Provice Trend2018.11.05 08:00

기존 자동차와 다른 전기차의 비즈니스 생태계
테슬라는 앞으로 뭘로 돈을 벌 수 있을까

테슬라는 전 세계 자동차 산업에 커다란 충격을 준 스타트업이다. 에너지원을 화석 에너지에서 전기 에너지로 바꾼 전기차를 만드는 것이 아니라 소프트웨어 중심의 인터넷에 연결된 스마트카를 만들어 플랫폼 비즈니스로 BM의 혁신을 추진하고 있다는 점에서 테슬라는 기존 자동차 시장에 커다란 반향을 불러일으키고 있다. 하지만, 올 3월 경에 테슬라3의 생산 지연과 불량률이 높아 테슬라는 커다란 위기를 맞이했었다. 게다가 테슬라의 자율주행으로 사고가 연이어 터지면서 테슬라의 기업가치는 크게 요동치기까지 했다. 인력 감축에 배터리 결함 등에 이르기까지 말 많고 탈 많지면 테슬라는 자동차 산업을 재정의하고 있다. 테슬라의 사업 혁신에서 제조업의 디지털 트랜스포메이션을 살펴보자.

테슬라의 첫번째 상용 전기차 모델은 2012년 출시된 프리미엄세단 '모델S'로 6만3750달러부터 시작된다. 2015년 출시된 '모델X'는 SUV 모델로 13만3000달러가 최저 사양의 가격이다. 2016년 출시한 '모델S'는 2012년 모델의 반값으로 3만5천달러부터 시작한다. 우리 가격으로 4천만원이며 유사한 성능의 타사 제품이 5천만원을 훌쩍 넘는 것과 비교하면 파격적 가격이다.

특히 테슬라의 최대 강점은 타사 전기 자동차에 비해 연료비가 매우 적거나 없다고 봐도 무방하다는 점이다. 미국 기준으로 테슬라의 완전충전에 드는 전기료는 9달러로 340km를 달릴 수 있다. 게다가 테슬라 급속충전 스테이션인 슈퍼차저는 테슬라 고객에게 무료로 전기를 제공해준다. 슈퍼차저를 이용하면 20분만에 전기차 충전을 완료할 수 있으며 한 번 충전으로 400km를 달릴 수 있다. 전기차의 인터넷 사용료도 테슬라가 지원해주고 소프트웨어 업데이트도 무료이다. 부품 비용도 주행거리에 상관없이 핵심 부품의 문제는 8년 무한 품질 보증 프로그램을 제공하기 때문에 유지비도 거의 무료이다.

테슬라가 제공하는 충전 시스템, 파워월


소비자에게는 더할 나위없는 제품이지만 정작 테슬라는 돈을 어디서 벌까?

일반적으로 알려진 테슬라의 비즈니스 모델은 전기차 충전 시스템의 유료화이다. 즉, 차량 판매보다는 전기 에너지의 중계를 통한 수익모델이다. 이를 위해 테슬라는 전기차 충전 시스템 관련한 다양한 특허를 외부에 공개했다. 이를 통해 전기차 충전에 대한 표준과 인프라 선점을 하고 테슬라 외의 전기차들도 이 충전 시스템을 도입하고 사용하도록 함으로써 수익을 확보할 수 있다. 일반 차량의 주유비, 스마트폰의 통신비처럼 전기차의 충전은 사용자가 차량을 이용하는 동안은 평생 지불해야만 하기 때문에 이에 대한 표준과 인프라를 주도적으로 구축함으로써 차량 판매보다 더 큰 전기 에너지 시장을 장악할 수 있다.

그래서, 테슬라는 세계 최고 수준의 2차 전지 생산 공장인 기가팩토리를 2020년에 완공을 목표로 네버다주에 건설 중이다. 이것이 완성되면 연간 50기가와트 수준의 배터리를 생산 가능해 50만대의 테슬라 자동차에 배터리를 공급할 수 있을 뿐 아니라 전 세계 전기차 에너지의 50% 이상을 커버할 수 있다. 또한, 미국 전국에 설치된 슈퍼차저라는 전기 충전소는 테슬라 자동차에 무료로 충전 서비스를 제공하고 있지만, 만일 이 충전소가 타사 전기차에도 제공이 되어 소비자 혹은 타사 전기차 제조사에 적절한 비용을 부과한다면 차량 판매보다 더 큰 수익을 확보할 수 있다. 이를 위해 테슬라는 슈퍼차저 방식의 특허를 공개해 이것이 전기차 충전 시스템의 표준이 되도록 함으로써 이 충전소를 다른 전기차들도 이용하도록 장려하고 있다. 모든 전기차 기업이 이같은 충전소를 만들어 소비자에게 공급할 수 없는만큼 테슬라의 충전소를 이용하도록 자사 전기차의 충전 시스템을 테슬라 슈퍼차저에 맞추면 테슬라는 충전 시스템에 대한 표준을 장악하게 된다. 이를 통해 다양한 수익모델을 확보할 수 있게 된다.

게다가, 2015년에 공개한 가정용 배터리인 테슬라 파워월과 기업용 배터리 시스템인 파워팩을 이용해 태양열로 전기 생산을 가능하게 하고 가정, 기업 내에 자체적인 전력망을 구축할 수 있도록 했다. 이는 테슬라가 아닌 개인이나 기업이 독자적으로 전기를 생산하고 사용하고 남은 에너지는 스마트 그리드를 통해서 재판매, 공유하도록 함으로써 새로운 에너지 수익모델을 추구할 수 있도록 해준다.

전세계 자동차는 약 20억대 가량이며 1년에 약 1억대의 자동차가 팔리고 있다. 이중 전기 자동차의 판매량은 2016년 기준으로 연간 미국에서 15만대, 중국은 34만대, 유럽 20여만대 수준으로 전체 자동차 시장의 1%에 불과하다. 하지만, 앞으로 전기차의 비중은 더욱 높아질 것이며 테슬라는 2018년 50만대까지 생산량을 끌어올리는 것이 목표이다. 참고로 2017년까지 10년간 판매된 테슬라의 차량은 약 25만대이다. 전세계 전기차가 연간 5천만대 이상 판매되더라도 테슬라가 이 시장의 50% 이상을 장악하기란 쉽지 않다. 하지만, 테슬라가 전기차의 충전에 대한 레퍼런스 표준을 수립하기 위해 테슬라를 저렴하게 공급하면, 비록 차량 판매는 전체 시장의 10%도 되지 않더라도 전기차 충전 관련 에너지 시장은 50% 이상 장악할 수 있게 된다. 비즈니스 모델은 이 50% 이상에서 나오게 된다.

모델3에서 보여준 Merry Model X-mas라는 이스터애그로 테슬라가 크리스마스 노래에 맞춰 춤을 춘다.

테슬라의 마리아 카트 모드


그리고, 기보급된 25만대 가량의 테슬라 전기차와 앞으로 매년 보급될 50만대의 차량으로 테슬라는 약 2019년 즈음에는 100만대의 전기차 보급대수를 확보하게 될 것이다. 더 나아가 2020년부터 전기차의 보급이 본격화되면 스마트폰이 그랬던 것처럼 수 백만대 이상의 사용자를 확보하게 될 것이다. 수 천만원의 전기차를 구매한 구매 고객 대상으로 테슬라 차량의 특정 기능, 서비스에 대한 유료화 즉 소프트웨어 유료화는 작지만 영업이익률이 높은 효자 수익모델이 될 것이다. 실제 테슬라는 매년 10여차례가 넘는 소프트웨어 업데이트를 하며 자동차의 기능과 성능을 향상해가고 있으며, 이중 일부 기능은 월 사용료를 받는 과금 체제로 새로운 수익모델을 발굴하고 있다. 또한, 테슬라 차량 내에서 3rd party의 콘텐츠를 사용하도록 하고 스마트폰앱과 연동되는 서비스들을 외부에서 개발할 수 있도록 API를 제공하는 방식으로 애플의 앱스토어와 같은 수익화 모델을 고려할 수 있다. 차량 특성상 사용자에게 돈을 받는 모델에 있어 스마트폰과 비교도 되지 않는 고가로 책정할 수 있고, 3rd party에게 비용을 받는 형태의 수익모델 고려도 가능하다. 물론 수 백만대의 차량이 이동하면서 만들어내는 데이터 기반으로 교통, 광고 등과 연계된 새로운 수익모델의 확장도 가능하다.

