폰과 연계되어 동작되는 이 제품은 별도의 전자 장치가 내장되어 있는 것은 아니기 때문에 배터리 등의 부품들은 필요치 않다. 도장 아래에 기하학적 모양으로 구성된 독특한 패턴의 멀티 터치 점이 스마트폰의 정전기 입력 방식의 터치스크린을 터치하면, 도장의 고유 정보를 인식해서 스마트폰에 설치된 앱이 구동되며 동작된다. 이같은 동작 방식 때문에 멀티 터치스크린을 지원하는 모든 스마트폰과 호환되어 사용이 가능하다. 특히 도장의 제조 단가가 싸기 때문에 대량 생산이 가능해 초기 구축비와 투자비가 적게 든다는 장점이 있다.

도장의 종류에 따라 6만, 60만, 600만개의 패턴을 사용할 수 있다. 이 정도 패턴이면 동네 근처의 수 많은 오프라인 가게에서 서로 다른 패턴의 도장으로 사용할 수 있어 중복되는 일은 없다. 초기 출시될 때에는 멀티 터치 방식의 제품만 있었지만, 향후 성능이 개선되어 NFC, 블루투스, 고주파 사운드 등의 기술과 접목되어 보다 보안이 강화된 제품들이 출시되었다. 멀티터치만으로 디바이스를 이용할 때 멀티터치 패턴을 해킹하거나 도장을 훔쳐 오용할 수 있지만, 이같은 기술과 접목된 제품들은 보다 정교하게 사용을 통제할 수 있어 보안을 요하는 특수 상황에서 사용할 수 있다. 게다가 600만개의 패턴보다 더 무제한의 인증이 가능하기 때문에 도장의 개수를 무제한으로 늘릴 수 있다.


스마트 도장 시스템은 하드웨어 디바이스와 스마트폰에 설치하는 앱 그리고 에코스의 서버로 구분할 수 있다. 에코스는 도장의 멀티터치 패턴과 인식기술, 전체적인 시스템 구성과 관련된 특허를 100여개 보유하고 있다. 이중 디바이스 그 자체보다 스마트폰에 설치하는 앱과 SDK 그리고 에코스 서버에서 도장과 스마트폰 앱을 상호 연결하여 인증과 데이터 분석을 하는 소프트웨어적인 기술이 핵심이다. 에코스는 도장 자체의 기술적 개선 외에 다양한 파트너와의 제휴를 기반으로 서비스 활용성을 확장해가고 있다. 삼성전자의 삼성월렛에 스마트 도장 SDK를 연계해서 삼성월렛과 제휴한 삼성디지털프라자, 카페베네, 외환은행 등에서 쿠폰과 마일리지 등의 혜택을 제공하고 있다. 또한, 대표적인 쿠폰 서비스인 Yap을 통해서 커피숍 등의 오프라인 가게에서 멤버십 카드와 적립 서비스를 제공하는 B2B 상품 운영도 하고 있다. 이같은 서비스가 자리 잡는다면 동네 빵집, 음식점은 물론 야식배달을 해주는 곳에서도 종이 쿠폰이나 스티커없이 스마트 도장으로 마일리지 적립과 고객관리가 대체될 수 있을 것이다.


특히, 2014년 5월 출시된 파티엠 솔루션은 아르바이트와 시급제 고용 현장에서 출퇴근 관리와 시급 산정을 위한 서비스로 직원이 현장에 출퇴근할 때 스탬프를 스마트폰에 찍으면 파티엠 앱이 이를 자동으로 인증하고 자동으로 시급을 산정, 관리, 리포트해준다. 고용주는 시급 계산과 지급 그리고 근무자별, 일별, 월별 상세한 시급 리포트 등을 확인할 수 있으며 직원은 본인의 근태일지를 확인하고 시급 내역을 쉽게 확인할 수 있다.

스마트 도장의 편리한 점은 도장을 찍는 기존의 사용 습관과 편의성을 그대로 디지털에 적용했다는 점이다. 별도의 사용법을 익힐 필요없이 도장을 찍는 행위만으로 인증, 확인이 가능하고 이 모든 내역은 스마트폰 앱과 에코스 서버를 통해서 기록되어 편리한 서비스를 제공한다.


