'모바일을알면...'에 해당되는 글 149건
- 2010.05.30 책상위, 손안 그리고 무릎위로
- 2010.05.25 모바일 광고가 보여주는 새로운 가치 1
- 2010.05.23 스마트폰 그리고 아이패드(태블릿) 보급대수 시장 전망 3
- 2010.05.19 웹검색의 강자, 모바일 검색에서도? 2
- 2010.05.14 3차원의 통합 서비스 시대 3
- 2010.05.12 네이버폰, 다음폰은 성공할 수 있나? 2
- 2010.04.28 모바일 시장, 양면시장의 특성을 가진다. 1
- 2010.04.20 전자북, 시티폰의 전철을 밟는 것 아닌가? 19
- 2010.03.30 모바일, 결국 콘텐츠가 핵심
- 2010.03.22 스마트폰 어디서 얼마나 사용하시나요?
모바일의 비즈니스 모델은 흔히 알려진 앱 다운로드와 사용료 지불(콘텐츠 과금, 개인간 통신)과 같은 B2C의 수익모델 외에 모바일 카머스(쿠폰, 가격비교, 쇼핑 등)와 모바일 금융(개인간 송금, 모바일 결제, 모바일 증권 등) 그리고 광고 등으로 구분된다. 즉, 모바일의 수익모델은 없는 것이 아니며 웹만큼이나 방대하고 다양하다. 연간 40조가 훌쩍 넘는 통신사의 비즈니스 모델이 이미 모바일의 비즈니스 모델이다. 그 비즈니스 모델이 스마트폰 시장으로 넘어오면서 부분 파괴되고 부분 확장되는 것이다. 즉, 모바일은 웹의 닷컴버블과는 상황이 다르다.
다만, 우리 모두의 관심사인 스마트폰 시장으로의 패러다임 변환을 통해서 새로운 시장이 창출되고 그곳에서 How(얼마나) Much(많은) Volume(규모)의 수익이 확장되느냐이다. 나는 그런 면에서 모바일 광고 시장에 주목한다.
매스미디어에서 온라인미디어로 시장이 바뀌면서 7~8조되는 오프라인 광고 시장의 약 20~30%가 온라인이 차지하게 되었고 매년 성장하고 있다.(반면 매스미디어 광고 시장은 정체 혹은 하락) 온라인 광고가(인터넷 광고) 주목받게 된 가장 큰 이유는 사용자들의 시간(Eyeball)을 더 많이 차지하게 되었기 때문이다. 사용자의 유한한 24시간이 신문, TV, 잡지 등에 주목(Attention)하기 보다 인터넷에 주목했기에 시장이 움직인 것이다. 바로 모바일도 그런 측면에서 바라보면 된다. 20인치의 TV 스크린에서 17인치의 모니터로 사용자의 시선이 바뀐 것처럼 3~4인치의 작은 스크린이 과연 얼만큼의 사용자 시간을 주목받을 수 있을 것인가를 고려해보면 된다.
내 주변의 대다수 사람들은 (웹 통계 사이트의 지표가 말해주듯) 대부분(약 70% 이상)이 네이버
검색을 이용해 원하는 정보를 찾는다. 하지만, 나는 거의
대부분의 검색을 구글검색과 필요에 따라 다음검색을 이용한다. 그렇다고 나와 같은 사용자가 앞으로 많아질
것이라는 확신을 하진 않는다. 그렇다면 새로운 플랫폼인 모바일에서는 어떨까?
과거 웹에서의 시장 지배력이 모바일 검색에서도 이어질까? 모바일 검색은 웹과는 기술적, 사용적 특성이 달라 새로운 게임의
법칙이 적용될까?