기존의 차량 판매와 보수, 수리를 통해 소비자에게 돈을 받는 B2C BM을 넘어 콘텐츠와 서비스에 대한 B2C 수익모델과 에너지와 API, Data 등을 기반으로 한 B2B BM에 이르기까지 다양한 형태의 수익모델이 테슬라 자동차를 통해 보여지게 될 것이다. 기존 휴대폰과 스마트폰, TV 방송과 WWW의 비즈니스 모델이 크게 다르듯이 기존 자동차와 전기차의 비즈니스 모델은 기존 고정관념을 벗어나 혁신적인 모습으로 우리에게 선보일 것이다. 


Posted by oojoo
Provice Trend2018.11.02 08:30
2라운드에 접어든 블록체인 시장
킬러앱 이전에 플랫폼 성능과 확장성 강화

2017년 3월부터 뜨거워지기 시작한 블록체인 시장은 2년차에 접어드는 지금 조정기를 거쳐 옥석가리기가 본격화되고 있다. 무엇보다 ICO가 이전만큼 묻지마 투자를 받지 못하고 투자금 확보에 실패하는 사례가 늘고 있으며, 작년 투자에 성공한 ICO들의 실패들이 눈에 띄게 커져가고 있다. 암호화폐 전문분석 업체인 토큰데이터에서는 2017년 시행된 9802개 ICO 중에 142개는 모듬 단계에서 실패, 276개는 모금 이후 제대로 사업 진행이 되지 않고 있다고 밝혔다. 사업 진행이 되지 않는 ICO들은 잠적하거나 프로젝트의 소식을 더 이상 들을 수 없게 되거나 실제 구현된 서비스가 기대 이하로 성능, 기능, 안정성, 만족도 등이 현저히 떨어진다고 평가받고 있다.

하지만, 블록체인 시장의 이같은 현실이 암울한 것만은 아니다. 오히려 제도권의 자금들이 블록체인에 조금씩 들어오고 있으며, 기존 기업들의 reverse ICO의 참여가 늘어나고 있고 건강한 ICO의 프로젝트가 지속적으로 업데이트되는 모습도 보여주고 있다. 블록체인 시장은 일종의 조정기에 접어들고 있는 것이다.

작년말 불어닥친 비트코인 열풍으로 인해 "블록체인 = 암호화폐”로 오인 받았고, 올 초에 다양한 블록체인 스타트업들이 ICO를 통해 묻지마 자금 투자를 받으면서 ‘블록체인 = 투기’라는 오해를 받았다. 그렇다보니 블록체인 기술이 갖는 실질적 가치와 기존 시스템 대비 차별화된 특징에 대한 특징이 충분히 소화되지 못한 상태에서 블록체인 광풍이 한 바탕 시장을 흔들어 놓아 이같은 오인과 오해가 컸던 것이다.

이제 좀 더 냉정한 시각에서 블록체인이 산업과 시장에 주는 영향력과 잠재력을 들여다볼 필요가 있다. 블록체인은 기존의 웹이나 앱과 같이 특정한 기기(컴퓨터, 스마트폰)에서 동작되는 서비스가 아니다. 일반 사용자들 입장에서는 웹, 앱을 구분하듯이 명확하게 분별할 수 있는 앞단의 기술이 아닌 그저 새로운 방식의 데이터를 저장하는 뒷단의 기술인 데이터베이스일 뿐이다. 하지만, 데이터를 저장하는 방식이 기존과 달리 전 세계의 컴퓨터 자원을 가진 자발적 참여자의 컴퓨터를 이용한다는 점과 이들에게 암호화폐로 보상이 주어진다는 점이 다르다. 이 점 때문에 기존 시스템과 다른 특징들과 강점들이 생기는 것이다. 물론 태생적 한계로 인하여 기존 시스템 대비 성능과 효율이 떨어진다는 문제점을 가지는 것 또한 사실이다.

지금 블록체인 시장은 이같은 블록체인의 명확한 장단점을 이해하고, 강점을 활용한 서비스와 단점을 극복하기 위한 기술적인 대안들이 모색되고 있다. 또한, 이같은 기술을 이용한 사용자가 체험할 수 있는 서비스(dApp이라 부른다)가 선보이기 시작하면서 실체가 보다 가까이 드러나고 있다. 글로 떠들어대던 ICO 백서와 말로만 떠들어대던 블록체인 스타트업들이 이제 실제 사용할 수 있는 상품을 만들어내면서 기존 서비스와 어떤 점이 다르고 장점을 갖추고 있는지가 여실없이 보여지고 있다.

다양한 종류의 블록체인 기반 서비스인 dApp들 목록


옥으로서 자리매김하고 있는 블록체인 서비스들의 특징을 요약해보면 다음과 같은 시사점을 갖는다.

  1. 블록체인의 한계보다 강점을 적극 이용해 기존 시스템과 다르게 문제를 해결해가고 있다.
    블록체인이 갖는 단점을 개선하는 노력들이 한쪽에서 이루어지고 있지만, 이미 블록체인이 갖는 강점이 명확하기에 이 장점을 이용하여 기존 사업의 비효율성을 제거하는데 집중하고 있다.

  2. 블록체인을 이용하되 기존의 다른 시스템과 연계하며 호환성을 확대하고 있다.
    모든 것을 블록체인만으로 해결하려 고집하지 않고 기존의 시스템, 프로토콜, 미들웨어 등의 기술과 조화를 이루어 연동될 수 있도록 시스템 확장성을 최우선으로 고려하고 있다.

  3. 모든 참여자들에게 보상이 주어지도록 코인과 토큰의 설계를 고도화하고 있다.
    기존 서비스와 다르게 초기부터 모든 서비스 참여자들, 이해관계자들에게 코인과 토큰의 형태로 보상이 주어지기 때문에 보상 매커니즘에 대한 설계를 중요시한다.

  4. 글로벌 대상으로 사업을 펼치고 있다.
    투자자의 대상이 전 세계인이며, 블록체인 생태계에서 함께 일하는 개발자와 파트너사들 역시 전 세계인이며, 이렇게 탄생된 서비스와 사업의 사용 대상자 역시 특정 국가로 국한하지 않고 전 세계를 대상으로 한다.

  5. 기존과 일하는 방식이 다르다.
    실체가 나오기도 전에 paper만으로 자금을 모으고, 투자자와 사용자, 파트너 대상으로 실시간 정보 소통을 하며 사업 전개 과정을 투명하게 공개한다.


앞으로 2~3년이면 블록체인이 암호화폐를 넘어 하나의 플랫폼으로서 도전한지 약 5년이 넘게 된다. 이 즈음이면 블록체인이 기존 클라우드 시스템이나 스마트폰 앱과 같은 거대한 생태계를 구축할만한 반열에 들 수 있을지, PDA나 태블릿처럼 특정 영역에서 제한적으로 사용되는 vertical platform 수준에 불과할 것인지 검증될 것이다. 이 기간동안 다양한 도전을 하는 블록체인 스타트업과 기업들에 의해서 전자로 평가받을지, 후자로 머물지 결정될 것이다. 


Posted by oojoo
Provice Trend2018.10.31 08:30
SKT, 카카오, 구글 그리고 삼성전자의 경쟁
키보드, 마우스, 손가락에서 이제 음성으로 하는 인터넷 패러다임

SKT 누구 2016년 8월, 2017년 11월 카카오 미니, 구글코리아 한국어 지원 버전의 구글 홈 2018년 9월 출시 그리고 삼성전자는 오는 11월 갤럭시홈의 출시 계획을 발표한다고 한다. 글로벌 시장조사업체 카날리스는 올해 국내의 AI 스피커 시장이 약 300만대로 미국, 중국 등에 이어 5위 정도의 규모에 이를 것이로 예상한다고 발표했다. 국내 가구수가 약 2000만개 정도 되므로 약 15% 정도에 보급이 된다고 볼 수 있다. 5천만 인구 중에 15% 정도면 약 750만으로 스마트폰 보급 대수를 위 AI 스피커 보급 대수로 비교해보면 2012년도 경과 유사한 보급 비중으로 볼 수 있다.