▣ 비즈니스의 핵심은 인증과 data 마케팅
에코스의 스마트 도장의 핵심 수익모델은 도장 그 자체의 판매가 아닌 시스템 사용료이다. 도장과 함께 제공되는 스마트폰 앱 SDK와 이와 함께 제공되는 백엔드 시스템은 매월 사용료를 제휴사에게 스마트 도장의 사용량에 따라 받게 된다. 일종의 ASP 방식으로 솔루션을 구축해서 제공하는 SI 방식이 아닌 사용에 따라 비용을 받는 Subscription 비즈니스이다. 제휴사가 사용료를 지불하는 이유는 에코스 서버에 쌓이는 고객 데이터와 이 데이터를 분석해서 고객 정보를 분석할 수 있도록 해주기 때문이다.

에코스의 스마트 도장을 이용하면 기존에 사용하던 종이 쿠폰 위에 찍어주던 도장과는 다른 경험을 제공한다. 카페를 운영하는 사장이 기존 도장을 커피를 구매할 때 종이 쿠폰 위에 찍어주면 하루에 얼마나 많은 도장을, 몇 명의 소비자에게 찍어주었는지 계산을 할 수 없다. 게다가 도장을 찍어준 그 손님이 누구인지 알 수도 없고, 그 손님에게 다시 매장을 방문해달라고 마케팅을 하기도 묘연하다. 하지만, 에코스를 이용하면 손님의 스마트폰 위에 도장을 찍는 순간 스마트폰 속 앱이 구동되면서 손님의 ID와 매장의 정보가 에코스 서버에 전송되어 누가, 언제, 어디서, 얼마나 도장을 찍었는지가 기록된다. 이렇게 기록된 정보는 카페 사장이 수시로 확인할 수 있어, 하루 130명의 손님에게 총 250장의 도장을 찍어주었다는 명확한 data의 확인이 가능하다. 게다가 한 달에 매장을 방문해 도장을 찍은 5000명의 손님 중 8번까지 도장을 찍고 방문하지 않은 손님 300명을 알 수 있고, 그 중 38명은 한달간 방문하지 않은 손님이라는 것을 분석할 수 있다. 더 나아가 그 38명의 손님에게 메시지를 보내어 오늘 중 방문하면 커피 한 잔만 주문해도 2번의 도장을 찍어줘서 1잔을 공짜로 커피를 드리겠다는 정교한 타겟 마케팅, 개인화 서비스를 제공할 수도 있다. 이같은 마케팅 서비스를 제공하는 것이 에코스의 스마트 도장이 가져다 주는 실질적인 가치이며, 이것이 곧 사물 인터넷 시대의 새로운 고객 관리, 마케팅 기법인 것이다.

그런데, 이와 같은 서비스가 활성화되기 위해 선결되어야 하는 과제는 사용자의 스마트폰에 에코스의 스마트 도장 인증 SDK가 설치되어야 한다는 점(범용성)과 정교한 인증 시스템이다. 스마트 도장을 손님의 스마트폰에 찍었을 때에 에코스 서버에 도장이 찍혔다는 정보가 송신되려면 손님의 스마트폰에 스마트 도장을 인식하는 앱이 사전에 설치되어 있어야 한다. 그런 면에서 에코스는 이같은 고객 접점 즉, 전 국민의 스마트폰에 에코스 앱을 설치할 수 있는 앱 인지도와 접근성이 떨어진다. 그래서, 에코스는 이를 위해 앱 마케팅력을 갖추고 있는 제휴사와의 협력이 필요해 다날, 페이뱅크 그리고 삼성전자, Yap 등과 제휴를 맺으며 사용자 접점을 확대하려는 노력을 꾸준히 해오고 있다. 더 나아가 이 서비스가 보급되면서 해킹, 도장 복제 등의 보안 이슈가 발생할 수 있어 보다 정밀한 보안, 인증에 대한 투자가 필요하다. 예를 들어, 스마트 도장이 특정한 장소, 가게에서 사용되지 않고 도장을 훔쳐 다른 장소에서 사용될 때에는 동작되지 않도록 하거나 도장이 2곳 이상의 장소에서 혼용되어 사용할 때에 이를 인지해서 사용을 중단하는 등의 대책이 필요로 할 수 있다. 이를 위해 에코스는 멀티터치 방식 이외에 다른 유무선 네트워크 기술과 연계된 도장을 만들어냄으로써 복제와 인증의 문제를 극복하려 하고 있다.