검색은 크게 2가지로
구분해서 생각해볼 수 있다. 원하는 정보를 찾기 위해 검색엔진에 니즈를 입력하는 것과 엔진에서 필터링한
데이터를 추려서 출력해주는 것으로 구분된다. 웹에서는 주로 키워드 위주로 검색어를 입력해서 원하는 정보를
찾으려 한다. 하지만, 모바일에서는 키보드 입력의 불편함과
다양한 입력수단(마이크, 카메라, 제스처 등) 덕분에 좀 더 다양한 방식으로 원하는 정보를 입력할
수 있다. 오히려 웹에서 체험할 수 없었던 보다 스마트한 검색을 할 수 있다. 그런 면에서 음성인식, 바코드인식,
오브젝트인식, 제스처인식, 인물인식 등의 다양한
인식에 기반한 검색을 수행할 수 있다.
원하는 정보를 찾는데 있어 무슨 검색어를 사용해야 하는지, 검색엔진에 어떤 단어를 입력해 넣어야 하는지 모바일에서는 고민할 필요가 없어진다. 눈앞에 있는 꽂이 무슨 꽃인지 궁금하면 카메라로 촬영해서 검색할 수 있고, 책 가격이 궁금하면 책 표지를 촬영하면 된다. 주변 맛집이나 호텔이 궁금하면 근거리 장소검색을 손쉽게 이용할 수 있다. 그저 지도를 실행하고 근처 맛집만 누르면 된다. 기존 웹검색과는 다른 사용자 패턴이다. 즉, 기존 웹검색의 지배력이 모바일에서는 새로운 체험으로 인하여 달라질 수 있다라는 점이다.
검색결과물 역시 웹과는 다르게 출력되어야 한다. 19인치가 훌쩍 넘는 넓다른 화면에서 보여지는 것과 작은 4인치
화면에서 보여지는 것이 똑같을리 없다. 게다가 마우스를 이용해 광활한 스크린에서 수 십개의 검색결과물
중 원하는 것을 쉽게 솎아 내는 것과 기껏 몇 개씩 출력되는 작은 화면에서 원하는 것을 찾아내는 것이 같을리 없다. 모바일에서의 검색결과는 좀 더 개인화되어야 한다. 폰은 PC보다 더욱더 개인화의 첨병 역할을 수행한다. 게다가 PC에는 기록되지 못하는 것들이 폰에는 기록된다. 항상 24시간 사용자와 함께 하기 때문에 일거수 일투족이 폰에 기록된다. 이러한
정보를 기반으로 좀 더 개인화된 검색을 할 수 있다. 사용자의
Context를 읽기에 더욱더 그에 맞는 정보를 제공할 수 있다. 즉, 검색 결과물이 사용자마다 서로 달라야 한다. 웹과는 달라야 한다.
이 2가지
점에서 모바일 검색은 웹과는 다르다. 이러한 점에 주목해 모바일 검색을 준비하는 자만이 모바일 검색의
패권을 잡을 수 있을 것이다. 물론 기존 웹검색의 강자들이 이러한 상황을 모를리 없지만, 전형적인 웹에서의 Cash cow와 자기잠식에 대한 두려움 그리고
덩치가 큰 자들의 움직임의 둔화 때문에 얼만큼 위기의식과 혁신의 마음으로 모바일 검색을 준비할 수 있을지가 의문이다. 하지만, 그 의문 덕분에 더 작은 벤처들에게 새로운 희망과 기회가
주어지는 것이다. 그리고 그 희망은 사용자들에게도 고마움으로 다가울 것이다.
김국진씨의 롤러코스터 강연(http://goo.gl/PGBB)에서 말하듯 인생은 반복된다. 인생이 반복되듯 역사도 반복된다. 윤석찬님의 5년후의 웹(http://blog.creation.net/452) 역시 반복되는 IT 트렌드를 말하고 있다. 이렇게 트렌드는 반복되면서 진일보되기 마련이다. 내가 바로보고 있고, 종사하고 있으며, 열심히 사용하고 있는 서비스 역시나 하루하루 진화하면서 반복되고 있다. Server 중심의 중앙집중형 서비스(http://goo.gl/eIT8)가 주목을 받다가, Client 중심의 분산형 서비스(http://goo.gl/6v2l)가 주목을 받다가 다시 집중형 서비스(http://goo.gl/X2OO)가 시대를 장악하기도 한다. 이렇게 반복되며 기술의 발전과 사용자들의 높아진 눈높이에 따라 서비스의 고도화가 이루어진다.