PC, 스마트폰의 보급 과정을 돌이켜볼 때 대체로 비중이 약 20%를 넘어서는 시점부터 보편화가 시작되어 플랫폼으로서의 위상을 가지게 된다. PC는 2000년대 전체 가구수의 20%였던 300만대, 스마트폰은 인구수의 약 20%인 1000만대가 돌파하면서 보급에 가속도가 붙으면서 수 천만대의 시장을 형성하고, 하나의 거대 산업(웹 비즈니스, 앱 비즈니스)을 형성하였다. 대개 플랫폼의 진화 과정을 보면, 전체 대상자 수의 2% 가량인 얼리아답터들이 사용하면 니치 마켓이 형성되고, 적어도 대중적으로 보급되어 거대한 산업으로서 자리매김하려면 최소 10% 임계점을 넘어야 한다. 10%가 넘어서기 시작하면 산업의 패러다임이 만들어질만한 동력이 생기며, 20% 가량 보급되면 본격적인 시장이 형성되어 트렌드가 된다. 이후에는 산업 기회를 넘어 문화 형성이 된다. 단, 문화가 형성되려면 다양한 서비스들이 킬러앱으로 등장하면서 각 산업 영역별로 혁신을 만들어낼 수 있어야 한다.

AI 스피커 시장도 유사하게 흘러갈 것으로 예상된다. 올해 300만대를 넘어서면 내년부터는 보급에 가속이 붙으면서 금새 1천만대를 넘어 설 것이며, 한 가구에 2대 이상 설치된 경우도 꽤 될 것이므로 아마 3~4가구 당 한대씩은 보급이 될 것이다. 이후에는 2~3천만대를 훌쩍 넘을 것이다. AI 스피커는 PC나 스마트폰과 비교해 가격이 워낙 저렴하기 때문에 사용률이 높은 가구에서는 여러 대의 스피커를 이용하게 될 가능성이 높다.

물론, 기 보급된 AI 스피커 중에서 실제 스피커의 전원을 켜두고 적극적으로 사용하는 숫자는 아직 제한적일 것이다. 국내에 보급된 AI 스피커들의 음성 인식 수준이 걸음마 단계이고, 사용 가능한 서비스가 미흡하기 때문에 실 사용률은 적은 것이 사실이다. 하지만 SKT, KT, 카카오, 라인, 구글, 삼성전자의 경쟁이 본격화되면서 AI의 성능과 기능이 빠르게 개선될 것이다. 특히 AI는 Data의 양에 비례하여 진화의 속도가 빨라지기 때문에 사용자가 늘어갈수록 데이터가 많아지고, 그에 따라 더 빠르게 사람말을 인식하고 똑똑한 답변을 할 수 있게 될 것이다.

물론 이 경쟁에서 모두가 웃지는 못할 것이다. 승자는 2~3개에 불과하고 시장 지배적 사업자는 2~3위 사업자보다 더 큰 이윤을 창출해낼 것이다. PC 시장의 MS가 만든 윈도우 운영체제와 웹에서의 구글이 제공하는 검색, 모바일에서 구글의 안드로이드처럼 AI 스피커에서 우리가 부르는 아리아(SKT), 헤이카카오(카카오), 샐리아(네이버), 빅스비(삼성전자), OK 구글(구글), 알렉사(아마존) 중 하나가 WINNER가 될 것이다. 승자는 모든 것을 독식해서 우리 가정의 스피커 뿐만 아니라 가전기기와 자동차, 사무실 등 여러 기기 속으로 들어갈 것이다. 말로 인터넷을 사용하고 기기를 조작하는 새로운 인터페이스의 최초 접속 디바이스는 가정 내의 독립된 스피커나 가전기기가 될 것이고, 채널은 우리가 최초에 부르는 AI 비서의 브랜드 이름이 될 것이다. 이 과정에서 우리 입에 익숙해져버린 AI는 그 습관을 무기로 더 많은 디바이스로 들어가면서 영향력을 강화해갈 것이다.

특히 음성을 이용해 인터넷을 사용하고 기기를 조작하는 방식은 새로운 디바이스의(하드웨어) 출현, 기존 디바이스의 변화 그리고 그에 맞는 소프트웨어의 등장, 이를 지원하는 네트워크의 다변화로 이어지면서 새로운 ICT 산업의 변화를 이끌어낼 것이다. 특히 이런 변화 이후 수반되는 킬러앱의 등장은 기존의 웹, 앱 서비스 시장의 패러다임에 커다란 변화를 가져다 줄 것이다. 자동차에서 인터넷을 음성으로 사용하게 될 때, 침대 위에서 잠자기 전에 AI 스피커를 이용하게 될 때, 집에서 시간 떼우면서 TV 앞에서 음성을 이용해 텔레비전을 조작할 때 어떤 서비스가 사용자에게 PC나 스마트폰이 주지 못했던 새로운 경험을 제공할 수 있을까? 일반적으로 AI 스피커에서 자주 사용하는 서비스는 음악, 알람, 날씨정보, 라디오 그리고 간단한 집 안의 기기 조작 정도인데 게임, 쇼핑, 검색, 예약, 상담, 배달 등 기존 서비스들은 어떻게 바뀔 수 있을까? 또한 음성을 이용한 인터페이스에 어울리는 새로운 서비스는 무엇일까? 새로운 인터페이스에 어울리는 새로운 킬러앱은 새로운 비즈니스 모델의 혁신을 가져다 줄 것이다.

특히, 음성은 기존의 키보드, 마우스, 터치보다 더 쉽게 보다 많은 기기에 탑재될 수 있다는 특징을 가진다. 그런만큼 사용자와의 접점과 사용 빈도 또한 기존의 그 어떤 서비스 플랫폼보다 규모가 크다. 그런만큼 이 서비스 플랫폼을 지배하는 기업은 향후 ICT 플랫폼 산업에 있어서 영향력이 커질 것으로 예상된다. 물론 그에 따라 이 플랫폼에서 가장 널리 사용하게 될 새로운 킬러앱을 만든 기업 역시나 구글(네이버), 아마존(지마켓), 페이스북(카카오)이 그랬던 것처럼 차세대 인터넷 기업으로 발돋움 할 수 있게 될 것이다. 


Posted by oojoo
Provice Trend2018.10.29 08:00
아마존에서 알리바바로, 애플에서 샤오미로
중국 정부의 지원과 보호 아래 고도 성장

중국 인구 14억 중 경제활동 인구 대다수인 7억명이 인터넷을 이용 중이며 모바일 인터넷을 활발하게 사용하고 있다. 중국 총생산의 30%를 디지털 경제가 차지하고 있을만큼 전 세계 그 어떤 국가보다 급속도로 인터넷 산업이 성장하고 있다. 심지어 이커머스 거래 규모는 미국, 영국, 일본, 프랑스, 독일의 온라인 쇼핑 거래 규모를 모두 합한 금액보다 더 크다. 모바일 결제 시장 규모는 2017년 기준으로만 109조 위안으로 한국돈 1경7800조원에 육박하며 전체 중국 결제 시장의 약 40%며 급속도로 성장 중이다. 이 시장을 IT 기업인 알리바바와 텐센트가 양분하고 있다.

한국의 카카오택시, 전 세계 교통시장을 장악해가고 있는 디디추싱이란 택시 공유 서비스가 기업가치 560억 달러로 우버보다 빠른 속도로 성장하고 있다. 또한, 중국 배달앱 어러머 역시 중국의 탄탄한 내수시장과 그 어떤 나라보다 두터운 사용자 규모 덕분에 비약적인 성장을 하고 있다.

서비스 영역 뿐만 아니라 인공지능 기술도 마찬가지로 고도 발전 중에 있다. 중국의 센스타임이라는 안면인식 기술 스타트업은 창업 4년만에 45억달러 기업가치를 보이고 있다. 이는 중국 정부의 적극적 비호와 지원 아래 현장에 안면인식 기술을 적용하면서 진화 발전하고 있다. 신호등에 카메라를 달아 무단횡단하는 사람의 신원을 확인해 신고를 하고, 공안의 안경에 장착된 카메라를 이용해 수배자를 찾는다. 중국 인구 수억명을 데이터베이스화하는 것을 중국 정부가 용납했기에 이와 같은 서비스의 현장 구현이 가능한 것이다.

전세계의 안면인식 기술의 선두 스타트업으로 주목받는 센스타임


중국 정부는 연간 6조원 이상의 투자로 인공지능 기술의 고도 성장을 후원하고 있으며, 이러한 광범위한 규제 완화와 투자 덕분에 25억 달러 가치의 이투라는 스타트업이 보안 시스템을 유럽과 아프리카에 수출할 수 있는 것이다.