사실 이와 같은 멀티터치 방식으로 사물과 스마트폰이 연결되는 시스템은 Mattel이라는 완구 회사가 2012년 CES에서 소개한 Apptivity라는 장난감에서도 사용되었다. 장난감은 멀티터치 스크린 위에 올려두면 스마트폰 속 앱이 장난감을 인식해 장난감의 종류에 맞는 아이템이나 시나리오가 펼쳐지는 방식이다. 이를 도장에 응용한 것이 스마트 도장이다. 이러한 기술을 기반으로 타일랜드의 한 스타트업도 에코스와 유사한 사업을 2013년부터 해오고 있다.(http://www.getmystamp.com) 또한, SK텔레콤도 2014년 사물 인터넷 국제 전시회에서 전자스탬프를 선 보이면서 관련 시장의 성장과 다양한 활용성이 기대된다.


✓ 무선이 주는 편의성 vs 아날로그가 주는 감성
스마트 도장이 기존의 도장을 찍는 아날로그적인 감성과 습관을 그대로 이어주는 장점은 있지만, 도장을 잃어버리거나 스마트폰을 꺼내어 도장을 찍는 행위로 인한 시간의 낭비와 번거로움이라는 단점도 공존한다. 그런 면에서 이같은 도장 찍는 행위없이자동 인증과 도장을 찍어주는 서비스를 현재의 스마트폰 앱과 비콘 기술이 접목하면 충분히 가능하다. 2014년 초부터 O2O commerce 바람과 함께 오프라인 가게에 블루투스 혹은 울트라 사운드 기반으로 설치하는 비콘과 애플페이로 인해 NFC에 대한 관심이 커져가고 있다. 이들 기술을 활용하면 굳이 도장을 찍는 번거로움을 없애고 자동으로 매장에 방문해 상품을 구매하면서 도장을 통해 얻게 되는 마일리지 적립 등의 혜택을 받을 수 있다. 하지만, 이같은 자동화가 효율성이 더 높을 것인지는 의문이다. 가게 사장이나 손님 입장에서는 서로 커뮤니케이션을 하면서 명확히 인지한 후에 도장을 찍는 물리적 행동을 기반으로 얻게 되는 마일리지 적립이 더 나은 서비스를 주고 받는다는 감성적 포만감을 느끼기 때문이다. 도장을 찍는 최소한의 커뮤니케이션조차없이 자동으로 적립된 마일리지를 얼마나 소비자가 고마워하고 차후 그것을 스스로 인지해서 사용하는 것과 도장을 찍으며 서로 감성적인 인지를 하면서 마일리지를 받는 과정 속의 고마움과 재사용률은 다를 것이다. 그런 면에서 자동화된 극단의 편의성과 아날로그의 감성과 함께 느끼게 되는 고마움이라는 2가지에서 균형감을 어떻게 찾으며 기술을 진화시킬 것인지를 냉철하게 저울질해야 한다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015.01.19 08:00
출간 준비 중인 Provice Trend에서 발췌한 내용입니다.(책은 6월 중 출간 계획)

O2O의 패러다임은 오프라인 유통과 결제 시장에도 큰 변화를 가져오고 있다. Paypal의 BLE 기반의 비콘, 샵킥과 아이팝콘의 고주파를 활용한 비콘 그리고 SKT의 BLE, 고주파, WiFi 등의 다양한 신호를 활용하는 하이브리드 비콘 등이 출시되면서 다양한 오프라인 장소에서 보다 스마트한 마케팅을 전개할 수 있다. 그런데, 이 마케팅 비즈니스는 소비자에게 광고를 보여주고 그치는 것이 아니라 광고를 보고 실제 구매를 한 결과까지의 실질적 효과를 측정하고 검증해서 보여줘야 하기 때문에 어쩔 수 없이 결제까지 연결되어야 한다.