최근 새로운 플랫폼(모바일)의 등장과 웹2.0 이후 사용자들의 의식 수준이 높아지면서 기존의 서비스에 대한 새로운 변화와 혁신에 대한 목소리가 높다. 이러한 서비스들의 특성을 보면 기존 웹 서비스와 다른점을 몇가지 발견할 수 있다. 첫째가 바로 1차원의 서비스에서 2차원, 3차원으로 다변화되었다는 점이다. 웹에서의 서비스는 시간이라는 X축을 기반으로 DATA가 축적되고 정렬되며 검색되는 특성을 가졌다. 반면 모바일 플랫폼에서는 시간의 X 축 외에 공간이라는 Y 축과 관계라는 Z 축이 추가되었다. 즉, 3차원의 축 속에서 DATA가 가공되고 보여진다. 모바일 서비스의 대표 주자인 트위터는 Time line과 Relation에 의해 Data가 축적되어진다. 최근에는 Location 정보가 연동되는 서비스들(고왈라, 포스퀘어 등)도 주목을 받고 있다.
또한, 서비스간의 영역 구분이 사라지고 통합형 올인원 서비스가 주류가 되고 있다. 과거 콘텐츠(뉴스, TV팟), 커뮤니티(카페, 미니홈피), 커뮤니케이션(채팅, 메일, 메신저), 카머스(경매, 쇼핑몰, 오픈마켓)로 명확하게 서비스간 영역이 구분되었던 것에 비교해 지금의(앞으로의) 서비스들은 이 같은 영역구분이 없다. 트위터에는 이미 콘텐츠(소셜미디어, RT)와 커뮤니케이션(DM, @), 커뮤니티(List)가 포함되어 있다.
작금의 서비스들은 이처럼 3차원의 통합형 서비스가 커다란 흐름이 되어가고 있다. 다시 5년 정도가 흐르면 과거의 트렌드가 다시 주도될 것이다. 단, 새로운 기술과 사회 인식에 걸맞게 변화된 모습으로 우리에게 다가올 것이다.
드림위즈 커뮤니케이터는 드림위즈의 서비스와 함께 MSN 메신저, ICQ 등과 호환이된다. 월 1만9천원의 비용을 내면 이동 중에도 메시지를 사용할 수 있다. 지금의 블랙베리가 이미 7년 전에 구현되었던 것이다. 비록 전화통화만 할 수 없었을 뿐 드림위즈 메일, SMS, 메신저를 QWERTY 자판이 내장된 작은 단말기로 이용할 수 있었다. 그런데, 왜 그 기기는 널리 보급되지 못하고 실패했을까?
디지털 기기가 널리 보급되는데 있어 가장 중요한 것은 호환성과 표준 그리고 확장성이다. 만일 드림위즈만 사용 가능한 컴퓨터가 있다면 환영을 받기 어려울 것이다. 모든 서비스에 연결 가능한, 사용 가능한 기기만이 대중화될 수 있다. 그런 면에서 ICQ 전용 단말기나 드림위즈 커뮤니케이터는 다른 서비스로의 연결에 제약이 있어 한계를 들어낸 것이다. 그런데, 지금 스마트폰들은 모든 메일 서비스와 메신저에 연결이 가능하다. 기존 웹 서비스를 사용할 수 있는 것은 물론 웹에서는 만나기 어려운 새로운 모바일 전용 서비스도 속속 등장하고 있다. 컴퓨터보다 더 큰 확장성을 가지고 있으면서 기존의 서비스와의 호환성도 유지하고 있다.