정부 지원과 보조를 맞추듯 막강한 자본력을 갖춘 바이두, 알리바바, 텐센트 등의 이미 성공한 IT 기업이 스타트업의 인큐베이터 역할과 투자 지원을 하면서 중국 전반적인 ICT 산업의 기술적, 사업적 성장이 보다 완벽해지고 있다. 실제 2009년부터 2017년까지 바이두는 134개, 알리바바는 296개, 텐센트는 483개의 스타트업에 투자했고 디디추싱, 메이퇀, 센스타임 등의 기업가치 10억 달러 이상의 비상장 기업인 중국 유니콘 기업들도 이들의 적극적 투자 아래 성장하고 있다. 이같은 정부와 기업 양측의 전방위 지원 덕분에 전세계 유니콘 기업의 기업가치 41%가 중국 스타트업이 차지하고 있다. 2017년 아시아 유니콘 19개사 중 15개가 중국 기업이다.

하드웨어 시장도 비슷하다. 중국은 전 세계 거대한 산업인 반도체 시장의 육성에도 적극 나서고 있다. 이미 비메모리 반도체 분야에 있어서 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)가 나서서 인공지능 기술 기반의 NPU 칩셋의 연구 개발에 박차를 가하고 있다. 더 나아가 메모리 반도체 분야에 있어서 정부 차원의 인재양성과 한미일 주요 핵심 기술을 가진 기업 인수와 투자에 나서고 있다. 원천 기술의 확보와 인프라의 탄탄한 지원을 위해 중국 정부의 강력한 육성 정책이 본격화되고 있는 것이다.

더 나아가 디지털 기술 기반으로 제조업을 바꿔 놓으며 하드웨어 혁신을 추진하는 샤오미와 같은 기업이 다른 중소 제조업체와 연대해 거대한 생태계를 구축하며 4차 산업혁명을 만들어가고 있다. 중소 제조업체가 스스로 추진하기 어려운 플랫폼과 소프트웨어 기술을 기반 인프라로 제공하면서 함께 거대한 시장의 변화를 만들고 있다.

심지어 14억명의 인구를 가진 경제대국 중국은 검열이 체계화된 인터넷을 운영하고 있으며, 이 네트워크는 궁극적으로 미국이 주도하는 개방형 인터넷과 다른 폐쇄형으로 진화되어 가고 있다. 9월20일 에릭 슈밋 전 구글 회장은 한 행사에 참석해 “앞으로 10년 후에 인터넷이 중국과 미국이 주도하는 2개로 갈라질 것이다.”고 이야기했다. 중국의 경제성장 속도가 빠른데다가 디지털 경제의 비중과 속도는 더 빨라 인터넷에 투자하는 규모도 크기 때문에 미국 중심의 인터넷이 붕괴하지는 않겠지만 미국을 위협할만큼 다르게 성장해갈 것이다. 특히 중국의 인터넷 사용자수는 미국의 전체 인구보다 많은데다가 중국의 제품과 서비스가 다른 국가에 유통되고 전파되어가고 있어 중국 영향력하에 놓이게 되는 대상자수가 크다. 그런 규모에서 볼 때에 미국 일변도의 인터넷 시스템에 일대 변화가 일어가게 될 것이다. 에릭 슈밋 회장은 이를 “중국 일대일로(육해상 실크로드)가 60개국 정도와 연관되어 중국의 기간시설을 받아들이면서, 중화 민족의 위대한 부흥과 동아시아, 중동, 유럽, 아프리카까지 중국의 패권이 미치게 될 것이다.”고 이야기했다. 그만큼 중국 중심의 인터넷 시스템에 대한 영향력이 앞으로 더욱 커져갈 것이고 이로 인해 중국의 상품과 서비스의 유통과 거래도 더욱 파괴력이 커지게 될 것이다.

이처럼 중국은 정부의 적극적 지원과 성공한 ICT 기업들의 투자가 쌍두마차 역할을 하며 중국 기업들을 전세계 산업을 이끄는 리딩 기업으로 만들고 있다. 이것이 중국이 추구하는 IT 굴기이며, 인공지능 굴기, 반도체 굴기이다. 이처럼 정부와 기업이 똘똘 뭉쳐 세계 시장을 선도할 수 있도록 손발이 척척 맞는 투자와 혁신을 추진해가고 있는 것이 중국의 현주소이다. 과연 우리 한국은 어떤 대비를 정부와 성공한 기업들이 하고 있을까? 사실 중국과 인터넷 서비스, 비즈니스를 놓고 비교만 해보아도 스타트업의 사업 추진 개수와 성장 속도와 규모 그리고 글로벌로 진출해가는 비율이 암울하다. 심지어 정부의 규제로 인해 있는 사업마저도 발목이 잡혀서 한치 앞으로 나가지 못하고 있는 것이 현주소이다. 한국 IT 산업의 성장을 위해서는 정부와 성공한 IT 기업의 전향적 자세 변화와 생태계 동반 성장을 위한 적극적 투자가 그 어느때보다 절실하다. 


Posted by oojoo
Provice Trend2016.11.18 12:39
Provice Trend2016.02.06 11:08
Provice Trend2015.09.28 07:50

1. 스마트와치의 국내 보급 대수 예측과 향후 비전




2. 핵심 킬러앱



3. 아쉬움과 극복과제



4. 향후 해결해야 할 필수과제



Posted by oojoo
Provice Trend2015.08.15 18:40
프로비스 책에 수록된 일부 내용입니다.. 
프로비스 책 소개 : http://oojoo.tistory.com/582


책의 일부 내용을 정리한(약 10%) 부분입니다. 슬쩍 보시면 전체 내용이 어떻게 흘러가는지 알 수 있습니다.


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사물 인터넷 시대의 도래는 산업 전반의 구조가 완전한 디지털, 온라인, 인터넷 기반의 사업 패러다임으로 바뀌는 것을 뜻합니다. 디지털 산업 구조는 기존 산업과 달리 변화무쌍하며 혁신의 속도가 빠릅니다. 새로운 상품을 지속적으로 만들어내지 않으면 금세 도태됩니다. 그런 이유로 기존 게임의 법칙이나 고정관념, 성공공식이 통용되지 않습니다.

우리가 아는 대부분의 인터넷 기업들 그리고 IT에서 빠르게 성장하는 스타트업들을 보면 의사결정 구조가 빠르며 경영진의 나이가 젊습니다. 60대 이상의 CEO가 대부분인 국내 주요 기업들과는 태생적으로 인력 구성과 의사결정, 회의, 사업전략과 실행의 구조가 다릅니다. 사물 인터넷 패러다임에 기업의 혁신을 도모하기 위해서는 전략, 기술 그 어느 것보다 회사의 문화와 경영진을 포함한 핵심 인력의 사고를 바꾸는 것이 가장 중요합니다. 기존 성공 공식과 고정관념에 안주하는 변화하지 않는 인력, 특히 회사의 주요 핵심 인력으로 지배력을 행사하는 경영진들을 바꾸어야 합니다. 그것이 곧 혁신의 시작이 되어야 합니다. 무엇을, 어떻게 할 것인지 고민하기 전에 누가 해야 할지부터 고민하는 것이 진정한 혁신의 시작입니다.


▣ 업의 본질에 대한 끝없는 변화
1990년대, 2000년대, 2010년대의 변화를 살펴보면 갈수록 변화의 가속도가 붙어 빠르게 시장이 변화하고 있습니다. 이 변화를 읽으면서 기업이 전략적 대응 방안을 도출하면 이미 늦습니다. 변화를 읽으려 하기 전에 변화를 주도할 수 있어야 합니다. 변화를 주도함에 있어서 중요한 관점은 업의 본질을 재정의하는 것입니다. 유선과 무선으로 분리되었던 시장이 통합되고, 이어 국내 통신사들이 탈통신을 선언하면서 통신 이외의 산업에 관심을 가지며 미래 성장 동력으로 삼는 것은 업의 본질을 다르게 정의한 것입니다. 국내 금융사들이 신용카드와 은행 거래 수수료와 금융 상품 판매에서 벗어나 마케팅과 유통 등의 다양한 사업 진출을 선언하며 탈금융하려는 것 또한 시장의 변화에 따른 대응책입니다.