또한, 매장을 찾은 신규 고객과 자주 찾는 단골 고객에 대한 관리까지도 가능한 솔루션을 제공해야 하며 더 나아가 매장의 상품에 대한 정보를 효율적으로 소비자들에게 알리고 검색할 수 있도록 해주는 매장, 상품 관리 시스템까지도 연계된다. 그런만큼 지금 오프라인 커머스를 위한 마케팅 서비스는 온라인 마케팅의 초기 배너광고처럼 시장 진입 단계에 불과하다. 그간 온라인 커머스의 진화가 10여년간 이루어져 온 것처럼 앞으로 꾸준하게 진화해가야 한다.

일례로 매장에 고객이 방문하면 매장에 설치된 비콘이 블루투스 기술을 통해 매장을 찾은 고객의 스마트폰에 연결되어, 해당 고객이 누구인지 점주의 POS에 고객 사진, 이름과 함께 표시된다. 점주는 고객 정보를 확인 후 인사를 나누고 서비스를 제공하고, 고객이 매장을 나서는 순간 점주가 청구한 서비스 요금이 자동으로 고객의 페이팔 계정에 연동된 카드에서 지불된다. 

요금을 확인하고 카드를 내밀고 VAN 단말기에 긁은 후, 싸인을 한 이후 영수증을 받는 과정이 생략된다. 고객은 결제 전에 결제 정보를 확인한 이후에 결제 여부를 선택할지, 해당 가게에서는 자동으로 결제가 이루어질 수 있도록 할 것인지를 설정할 수도 있다. 이 비콘은 사물 인터넷(IoT) 기기로 매장과 결제 시장에서 O2O의 변화를 만들어내고 있다.

이처럼 오프라인 커머스 시장의 혁신에 결제가 중요한 Trigger가 되고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 플랫폼 기업들이 모바일 결제를 무기로 오프라인 결제 시장의 변화를 만들어내고 있다. 아마존과 알리바바 그리고 카카오톡과 텐센트 그리고 구글도 모바일 결제에 적극 나서고 있다. 

그런데 여기서 주목해야 할 점은 이 결제가 단순히 온라인 결제를 겨냥한 것이 아니라 오프라인 결제까지 포함하고 있다는 점이다. 최근 애플이 발표한 Apple pay는 아이튠즈에 등록된 신용카드를 아이폰의 패스북에 연계함으로써 오프라인에서 결제 시에 아이폰의 지문인식을 이용한 인증을 통해 쉽게 아이폰에 등록한 카드를 NFC를 이용해 오프라인 결제에 이용할 수 있도록 해준다. 물론 신용카드를 들고 다닐 필요가 없으며, 종이 영수증도 받을 필요가 없다. 

모든 것이 모바일 상에서 온라인 기반으로 이루어진다. 하지만, 사용은 오프라인에서 한다. 즉, 현실계에서 온라인의 편의성을 이용할 수 있고 온라인처럼 오프라인에서도 소비자의 모든 쇼핑 내역과 구매 내역 및 이동 동선을 기록하고 이를 활용한 마케팅 비즈니스가 본격화될 수 있다.

그런데, 이같은 모바일 결제는 결제 그 자체가 중요한 것이 아니라 결제가 서비스와 통합됨으로서 소비자가 결제를 할 때에 통합된 사용자 경험을 할 수 있다는 점이다. 가게 검색, 상품 제시, 주문, 결제 그리고 평가 등의 일련의 쇼핑 과정 속에서 결제와 다른 쇼핑 경험이 통합된다는 점이 중요하다.

즉, 결제 그 자체가 아닌 결제가 다른 쇼핑 서비스와 연계되어 편의를 제공함으로써 새로운 쇼핑 경험을 제공하고, 이것이 새로운 수익모델로 이어지는 것이다. 배달앱, 오프라인 커피 주문앱, 택시 호출앱 등이 모두 결제가 통합됨으로써 배달/주문/교통 중계에 대한 수수료를 비즈니스 가치로 만드는 것과 같다. 물론 이같은 시스템 구축을 위해 스마트폰과 가게 내 비콘, POS 등과 스마트폰과 연결, 인증, 보안 등의 기술도 고도화되고 있다.