즉, 이제 단말기가 유연해져서 그 어떤 서비스든 담을 수 있게 되었다. 굳이 네이버만을 위한 폰이나 다음만을 위한 폰이 있을 이유가 없어졌다. 그저 사용자가 선택해서 사용할 수 있도록 해주면 될 뿐이다. 프라다폰, 알마니폰과 같은 브랜드를 새긴 폰이라면 가치가 있겠지만 특정 서비스를 브랜드화한 폰이 주목받기란 쉽지 않을 것이다.
다음 컴퓨터, 네이버 노트북이 주목받기 어려운 것처럼 네이버폰, 다음폰 역시 주목받지 못할 것이다. 밀리언셀러 정도의 파워를 보여줄 수 있는 폰으로서 자리매김하는데 서비스 브랜드는 스마트폰과 어울리지 않는다. (플랫폼 자체를 설계해 완벽하게 왠만한 모든 서비스가 통째로 들어간 구글이라면 모를까…)
모바일 관련 서적 집필이 이제 본격적으로 시동이 걸리고 있습니다. 책 집필에 가장 어려운 시점이 발동이 걸리는 시점인데, 다행히 그 발동이 이제서야 걸리는 듯 합니다. 조금 더 속도를 내며 진행하려고 하며, 책에 수록할 내용 중 틈틈히 블로그에 게재를 하겠습니다. 이번에 공개할 내용은 '양면시장'에 대한 내용입니다. 모바일 비즈니스는 양면시장(양측시장 = Two-sided markets)의 특성을 갖추고 있습니다. 앱스토어가 그렇고, 모바일 광고 시장이 그렇습니다.(물론 웹광고와 오픈마켓 시장 역시 비슷함) 물론 오픈마켓과 포탈의 광고 BM 역시 그렇죠.
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양측시장은 두 개 이상의 고객을 중계하는 마켓플레이스를 제공함으로써 BM을 만들어가는 시장이다. 인터넷 산업이 특히 two-sided 마켓의 기회가 많은데 그것은 온라인 마켓플레이스의 구축과 운영의 비용이 오프라인과 비교해 부담이 적고 빠르게 대응할 수 있기 때문인 것으로 추정된다. 하지만, 양측시장의 독점적인 플랫폼 지배는 플랫폼 전체, 산업 전체의 붕괴를 가져올 수 있어 상생의 전략을 펼쳐야만 산업 전체의 고른 성장을 가능하게 해준다.
◈ 양측 시장의 정의와 특징
ㆍ단일 혹은 복수의 플랫폼에서 판매자와 구매자 사이의 거래를 통해 양측 모두에 적절한 비용을 부과하여 수익을 내는 시장을 일컬음
ㆍ판매자와 구매자 모두 플랫폼 영역내에서 비용과 매출을 일으킴
ㆍ네트워크 이펙트가 발생해 쏠림 현상이 심함
ㆍ플랫폼 독식을 위한 막대한 투자가 선행됨
◈ 성공을 위한 조건
ㆍ어떤 그룹을 subsiy side로 간주할 것인지 정의해야 함
ㆍ독점적 위치를 차지할 것인지 공생 관계를 가져갈 것인지 전략적 선택 필요
ㆍ경쟁자의 전략에 어떻게 대처할 것인지 판단 필요
◈ 가격 책정의 문제
ㆍ이용자들이 다른 경쟁 플랫폼의 money side와 교류하면 안됨
ㆍ가격에 민감한 side를 subsidy로 삼아야 함
ㆍ퀄리티에 민감한 쪽을 subsidy로 두고 일정액의 tax를 modey
side에 부과
ㆍSubsidy에 제공하는 제품이 상당한 가격일 경우 money side의 가격 지불 의향
파악 필요
ㆍ부정적 사이드 이펙트가 존재할 경우 소수 셀러에게만 독점 권한을 주어야 함
ㆍ브랜드 파워가 높은 대표 브랜드의 참여가 다른 사이드의 성장에 큰 영향
그런데, 이러한 시장의