하지만, 이처럼 시장이 변화해서 어쩔 수 없이 선택한 변화 전략은 성공 확률이 낮습니다. 시장의 변화를 먼저 나서서 주도하며 업의 본질을 재정의해야만 시장을 앞서갈 수 있습니다. 그런 면에서 아마존이 유통산업에서 벗어나 AWS라는 IT 인프라, 솔루션 사업으로 다각화하고 다양한 하드웨어를 제조하면서 콘텐츠 유통 산업으로 진출하는 것은 업을 재정의하며 끊임없이 도전하며 시장을 주도하는 모습에 주목해야 합니다. 이미 글로벌 IT 기업들은 이같은 끝없이 기존에 영위하던 산업을 벗어나 다양한 사업 도전을 적극적으로 꾀하며 신성장 동력을 찾아 나서고 있습니다. 기존에 가진 역량과 본업에 스스로를 가둘 필요가 없습니다.

애플은 하드웨어(맥과 아이폰, 아이패드)를 시작으로 소프트웨어(iOS, 맥OS) 더 나아가 아이튠즈와 앱스토어 등 다양한 인터넷 서비스, 플랫폼 기업으로 수직 계열화되었습니다. MS도 소프트웨어에서 시작해 MSN, 핫메일, 빙 등의 인터넷 서비스 그리고 홀로렌즈라는 새로운 디바이스 그리고 노키아를 인수하며 스마트폰 제조까지 도전하고 있습니다. 아마존도 인터넷 쇼핑몰에서 시작해 태블릿과 스마트폰 그리고 에코와 같은 새로운 하드웨어를 만들고 있으며 쇼핑몰을 넘어 새로운 인터넷 플랫폼에 대해 도전하고 있습니다. 구글은 그 어떤 기업보다 업의 경계를 넘나들며 다양한 산업 혁신의 기회를 쫒고 있습니다. 인터넷 검색에서 시작한 구글은 자동차, 로봇 더 나아가 통신 사업에 이르기까지 경계를 구분하지 않고 다양한 사업 혁신에 나서고 있습니다. 애플도 통신 사업 준비를 한다는 소식까지 전해지고 있어 업의 본질을 넘어선 다양한 사업으로의 영역 확장이 기업의 필수 생존 전략이 되어가고 있습니다.


비록 실패했지만, 구글이 AR 기반의 구글 안경에 도전하고 모토로라를 인수하며 모바일에서의 스마트폰 제조에 대한 기회를 엿본 것은 이러한 면에서 훌륭한 도전입니다. 삼성전자가 바다와 타이젠 그리고 스마트와치에 투자하면서 새로운 업으로의 변신을 꾀한 것도 의미있는 도전입니다. 페이스북이 VR 시장의 가능성을 염두에 두고 오큘러스를 인수하며 다양한 서비스 투자를 하는 것 또한 제한된 업을 벗어나 새로운 사업 영역으로의 확장을 고려한 도전입니다.

하지만, 이같은 도전이 한 번으로 그쳐서는 진정한 배움이 없습니다. 이 도전은 지속적이어야 하며 혼자가 아닌 다른 기업과의 연대나 제휴, 투자, 인수를 기반으로 시작되어야 합니다. 사람이 습관과 성격을 바꾸기 어려운 것처럼 기업 또한 업의 본질을 바꾸는 것이 쉬울리 없습니다. 하지만, 이미 산업의 패러다임은 끝없이 과거에 대한 부정을 통해 새로움으로의 도전에서 성장동력을 찾을 수 있기에 이같은 도전을 한 번의 실패로 포기해서는 안되고 끝없이 도전하면서 학습하고 이 배움을 기회로 더 정확한 도전할 수 있어야 합니다.

이러한 도전에 있어 중요한 것은 새로운 도전에 맞는 인재를 양성 혹은 스카웃해서 맡겨야 한다는 것입니다. 기존 업의 본질로 커온 사람들은 고정관념과 기존의 성공공식에 빠져 있을 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 새로운 마중물을 넣어 끊임없이 조직이 변화될 수 있도록 해야만 새로운 업에 빠르게 적응하며 혁신할 수 있습니다.


▣ 평생 교육과 자기계발
시장, 산업, 기업의 끝없는 변화는 개인에게도 끊임없는 변화를 요구하고 있습니다. 평생 함께 할 수 있는 직장은 사라진지 오래지만, 평생할 수 있는 직업은 개인의 의지와 역량으로 충분히 찾을 수 있습니다. IT 기술이 지속적인 변화를 만들어내는 시대에 기업의 운명도 확신할 수 없는만큼 그 기업에 종사하는 구성원의 미래도 담보할 수 없습니다. 하지만, 이 변화를 스스로 주도하면 다양한 기회가 생기는만큼 개인 역시 이 변화를 스스로 만들어갈 수 있을만큼의 내공을 키워야 합니다. 해당 분야의 전문가로서 전문지식과 인사이트를 함양해야 하며, 이러한 지혜는 자기 주도적인 학습과 자기계발을 통해 습득해야 합니다.

특히 IT 전문 지식을 습득하는 것은 중요합니다. 모든 산업의 근간으로서 IT가 존재하는 세상이 사물 인터넷 시대인만큼 IT 기술을 기본적으로 이해해야 합니다. IT를 쉽게 이해하는 방법으로는 IT와 관련된 최신 뉴스에 귀기울이는 것입니다. 사물 인터넷과 같은 새로운 IT 기술 변화에 대해 최신 뉴스 기사를 통해서 Fact를 보고, 이러한 시장 변화에 대해서 전문가들은 어떻게 생각하는지 페이스북, 블로그, 신문 사설 등을 통해 끊임없이 관찰하고 그들과 말해야만 균형있는 생각을 가지게 됩니다. 즉, 생각이 닫혀져서는 안되므로 IT 전문가들과 의견을 교류하는 것이 필요합니다. 더 나아가 뉴스의 댓들이나 페이스북에 올라온 일반 소비자들의 반응과 주변 친구, 지인들이 새로운 IT 기술에 어떻게 반응하는지 듣는 것도 소중합니다. 애플와치나 3D 프린터에 대해 일반인들은 어떻게 생각하는지 들어야 아집에 사로잡히지 않고 사용자 중심의 생각을 가지게 됩니다. 이러한 과정을 통해서 IT 기술을 입체적으로 느끼게 되어 인사이트가 생성됩니다.

아울러, 직장생활을 하면서 다양한 업무와 프로젝트에 적극적으로 참여하여 지시에 따른 보고와 상사와 회사를 위한 맹목적인 보고가 아닌 스스로 해당 분야의 전문가로서 성장하고 지식을 습득하기 위한 배움의 기회로 삼을 수 있어야 합니다. 회사의 지시와 명령에 따라 움직이는 것이 아니라 회사의 다양한 업무를 통해서 학습하면서 전문지식을 갖추게 되면 기업의 성장과 함께 개인도 성장하게 됩니다. 더 큰 성장을 위해서는 가급적 더 다양한 업무 경험을 위해 다양한 프로젝트에 참여하는 것이 좋습니다. 향후 사물 인터넷 기반의 산업이 수직계열화 그리고 업의 본질이 재정의되면서 기업이 앞으로 모든 사업을 할 수 있어야 하는만큼 개인도 팔방미인이 되어야 합니다. 전략, 기획, 개발, 마케팅, 인사 등의 직무에 대한 경험도 기회가 된다면 다양하게 해보는 것도 필요하고, 더 나아가서는 통신, 유통, 금융, 서비스, 의료 등의 다양한 산업 분야에 대한 경험도 골고루 해보면서 산업을 넘나들면서 경험을 하는 것이 좋습니다.

새로운 사물 인터넷 기술 기반의 혁신을 하기 위해서는 그 기술이 어떤 문제와 과제를 해결해줄 수 있는지, 도대체 왜 사용자들은 우리 기업은 그 기술을 이용해야 하는지에 대한 답을 찾을 수 있어야 합니다. 이후, 그 기술을 기반으로 실제 산출물을 만들어내기 위해 어떤 실행안이 있을 수 있는지 구체적인 전략 수립을 할 수 있어야 합니다. 이러한 전략 수립에 있어 IT 기술을 이해하는 역량이 필요합니다. 마지막으로는 다른 기업과 차별화해서 경쟁에 이기기 위해 혁신적인 아이디어가 필요합니다. 남들은 생각하지 못한 기발한 아이디어가 우리가 해결해야 할 과제를 적은 노력으로 극복할 수 있게 해줍니다. 이같은 역량 개발을 위해서 직장 생활 속에서 다양한 경험을 쌓으며 융합적 사고를 하는 지혜가 필요한 것이죠.