하지만, Fintech를 바라보는 잘못된 시각은 이것이 그저 기존 금융처럼 거래가 될 때의 수수료 BM(VAN, PG, 신용카드, 은행의 BM)의 또다른 형태로 오해하고 있다는 점이다. Fintech의 핵심은 결제 그 자체가 아니라 기존 거래에 추가적인 고객 가치를 만들어 편리하고 빠르게 결제를 유도함으로써 거래를 늘려서 얻게 되는 거래 이전의 새로운 market place를 제공함으로써 얻게 되는 수익과 거래 이후의 고객 data를 기반으로 얻을 수 있는 새로운 마케팅 BM이다.


 → Fintech 사업의 기회
전통적인 금융사들은 이러한 시장 변화에 주목하고 위기로 인식해야 한다. 인터넷 플랫폼 기업들이 결제의 접점을 지배하기 시작하면서 금융사들과 사용자들의 거리는 멀어질 수 있다는 점이다. 초기에는 기존의 신용카드나 은행을 연결해서 금융 거래를 하겠지만, 점차 특정 인터넷 플랫폼 기업이 제공하는 선불 결제와 비트코인과 같은 가상화폐와의 연결로 전이되면서 금융사는 고객과의 접점을 잃어버릴 수 있다. 고객 접점을 잃어버리게 되면 거래에서 소외될 뿐 아니라, 고객의 소비, 결제 정보를 얻을 수 없어 사업 확장의 기회를 잃게 된다. 인터넷 기업들의 결제 시장 진출은 결제 시 수수료 BM을 목표로 하는 것이 아니라 결제의 편의성을 통해 더 많은 고객 접점을 확보하고, 소비 생활 전반에 대한 고객 정보를 확보함으로써 비즈니스 모델의 확장을 꾀할 수 있기 때문이다. 실제 많은 스타트업들이 스마트폰을 이용한 금융 서비스에 나서고 있으며 이러한 혁신은 기존 금융 사업자들에게는 큰 위기로 다가오고 있다.

실제 2006년 설립된 렌딩클럽이라는 개인간 대출(P2P) 서비스는 대출자에게 은행보다 이율이 높지만 신용카드나 일반 대부업체보다 낮은 대출 서비스를 제공한다. 대출자가 온라인으로 대출 신청서를 작성하면(신청자들을 빅데이터 기반으로 심사해 대출 가능 필터링을 함) 신용등급으로 A부터 G까지 표시해 온라인 장터에 올려두고 개인 투자자들이 명단을 보고 투자를 하는 방식이다. 오프라인 지점과 직원이 없어 운영 비용이 적게 들며 빅데이터 분석 덕분에 기존 은행과 비교해 대출자에게 더 낮은 금리, 투자자에게 더 높은 수익률을 제공한다.

트랜스퍼와이즈는 국제 송금 서비스로 국경을 넘어 돈을 환전해서 보내야 할 때 환전해야 하는 각 국가내에서 거래되는 송금과 수신을 매칭해서 실제 환전하지 않고 국가 내에 다른 송수신으로 대체하기 때문에 실제 환전 수수료가 발생하지 않아 기존 은행의 해외 송금률을 10분의 1로 제공(약 0.5%)한다.

온덱이라는 소상공인 대부업체는 불과 몇 분만에 대출을 해주는 서비스로 신청자가 올린 정보들(옐프, SNS 등 온라인 빅데이터들)을 기반으로 대출 심사를 하기 때문에 실효성이 높다. 이와 같은 Fintech 사업은 현재의 관행이나 관습을 넘은 새로운 방식으로 사업을 정의하여 참여자들을 더 많이 끌어 모음으로써 새로운 사업 기회를 창출하고 있다. 마치 우버와 Airbnb, Zipcar가 소비자를 생산자로 참여시키고, 더 많은 거래를 만듦으로써 규모의 경제를 만들고, 소셜 평판을 기반으로 신뢰도를 높이는 것과 비슷하다.


Posted by oojoo

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