대표적인 예가 쇼핑검색이다.(네이버의 지식쇼핑, Daum의
쇼핑하우) 이는 촉매기업, 양면시장의 전형적인 모델이라
할 수 있다. 아니 오히려 그 보다 더 스마트한 모델이다. 쇼핑에서의
전형적인 촉매기업은 이베이, 옥션과 같은 경매 사이트이다. 경매
사이트는 물건을 보관하거나 배송하지도 않은채 판매자와 구매자를 중계하는 것만으로 돈을 번다. 경매
사이트는 쇼핑몰처럼 물류 보관이나 운반, 배송 등의 부담을 가질 필요가 없으며 단지 판매자와 구매자가
만날 수 있는 장을 제공함으로써 수익을 발생하고 있다. 전형적인 촉매기업이다. 그런데, 쇼핑검색은 이 보다 더 훌륭한 촉매 BM을 갖추고 있다. 대표적인 촉매기업인 전자상거래 업체(쇼핑몰, 경매, 오픈마켓
등)와 구매자를 이어주는 새로운 장터를 만들어 이곳에서 전자상거래 업체에게 수수료를 받는 BM을 갖춘 것이 쇼핑검색이다. 쇼핑검색은 쇼핑 정보, 즉
상품에 대한 정보(상품 사양, 가격, 판매처 등)를 검색 범주로 한다. 쇼핑 검색의 기본 데이터는 상품 정보이고 이 상품 정보는 전자상거래 업체들이 제공한다. 전자상거래 업체들은 쇼핑검색에 자사에서 판매하는 상품 정보가 보다 많이 노출되어야 구매자의 구매 기회를
더 많이 확보할 수 있기 때문에 적극적으로 상품 정보를 제공해준다. 쇼핑검색 업체는 다양한 상품정보를
쉽게 업체들로부터 받을 수 있을 뿐 아니라 CPA, CPC, CPM 기반의 광고 상품으로 전자상거래
업체에 돈을 받기까지 한다. 구매자는 좀 더 저렴한 가격에 판매하는 상품 정보를 얻기 위해 전자상거래
사이트 한 곳을 이용하기 보다 쇼핑검색에서 다양한 쇼핑몰의 상품 정보를 검색하려 한다. 쇼핑검색은
그 어떤 검색보다 돈되는 효자 BM이다. |
“성공기업의
딜레마”에서 말하는 와해성 혁신은 어설픈 기술을 금새 넘어서는 혁신적 기술이 어설픈 기술을 덮어 버리는 것을 뜻한다. 과거 그러한 사례는
많다. 대표적인 것이 시티폰이다. 유선전화 시장에서 무선전화 시장으로 변하는 과도기에 삐삐는 그나마 훌륭한 보완제로 한 시기를 풍미했지만,
시티폰은 와해성 혁신의 휴대폰에 밀려 금새 자취를 감추고 말았다. 전자북이 아이패드와 같은 타블릿으로 인해 대표적인 희생양이 되는 것은
아닐까?
> 전자북, 어떤 장점과 단점
2007년 말에 처음 PRS-505라는 소니 전자북을 사용하며
전자북에 관심을 가졌다. 그리고, 작년 7월 킨들 DX를 사용하며
전자북의 가능성을 엿봤다. 하지만, 이후 내 손에는 킨들이 들려있지 않다. 처음 전자북을 만나며 설레던 그 감동이 지속적인 사용성으로 이어지지
못한 것이다. 왜일까?
전자북의 장점은 아날로그의 무게를 줄여주었다는 점에서 찾을 수 있다. 물론 전자북은 무거운 어깨를 해방해준 것 외에도 배달될 때까지 기다리지 않아도 클릭 한 번으로 보고 싶은 책을 바로 다운로드할 수 있다는 신속성도 유용함이다. 그런데, 이 정도의 유용함으로 서재에 꽂아둔 책을 버리고 전자북을 애용하고 싶은 마음이 지속적으로 끌리진 않는다. 이미 수 백권이나 구매한 책은 전자북에서 볼 수 앖는데다가 원하는 책이 아직 전자북으로 제공되지 않는 경우도 많다보니 전자북을 들고 다닐 일이 적다.