기회가 된다면 창업의 경험을 통해서 사업 전반의 운영 경험과 리더십을 쌓는 것도 바람직합니다. 한마디로 학교를 통해서만 학습하는 것이 아니라 회사를 통해서, 사회생활을 하면서 다방면의 경험과 이를 토대로 지식을 쌓을 수 있어야 합니다. 경험만 해서는 배움이 없습니다. 경험이 지식 그리고 지혜 더 나아가 인사이트로 쌓여질 수 있도록 해야 합니다. 이러한 자기교육을 위해서는 회사에서 맡게 된 업무에 대해서 상사에게 보고를 위한 문서 작성이 아니라 내 자신을 위한 공부 개념으로 따로 나에게 보고하는 보고서, 자습서를 만들어 기록하는 것이 좋습니다. 그러한 자료가 쌓여가면 급변하는 불안의 시대에 흔들리지 않는 나만의 평생직업을 가질 수 있게 될 것입니다. 


Posted by oojoo
Provice Trend2015.08.11 07:00
프로비스 책에 수록된 일부 내용입니다.. 
프로비스 책 소개 : http://oojoo.tistory.com/582



새로운 산업 패러다임의 등장은 새로운 게임의 법칙을 만들어냅니다. 이 법칙은 과거의 고정관념이나 성공공식과는 다르며, 이 법칙을 만들어내는 기업이 곧 패권의 승자가 될 것입니다. 1990년대 하이텔, 천리안이 2000년대 네이버, 싸이월드, 앤씨소프트, 지마켓에 자리를 내주고, 2010년대 페이스북, 구글, 카카오톡, 게임빌, 선데이토즈, 쿠팡 등이 주목을 받게 된 것은 새로운 게임의 법칙으로 시장을 석권했기 때문입니다. 기존 성공공식으로 새로운 패러다임에 대응하면 성공 확률이 떨어진다는 것을 노키아, 모토로라, 소니, 다음의 실패에서 배울 수 있습니다.


새로운 패러다임을 선도하기 위해서는 애플, 구글이 보여준 것처럼 새로운 법칙을 만들어야 합니다. 애플은 이미 시장의 포지셔닝이 끝난 휴대폰 시장에 앱스토어를 기반으로 한 에코시스템을 만들어 스마트폰 시장을 새롭게 정의했고, 구글은 안드로이드라는 모바일 오픈 OS를 휴대폰 제조사에 공짜로 공급하면서 제조사를 자기 편으로 끌어들여 아이폰의 대항마로 키우며 실속을 챙겼습니다. 이러한 전략은 기존 기업의 정형화된 DNA에서는 감히 생각할 수 없고 실행할 수 없습니다. 새로운 패러다임을 주도하기 위해서는 새로운 마인드셋이 필요합니다. 즉, 급변하는 사물 인터넷 시장에서는 기존에 우리가 알던 기업의 조직 구성과 DNA로는 기업의 혁신을 성공으로 이끌기 어렵습니다. 새술은 새부대에라는 말처럼 새로운 패러다임에는 새로운 기업 경쟁력이 필요합니다.

첫째 보다 빠른 실행력 제고를 위한 전략/실행의 시스템이 요구되며, 둘째 자기완결형 조직이 필요합니다. 마지막으로 혼자가 아닌 제휴, 파트너십 기반의 새로운 상생 전략이 요구됩니다.


유연한 전략과 철저한 검증 시스템
IT 기술의 발전은 우리 상상을 뛰어 넘을만큼 빠르게 진보합니다. 그 모든 기술을 인지하고 이해할 수는 없기 때문에 사업 전략을 추진함에 있어서 완벽한 전략을 수립하는데 시간과 에너지를 소모하는 것은 바람직하지 않습니다. 즉, 완전한 전략보다는 유연한 전략이 빠른 기술의 시대에 더 합리적입니다. 단, 전략의 미진한 부분은 철저한 검증을 통해서 수시로 체크하며 보완할 수 있어야 합니다.

전략, 실행, 검증의 세가지 단계를 2 : 3 : 5의 시간과 리소스를 들여서 추진할 수 있어야 합니다. 일반적인 대기업은 이것이 반대로 되어 있습니다. 즉, 앞단의 전략을 완전하게 수립하는데 50% 이상의 시간과 에너지를 투입합니다. 그리고 이의 실행은 전략에 투자한 노력과 시간보다 더 적은 30%만 투입합니다. 그리고, 정작 더 챙겨야 하는 운영과 검증은 20%의 시간만 투입합니다. 그렇다보니 한 번 정한 전략을 완벽하게 수립하는데 집중하기 때문에 실행을 하면서 전략을 유연하게 해석하지 못하고 초기 수립한 전략대로만 실행하려고 합니다. 더 큰 문제는 실행 이후 운영하면서 발견되는 문제에 대해서 시행착오로 생각하고 전략에 반영해 수정, 보완을 하지 못합니다. 검증에 들어가는 시간이 상대적으로 적기 때문에 문제 발견의 소지가 적을 뿐 아니라 문제가 설사 발견했다고 하더라도 초반 수립한 전략의 완결성에 대한 확신의 함정때문에 전략 수정에 반영할 생각을 하지 못합니다.

성공공식이 없는 새로운 법칙으로 만들어져가는 IoT 산업 구조에서는 그 누구도 미래의 성공에 대한 공식이 무엇일지 모릅니다. 게다가 누구도 가보지 않은 길이기에 벤치마킹도 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 스스로의 실행에서 배울 수 있어야 합니다. 그러려면 초반 전략에 투입하는 시간은 최소화하는 것이 좋습니다. 단, 실행을 빠르고 가볍게 해보면서 시장에서의 반응을 살펴서 전략에서 수립한 가설이 어떻게 검증되는지를 진단할 수 있어야 합니다. 그 진단을 통해서 학습한 인사이트가 다시 전략에 반영되어 더 탄탄한 전략으로 완성되는 마중물로 삼아야 합니다. 이처럼 전략-실행-검증의 3단계가 짧고 빠르게 반복되면서 전략은 자가발전하면서 완성될 수 있습니다. 이것이 공식으로 굳어지면 곧 새로운 게임의 법칙이 되고 성공공식으로 자리 잡을 수 있습니다.


기능형 조직에서 자기완결형 조직
하드웨어와 소프트웨어가 통합되고 이를 기반으로 한 서비스를 통해 사용자 가치와 비즈니스 Value가 창출되는 Provice 패러다임에 어울리는 조직 구성은 완결형 조직입니다. 즉, 일반적인 기업이 기능형으로 세분화하여 구분된 것과 달리 IoT 기반 사업은 조직의 스피드와 자기 검증을 기반으로 한 학습을 토대로 끊임없이 자가발전을 해야 하기 때문에 조직 자체가 완전체로 구성되는 것이 바람직합니다.

사업을 해야 하는 이유와 방향을 정하는 전략 조직, 이의 실행을 위한 구체 계획을 구상하는 기획 조직, 실제 상품을 개발하는 개발 조직, 영업을 통해 사업을 운영하는 영업/운영 조직, 회사와 상품을 홍보하는 마케팅 조직 그리고 지원 부서가 기능형으로 구분되어 분리되어 있는 것이 일반적인 기업의 조직 구성입니다. A, B, C 사업 또는 상품을 맡은 구성원들이 A, B, C라는 단위 사업/상품 하나에 직무 구분없이 통합되어 있는 것이 아니라 각 직무에 따라서 조직이 구분되어 있고 A, B, C를 각 조직에서 기능적으로 맡아서 운영합니다. 이처럼 기능형 조직으로 사업을 추진하게 되면 업무 전문성이 뛰어나며 각 직무별로 소속감을 가지고 업무 처리력이 뛰어나다는 강점을 가집니다.



하지만, IT 기술의 빠른 변화에 발맞춘 스피디한 사업 대응력이 떨어지며 커뮤니케이션에 손실이 많이 발생해서 업무의 집중력이 떨어집니다. 특히, 해당 분야의 사업에 대한 애정이 떨어지기 때문에 꾸준하게 지속적으로 해당 사업에 대한 시장 반응을 이해하기 어렵습니다.