전자북은 아날로그 활자가 인쇄된 종이를 디지털로 가볍게 만든 것일 뿐 그 활자가 살아 숨쉬게 하진 못했다. 전자북 속에 들어간 활자는 그저 종이에서 보던 그 활자일 뿐 새로운 체험이나 감동을 주지 못한다. 마치 시티폰이 공중전화 근처에서만 통화할 수 있는 제한된 휴대폰이었던 것처럼 전자북은 반쪽짜리 디바이스다. 게다가 전자북은 일반책과 비교해서 투자해야 하는 비용(단말기 구매)과 구매 가능한 전자서적이 제한적이라는 한계도 가지고 있다.
> 아이패드가 주는 와해성 혁신
아이패드와 함께 태블릿 열풍이 불고 있다. MS는 쿠리오, HP는
슬레이트로 아이패드 뒤를 쫓고 있다. 아이패드는 전자북과 비교가 되지 않는다. 서로 다른 영역, 용도에 있는 체급이 다른 기기이다. 그런데,
반쪽짜리 전자북의 기능을 아이패드와 같은 태블릿이 흡수하고 있다. 사실 전자북은 책을 보기에는 완전하게 최적화되어 있다. E-INK 덕분에
배터리 걱정없이 진짜 책처럼 뛰어난 가독성으로 글을 읽을 수 있다. 또한, 전자북의 진화와 함께 책 이외에 잡지, 만화, 신문 그리고 간단한
웹서핑 등을 할 수 있는데다 컬러 E-INK의 준비도 이루어지고 있다.
하지만, 태블릿은 이미 전자북을 넘어선 와해성 혁신을 이미 달성하고 있다. 아이패드는 전자북의 용도를 포함하는 것은 물론 새로운 감동을 선사한다. 전자북에서는 느끼기 어렵던 책, 잡지, 신문을 보는 색다른 체험을 제공하고 있다. 비록 전자북보다는 활자를 읽는 가독성이나 편리함이 아쉽지만, 전자북과 기존 책이 주지 못하는 새로운 감동을 준다.
이도저도 아닌 애매한 포지셔닝으로 전락할 위기에 빠진 전자북이 시티폰의 전철을 밟지 않기 위해서 어떻게 해야 할까.
스마트폰의 보급 확산과 함께 모바일이 새로운 대세가
될 것임은 누구도 부정할 수 없을만큼 자명한 일이 되었다. 하지만, 과연 PC통신을 WWW이 대체한 것처럼
PC 기반의 인터넷 서비스에 모바일이 어떠한 영향을 줄 것인가에 대해서는 아직 의견이 분분하다. 많은
리서치 기관과 전문가들은 모바일 인터넷 사용량이 PC 인터넷 사용량을 앞설 것으로 예측하고 있다. 과연 모바일의 전망은 PC 인터넷 시장보다 더 큰 규모로 성장할
수 있을까?
> 하루 24시간 중 얼만큼 차지할까?
모든 재화가 유한하지만 그 중 24시간은 그 어떤 것보다 제한적이다. 시간이 유한하기에 우리가 볼
수 있는 그 “어떤 것” 또한 하나를 보면 다른 것을 볼
수 없게된다. 즉, ‘사용자의 시간 = Eye Ball = Attention’은 나눠 먹을 수 밖에 없는 것이다.
PC-인터넷의 보급은 TV와 신문을 보는 시간을 줄어들게 만들었다. 과연 모바일은 어떨까? PC-인터넷 사용 시간을 얼마나 줄어들게
하고, 또 PC-인터넷 시간보다 얼마나 많이 사용자의 시간을
차지하게 될 수 있을까?
글로벌 시장을 본다면 당연히 모바일 기반의 인터넷
시간이 PC 기반의 인터넷 시간을 앞설 수 있으리라 본다. 아직 세계적으로 PC가 100% 보급되지 않았고 PC를 이용한 유선 인터넷 연결에 어려움을
겪는 국가가 많기 때문이다. 반면 PC보다 저렴하고 무선
인터넷 구축이 초고속 유선 인터넷 구축보다 COST가 적게 들기에 휴대폰 기반의 인터넷 보급률이 빠르게
확산되면서 모바일 인터넷 시간이 크게 증가할 것으로 예상된다.
하지만, 한국 시장은 어떨까? 초고속 인터넷 보급이 전체 가구의 92%에 육박할 정도로 세계 최고의 인프라를 갖추고 있다. 잘갖춰진 인터넷 도구가 있음에도 불구하고 휴대폰에서 모바일을 사용해야 할 이유가 없다. 물론, PC가 없는 곳(PC를 편하게 접근할 수 없는 곳)에서 모바일 인터넷이 훌륭한 대안이 될 것이다. 또한, 전원을 켜서 1분 이상 기다려야만 인터넷 연결이 가능한 PC의 불편함을 때때로 해소해주는 것도 스마트폰 인터넷이 주는 즐거움이다.(침대 위에서 즉각적으로 사용할 수 있는 인터넷) 그렇다면 이러한 사용 시간을 모아보면 전체 24시간 중에 얼마나 될까?
통계청과 여러 리서치 기관에서 조사한 자료들을 보면
대략 대한민국 성인 평균 하루 TV 시청 시간은 2시간~3시간, PC 사용시간(주로
인터넷)은 3시간~3시간
30여분 정도로 추론해볼 수 있다. 그 외에 신문을 보고, 잡지와 책을 읽고 라디오를 듣는 시간 등을 합하면 하루 약 5~6시간을 미디어를 보거나 듣거나, 컴퓨팅과 인터넷 서핑을 하는데
소비하고 있다. 하루 24시간 중에 잠자는 시간과 밥먹는
시간 그리고 출퇴근(or 등하교 등)하는 시간을 빼면 약
12~13시간이 남는데 그 중의 50%를 무엇인가 집중하며
보고 듣는데 투자하고 있는 것이다. 과연 모바일을 보는 시간은 이 시간 중 어떤 시간을 차지하고, 또 어떤 시간을 빼앗게 될까?
> 어디서 보게 될까?
그 해답을 찾으려면 사람들은 어디서 휴대폰 화면을
보게 될까를 고민할 필요가 있다. 우리는 어디서 작은 스크린을 보게 될까?
휴대폰을 보는 시간의 대부분은 지하철이나 버스 등 대중교통에서 이루어진다. 그 외에 길거리와 커피숍 등이다. 이러한 장소는 과거 노트북 혹은 PMP(또는 무가지나 잡지 등)가 지배하던 시간들이다. 즉, 이러한 관점에서 볼 때 스마트폰 인터넷은 PC 사용 시간을 줄어들게 하지는 않을 것이다. 오히려 기존의 인터넷 서비스 그리고 이러한 장소에서 적합한 서비스를 제공할 모바일 서비스에게는 기회가 될 것이다. 그렇다면 이 시간이 얼만큼이나 될까? 하루 1시간? 2시간? 아마도 1시간까지는 무난할 것이며 점차 늘어나 1시간30분까지 늘지 않을까 싶다.
즉, PC 사용
시간의 10~20% 내외 정도 수준에서 영향을 주지 않을까 싶다.(오히려
아이패드와 같은 단말기가 PC 사용시간에 더 심각한 영향을 주리란 생각) 즉, 약 30여분 정도의
시간을 장악해 전체적으로 모바일 인터넷 사용 시간은 2시간, PC-인터넷
시간은 3시간, TV는 모바일의 뒤를 이어 약 2시간에 육박하지 않을까 싶다.