Provice 패러다임의 가장 중요한 것은 사용자와 호흡하면서 서비스를 통해서 사용자와의 접점을 만들고 꾸준하게 서비스를 개선시켜가는 끈기입니다. 그런데, 기능형 조직은 해당 서비스에 대한 깊은 이해와 애정 그리고 소비자와 눈높이를 맞추기 어렵습니다. 완결형 조직은 함께 서비스를 들여다보면서 입체적으로 사용자 반응을 인지하고 이것을 서비스에 반영하기 위해 한 방향을 볼 수 있어 보다 빠른 대응과 같은 공감대를 갖출 수 있습니다.


Posted by oojoo
Provice Trend2015.08.10 07:30
프로비스 책에 수록된 일부 내용입니다.. 
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1900년대의 산업 구조와 2000년대 산업 구조의 가장 큰 차이점은 변화의 속도입니다. 1865 영국에서 시작된 산업혁명으로 인해 공장과 기계를 시작으로 대량 생산의 시대에 접어들고 철도와 석탄의 발명과 함께 세계를 연결시켰습니다. 이후 1900년대 문명은 급속도로 발전했습니다. 하지만, 디지털 혁명은 이 변화 속도보다 더 빠르게 2000년대의 산업을 바꾸고 있습니다. 인터넷은 전 세계의 정보를 연결시켰고, 검색은 보다 빠르게 정보에 접근할 수 있도록 해주었습니다. 스마트폰은 장소에 구애받지 않고 어디서나 세상과 연결하고 정보와 사람을 만날 수 있도록 해주었죠. IT 기술은 시간을 극한으로 단축시켜줌으로써 시간을 압축적으로 살 수 있게 해줍니다. 즉, 과거 1년을 하루처럼 살 수 있도록 해주고 사물 인터넷 역시 시간을 더 단축시켜줄 것입니다.

로봇 산업의 활성화
산업혁명 이후 첫번째 혁신은 전기의 발명입니다. 보다 많은 사물이 전기에 연결되면서 새로운 산업 구조로 기업이 재편되었습니다. 역시 인터넷의 발명 이후 PC와 스마트폰과 같은 디지털 기기에 연결되면서 인터넷 산업의 성장으로 산업 구조의 변화가 있어왔습니다. 그런데 이제 더 많은 사물들이 전기처럼 인터넷에 연결되면서 더 큰 변화가 만들어질 것입니다. 이와 같은 미래산업에서 눈여겨 봐야 할 것은 거대한 인공 두뇌와 모든 사물들이 인터넷에 연결되어 얻게 되는 동력입니다. 로봇은 노동을 대신해주는 장치를 말하며, 그 형태가 사람의 모습을 띄는지는 중요하지 않습니다. 핵심은 스스로 움직일 수 있는 즉 판단을 할 수 있는 능력을 갖추었느냐가 중요합니다. 그 동안 산업용 로봇이나 가정용 로봇은 미리 입력한 알고리즘과 명령에 따라 반복적인 노동을 할 수 있는 수준에 불과했습니다. 하지만, 인터넷 기술의 발전과 함께 BIG data와 딥러닝 그리고 사물 인터넷 기술과 함께 머신러닝, 인공지능이 고도화되면서 스스로 생각할 수 있는 인공 두뇌의 꿈을 꿀 수 있게 되었습니다.

PC가 인터넷에 연결되며 새로운 패러다임을 만들었던 것처럼 이 인공 두뇌는 모든 사물을 동작시키는 근원이 될 것입니다. 즉, 기존 인터넷은 컴퓨터와 스마트폰을 이용해 정보를 연결시켜주었다면, 사물 인터넷은 사물과 클라우드 속 인공 지능을 연결함으로써 모든 사물을 통해 정보를 입력받고 그 데이터를 기반으로 인공지능은 더 강력해지고, 그 두뇌는 다시 사물을 동작시키는 과정을 통해 제2의 디지털 문명이 싹틀 것입니다. 유한한 인간과 달리 인공지능의 두뇌는 세월의 흐름 속에 더욱 강력해지고 세상 모든 지식의 집대성이 될 것입니다.

이같은 변화 속에서 주목해서 봐야 할 점은 이 모든 연결의 중심축이 어디로 향하느냐야 하는 것입니다. 웹 상의 모든 정보는 구글과 네이버로 모입니다. 모바일 상의 모든 메시지는 카카오톡과 페이스북으로 모입니다. 이렇게 모인 정보는 엄청난 사용자 트래픽과 이를 기반으로 한 비즈니스 모델이 만들어집니다.

그렇다면 사물 인터넷 세상의 모든 정보는 어디로 모일까요? 
그 전에 사물 인터넷 상의 정보는 무엇일까요?

그 정보는 사물들이 토해내는 데이터들입니다. 주변 모든 사물들이 현실 속에 빨대를 꽂고 데이터를 입력받아 그것을 클라우드로 보내게 됩니다.

그렇다면 이 데이터들을 왜 보낼까요? 그렇게 클라우드에 모인 데이터는 분석되어 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공하는데 활용하게 됩니다.

그 데이터는 어떻게 활용될까요? 기존 온라인과 달리 오프라인 상에서 이 데이터는 인간의 노동을 대신하게 됩니다. 그 노동을 위해 로봇이 필요하고, 로봇의 움직임은 클라우드 속 인공지능으로 통제됩니다. 인공지능의 원천은 각 사물을 통해 수집되는 데이터에서 찾을 수 있습니다.

테슬라의 전기차를 생산하는 산업용 로봇들


로봇은 공상과학 소설에 등장하는 사람을 닮은 두 발로 걷는 로봇만이 아닙니다. 동력을 가지고 움직일 수 있는 모든 사물과 인간의 노동을 대처하는 용도로 사용되는 모든 것을 뜻합니다. 즉, 로봇은 결국 세탁기, 에어콘, TV 등의 기존 전자기기와 동력을 기반으로 움직이는 자동차, 전차, 오토바이 등의 이동수단 그리고 산업용 장비와 기계를 말합니다. 우리가 주목해서 봐야 하는 중요한 것은 이같은 기계들이 스스로 동작된다는 점이죠. 이렇게 로봇이 자동 동작하기 위해서는 로봇 역시 인터넷에 연결되어 있어야 하며, 완전하게 통제될 수 있어야 합니다. 로봇산업의 중요한 핵심은 겉으로 보이는 껍데기가 아닌 이 로봇을 안전하게 통제하고 효율적으로 동작할 수 있는 시스템입니다. 그 시스템을 구성하기 위한 안전한 네트워크와 통제된 인공지능이 필요하고 이를 위한 소프트웨어 기술이 향후 로봇 산업의 성장에 중요한 경쟁력이 될 것입니다.


부익부 빈익빈의 노동시장과 양극화
사물 인터넷, Provice 패러다임을 기반으로 한 로봇 산업의 혁신은 곧 노동 시장에 대변혁을 가져올 것입니다. 산업혁명으로 인하여 폭발적인 에너지를 활용할 수 있게 된 인간은 자연을 거스르는 파괴적인 생산성을 가질 수 있게 되었고 이를 기반으로 문명이 성장할 수 있었습니다. 물론 이로 인해 산업의 구조적 변화가 잉태되고 이는 곧 도시 중심의 인구 성장과 노동 시장의 변화를 만들어냈습니다. 1차 산업은 기계가 지배하게 되고, 인간은 도시로 몰려 들어 2차, 3차 산업의 고도 성장을 만들어냈습니다. 컴퓨터와 인터넷의 등장이 만들어낸 디지털 혁명은 IT라는 새로운 산업을 만들어냈지만 이 산업이 다른 산업의 구조적 변화까지 이어지진 못했습니다. 하지만, 스마트폰 더 나아가 사물 인터넷의 등장은  IT를 0차 산업으로 만들면서 다른 산업의 구조적 변화를 만들어내고 노동 시장의 변화를 이끌어낼 것입니다.

특히, 사물 인터넷과 함께 모든 사물이 인터넷에 연결되며 클라우드에 쌓이게 된 데이터로 지능을 가지게 되는 클라우드의 인공지능은 기계와 결합해 노동시장의 근본적 2차 변혁을 만들어낼 것입니다. 로봇은 공장의 노동자를 대체하고 단순노동직의 종사자들이 하는 일들을 없앨 것입니다. 우버, Airbnb, 해주세요, 배달앱 등의 중계앱들이 택시 기사, 전화 상담원, 상가수첩 종사자들을 대체하는 것과는 다른 더 큰 노동시장의 변화가 있을 것입니다. 자동차가 인터넷에 연결되어 자율주행을 하게 되면 택시기사는 물론 버스기사와 우버에 종사하는 운전기사들을 없앱니다. 공장을 가동하는 인력과 택배 종사자들, 카운터에서 손님을 응대하고 서빙을 하는 노동직도 로봇으로 대체될 것입니다. 병원에서 간병을 하는 간병인과 청소, 음식을 조리하는 노동자들의 일자리도 사라지게 될 것입니다.

물류 시스템에 사람을 줄인 아마존의 키바 시스템


물론 로봇, 자동화 기술의 진화는 이와 관련된 새로운 일자리를 창출합니다. 고도의 소프트웨어 기술과 이를 운영하는 운영인력 더 나아가 새로운 기술이 가져오는 사회적 문제와 보안 등과 관련된 새로운 전문지식을 갖춘 법조인과 기술자들을 필요로 합니다. 또한, 산업혁명으로 인하여 도시가 발전하면서 과거에 없던 새로운 직업이 생기고 여유 시간을 가진 사람들을 위한 영화, 음악, 스포츠 등의 다양한 문화 산업이 성장하며 새로운 일자리가 생긴 것처럼 새로운 사회 문명은 또다른 일자리를 만들어낼 것입니다.

즉, 기존의 단순 노동직은 로봇이 대체하고 새로운 기술과 산업을 위해 필요로 하는 지식과 문화 기반의 사무직 등의 일자리는 늘어갈 것입니다. 이같은 노동 시장의 양극화는 결국 변화를 인지하고 빠르게 변신하는 사람에게는 기회를 주지만 그렇지 못한 사람들에게는 악순환이 반복될 것입니다.


수직계열화의 경제 구조
10년마다 ICT 플랫폼의 거대 변화 속에서 새로운 사업 기회를 얻게 되는 작은 기업들은 끊임없이 등장하지만 그에 못지 않게 기존 기업의 생존과 성장을 위한 투자도 만만치 않습니다. 기존 산업혁명 이후 성장한 거대 글로벌 기업들이 수직계열화로 사업 영역을 확장한 것처럼 인터넷 기업들 역시 사업 영역을 확장해가고 있습니다. SK는 섬유에서 석유까지를 넘어 통신과 반도체 전 산업을 아우르고 있으며 삼성전자 역시 패션, 반도체, 플랜트, 건설, 중공업, 경공업, 서비스, 제조업 등 다방면을 아우르는 사업을 수직계열화하고 있습니다. 이처럼 구글, 아마존, 페이스북 그리고 알리바바, 탠센트 등의 글로벌 IT 기업들은 사업 영역을 수직계열화하면서 영역 확장에 나서고 있습니다. 인터넷 기반의 온라인 서비스 사업자에서 미디어, 마케팅, 커머스, 제조, 금융에 이르기까지 다양한 영역으로 사업 분야를 늘려가고 있습니다. 상장기업은 매년 성장해야 하기 때문에 한 시장의 지배적 사업자로 자리잡게 되면 해당 시장의 규모를 키우지 못하는 이상 다른 사업 영역을 넘볼 수 밖에 없습니다.

디지털의 가치는 시간을 단축하고 속도를 빠르게 하는 것에서 찾을 수 있습니다. 우편으로 편지를 주고 받던 것을 메일로 바꾼 것이나, 매일 아침 신문을 기다려야 하는 것은 온라인 뉴스를 통해 실시간으로 정보를 만날 수 있게 해준 것, 세상 모든 상품을 발품팔지 않고 검색 하나만으로 찾아볼 수 있게 해준 것이 디지털이 가져다 준 가치입니다. 이렇게 시간을 단축하는 과정 속에서 여러 단계로 나뉘어진 밸류체인은 와해되면서 산업 구조가 변화됩니다.

사실 온라인 뉴스, MP3, 웹툰, 온라인 쇼핑몰, 전자책, 우버도 이같은 밸류체인을 파괴하며 성장한 비즈니스 모델들입니다. 온라인 뉴스는 기사 생산과 신문 유통 구조에 혁신을 만들어냄으로써 기존 언론사 시장을 위협했습니다. 매일 오후 늦게 기자들이 작성한 현장의 기사들은 편집장의 판단을 거쳐 인쇄소에 들어가 발행이 되고, 이렇게 발행된 종이 신문은 전국 각지의 신문 배급소를 거쳐 독자의 현관문 앞에 배달됩니다. 이 시간을 찰나로 바꾼 것이 온라인 뉴스입니다. 매일 아침마다가 아닌 매 시간 아니 매 분마다 현장에서 송고한 뉴스가 바로 신문사 데스크를 거친 이후 포탈의 뉴스 페이지로 전송되어 전 세계의 컴퓨터 앞에 앉은 모든 독자들에게 순간 배달되어집니다. 서점을 돌아다니며 서가에 꽂힌 책을 찾아 다니지 않아도 온라인 쇼핑몰에서 검색 한 번만 하면 원하는 책을 찾아볼 수 있고 가장 싼 가격의 책을 주문할 수 있습니다.

이처럼 속도를 줄이기 위해서는 수직계열화를 통해서 직접 통제함으로써 외부와의 거래와 커뮤니케이션에 들어가는 비용과 시간을 단축할 수 있습니다. 아마존이 물류와 배송을 독자적으로 함으로써 보다 빠른 시간에 소비자에게 주문 상품을 배달할 수 있도록 한 것도 이와 같은 이유입니다. 국내의 소셜 커머스인 쿠팡이 직접 물류 시스템을 구축하고 배송을 독자적으로 추진하는 것 또한 보다 빠르고 질 좋은 커머스 서비스를 통합 제공하기 위한 전략입니다.

네이버는 검색 사업자로 알려져 있지만 사실 인터넷 상의 모든 서비스를 아우르는 수직계열화의 사업을 추진하고 있습니다. 뉴스와 네이버 뮤직과 TV캐스트, 웹툰 등 다양한 분야의 콘텐츠를 아우르며 미디어, 콘텐츠 사업자임과 동시에 모든 콘텐츠의 수집을 넘어 독자적인 콘텐츠를 주문 생산할만큼 콘텐츠 생산에도 주력하고 있습니다. 또한, 지식쇼핑 등을 통한 커머스 사업과 라인 캐릭터를 기반으로 한 엔터테인먼트 산업에 이르기까지 다양한 사업 영역으로 확대하고 있습니다. 다음카카오 역시 뱅크월렛, 카카오페이 등을 기반으로 한 금융산업과 카카오택시를 통한 중계업에 이르기까지 다양한 산업 영역을 진출하고 있습니다.

1990년대 컴퓨터, 인터넷 산업의 태동기에는 컴퓨터를 제조하는 제조사, 소프트웨어를 개발하는 개발사, 네트워크를 제공하는 통신사 그리고 인터넷 서비스 사업자가 명확하게 사업 영역이 구분되어 있었습니다. HP, 컴팩 그리고 삼보컴퓨터와 MS, 리눅스, 한글과 컴퓨터, SK텔레콤과 데이콤 그리고 다음, 네이버와 지마켓, 앤씨소프트 등은 명확히 사업 영역이 나뉘어 있었습니ㅅ다. 하지만, 2010년대 스마트폰부터 하드웨어와 소프트웨어의 경계는 모호해지고 있습니다. 블랙베리는 OS와 하드웨어를 한 회사에서 개발하고 있으며, 애플도 아이폰과 iOS를 함께 개발하고 있습니다. 중국의 샤오미와 같은 새로운 스마트폰 제조사도 하드웨어 뿐 아니라 소프트웨어도 함께 통합 개발하고 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어의 통합을 넘어 인터넷 서비스와 함께 하나로 어울어지는 현상은 아마존, 구글, 페이스북 등에서 찾을 수 있으며 점차 알리바바, 탠센트와 같은 글로벌 IT 기업과 통신사에서 이같은 움직임은 본격화되고 있습니다. 이러한 움직임은 1970년대부터 글로벌 대기업들이 추진해온 수직계열화와 비슷한 현상입니다.

앞으로, IT 기술을 기반으로 사업의 수직계열화를 꾀하는 전략은 일반화될 것으로 전망됩니다. 밸류체인을 통합, 수직화함으로써 속도와 비용의 효율화를 꾀할 수 있다는 것은 이미 대기업의 성장 전략에서 엿볼 수 있으며, 이러한 움직임이 IT 기술의 보편화, 고도화를 통해 IT 관련 기업의 성장 전략에서도 일반화될 것으로 예상됩니다.


Posted by oojoo